Друзья, встречайте свежее обновление L.O.R.D. game! Мы подготовили для вас новые возможности, улучшения и исправления. Погружайтесь в игру и исследуйте всё, что появилось в этом релизе!
☣️ Заражённая древесина
Заражайте леса ради получения нового сорта древесины.
Теперь вы можете создавать бирюзовые доски, мебель, ограды и другие деревянные предметы!
🎙️ Ивентовый диктор
Голосовые оповещения для еженедельной клановой битвы – достучимся до вас в любой точке мира!
🛠️ Исправления
Изменён рецепт крафта блока гномьей верёвки – теперь для создания нужны металл и шестерни.
Новый дизайн кланового сундука – латинская готическая "C" намекает, что сундук принадлежит клану.
🛡️ Ребаланс комплектов брони и колец
Теперь при расчёте защиты эффекты от кольца воды не суммируются с комплектом брони. Срабатывает либо кольцо, либо броня. В зависимости от того, что из них имеет лучший показатель
Приходите поиграть или вовсе присоединяйтесь к разработке нашего Open-Source проекта на движке Luanti по мотивам легендариума Дж. Р. Р. Толкина («Властелин Колец», «Хоббит», «Сильмариллион»…) - всё на нашем сайте: https://lord-server.ru/
В первой части этой статьи я создал аналог игры «Pong!» с помощью нейросети Qwen, которую сегодня некоторые обзорщики называют одной из лучших нейронок для разработки. Во второй части мы с Qwen создали небольшой платформер. Не без проблем, но в целом справились. А вот для третьей части статьи я приготовил особое задание, которое кажется невыполнимым – создать клона «Героев Меча и магии 3», который бы отражал основные механики оригинальной игры. В конце статьи я добавлю ссылку на то, что у меня получилось, чтобы вы смогли сами оценить результат. Промпт был такой:
Давай создадим упрощенный клон игры "Герои меча и магии 3". Должны присутствовать три основных механики. 1. Перемещение по карте мира и сбор ресурсов/бой с монстрами 2. Боевая механика аналогично Героям 3. 3. Отстройка города.
Получилось интересно и несколько неожиданно:
Карта мира выглядела как поле из «минера». На поле в случайном порядке были отмечены ресурсы и монстры. Так же на карте находился и замок игрока.
Отдельно стоит отметить героя, который имеет очки опыта и движения. Так же он имеет навыки атаки и защиты (как в классических «героях») и очки здоровья (зачем?).
Еще ниже представлены имеющиеся у игрока ресурсы, но почему-то, все они выглядят как золото. Рядом кнопка перехода в город и «Восстановить движение» - аналог «Нового дня».
Если мы перейдем в город, то увидим возможность его «отстройки» и найма войск.
А что насчет боевой системы? Она в первой версии игры совсем текстовая.
Еще один нюанс - побежденные монстры не исчезали с карты, а оставались на ней и далее. Так же, как и войска игрока. Потери в бою не сохранялись – следующий бой ты начинал с той же армией, что предыдущий. При повышении уровня персонаж получал больше очков здоровья и движения, а также увеличивал свои навыки атаки и защиты. Что все это давало – неизвестно.
В первом раунде правок мы убрали ненужные герою очки здоровья, добавили рельеф карты и увеличили её. Карта теперь состояла из гор и воды (непроходимы), пустыни, болота и лесов (замедляют передвижение) и травы (не влияет на передвижение героя).
Так же я попытался исправить боевую систему и сделать ее ближе к оригинальным «Героям». Она должна была выглядеть так: поле 8*8 клеток, воины дальнего боя атакуют с любого расстояния, ближнего – только с расстояния в одну клетку. Кроме этого, персонажи могут тратить действия на движение либо на атаку.
Но, к сожалению, нейросеть не справилась с этой боевой системой. Все работало не так, крашилось, и пришлось ее снова упрощать.
