Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

4

Релиз 2025.07: заражённая древесина

Об игре | Поиграть (бесплатно - мы энтузиасты)

Деревянные изделия из зараженной древесины

Деревянные изделия из зараженной древесины

Друзья, встречайте свежее обновление L.O.R.D. game! Мы подготовили для вас новые возможности, улучшения и исправления. Погружайтесь в игру и исследуйте всё, что появилось в этом релизе!

☣️ Заражённая древесина

Заражайте леса ради получения нового сорта древесины.

Теперь вы можете создавать бирюзовые доски, мебель, ограды и другие деревянные предметы!

🎙️ Ивентовый диктор

Голосовые оповещения для еженедельной клановой битвы – достучимся до вас в любой точке мира!

🛠️ Исправления

  • Изменён рецепт крафта блока гномьей верёвки – теперь для создания нужны металл и шестерни.

  • Новый дизайн кланового сундука – латинская готическая "C" намекает, что сундук принадлежит клану.

🛡️ Ребаланс комплектов брони и колец

Теперь при расчёте защиты эффекты от кольца воды не суммируются с комплектом брони.
Срабатывает либо кольцо, либо броня. В зависимости от того, что из них имеет лучший показатель


Приходите поиграть или вовсе присоединяйтесь к разработке нашего Open-Source проекта на движке Luanti по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина («Властелин Колец», «Хоббит», «Сильмариллион»…) - всё на нашем сайте: https://lord-server.ru/

Показать полностью
10

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 3 — Герои Меча и Магии (ну почти)

В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат. Промпт был такой:

Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.

Получилось интересно и несколько неожиданно:

Карта мира выглядела как поле из «минера». На поле в случайном порядке были отмечены ресурсы и монстры. Так же на карте находился и замок игрока.

Отдельно стоит отметить героя, который имеет очки опыта и движения. Так же он имеет навыки атаки и защиты (как в классических «героях») и очки здоровья (зачем?).

Еще ниже представлены имеющиеся у игрока ресурсы, но почему-то, все они выглядят как золото. Рядом кнопка перехода в город и «Восстановить движение» - аналог «Нового дня».

Если мы перейдем в город, то увидим возможность его «отстройки» и найма войск.

А что насчет боевой системы? Она в первой версии игры совсем текстовая.

Еще один нюанс - побежденные монстры не исчезали с карты, а оставались на ней и далее. Так же, как и войска игрока. Потери в бою не сохранялись – следующий бой ты начинал с той же армией, что предыдущий. При повышении уровня персонаж получал больше очков здоровья и движения, а также увеличивал свои навыки атаки и защиты. Что все это давало – неизвестно.

В первом раунде правок мы убрали ненужные герою очки здоровья, добавили рельеф карты и увеличили её. Карта теперь состояла из гор и воды (непроходимы), пустыни, болота и лесов (замедляют передвижение) и травы (не влияет на передвижение героя).

Так же я попытался исправить боевую систему и сделать ее ближе к оригинальным «Героям». Она должна была выглядеть так: поле 8*8 клеток, воины дальнего боя атакуют с любого расстояния, ближнего – только с расстояния в одну клетку. Кроме этого, персонажи могут тратить действия на движение либо на атаку.

Но, к сожалению, нейросеть не справилась с этой боевой системой. Все работало не так, крашилось, и пришлось ее снова упрощать.

После упрощения мы вернулись к прежней боевой системе, только учли несколько моментов: при атаке урон рассчитывался как сила атаки юнита умноженная на их количество (изначально количество не учитывалось), увеличили количество монстров противника (изначально в каждом стеке был один монстр). Побежденные монстры теперь исчезали с карты, а потери в стеке игрока учитывались

Отдельной проблемой оказалась казавшаяся в героях простой механика «Силы стека», то есть, сила атаки стека складывалась из суммы силы атаки юнитов, а здоровье складывалось из суммы здоровья. При этом, нейросеть не учитывала потери. То есть, она просто складывала 10 юнитов с 1 атаки и 10 хп до 1 юнита с 10 атаки и 100 хп. Если опустить хп этого юнита, например, до 50, то в реалиях «Героев» количество юнитов в стеке упадет до 5 и их сила атаки так же уменьшится. У нейронки изначально ничего не менялось. После нескольких раундов диалога этот вопрос удалось решить.

