В этом выпуске подкаста Думфэйс и Шахерезада раскрывают глубокую проблему современной игровой индустрии: как издатели постепенно лишают нас возможности наслаждаться видеоиграми. Обсуждая переход от физических носителей к онлайн-сервисам, они подчёркивают, как это влияет на доступность игр для будущих поколений. Ведущие делают акцент на том, что сервера, переведённые на сторону издателей, могут быть внезапно закрыты, оставляя игры недоступными. Это не только лишает игроков любимых развлечений, но и ставит под угрозу сохранение культурного наследия видеоигр. Размышляя о возможных путях решения, Думфэйс и Шахерезада призывают к новым подходам к правам на игры и их распространению, подчёркивая необходимость сохранения игрового контента для будущих поколений и борьбу сообщества за право на вечное владение цифровыми копиями игр.
https://t.me/d00m4ace_blog – D00M4ACE подкаст на нейронках 🤖 про искусственный интеллект, геймдев и все остальное.
Не знаю, мне нравится шаман! Что вы его так все не возлюбили? То одежда не та, то поет не так. Вообще на его поприще не важно, что вы о нем думаете. Хорошо или плохо. Главное, что думаете. И с этим мне кажется он справляется отлично. Меня вот Шаман неоднократно выручал. Помню в один день настроение такое ужасное было. Хоть вешайся. Ну встал, пошел к шаману. Дал мне какой-то мешок трав. Заваривай говорит, да пей три раза в день. На следующий день я уже как новенький был. А вот ещё случай. Дед мой занимался выращиванием всего, что можно в огороде. А лето тогда жарющее выдалось. Мама не горюй! Дождя- ни капельки с неба за месяц не упало. Ну пошел дед к шаману. Что говорит, дождь не идёт? Сделай что нибудь давай уже. Весь урожай к ебени матери погорит! Ну шаман постучал там в бубен, и на следующий день дождь пошёл. Нормальный в общем он. Странноватый конечно. Одежда с какими-то клыками. Но не знаю. Кто из нас не странный?
История туристического транспорта, как вы уже наверняка убедились из подобных наших статей, наиболее интересна на этапе становления данной индустрии. Потребности в перевозке большого количества людей были всегда, а вот технических возможностей для этого не хватало. Поэтому на свет периодически появлялись различные интересные проекты, как, например, удивительный автомобиль Packard-Henney на 12 мест.
Престижный «Пеликан»
Компания Packard, основанная в 1899 году, долгое время являлась ведущим американским производителей машин люкс-класса. Помимо очевидной роскоши в материалах отделки, продуманной эргономики и нарочитого внешнего лоска, автомобили этой марки имели передовое техническое оснащение.
Так, именно Packard сделал кондиционер и электрические стеклоподъемники доступными опциями, внедрив их на моделях серий 110, 120, 160 и 180. В 1939 году самым большим автомобилем в модельном ряду марки был Packard Super Eight, к которому в названии нередко добавляли приставку Custom, поскольку он являлся основным «донором» для кузовных переделок.
Главным партнером Packard в этом деле являлась формация Henney Motor Company, с которой у автобренда были давние и крепкие отношения. На шасси первого Henney выпускала лимузины, катафалки, коммерческие фургоны и кареты скорой помощи. В отличие от крупного производителя, использующего конвейер, в распоряжении кузовного ателье имелись сборочные цеха и покрасочные камеры нестандартных размеров, благодаря чему оно могло выполнить практически любой заказ.
В 1941 году таковой поступил от туристической компании Smokey Mountain Tours, организовывавшей поездки в Национальный парк, расположенный в горах Блу Ридж, что на границе штатов Северной Каролины и Теннесси. Данный маршрут был и остается очень популярным среди туристов, и для их доставки из аэропорта требовался комфортабельный и вместительный транспорт. По другим данным, компания Smokey Mountain Tours выкупила диковинный автобус для своих нужд у аэропорта Теннесси, где тот отвозил пассажиров от терминала к трапу (но это, скорее всего, ложная информация).
«Левиафан» с восемью дверьми
Итак, штатно Packard Super Eight оснащался 8-цилиндровым двигателем Falthead объемом 356 кубических дюймов (5,8 литра), агрегатированным с 3-ступенчатой механической трансмиссией. При колесной базе 3226 мм (на ранний версиях) данный силовой агрегат не отличался высокой динамикой, зато был тяговитым и оборотистым, что позволяло ему тянуть вдвое больше штатного веса транспортного средства.
По этой причине шасси на мощностях Henney существенно растянули, в результате чего длина кузова Super Eight составила 22 фута, или 6,7 метра; колесная база при этом увеличилась до 5,49 метра. Полученные размеры позволили поставить в салон машины два дополнительных дивана, а для большего удобства пассажиров полученные отсеки оснастили четырьмя дополнительными дверями – по две с каждой стороны.
Кроме этого, вместо жесткой крыши автомобиль получил брезентовый верх, который можно было откидывать в ясную погоду для притока свежего воздуха. Верхние стойки авто были усилены ради сохранения жесткости кузова. Также в покатой формы корме сохранился багажный отсек, доступ в который осуществлялся через две «классические» створки.
Как видно из архивных фото производителя, такой туристический Packard был построен не в единственном экземпляре. По различным данным всего было сделано от 8 до 12 единиц увеличенных версий Super Eight. Впрочем, более поздние варианты снабжались третьей осью для лучшей устойчивости.