После упрощения мы вернулись к прежней боевой системе, только учли несколько моментов: при атаке урон рассчитывался как сила атаки юнита умноженная на их количество (изначально количество не учитывалось), увеличили количество монстров противника (изначально в каждом стеке был один монстр). Побежденные монстры теперь исчезали с карты, а потери в стеке игрока учитывались
Отдельной проблемой оказалась казавшаяся в героях простой механика «Силы стека», то есть, сила атаки стека складывалась из суммы силы атаки юнитов, а здоровье складывалось из суммы здоровья. При этом, нейросеть не учитывала потери. То есть, она просто складывала 10 юнитов с 1 атаки и 10 хп до 1 юнита с 10 атаки и 100 хп. Если опустить хп этого юнита, например, до 50, то в реалиях «Героев» количество юнитов в стеке упадет до 5 и их сила атаки так же уменьшится. У нейронки изначально ничего не менялось. После нескольких раундов диалога этот вопрос удалось решить.
Из-за особенностей новой боевки (от тебя зависит очень мало, главное грамотно рассчитать силу отряда), потребовалось добавить опцию разведки перед боем: теперь до боя игрок видит количество и силу монстров и имеет возможность отступить.
Так же, я поменял и систему прокачки героя. Теперь у героя было всего три способности: скорость передвижения, атака и защита. При повышении уровня герой случайным образом получал или очко атаки или очко защиты. Каждое очко атаки увеличивало урон его армий на 5%, а каждое очко защиты снижало урон, получаемый армиями на 5%.
Еще один момент, который требовалось исправить – это отстройка и экономика. По сути, изначальная застройка в игре ничего не давала игроку кроме галочек напротив построенного здания. Поэтому пришлось выстроить простейшую логику: есть постройки экономические (префектура, муниципалитет, капитолий), а есть военные (стрельбище, казармы, монастырь и портал славы). Экономические давали золото в ход, а военные позволяли строить соответствующих юнитов (Стрелки, рыцари, монахи, ангелы). Изначально ваш доход составляет 250 золотых в день, а нанимать вы можете только крестьян. Кроме того, как и в «Героях», игрок должен строить экономические здания именно в указанном выше порядке.
Далее я попытался добавить механику «Сундуков» из Homm. Тут тоже возникла проблема: сундуки (их роль играли монетки) исчезали только если после того, как герой их забрал, нажималась кнопка «Новый день», в противном случае их можно было абузить бесконечно. Поэтому пришлось забрать у игрока возможность двигаться после посещения сундуков.
В отсутствие противника (я побоялся добавлять его во избежание крашей), целью игры было зачистить карту от монстров. Это было бы слишком просто сделать, если бы у монстров отсутствовала бы какая-либо прогрессия. Поэтому я добавил правило: при нажатии кнопки «Новый день», количество монстров во всех нейтральных лагерях увеличивается на 1. Это не сильно усложняет бой с простыми монстрами типа гоблинов, но вот чтобы победить драконов нужно будет постараться.
На удивление, игра получилась очень сложной, за первые несколько попыток мне её пройти не удалось – прогрессия монстров оказалась больше прогрессии игрока. Пришлось немного подправить баланс.
Что я получил в итоге?
Игру с механиками «Героев»: отстройка замка, бой с монстрами и перемещение по карте. Если честно, я правда не ожидал, что Qwen сможет объединить все эти механики в одной игре. В игре есть сундуки, крестьяне, ангелы и драконы. Итоговый код игры составил 1289 строчек. Для создания игры я не применял никаких знаний программирования. Все что я делал – это ставил задачи нейросети.
Что я потратил?
Относительно первых игр я потратил очень много времени на генерацию – около 10 часов. Код игры усложнился, а значит и время ответа ИИ увеличилось с 1-2 до 5-6 минут. Кроме этого, сама игра обладала более сложными механиками, а значит и мои ТЗ нейросети были гораздо более объемными.
Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.
Карточный домик — такая забава, которую крайне сложно построить и при этом сохранить терпение. Также, как и работающую системно и фаново мету в играх. Она — словно карточный домик, построенный из прогресса, стратегий, последствий и смыслов — может разлететься при одном лишнем выдохе или дёрганьи пальцем.
В совокупности это не просто стратегия или прокачка, а осознанный дизайн, где взаимодействие с системой идёт на разных уровнях. Эдакий живой механизм, постоянно требующий внимания. Его аспекты важно балансировать как в Jenga, чтобы ваша башня продолжала стоять. Если кратко:
Мета — это баланс хрупкости и устойчивости
Представьте, как этот домик рушится. Обидно? Сколько часов было вьё… потрачено на работу над вашей игрой? Зато остался опыт. То же самое и с метой — игрок решил «дунуть» лишнего, и весь баланс прогрессии, стратегии и нарратива развалился, аки карты на стол.