Из-за особенностей новой боевки (от тебя зависит очень мало, главное грамотно рассчитать силу отряда), потребовалось добавить опцию разведки перед боем: теперь до боя игрок видит количество и силу монстров и имеет возможность отступить.

Так же, я поменял и систему прокачки героя. Теперь у героя было всего три способности: скорость передвижения, атака и защита. При повышении уровня герой случайным образом получал или очко атаки или очко защиты. Каждое очко атаки увеличивало урон его армий на 5%, а каждое очко защиты снижало урон, получаемый армиями на 5%.

Еще один момент, который требовалось исправить – это отстройка и экономика. По сути, изначальная застройка в игре ничего не давала игроку кроме галочек напротив построенного здания. Поэтому пришлось выстроить простейшую логику: есть постройки экономические (префектура, муниципалитет, капитолий), а есть военные (стрельбище, казармы, монастырь и портал славы). Экономические давали золото в ход, а военные позволяли строить соответствующих юнитов (Стрелки, рыцари, монахи, ангелы). Изначально ваш доход составляет 250 золотых в день, а нанимать вы можете только крестьян. Кроме того, как и в «Героях», игрок должен строить экономические здания именно в указанном выше порядке.

Далее я попытался добавить механику «Сундуков» из Homm. Тут тоже возникла проблема: сундуки (их роль играли монетки) исчезали только если после того, как герой их забрал, нажималась кнопка «Новый день», в противном случае их можно было абузить бесконечно. Поэтому пришлось забрать у игрока возможность двигаться после посещения сундуков.

В отсутствие противника (я побоялся добавлять его во избежание крашей), целью игры было зачистить карту от монстров. Это было бы слишком просто сделать, если бы у монстров отсутствовала бы какая-либо прогрессия. Поэтому я добавил правило: при нажатии кнопки «Новый день», количество монстров во всех нейтральных лагерях увеличивается на 1. Это не сильно усложняет бой с простыми монстрами типа гоблинов, но вот чтобы победить драконов нужно будет постараться.

На удивление, игра получилась очень сложной, за первые несколько попыток мне её пройти не удалось – прогрессия монстров оказалась больше прогрессии игрока. Пришлось немного подправить баланс.

Что я получил в итоге?

Игру с механиками «Героев»: отстройка замка, бой с монстрами и перемещение по карте. Если честно, я правда не ожидал, что Qwen сможет объединить все эти механики в одной игре. В игре есть сундуки, крестьяне, ангелы и драконы. Итоговый код игры составил 1289 строчек. Для создания игры я не применял никаких знаний программирования. Все что я делал – это ставил задачи нейросети.

Что я потратил?

Относительно первых игр я потратил очень много времени на генерацию – около 10 часов. Код игры усложнился, а значит и время ответа ИИ увеличилось с 1-2 до 5-6 минут. Кроме этого, сама игра обладала более сложными механиками, а значит и мои ТЗ нейросети были гораздо более объемными.

Поиграть в "нейрогероев" вы можете тут:https://chat.qwen.ai/s/deploy/417a2d8a-cb2e-407c-80e9-4f1a28d9ee1b

Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.

Показать полностью 9
14

Делаю инди-хоррор за 30 дней! Новый скрин:

Делаю инди-хоррор за 30 дней! Новый скрин:

Сейчас идет 23 день из 30! Осталось всего 7 дней! Совсем скоро запущу череду статей по дням, где буду рассказывать о всех этапах подробнее!

Какой движок, как делаю анимации, модели и так далее

А пока, если интересно, можете добавить (Sh)Мару в Вишлист: Страничка в Steam

Показать полностью 1
8

Русская локализация

Вот и настала самая унылая часть в жизни разработчика. Особенно когда в твоей игре 3500+ слов и все нужно переписывать вручную (ChatGPT говно).

Вот пару готовых примеров

https://store.steampowered.com/app/3743690/Fatal_Gaming/

Показать полностью 2
42

(WIP) Сделал простой шейдер для кнопок в главном меню. Что думаете?

Игра (Steam)

3

Мета в геймдизайне: укрепляем карточный домик

Чтобы его было не сдуть...

Карточный домик — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов — может разлететься при одном лишнем выдохе или дёрганьи пальцем.

