Модельки одежды и причёсок персонажей
Основа персонажей для инди-файтинга Cado: The Great Tournament
Об игре можно подробнее узнать на странице в Steam по ссылке
Основа персонажей для инди-файтинга Cado: The Great Tournament
Об игре можно подробнее узнать на странице в Steam по ссылке
Приветствую, Pikabu. Я все еще продолжаю делать ММО игру :). Закончил делать механики урона по машинкам и вот как это будет в игре.
В игре есть три типа урона: “кинетический”, “взрывной” и “термический”. Для каждого типа урона у транспорта есть своя защита.
У каждого снаряда может быть разное процентное соотношение типов урона. Например, снаряд может иметь 50% кинетического урона, 30% взрывного урона и 20% термического урона.
Например:
урон 100, по 33% на каждый типа.
броня корпуса допустим 50% на кинетику и по 90% на все остальное
- урон кинетикой 33 * 50% = 16
- урон термосом 33 * 90% = 3
- урон взрывом 33 * 90% = 3
У каждого корпуса есть уязвимые и бронированные места. Урон, нанесённый по уязвимому месту, умножается на дополнительный коэффициент. Это заставит игроков быть более внимательными и выбирать оптимальную тактику боя, пряча уязвимые места и танковать броней.
карта брони транспорта
красная иконка говорит об "критическом уроне" а щит о "блоке"
У каждого корпуса свои уязвимые и не очень места
Четверть урона, который получает транспорт, уходит в категорию «невосполнимый урон». Это означает, что этот урон уже не может быть восстановлен. Чем больше транспорт получает урон, тем меньше становится его максимальное здоровье. Дебаф растёт вплоть до 66% от всего здоровья.
получаем урон, черная полоска это "невосполнимыйурон"
пытаемся отхилиться
Этот урон можно починить только за игровую валюту на базе (во имя дефляции).
Я немного улучшил визуал, теперь повреждения оставляют следы на корпусе.
Повреждения убираются при посещении базы.
Если вам понравилась статья или игра, присоединяйтесь к комьюнити, что бы нечего не пропустить.
Для ЛЛ: на скриншоте выше моя игра спустя 2.5 года разработки.
Страница проекта в Steam: https://store.steampowered.com/app/2452790/Rubicon_Cubindom/
Привет, Пикабу! В один из теплых дней августа 2021 года я листал Google Play в преддверии поступления в институт. Неожиданно мою голову посетила мысль, а что получится, если перенести привычную пошаговую стратегию на грани кубика Рубика?
Так и начались долгие 2.5 года разработки, о которых я вам дальше и расскажу.
Итак, сама идея.
У нас есть рыцарь, у нас есть башня. С помощью вращений кубика Рубика, игрок должен переместить рыцаря на соседнюю с башней клетку. Без препятствий все звучит слишком просто, поэтому добавим нашему рыцарю здоровье и расставим на уровне злодеев, которые это самое здоровье и будут отнимать.
В нашем арсенале имеются:
Враг ближнего боя, который наносит 1 единицу урона по соседним клеткам.
Пушка, которая стреляет вдоль линии и наносит 1 единицу урона.
Мортира, которая стреляет по фиксированной траектории на клетку и также наносит 1 единицу урона.
Переходим к практике. Чукча не умеет в 3д моделирование, поэтому сперва я делал голый прототип на кубиках.
Кручу-верчу, запутать хочу
Пример одного из уровней с мортирой(траектория полета снаряда показана белой кривой), врагами ближнего боя(красные кубы), героем(белый болванчик) и розовой башней.
В одном из чатов подкинули идею, представить все события, как игру внутри игры. Сидят храбрые воины в таверне и в перерывах между хмельным играют в "прокачанный" кубик Рубика. По этому случаю был сделан прототип меню уровней.
Однако от этой идеи я вскоре отказался и свел все к классическому противостоянию добра в роли игрока и зла в роли Обфуса, который нарушил многовековой порядок в Куболевстве(запутал кубики).
Оказалось, что вариантов тут не слишком много:
Делать сразу в движке — долго настраивать и муторно пересобирать
Держать все в голове — рано или поздно можно поехать кукухой
Собирать в реальном мире — бесценно
Лучшей моделью кубика Рубика, как ни странно является кубик Рубика. Поэтому мною были куплены 4 штуки с размерами от 2х2 до 5х5. Остался вопрос с отображением рыцаря, башни и врагов. Я не придумал ничего лучше, чем сделать абстракции из спичек. Маленькая спичка с головкой соответствует рыцарю. Большая спичка с головкой соответствует башне. "Голая" спичка соответствует врагу ближнего боя и спичка с черточкой на одной стороне соответствует пушке. Все клетки кубиков были просверлены, для фиксации игровых моделей.
Пример модели одного из уровней 3х3 с пушкой и двумя врагами
Вот они слева направо
В июле 2022 года я нашел 3д моделлера(принцип 6 рукопожатий — сила) и процесс создания low-poly моделей для игры наконец-то начался.
Получилось как то так. Не спешите закрывать пост, дальше будет лучше!
Затем в сентябре 2022 года процесс создания моделей начинается заново, поскольку графический стиль мне не понравился.
(январь 2023) Также здесь видны карточки, которые позволяют игроку упростить прохождение уровня
Одновременно с этим я придумал еще один игровой режим под названием "Собери замок". Представьте, что по клеткам кубика Рубика пустили Великую Китайскую стену. Потом кубик запутывают, а задача игрока распутать все хозяйство обратно. Звучит непросто, правда?