В этой статье я расскажу о:
Четыре грани Меты
Мета — это огромная сущность, которую я разделю на четыре взаимосвязанных грани: прогрессию, стратегию, последствия и нарратив. Вместе они образуют устойчивую, но хрупкую конструкцию, где каждое звено поддерживает и усиливает остальные. Раскрою каждое:
Мета-прогрессия реализует рост персонажа вне рамок игрового процесса. Это не бой или платформинг, а долгосрочные вложения: очки опыта в улучшения навыков, открытие новых умений для большей вариации комбинаций. Это когда при возвращении в локацию-лабиринт с новым арсеналом и видением, ты видишь, как мир под твоим весом прогибается. Базовый геймплей при этом почти всегда остаётся тем же, но из-за изменений героя или игрока, ощущается прогресс.
Если мета-прогрессия не подкрепляется и не основывается на базовом геймплее — она уже нестабильна
Мета-игра — это поле оптимальных решений: выбор персонажа в начале катки, навыков и экипировки, а также выстраивание тактики. Игрок анализирует, что работает лучше всего, сравнивает сборки и выстраивает свои стратегии. Подобная игра внутри игры формирует сообщество: турниры, гайды, обсуждения, споры.
Разработчик, как правило, закладывает ограничения и лазейки, давая игроку пространство для творчества и соревнования. Если мета-игра непродумана, возникнет дисбаланс: одни стратегии будут доминировать над другими, и интерес игрока уступит место скуке. Это как прохождение лабиринта в рогалике, который не меняется
Мета-последствие — это эффект внутри игры, которые проявляются вне рамок конкретной сессии или сражения. Это реакция на ваши прошлые действия, которые изменяют структуру мира: открывают или закрывают возможности, влияют на поведение NPC и динамику локаций. Это реактивность системы, реакция игры на ваши действия в мире, учёт в будущем.
Мета-последствие даёт игроку ощущение, что мир не статичен, а отзывчив. Без него игровой опыт вполне может ощущаться плосковато, недостаточно филово и отзывчиво — как лабиринт, в котором всё статично.
И, Мета-нарратив, который находится в каждом элементе игры. Рождается в голове игрока на стыке действий и их последствий. Ключ к нему в том, что именно процесс создаёт твою уникальную историю. Выбранный в диалоге вариант А приводит к редкому артефакту, меняет локацию, раскрывает фоновые детали этого лабиринта — и ты уже не просто выполняешь квест, а проживаешь собственный сюжет с греющим чувством победы.
Мета-нарратив не хранится в тексте, а создаётся и живёт в памяти игрока
Перекрёстная связь между этими гранями создаёт обратные петли: прогрессия влияет на стратегию, стратегия — на последствия, последствия — на нарративное восприятие, а нарратив побуждает к новым действиям и челленджам игры. Именно поэтому даже самый продуманный баланс без смысловой «обёртки» не оставляет следа, а «сильная» душещипательная сцена, в которой противник слабее тебя, начинается казаться потешной.
Связь между элементами Меты
Две стороны Меты: игрок и разработчик
Мета существует в двух плоскостях — с точки зрения игрока и разработчика:
Игрок живёт в сфере внешней Меты. Он замечает паттерны, ищет эффективные тактики, обсуждает билды и обходит ограничения. Он сам формирует свою мета-игру и постепенно понимает, «как игра играется». «Вот если я прокачаюсь так, то босса будет в разы легче победить». При этом ему не нужно знать устройство системы — он интуитивно взаимодействует с ней и оценивает результат.
Разработчик же строит внутреннюю Мету: решает, какие элементы можно усиливать, какие действия «сломают» игру, и как они будут влиять на другие аспекты, как меты, так и остальной игры. Он проектирует петли, последствия действий. Именно на его стороне мета-игра становится гейм-дизайном:
Не просто баланс — язык общения с игроком и метод достижения целей
Самое интересное случается, когда эти два мира пересекаются. Разработчик закладывает внутрь системы цепочку побуждений, а игрок ловит её, чувствует, что действия имеют вес и выводит внешний нарратив, иногда даже "хакнув" правила игры. Таким образом, разработчик видит, как его принятые дизайн-решения перерастают в реальную историю, в дискуссии, в вовлечённость одним словом.