В совокупности это не просто стратегия или прокачка, а осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Эдакий живой механизм, постоянно требующий внимания. Его аспекты важно балансировать как в Jenga, чтобы ваша башня продолжала стоять. Если кратко:

Мета — это баланс хрупкости и устойчивости

Представьте, как этот домик рушится. Обидно? Сколько часов было вьё… потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой — игрок решил «дунуть» лишнего, и весь баланс прогрессии, стратегии и нарратива развалился, аки карты на стол.

В этой статье я расскажу о:

Четыре грани Меты

Мета — это огромная сущность, которую я разделю на четыре взаимосвязанных грани: прогрессию, стратегию, последствия и нарратив. Вместе они образуют устойчивую, но хрупкую конструкцию, где каждое звено поддерживает и усиливает остальные. Раскрою каждое:

Мета-прогрессия реализует рост персонажа вне рамок игрового процесса. Это не бой или платформинг, а долгосрочные вложения: очки опыта в улучшения навыков, открытие новых умений для большей вариации комбинаций. Это когда при возвращении в локацию-лабиринт с новым арсеналом и видением, ты видишь, как мир под твоим весом прогибается. Базовый геймплей при этом почти всегда остаётся тем же, но из-за изменений героя или игрока, ощущается прогресс.

Если мета-прогрессия не подкрепляется и не основывается на базовом геймплее — она уже нестабильна

Об этом я написал целую статью про то как сделать Мета-прогрессию, в которой захочется залипать сутками. Приятного чтения!

Мета-игра — это поле оптимальных решений: выбор персонажа в начале катки, навыков и экипировки, а также выстраивание тактики. Игрок анализирует, что работает лучше всего, сравнивает сборки и выстраивает свои стратегии. Подобная игра внутри игры формирует сообщество: турниры, гайды, обсуждения, споры.

Разработчик, как правило, закладывает ограничения и лазейки, давая игроку пространство для творчества и соревнования. Если мета-игра непродумана, возникнет дисбаланс: одни стратегии будут доминировать над другими, и интерес игрока уступит место скуке. Это как прохождение лабиринта в рогалике, который не меняется

Мета-последствие — это эффект внутри игры, которые проявляются вне рамок конкретной сессии или сражения. Это реакция на ваши прошлые действия, которые изменяют структуру мира: открывают или закрывают возможности, влияют на поведение NPC и динамику локаций. Это реактивность системы, реакция игры на ваши действия в мире, учёт в будущем.

Мета-последствие даёт игроку ощущение, что мир не статичен, а отзывчив. Без него игровой опыт вполне может ощущаться плосковато, недостаточно филово и отзывчиво — как лабиринт, в котором всё статично.

И, Мета-нарратив, который находится в каждом элементе игры. Рождается в голове игрока на стыке действий и их последствий. Ключ к нему в том, что именно процесс создаёт твою уникальную историю. Выбранный в диалоге вариант А приводит к редкому артефакту, меняет локацию, раскрывает фоновые детали этого лабиринта — и ты уже не просто выполняешь квест, а проживаешь собственный сюжет с греющим чувством победы.

Мета-нарратив не хранится в тексте, а создаётся и живёт в памяти игрока

Перекрёстная связь между этими гранями создаёт обратные петли: прогрессия влияет на стратегию, стратегия — на последствия, последствия — на нарративное восприятие, а нарратив побуждает к новым действиям и челленджам игры. Именно поэтому даже самый продуманный баланс без смысловой «обёртки» не оставляет следа, а «сильная» душещипательная сцена, в которой противник слабее тебя, начинается казаться потешной.

Связь между элементами Меты

Связь между элементами Меты

Две стороны Меты: игрок и разработчик

Мета существует в двух плоскостях — с точки зрения игрока и разработчика:

  • Игрок живёт в сфере внешней Меты. Он замечает паттерны, ищет эффективные тактики, обсуждает билды и обходит ограничения. Он сам формирует свою мета-игру и постепенно понимает, «как игра играется». «Вот если я прокачаюсь так, то босса будет в разы легче победить». При этом ему не нужно знать устройство системы — он интуитивно взаимодействует с ней и оценивает результат.

