Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

5

Field of Enemies - расскажу немного об игре и изменениях

Приветствую земляне!

Хотел бы немного рассказать об игре, которую уже вот вот выпущу, а в конце поста - для сообщества небольшой подарок!

Если интересно - о себе:
За моей спиной более 10 лет программирования на C++ и около 7 лет в Unreal Engine. Каждый раз я пытался взяться за гигантский проект, что раз за разом приводило меня к краху, так как нехватка сил, контента и знаний - давала о себе знать. Сейчас, я осознаю свои возможности, поэтому решил сделать простой, но в то же время очень интересный и играбельный проект!

К вашему вниманию: Field of Enemies - рогалик, в который стоит поиграть и сейчас расскажу почему:


Об игре:

Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!


А теперь перейдём к механикам!

Совсем недавно я делал пост с игрой и какие сложности встречались у меня. Сейчас я хочу более делально рассказать вам о большинстве механик, ну поехали...

(я прикреплю под каждым подразделом ссылки с GIF более высокого качества, для тех, кто хочет рассмотреть их поближе, а то помнится, в прошлый раз вы хотели побольше картинок прямо тут, ну... я вас услышал и на этот раз подошёл к оформлению с креативностью)

Главное меню (HQGif):
Начнём пожалуй с главного меню! - Вы наверное устали от обычных меню, поэтому я сделал его интерактивным и трехмерным, чтобы кнопочки болтались и хоть как то приятно влияли на вашу психику, а то игра итак, не для слабонервных

Нарастающая сложность (HQGif):
Игра динамичная, например вот как выглядит начало игры и спустя 5-7 минут. Чем больше играете, тем сильнее враги и их больше!

Выбор способностей (HQGif):
Я сделал удобную систему выбора способностей, вы можете нажать мышкой, либо забиндить любую клавишу (максимум 3 кнопки). Раньше были паузы, но так как игра кооперативная, постоянные паузы всех моих друзей бесили во время тестов, ведь если у кого то повышался уровень, то пауза появлялась у всех, а благодаря такой системе - паузы больше не нужны.

Кооператив (HQGif):
Ну раз речь пошла о коопе, то я сделал его в этой игре, максимум 4 игрока. Чем больше игроков, тем больше врагов. Так же я продумал тот момент, что если один игрок играет дольше в текущей сессии, а ты только заходишь, то соответственно враги для тебя будут очень сильные, поэтому для каждого игрока спавнятся отдельные мобы, с которыми игрок должен справиться (ну или нет :D)

Помощь другим игрокам (HQGif):
Вы так же можете воскрешать игроков в кооперативе - что продлит ваши мучения в игре

События во время игры (HQGif0, HQGif1):
Порой в игре была нехватка экшна, поэтому я сделал некоторые элементы, которые постоянно будут развлекать игрока, например машины, которые проезжают по дороге и сбивают как игроков так и врагов, или метеориты и ураганы, которые заставляют игрока постоянно двигаться!

Наблюдение (HQGif):
Оказалось, что просто валяться без сознания - это очень скучно, поэтому пришлось добавлять эту механику и как оказалось на тестах - не зря. Теперь ты можешь наблюдать за всеми игроками в ожидании спасения.

Прокачка (HQGif):
Для большего вовлечения игрока, я написал простую систему прокачки в главном меню. За собранный синтез в ваших выживаниях - вы можете немного улучшить некоторые характеристики, пока их 4, но планирую сделать больше

Таблица лидеров (HQGif):
Если игрок захочет к чему то стремиться, или доказать кто тут главный - таблица лидеров лучшее место для этого, поэтому я сделал 4 таблицы лидеров!

Скины (HQGif):
Система скинов - это действительно базовый минимум для любых инди проектов, ведь всегда кто-то хочет выделиться и в этой игре у него получится, потому что каждый скин имеет свой уникальный цвет, а практически все способности во время игры - будут его использовать, что точно выделит вас на фоне остальных!