Например, ограничения локации побуждают совершить покупку и открыть перед игроком не просто меню, а возможность роста, как в игре, так и в ощущениях — создавая истории о падении, взлёте и уловках
Так внутренняя мета‑прогрессия порождает внешний мета‑нарратив игрока. Связь между внутренним и внешним — важнейший стержень не только Меты, а всей игры.
Внутренняя ↔ Внешняя Мета: механизм обратной связи
Когда игрок делает выбор в диалоге, игра может выдать реакцию на решение ИЛИ включить цепочку обратной связи между четырьмя гранями Меты:
Выбор диалога или действия запускает мета-прогрессию: игрок получает новую способность или изменяет статус героя;
Это влияет на мета-игру: теперь доступны новые стратегии, меняется динамика боёв, появляются новые билды;
Появляются мета-последствия: меняются реакции мира, открываются другие маршруты, NPC ведут себя иначе;
Всё это закрепляется через мета-нарратив — игрок чувствует, что его история уникальна и он стал причиной изменений.
Такие цепочки работают как петли: игрок делает действие ➡️ игра реагирует ➡️ игрок интерпретирует и всё заново 🔂 . При этом они не обязаны работать по кругу в чётком порядке. Они могут быть перекрёстными. Важно то, чтобы эти звенья не теряли связь между собой. Прокачка ради прокачки утомляет. Изменения мира, не подкреплённые решением игрока, кажутся случайными. А нарратив, который не опирается на действия, покажется лишним и забудется.
В этом плане, системно проработанные игры настраивают весь механизм точно: создают плавную, понятную и значимую связку, вызывая у игрока чувство участия. Где решение —
Не просто выбор пункта меню, а точка старта личного смысла. И чем точнее разработчики настраивают этот механизм — тем крепче связь между действием в игре и памятью игрока
Опасности и подводные камни
И, ясное дело, карточный домик может не только стоять, но и рухнуть в мгновение. Причём обрушение чаще всего происходит не из‑за некачественной механики, а из‑за несогласованности элементов меты. Игрок делает выбор — а игра не реагирует. Или наоборот — игра меняет мир, а игрок не понимает, почему. Нарушается связка между действием, последствием и смыслом.
Типичные ошибки здесь знакомы каждому разработчику:
Избыток ресурсов. Когда у игрока копится куча материалов или очков прокачки, но их применение ни на что не влияет — это прогрессия без изменения геймплея. AC Vallhalla
Бессмысленные диалоги. Когда диалоговые развилки ничем не отличаются и ведут к одинаковому финалу — это механика без выбора. Fallout 4
Натянутая сова на глобус. Когда в игре вроде бы есть история, но она живёт в записках по краям карты, и игрок сам додумывает, что произошло — это нарратив без обратной связи. Dark Souls и намеренное решение
Очевидная стратегия победы. Когда одна стратегия становится явно сильнее остальных — вся система теряет смысл, и игроки перестают экспериментировать, обсуждать и взаимодействовать с механиками. Мета-игра схлопывается и весь карточный домик перестаёт иметь смысл. Это мета-игра без интересного баланса. Meta-Knight из Super Smash Bros
Пометка: Meta‑Knight — персонаж Super Smash Bros. Brawl. Он обладает абсолютным превосходством над другими персонажами и позволяет выигрывать одной кнопкой. На официальных турнирах Meta-Knight забанен, как и при игре с друзьями
Из этих примеров, выходит, что:
Если Мета работает в одностороннем порядке — она не работает
Связь между гранями должна быть очевидной, но не навязчивой. Не нужно игроку показывать изменения в лоб. Интегрируйте её в процесс прохождения, чтобы она стала осознанием, а не раздражающим баннером.