  • Разработчик же строит внутреннюю Мету: решает, какие элементы можно усиливать, какие действия «сломают» игру, и как они будут влиять на другие аспекты, как меты, так и остальной игры. Он проектирует петли, последствия действий. Именно на его стороне мета-игра становится гейм-дизайном:

Не просто баланс — язык общения с игроком и метод достижения целей

Самое интересное случается, когда эти два мира пересекаются. Разработчик закладывает внутрь системы цепочку побуждений, а игрок ловит её, чувствует, что действия имеют вес и выводит внешний нарратив, иногда даже "хакнув" правила игры. Таким образом, разработчик видит, как его принятые дизайн-решения перерастают в реальную историю, в дискуссии, в вовлечённость одним словом.

Например, ограничения локации побуждают совершить покупку и открыть перед игроком не просто меню, а возможность роста, как в игре, так и в ощущениях — создавая истории о падении, взлёте и уловках

Так внутренняя мета‑прогрессия порождает внешний мета‑нарратив игрока. Связь между внутренним и внешним — важнейший стержень не только Меты, а всей игры.

Внутренняя ↔ Внешняя Мета: механизм обратной связи

Когда игрок делает выбор в диалоге, игра может выдать реакцию на решение ИЛИ включить цепочку обратной связи между четырьмя гранями Меты:

  • Выбор диалога или действия запускает мета-прогрессию: игрок получает новую способность или изменяет статус героя;

  • Это влияет на мета-игру: теперь доступны новые стратегии, меняется динамика боёв, появляются новые билды;

  • Появляются мета-последствия: меняются реакции мира, открываются другие маршруты, NPC ведут себя иначе;

  • Всё это закрепляется через мета-нарратив — игрок чувствует, что его история уникальна и он стал причиной изменений.

Такие цепочки работают как петли: игрок делает действие ➡️ игра реагирует ➡️ игрок интерпретирует и всё заново 🔂 . При этом они не обязаны работать по кругу в чётком порядке. Они могут быть перекрёстными. Важно то, чтобы эти звенья не теряли связь между собой. Прокачка ради прокачки утомляет. Изменения мира, не подкреплённые решением игрока, кажутся случайными. А нарратив, который не опирается на действия, покажется лишним и забудется.

В этом плане, системно проработанные игры настраивают весь механизм точно: создают плавную, понятную и значимую связку, вызывая у игрока чувство участия. Где решение —

Не просто выбор пункта меню, а точка старта личного смысла. И чем точнее разработчики настраивают этот механизм — тем крепче связь между действием в игре и памятью игрока

Опасности и подводные камни

И, ясное дело, карточный домик может не только стоять, но и рухнуть в мгновение. Причём обрушение чаще всего происходит не из‑за некачественной механики, а из‑за несогласованности элементов меты. Игрок делает выбор — а игра не реагирует. Или наоборот — игра меняет мир, а игрок не понимает, почему. Нарушается связка между действием, последствием и смыслом.

Типичные ошибки здесь знакомы каждому разработчику:

  • Избыток ресурсов. Когда у игрока копится куча материалов или очков прокачки, но их применение ни на что не влияет — это прогрессия без изменения геймплея. AC Vallhalla

  • Бессмысленные диалоги. Когда диалоговые развилки ничем не отличаются и ведут к одинаковому финалу — это механика без выбора. Fallout 4

  • Натянутая сова на глобус. Когда в игре вроде бы есть история, но она живёт в записках по краям карты, и игрок сам додумывает, что произошло — это нарратив без обратной связи. Dark Souls и намеренное решение

  • Очевидная стратегия победы. Когда одна стратегия становится явно сильнее остальных — вся система теряет смысл, и игроки перестают экспериментировать, обсуждать и взаимодействовать с механиками. Мета-игра схлопывается и весь карточный домик перестаёт иметь смысл. Это мета-игра без интересного баланса. Meta-Knight из Super Smash Bros

Пометка: Meta‑Knight — персонаж Super Smash Bros. Brawl. Он обладает абсолютным превосходством над другими персонажами и позволяет выигрывать одной кнопкой. На официальных турнирах Meta-Knight забанен, как и при игре с друзьями

Из этих примеров, выходит, что:

Если Мета работает в одностороннем порядке — она не работает

Связь между гранями должна быть очевидной, но не навязчивой. Не нужно игроку показывать изменения в лоб. Интегрируйте её в процесс прохождения, чтобы она стала осознанием, а не раздражающим баннером.