Вот так это выглядело на старых моделях с экспериментальным интерфейсом
После того, как было собрано и оттестировано 29 уровней я решил создать страницу в стиме и готовиться к запуску.
Страница оформлена, вишлисты потихоньку капают, можно запускать рекламу, и вроде бы все хорошо.
(октябрь 2023) Старый трейлер игрового процесса
Но нет, мне говорят, что графика очень уныла, и так я слона не продам. Поэтому начинаем переделывать полностью модели/трейлеры/страницу в стиме
И вот, в апреле 2024 сделаны все модели(люди наконец-то не плюются от графики), обновлена страница в стиме и трейлеры.
Текущая версия трейлера игрового процесса
На данный момент я начал активно заниматься рекламой и готовиться к релизу в конце 2024 года. Безусловно игре есть куда расти, у меня много идей и планов по развитию проекта, которые я обязательно воплощу. Благодарю всех, кто прочитал данный пост!
И отдельное спасибо тем, кто добавил игру в список желаемого!
Компактный, но всеобъемлющий пакет ресурсов, предназначенный для разработчиков, стремящихся воссоздать магию классических шутеров от первого лица. Этот пакет содержит все необходимые элементы, чтобы перенести игроков обратно в золотую эру игр. Благодаря настраиваемым ресурсам и полной интеграции разработчики могут без труда создавать захватывающие игры, отдающие дань уважения вечной привлекательности жанра ретро-шутеров от первого лица.
Доступно в следующих форматах: .fbx .glb .obj .blend.
Условия эксплуатации:
Кредит не требуется!
Этот пакет ресурсов можно использовать для любого коммерческого или некоммерческого проекта, и вы можете изменить его по своему усмотрению в соответствии со своими потребностями и воссоздать свое воображение.
Его нельзя перепродать в виде игровых активов, даже если он модифицирован.
Обновлено : 1 день назад
Опубликовано : 19 января 2024 г.
Статус : выпущен
Категория : Ассеты
Оценка : 4,0 из 5 звезд
Автор : Пицца Догги
Теги 3D, Asset Pack, Атмосфера, Тьма, Шутер от первого лица, Ужасы, Низкополигональная, Модульная, PSX (PlayStation), Ретро
Для ЛЛ: история как я попал в компанию по разработке видеоигр будучи ~30 летним джуном.
Всем привет! Лет 5 назад плотно заинтересовался разработкой видеоигр на движке Unity. Особого опыта в программировании не имел (образование: инженер - программист, но по факту просто отсидел в универе 5 лет). За пару лет хобби - разработки выпустил 2,5 игры которые не принесли мне хоть какого то финансового благополучия.
Работал я тогда IT ремонтником заправок - что не приносило мне удовольствия. Интереса(?) ради разместил на HH 2 резюме как разработчик и моделер-дизайнер (3d моделирование также пришлось освоить, но на начальном уровне). Как пример указал одну из своих игр (самую привлекательную, вот пост про нее писал когда то: Хрюшкины войнушки) , и , собственно стал пассивно ждать.
Через пару недель мне написала какая то (уже не помню) компания и попросила сделать тестовое задание как моделера-дизайнера: а именно сделать и анимировать модель толстого дядьки в определенном стиле (был референс-худой дядька)). Моделька получилось страшной, я все же ее отправил - мне не перезвонили(. Я не очень расстроился, так как все же мне интереснее писать код чем моделировать.
Спустя 3 месяца мне в вотсапе написал человек и предложил пройти собеседование на Unity разработчика. Была возможность онлайн собеседования, но компания находилась в моем городе (Рязань) и я настоял на личной встрече.
Я пришел в полуподвальный огромный офис где меня собеседовало 6 человек сразу (как потом оказалось у них опыта в приеме на работу было не так много). Рассказал что умею делать, не ответил практически не на один тех вопрос - выглядели они так что я не очень им понравился, я предложил выполнить небольшое тестовое задание чтобы показать что умею на практике. На следующий день мне прислали задание (игра flow free). За неделю я справился с ним, и оказалось что я "хорошо сделал".
Дальше было для меня странно:
1) Они легко шли на компромисы: испытательный срок я совмещал со старой работой (я хотел на двух стульях посидеть - и посидел))
2) Честно и много платили за работу - хотя я больше учился у лида чем работал. Выходило больше чем на старой работе.
3) Предложили мне оборудование в личное пользование (там была возможность работать как дома так и в офисе - когда как хочется0
4) Помогали с любыми вопросами, буквально разжевывали мне то что было непонятно, хвалили когда я задавал вопросы (а я прям дофига их задавал)
5) Постоянно спрашивали приду ли я завтра)) (оказывается некоторые соискатели уходили на обед и пропадали)
В итоге я работаю в компании 3 года, они все такие же честные и отзывчивые, имею карьерный рост и рост ЗП (получаю выше рынка).
Компания называется MNO GO GAMES, иногда появляются вакансии (разработчики, дизайнеры, менеджеры). Правда теперь офис уехал на Кипр и появился HR - так что собеседование в подвале пройти не получится.
P.S. Разработку своих игр я не забросил, о последнем интересном своем проекте расскажу в следующем посте
P.S.S. Свою первую игру про свиней я подарил ребятам - школьникам которые связались со мною через пикабу и проявили интерес к разработке, надеюсь у них все получится.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.