Итак, вот мы прошли по основным механикам! Сейчас доступен всего один режим - бесконечного выживания, но в скором времени я добавлю еще. Помимо этих механик, я так же проработал настройки игры, звуковое сопровождение, управление и многое другое. Я даже нашел время, чтобы сделать подключение к игре через Steam Overlay и отображение присутствия используя Steam Rich Presence.


Я надеюсь, что вам понравилась моя статья с более детальным описанием игры. Спасибо, что дочитали её до конца, оставляйте комментарии, делитесь вашим мнением и будьте здоровы!

Field of Enemies on Steam


Отдельное спасибо сайту Pikabu, за предоставленную возможность публиковать свои посты об игре, поэтому специально для вас я выделил 20 ключей для Steam. По возможности, пишите номер ключа в комментариях, который вы активируете!

  1. IDB8L-5VYW0-WNQTC

  2. 2XKRE-9WN26-QNKEF

  3. ECAAX-VEPX7-MF6RZ

  4. HYZMY-N3DFK-BLN7Z

  5. PLR3Y-ETH5H-96B3H

  6. 4C7BD-MH09R-58X8Z

  7. 6LTXW-G6Z42-NWMIV

  8. WFP6Y-BKF92-7A8RW

  9. PEGJ9-0ZFMW-NK3WN

  10. C6JKD-D3C2A-AJ25R

  11. QPFNC-FKAGP-V5NR5

  12. 3B93G-JDPJB-37LH8

  13. ZTGWK-AG6PH-XWL32

  14. L0MFP-RM0M2-Q8HKK

  15. 59Y3I-AC3QP-NQ9BP

  16. W8E32-ICBA4-JDXVL

  17. 2C8Q8-5ZQXV-YJL35

  18. WBKXW-6LCND-V9LW0

  19. BD43M-VWNJ6-EQC6D

  20. MEPWC-MEW24-NMHQP

Показать полностью 11 1
11

Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025

Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.

Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.

Обновления/релизы/новости

Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений

Уволили под 30 человек.

KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ

Она также временно остановила найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.

Valve представила VR-гарнитуру, новые модели Steam Machine и Steam Controller

Консоли в очередной раз проиграли.

Ubisoft отложила финансовый отчёт за 15 минут до публикации и попросила приостановить торговлю своими акциями

Что-то готовится.

Движок Cocos купили за 72 млн долларов

Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.

Escape from Tarkov стартовала в Steam с «в основном отрицательными отзывами» — после полного релиза серверы шутера не выдержали нагрузки

Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики пообещали компенсацию за неудобства.

Critical Role и успех Dispatch спасли студию AdHoc от закрытия — до релиза её руководители полгода не брали зарплаты

Теперь авторы могут наконец перевести дух.

Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 4 миллионов копий

Команда также поблагодарила аудиторию за поддержку.

Продажи ARC Raiders достигли 4 млн копий

Это лучший запуск в истории Nexon.

Вышел Unreal Engine 5.7

Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений, большие улучшения по части работы с анимациями и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Procedural Feather (Blender Geometry-Nodes)

Позволяет процедурно генерировать перья разных размеров и форм.

Интересные статьи/видео

[EN] У трупных забегов могут возникнуть проблемы

Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.

[RU] Как устроены зеркала в Sims 4

Заглянем за занавес.

[EN] В Donkey Kong Bananza лучший компаньон

Почему же Полин — идеальная спутница.

[RU] Воксельный движок за выходные

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!

[RU] Серверы VALORANT с тикрейтом 128

Разработчик поделился историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.

[EN] Кевин Шмитт о разработке уровней для Outlaws

Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году, подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом другом.

[RU] Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Для анализа взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.

[RU] 1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии

В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева.

[EN] Цикл хитового жанра

Никто не знает, когда закончится очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.

[EN] Spectral rendering, part 1: Spectra

Представлен спектральный рендеринг для более точной цветопередачи.

[EN] Coding This is Us

Технический анализ графических приёмов, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.