Чтобы игрок почувствовал: его действия важны, а происходящее — результат его выбора
Как укрепить карточный домик Меты? — Обклеить
Чтобы Мета работала и не разрушалась — нужна системная связка. Работать с ней стоит как с интерфейсом, где вместо кнопок, необходимо продумывать каждый шаг, каждый переход, каждую обратную связь. Способы укрепления домика:
Первое — соединение граней. Мета-прогрессия, мета-игра, мета-последствие и мета-нарратив должны общаться. Когда игра даёт новую способность — это значит не только выросшие цифры урона, но и изменение, например, поведения противников. А изменение поведения — это не только геймплей, а ещё и способ рассказать что-то о мире, — донести нарратив. Так или иначе, важно соединять элементы, чтобы они имели цепочку, а не были простым отрезком.
В Remedium: Sentinels для разблокировки новых персонажей нужно найти их на карте и разрушить клетки, в которых они заточены. Таким игра создаёт уникальный геймплей: меняет вашу стратегию в забеге (мета-игра), превращает «приключение» в награду, создаёт вашу локальную историю (мета-нарратив) и открывает нового героя (мета-прогрессия + мета-последствие)
Второе — обратная связь. Игра должна помогать игроку осознать: «сейчас произошло что-то важное». Это может быть короткий комментарий персонажа, новая анимация, изменение звука — что-то, что даёт понять: ты сделал шаг, который отразится в будущем. Без неё, при прохождении игры мы создаём неприятную неразбериху, с которой в будущем ни нам, не игроку не захочется возиться
В Hades, при повышении уровня отношений с богом (например, Зевсом) открываются новые плюшки в забеге (мета-прогрессия ⇔ мета-нарратив), которые влияют на диалоги с другими богами. Также, в не забега появляются уникальные диалоги в доме Аида, связанные со сближением с Зевсом, нашим дядей (мета-последствие ⇔ мета-нарратив). Эти короткые диалоговое окна в процессе дают понять: «наши действия имеют эффект на других персонажей и одобрение нашего отца, как в словах, так и в геймплее»
Третье — проверка связей. Если в вашей игре есть мета-прогрессия, но она не влияет на геймплей — зачем она? Если есть выбор, но он не даёт эмоции — зачем он? Спрашивайте себя: какой смысл получит игрок, какие выводы он сделает и какую историю сможет рассказать.
Вот небольшой чек-лист для каждой грани:
Мета-прогрессия: вовлекает ли игрока долгосрочный рост и подкрепляет ли он кор-геймплей?
Мета-игра: существует ли разнообразие стратегий, или один билд доминирует?
Мета-последствие: игрок видит итоги своих решений, понимает как повлиял?
Мета-нарратив: игрок чувствует личный отклик от своих действий? Истории в процессе создаются?
Добавьте к этому балансировку четырёх граней в плане акцентов, доступных ресурсов, целеполагания — и только тогда карточный домик станет нерушимым. Ведь,
Качественная мета-система — это не детализация ради сложности. Это усиление связей между тем, что игрок делает, тем, что получает и тем, как чувствует
Укрепляйте её изнутри, не заплатками, а системными решениями.
Заключение: Мета как зеркало
Моральный выбор добра и зла из Infamous
Работающая Мета‑система в итоге отражает игрока: базируется на его решениях, сомнениях и мастерстве. Она возвращает ему в ответ смыслы, подкреплённые механиками, и становится неотъемлемой частью опыта.
Когда Мета работает на игрока, он чувствует, что не просто играет — он исследует мир, строит стратегии, принимает нужные ему решения и —узнаёт себя.
А игра в этот момент становится зеркалом: не только показывает ему последствия решений, но и помогает задуматься, почему игрок сделал тот или иной выбор
Мета хороша, когда не ощущается искусственно: одна грань вытекает из другой, а путь игрока — от первой развилки до финального выбора — кажется личным.
Поэтому важно не бояться пересматривать свою мета-систему. Если она рассыпается — стройте заново. Если работает — улучшайте. Игроки чувствуют, когда о них заботятся, когда уважают их время и мышление. Они отвечают на это личной благодарностью: репостами ваших медиа, покупкой игры, и возвращением в неё спустя годы.
Строить карточный домик непросто. Однако в процессе всё становится проще — и вы в итоге окажетесь на троне
Благодарю за прочтение статьи! Ещё больше статей ищите в моём блоге вTG. Там я рассказываю о геймдизайне, играх и софт-скиллах с щепоткой лайва! Также к этой статье прилагается чек-лист для проверки устойчивости граней меты и презентация, их можно глянуть бесплатно здесь 👈