Чтобы игрок почувствовал: его действия важны, а происходящее — результат его выбора

Как укрепить карточный домик Меты? — Обклеить

Чтобы Мета работала и не разрушалась — нужна системная связка. Работать с ней стоит как с интерфейсом, где вместо кнопок, необходимо продумывать каждый шаг, каждый переход, каждую обратную связь. Способы укрепления домика:

Первое — соединение граней. Мета-прогрессия, мета-игра, мета-последствие и мета-нарратив должны общаться. Когда игра даёт новую способность — это значит не только выросшие цифры урона, но и изменение, например, поведения противников. А изменение поведения — это не только геймплей, а ещё и способ рассказать что-то о мире, — донести нарратив. Так или иначе, важно соединять элементы, чтобы они имели цепочку, а не были простым отрезком.

  • В Remedium: Sentinels для разблокировки новых персонажей нужно найти их на карте и разрушить клетки, в которых они заточены. Таким игра создаёт уникальный геймплей: меняет вашу стратегию в забеге (мета-игра), превращает «приключение» в награду, создаёт вашу локальную историю ета-нарратив) и открывает нового героя (мета-прогрессия + мета-последствие)

Второе — обратная связь. Игра должна помогать игроку осознать: «сейчас произошло что-то важное». Это может быть короткий комментарий персонажа, новая анимация, изменение звука — что-то, что даёт понять: ты сделал шаг, который отразится в будущем. Без неё, при прохождении игры мы создаём неприятную неразбериху, с которой в будущем ни нам, не игроку не захочется возиться

  • В Hades, при повышении уровня отношений с богом (например, Зевсом) открываются новые плюшки в забеге (мета-прогрессия ⇔ мета-нарратив), которые влияют на диалоги с другими богами. Также, в не забега появляются уникальные диалоги в доме Аида, связанные со сближением с Зевсом, нашим дядей (мета-последствие ⇔ мета-нарратив). Эти короткые диалоговое окна в процессе дают понять: «наши действия имеют эффект на других персонажей и одобрение нашего отца, как в словах, так и в геймплее»

Третье — проверка связей. Если в вашей игре есть мета-прогрессия, но она не влияет на геймплей — зачем она? Если есть выбор, но он не даёт эмоции — зачем он? Спрашивайте себя: какой смысл получит игрок, какие выводы он сделает и какую историю сможет рассказать.

Вот небольшой чек-лист для каждой грани:

  • Мета-прогрессия: вовлекает ли игрока долгосрочный рост и подкрепляет ли он кор-геймплей?

  • Мета-игра: существует ли разнообразие стратегий, или один билд доминирует?

  • Мета-последствие: игрок видит итоги своих решений, понимает как повлиял?

  • Мета-нарратив: игрок чувствует личный отклик от своих действий? Истории в процессе создаются?

Добавьте к этому балансировку четырёх граней в плане акцентов, доступных ресурсов, целеполагания — и только тогда карточный домик станет нерушимым. Ведь,

Качественная мета-система — это не детализация ради сложности. Это усиление связей между тем, что игрок делает, тем, что получает и тем, как чувствует

Укрепляйте её изнутри, не заплатками, а системными решениями.

Заключение: Мета как зеркало

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Моральный выбор добра и зла из Infamous

Работающая Мета‑система в итоге отражает игрока: базируется на его решениях, сомнениях и мастерстве. Она возвращает ему в ответ смыслы, подкреплённые механиками, и становится неотъемлемой частью опыта.

Когда Мета работает на игрока, он чувствует, что не просто играет — он исследует мир, строит стратегии, принимает нужные ему решения и узнаёт себя.

А игра в этот момент становится зеркалом: не только показывает ему последствия решений, но и помогает задуматься, почему игрок сделал тот или иной выбор

Мета хороша, когда не ощущается искусственно: одна грань вытекает из другой, а путь игрока — от первой развилки до финального выбора — кажется личным.

Поэтому важно не бояться пересматривать свою мета-систему. Если она рассыпается — стройте заново. Если работает — улучшайте. Игроки чувствуют, когда о них заботятся, когда уважают их время и мышление. Они отвечают на это личной благодарностью: репостами ваших медиа, покупкой игры, и возвращением в неё спустя годы.

Строить карточный домик непросто. Однако в процессе всё становится проще — и вы в итоге окажетесь на троне

Благодарю за прочтение статьи! Ещё больше статей ищите в моём блоге в TG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист для проверки устойчивости граней меты и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈

K. 🌅

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!