[EN] Растеризация динамических эффектов с помощью Niagara

Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.

Разное

Милая 3D-тян в кинематографическом кадре в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 17 8
7

Google представила игровой AI-агент SIMA 2

Первая версия SIMA была запущена ещё в марте 2024 года, но тогда это был, скорее, ранний прототип, который мало что умел. Хотя SIMA 1 распознавал более 600 разных команд, все они были максимально простыми: поверни налево, подойди к лестнице, посмотри на карту и т. д. Агент пользовался теми же инструментами, что и человек: виртуально нажимал на клавиатурные кнопки, двигал мышкой и смотрел на происходящее на экране. Интересно, но специализированные боты всё равно были заметно лучше.

Вторая версия сильно прокачалась: теперь она понимает сложные инструкции, может общаться с игроком и рассуждает, основываясь на мире вокруг. Например, в No Man’s Sky SIMA 2 понимает, на какой планете находится и может описать местность, заодно сообщив о свой текущей деятельности:

Отдавать команды AI-компаньону теперь можно простым языком: не говорить «поднимись на лестницу, там сверни налево, осмотрись и возьми синее ведро», а просто «найди красный дом» или «собери ресурсы». Как выяснили разработчики, подобное взаимодействие ощущается как взаимодействие с напарником, а не ботом:

Процент выполненных тестовых заданий

Процент выполненных тестовых заданий

Ещё одним огромным шагом вперёд стало самообучение. SIMA 2 может обучиться на одной игре, а затем применить полученные знания на другой. Иными словами, научившись, например, собирать ресурсы в одной игре, агент будет пытаться собрать их и в другой, которую видит первый раз:

Процент выполненных агентом задач на играх, в которые его раньше не запускали

Процент выполненных агентом задач на играх, в которые его раньше не запускали

Самообучение также работает и для разных действий: методом проб и ошибок SIMA 2 с каждым разом всё лучше выполняет те или иные действия, в том числе и те, которым агента вовсе не обучали и в тех играх, которые до сих пор не задействовались.

Чтобы проверить свою теорию о самообучении, разработчики поместили SIMA 2 не в реальные игры, а в полностью сгенерированные при помощи Genie 3 пространства. И вот, пожалуйста: агент, основываясь только на визуальном анализе окружения, также смог выполнять задания:

Таких потрясающих результатов удалось добиться, взяв за основу систему искусственного интеллекта общего назначения Gemine от самой Google.

Увы, без недостатков тоже не обошлось и они типичны для текущих версий ИИ — ограниченные возможности в выполнении сложных, многокомпонентных задач. Агент не способен составить коварный многоходовый план по разорению конкурента, пойдя в начале миссии на его поляну и лишив ключевого редкого ресурса, пока этот остолоп собирает побочные.

Кроме того, агент не запоминает многие действия. Он может насобирать ресурсов и будет понимать, что они у него есть, но вот вспомнить, где и при каких условиях и, главное, зачем всё это делалось — увы.

Так что пока придётся обходиться в коопе живыми напарниками, тем более, не известно, какие ресурсы нужны для работы SIMA2. Если агента запускали на обычный видеокарте — это одно дело, а если использовали несколько специализированных, то о локальном применении можно забыть на долгие годы. Тут 5090-то не всегда одну только графику тянет, куда уж ИИ-напарников или ИИ-противников.

Однако, сомнений нет — именно такими, рассуждающими и обучающимися будут NPC в будущих играх. Так, глядишь, лет через 30-40 и реализуется обещанный ещё в первом «Сталкере» A-life.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 2 2
13

Видео первых тестов механики врагов в моём проекте AIVEEN: Sparks of Souls

Видео первых тестов механики врагов в моём проекте AIVEEN: Sparks of Souls

За последний год, набираясь опыта в разработке механик, успел создать несколько тестовых проектов. В основном создавал "симуляторы ходьбы" от первого лица, так как опыт сценариста позволяет создавать крутые сюжеты. А в "симуляторах ходьбы" можно интересно подавать сюжет. Однако коммерческого потенциала в таких играх практически нет, просто очень жалко будет потраченного времени на выпуск "очередного инди хоррор" как сказали бы некоторые.
Поэтому, в определенный момент просто захотелось создать игру, в которую будет с удовольствием играть моя дочка. Она с удовольствием прошла Kena: Bridge of Spirit, RatchetandClank и как то спросила: "Пап, а такую игру тяжело создать?!". Прозвучало, как вызов, поэтому несколько месяцев назад приступил.

