Видеоигры и психология. Часть 2
На сегодняшний день существует всего несколько исследований, подтверждающих тезис, что видеоигры приводят к зависимости. Этому также способствуют лутбоксы, которые теперь являются частью фиксированного инвентаря во многих играх. Чем больше разочарования накапливается из-за того, что вы не получили определенный предмет, тем больше возрастает желание его получить. Порог запрета тратить больше денег ради более высоких шансов на победу становится ниже.
Федеральное правительство Австрии начало борьбу с системой лутбоксов в 2021 году. Некоторые другие страны уже полностью запретили это в последние годы. В той же Германии есть закон о защите молодежи, который запрещает лутбоксы в играх, одобренных для детей и подростков. Если перед релизом издатели не соблюдают определенные правила, может быть повышен возрастной рейтинг или даже запрет на покупку для лиц младше 18 лет, что, конечно же, не удерживает лица подпадающие под это ограничение, играть эти игры. Кстати, не все рискуют впасть в такую зависимость. Существуют различные факторы риска, такие как низкая самооценка, плохой самоконтроль или широкий спектр генетических факторов, которые могут увеличивать или уменьшать вероятность.
Еще один стимул – подняться как можно выше на соревновательном уровне. Будь то в реальной жизни или в Интернете, рейтинги и таблицы лидеров существуют во многих областях. Некоторым они дают стимул желать совершенствоваться и в конечном итоге заработать себе место в этом списке. Но одного высокого балла недостаточно, чтобы держать игроков в тонусе в долгосрочной перспективе. Разработчики уделяют внимание ряду аспектов, чтобы как можно дольше удерживать внимание геймеров.
Одной из возможностей могут быть квесты. Эти задания проходят через игру красной нитью и гарантируют, что вы будете чувствовать постоянный прогресс. Однако не все квесты являются обязательными. Есть также побочные квесты, которые могут добавить реальной глубины истории. В большинстве случаев они необязательны и не имеют решающее значение для истории. Но через эти миссии мы получаем дополнительную информацию или понимание жизни других персонажей, что позволяет нам еще глубже проникнуть в игровой мир. Конечно, чем больше побочных квестов игроки выполняют, тем больше времени они проводят в игре.
Уровень сложности также играет важную роль. В некоторых играх уровень сложности сладит за тем, чтобы мы находили больше предметов, на карте отмечались точки, а противник выглядел сильнее. Например, в Assassin's Creed есть возможность самостоятельно искать определенные места с помощью описаний или отображать их с помощью маркеров.
В некоторых играх геймплей реализован так, что противники становятся слабее с определенного момента, например, если мы слишком часто умирали, чтобы фактор разочарования не был слишком высоким, и игру можно было отменить. Как только трудный противник побежден, наше тело вырабатывает вещество, которое делает нас счастливыми: дофамин. Ведь дофамин еще называют «посланником счастья». Но не во всех играх есть эта функция. Такие игры, как Dark Souls или Sekiro. Они характеризуются скорее своей беспощадной боевой системой. Здесь нет никаких настроек фона, и, за некоторыми исключениями, противники всегда остаются одинаково трудными для победы.
Следующий пункт кажется довольно банальным. Небольшой баннер появится на экране, как только вы совершите что-то особенное, и парам-пам-пам, это наш новый трофей или достижение. Эти небольшие успехи также помогают нам оставаться в игре.
Просто бегать по уровню, следуя основному сюжету и не оглядываясь налево и направо? Это скучно. Скорее, мы ждем, пока что-то засияет вокруг нас. В конце концов, блестящие предметы всегда ценны, часто это все, что вы можете вспомнить. Да-да, это блеск предметов в разделе трофеев. Мои подростки в интернате знают трофеи некоторых игр наизусть, но не помнят как звали главного героя. Таким образом, это помогает нам лучше запоминать определенные моменты игры. Вам больше не придется выбирать то, что для вас важно. Игра, а точнее, маркетологи, уже решила это за вас.
Закончу своими личными наблюдениями и опытом. Я ещё никогда не покупал что-то в играх и тем более не гонялся за трофеями/лутбоксами/наградами. Для меня игры это в первую очередь сюжет, а не вызов и играю я для того, что бы узнать какую же историю мне хотят рассказать разработчики. Всё остальное меня не интересует. Для большинства же моих знакомых подростов и детей игры - это в первую очередь вызов и соревнование. История почти всегда отходит на последние места по значимости. Тут важно, кто быстрее/лучше/сильнее. Да что там подростки? Даже мои некоторые коллеги «страдают» этим (ФИФА, Destiny). Игра на человеческих слабостях в случае игр, окупает себя во много раз. Не зря мой профессор по психологии говорил, что лучшие специалисты сидят в основном не в больницах, где они бы помогали людям справиться с психологическими проблемами, а в корпорациях, где они помогают вытягивать из людей деньги всеми известными способами.