В данный момент уже есть полный функционал перемещения персонажа - ходьба, бег (+спринт), прыжки, уже есть механика броска магического шара (можно увидеть в видео), порталы для перемещения по локации, включение подсветки кристаллов, как активация прохода, "батут" для прыжка выше, бросок предметов, механика напарника - парящий рядом с героем магический шар, как душа его предка, помогающая герою в его путешествии, и многое многое другое.

И вот на днях доработал первых противников. Делать сложные сражения я не хочу (да и не потяну сам, так как нужно тонна анимаций, а скелет персонажа специфический), поэтому я решил скреативить.
Идея такая:
- герой оказывается на закрытой площадке, где его преследуют огненные демоны
- попав магическим шаром, демон на некоторое время останавливается, что даёт возможность игроку сделать нужные ему манипуляции, чтобы покинуть площадку
- например, в блокауте я использовал "батут", который сначала нужно активировать

Общий визуал проекта пока тестирую - однозначно хорошо работает стилизация, картинка получается очень сочной. Плюс, я заметил, что всякие искры, вспышки тоже смотрятся интересно, поэтому решил использовать в названии слово "искры" - sparks, как отсылка к тому, что регулярно происходит на экране.

Если кому будет интересно последить за процессом разработки, больше информации можно найти тут. Да, разрабатываю в соло, на UE5.

Показать полностью 7 1
8

Ближний бой (Close Combat)

Источник: <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/blizhniy_boy_close_combat_13402382?u=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&t=https%3A%2F%2Fpostap.ru%2Fclose-combat%2F&h=901aa1962ed2532d5f57139dce4acc9bcb03588b" title="https://postap.ru/close-combat/" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://postap.ru/close-combat/</a><!--/noindex-->

Источник: https://postap.ru/close-combat/

Облегченный редизайн ряда распространенных игровых механик, призванный приблизить характер боевых действий к реальным перестрелкам.

Создатель: Timbo

Корректировка: kusmitch

Общие изменения и их обоснование:

  • Точность оружия в целом снижена за счет штрафов за движение. Все юниты тратят больше времени на прицеливание для достижения максимальной точности. В реальных перестрелках промахов гораздо больше, чем показано в любой современной игре. Хотя это не так эффектно и сложно для отображения в видеоиграх, снижение скорости убийства дает больше времени на принятие тактических и стратегических решений и лучше отражает затяжные перестрелки, происходящие в реальной жизни. Некоторые старые игры, такие как оригинальные Faces of War (предшественник Ostfront), Project Reality, Close Combat и Red Orchestra, лучше справляются с симуляцией этой стороны боя, чем современные игры.

  • Локализованные повреждения тела оказывают гораздо более значительное влияние на потерю здоровья. Выстрел в голову остается смертельным. Шлемы ценны. Выстрелы в руки и ноги не обездвиживают мгновенно. Зачастую для полного выведения противника из строя может потребоваться несколько попаданий в корпус.

  • Скорость перезарядки снижена across the board. Больше времени для маневра во время перерывов в стрельбе.

  • Скорости пуль увеличены до реальных значений. Нет никаких веских причин уменьшать их до 75%, как это сделано в базовой Ostfront.

  • Взрывная волна рассчитывается на основе физически реалистичной модели, которая универсально применяется ко всем взрывчатым веществам, что делает эквивалент тротилового эквивалента (TNT) основным определяющим фактором урона и дальности. Мощность взрывчатого вещества (на основе TNT) рассчитывается как кубический корень, а спад летальности с расстоянием вычисляется как обратная величина от масштабированного расстояния (1/Z^3). Добавлен дополнительный урон, который спадает не так быстро, чтобы представить осколки. В базовой игре используется статическое значение урона/энергии, которое разделено на несколько волн на строго определенных дистанциях, что приводит к менее реалистичному эффекту взрыва. Там также используется разный расчет для каждого калибра снарядов, что, по моему мнению, излишне усложнено без веской причины.

  • Изменения в обзоре юнитов: стало меньше способов быть обнаруженным, что усиливает «туман войны» и позволяет оставаться необнаруженным даже во время ведения огня. Юниты не делятся магическим образом информацией о противнике, если находятся не рядом, что дополнительно увеличивает продолжительность боестолкновений и снижает эффективность транспортных средств, не имеющих командирской башенки.

  • Дальности стрельбы в основном не изменены. Движок GEM ограничен в объеме информации, который он может предоставить, а дальность прорисовки также ограничена. Реальные дистанции боя в некоторых случаях охватывают несколько карт из Ostfront, и их представление, вероятно, нецелесообразно, оставаясь при этом управляемым и приносящим удовольствие игроку.

  • Урон в ближнем бою снижен и в большей степени зависит от навыка, чем в базовой игре. Солдаты также будут чаще вступать в рукопашную схватку и могут использовать при этом свое основное оружие, если это возможно.

  • Скорость движения пехоты снижена, а запас выносливости изменен — теперь он значительно больше, но восстанавливается гораздо медленнее. Больше никаких скоростных солдат, которые носятся туда-сюда. Покидание укрытия карается строже. Транспорт для логистики и бронетранспортеры становятся гораздо полезнее.

  • Транспортные средства, имеющие стабилизатор, теперь имеют заметно лучшую точность стрельбы с ходу по сравнению с теми, у которых его нет. Например, по сравнению с базовой игрой, большинство «Шерманов», «Стюартов», некоторые немецкие машины раннего периода войны усилены, а «Пантеры» и некоторые русские танки — ослаблены.

  • Экспериментальные изменения очков захвата (завоевания) и управления экономикой, призванные сделать прогресс и управление более интересными, а также увеличить темп потерь, чтобы кампании на картах были более динамичными, с переменным успехом, а не линейной чередой побед. Захваченная техника ослаблена — при продаже она не приносит очков, так как этим легко злоупотреблять. Точность и здоровье ИИ также приведены в соответствие с показателями игрока. Победы дают бонус только в зависимости от выполнения objectives, а не восполняют часть всех ресурсов каждый раз. Поражения и отступления дают фиксированный бонус, символизирующий перегруппировку, когда армия слишком ослабла. Разница между миссиями сложности 1, 2 и 3 звезды теперь гораздо значительнее — простое увеличение количества вражеских юнитов и наград в 1x, 2x и 3x соответственно. Потерянные войска восполняют бóльшую часть своей стоимости, что делает потери более восполнимыми. В противном случае отступление при каждом невыгодном бое становится слишком привлекательной тактикой. Каждая карта представляет собой карту завоевания с 3 точками захвата (3-flag-cap conquest), что является попыткой сбалансировать разницу в сложности между атакой и обороной. Игрок не получает союзные силы при обороне, так как это является значительным недостатком. В настоящее время изменения затронули только режим завоевания (conquest) средней продолжительности на нормальной сложности.

Совместимость:

  • Совместим с: Battlefield, любыми звуковыми модами, графическими модами, большинством других геймплейных модов.

  • Не совместим с: модами, кардинально меняющими юнитов (overhauls), модами, добавляющими новых юнитов или новую технику.

Обновление 16.11.2025:

Изменения общего количества очков боеспособности в режиме «Завоевание» возвращены к значениям из оригинальной версии. Дальнейшие корректировки правил «тумана войны» и слуха солдат. Теперь существует определённая дальность обнаружения в зависимости от типа юнита, на которой он будет очень кратковременно замечен после выстрела. Это позволит находящимся поблизости вражеским юнитам распознавать и реагировать на местный огонь. Пехота делит обзор в пределах 25 метров друг с другом. Танки этого не делают, что значительно снижает их автономность. Пехота, играющая рядом с танком, будет делить обзор с танком, что повышает её эффективность в автоматическом бою. Поскольку существует радио, было бы разумно разрешить танкам делиться обзором с другими танками, однако в игре эта функция работает мгновенно и заставляет танки делиться обзором с пехотой, в результате чего пехота может поражать цели, которые в противном случае она бы не смогла. Вероятно, потребуется дополнительная оптимизация.

kusmitch: Мод протестирован вместе с модом Структура командования от Old Boy, результаты великолепны.

Комментарии:

planetboris: Фантастика, это то, что уже должно быть в игре. Скорость передвижения солдат и техники необычно высокая и мультяшная, больше напоминает аркадный геймплей. Стратегия и тактика становятся всё менее стратегией и тактикой, а скорее игрой с кликами. Это именно то, что нужно игре. С нетерпением жду возможности попробовать. Нам нужен лишь надёжный модуль морали, чтобы каждый солдат не был камикадзе. Надеюсь, он будет работать с модом Old Boy’s Morale, что станет шагом к этому. Спасибо за вашу работу! Это также относится к схваткам/кампании?

Don: Спасибо. Попробовал, честно говоря, было очень весело: низкая точность, низкая скорость передвижения, медленная перезарядка, отсутствие обзора техники, более быстрые пули… похоже на Post Scriptum/Squad 44. В сочетании с модом на мораль от Old Boy завоевание снова стало увлекательным. Есть ли возможность сделать версию без улучшения очков завоевания (группировки по 300 очков)? Это привело к бесконечным волнам в обороне, не моё.

Показать полностью 1
7

Easy Devlog #6 - Король кубиков наконец-то увидел свет :)

Прошло уже 4 месяца с начала разработки, конечно я занимался ей только в свободное время и далеко не каждый день! Куча шишек набито на таком маленьком простом проекте и вот он результат:)

Было два сложных момента

  1. Внедрить плагин - очень много маленьких тонкостей и нюансов в которых с наскока не разобраться, документация конечно есть, но без помощи модератора я бы не справился, ему отдельное спасибо!

  2. Кор механика - проблема была такая, из-за частого удаления и создания новых объектов в стопках кубиков возникала путаница и игра ломалась. То новый кубик не взять, то удалилось что-то не правильно. В общем в коде сделал везде проверку на ноль и постоянный пересчет кубиков в стопках, вроде помогло но косяки ещё есть))

Игру отправил на дистрибьюцию через GP, пока выложили только на Pikabu и других форумах, на сл. неделе попадет на другие площадки! Через пару недель поделюсь метриками!

Ссылочка чтобы опробовать игру 👈

Буду благодарен за обратную связь!

Показать полностью 1 1
10

Раздача ArchVizPRO Chair Vol.1 на asset store unity

ArchVizPRO Chair Vol.1

ЗАБРАТЬ

промо код ARCHVIZPRO

  • Версия Unity 6000.0.48f1

  • Встроенная Совместимо

  • URP Несовместимо

  • HDRP Несовместимо

Описание

Этот том включает четыре красивых офисных кресла. Каждая модель имеет два набора текстур (тёмный и цветной). Значения PBR проверены и будут идеально работать при любом освещении.

Особенности:

  • - Шейдер с проверкой PBR

  • - Высококачественная 3D-модель

  • - Текстуры 4K

  • - Канал UV2 для запечённого глобального освещения

Sketchfab:

  • 3D-модели

Тема на форуме

  • ArchVizPRO — ваше секретное оружие для архитектурной визуализации

Технические подробности

  • - Текстуры 4K

  • - Низкополигональная модель

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!