Данные о стоимости всей этой партии, как и отдельных ее представителей, не сохранились. Однако известно, что общий тираж серийных Super Eight в 1939-м составил около 4 тысяч экземпляров.
Дальнейшая судьба
Четырехколесное авто фирмы Smokey Mountain Tours эксплуатировалось на своем маршруте до середины 1960-х, после чего было заменено более современными и быстроходными автомобилями.
Последующая судьба «левиафанов» Packard неизвестна, однако наш герой с пробегом 14.237 миль был выставлен через сайт Henney Motor Company на аукцион Auctions America. А это позволяет предположить, что автомобиль либо был выкуплен компанией-создателем после того, как в нем отпала нужда, либо и вовсе сдавался туристическому агентству в аренду.
Упомянутый аукцион проходил в 2015 году, и, судя по предоставленным площадкой фото, сохранность туристического Packard Super Eight оказалась на приемлемом уровне: кузов даже сохранил частичные следы оригинального двухцветного окраса.
При начальной стоимости необычного лота $25.000, уцелевший «левиафан» Packard был выкуплен частным лицом, после чего начался длительный процесс его реставрации. Машина периодически мелькала на различных автовыставках, где можно было проследить стадии её восстановления, но заводского лоска ей пока еще не вернули.
Я тут недавно задумался, какие есть деления внутри индустрии видеоигр, кроме жанров. И вскрылась забавная история, которая показалась мне достойной отдельной заметки.
Дорогие согиковцы, а обращали ли вы осознанное внимание на условную классификацию современных игр с точки зрения приносимых доходов и затрачиваемых денег на их разработку? Верно, речь пойдёт о так называемых "трипл эй" играх, ААА. Откуда вообще оно пошло, это ААА?
Название это неофициальное, и получилось вот как — на заре индустрии всё было проще, игры разрабатывались чуть ли не в одиночку, и финансовые показатели делили на условно А, В и С. А самая дорогая игра, и соответственно в играх категории В и С и труба пониже, и дым пожиже. Кстати, эти обозначения попрошу не путать с киноиндустрией, где фильмы категории В означают нечто иное!
В конце 90-ых индустрия видеоигр выходит на такой уровень, что одной А не хватает, чтобы показать класс и уровень игры в её разработке. И тогда из кредитной индустрии заимствуют термин ААА, который обозначал наиболее стабильные облигации в получении прибыли. Кто бы мог подумать, маркетологи и здесь отличились! Надо же выделиться на фоне конкурентов!
По факту первой игрой ААА-класса стала Final Fantasy VII, подробнее об этом писалось тут. Так и повелось дальше, что если игра разрабатывается большими силами, с привлечением дорогой рекламной кампании и долго (a lot of money, a lot of time, a lot of resources) — то это несомненно признаки ААА игры.
Наверное, это было справедливо около 10 лет, до 2010-ых годов, когда началась стагнация (к слову, кризис на сегодняшний момент только усугубился). ААА игры стали делать слишком рельсово и шаблонно, дабы не рисковать огромными деньгами, затраченными на разработку и раскрутку (а нередки случаи, и даже вошло за правило, что рекламный бюджет равен или даже больше такового же непосредственно для создания игры). Игроки справедливо стали возмущаться, что их кормят одним и тем же из года в год, и тогда возникает понятие инди.
Все вы знаете, что такое инди-игры, не буду заострять на них внимание, отмечу лишь, что инди-игра со временем способна перейти в ААА лигу; ярким примером послужит Майнкрафт. Нередко созданные одним разработчиком, с пиксельной графикой, инди вдохнули в индустрию новое видение.
Интересно, что понятие АА-игры возникло гораздо позже, чем ААА. По сути, сейчас таких АА на рынке не очень много, по сравнению с индюшатиной и трипл эй. Но ниша существует, и там есть очень крепкие тайтлы, примером могу назвать Kingdom Come: Deliverance, или Atomic heart. Это игры, которые сбиты очень крепко, с хорошим сюжетом и самобытными механиками, но которые в силу не такого огромного финансирования не могут конкурировать с ААА индустрией, прежде всего в медийном поле. Надеюсь, проекты такого класса всё больше будут востребованы и выпускаться.
Со временем возникает понятие игры класса ААА+ — это значит, что вас как игрока будут доить... Тьфу ты! Это значит, что выходит некий продукт, который игроки покупают за деньги, и потом разрабы начинают делать мелкие дополнения в игру, как то новые скины, движения, оружие и т.д., а игроки платят за это, причём с радостью! Тут надо отметить, что маркетологи нашли буквально золотую жилу, иные игры-доильни живут уже второй десяток лет, и новые регулярно выходят. Должен заметить, что я сам грешен и уже больше 4к часов наиграл в Hunt: Showdown, чему нет оправданий (неправда, есть: уникальный сеттинг, неавтоматическое оружие, интересный геймплей).
Относительно недавно в геймдеве ведущие разработчики заговорили о квадрипл эй, или играх АААА класса. Но поиграв в такие продукты, игроки заявляют, что разработчики просто ААААхерели выдавать ЭТО за новое слово в видеоиграх и продавать по 70 баксов (хе-хе, думаю, не надо пальцем тыкать, все и так в курсе, что разрабатывали 9 лет и сейчас пытаются втюхать гикам и казуалам). Время покажет, что нас ждёт в индустрии дальше.
По большому счёту, всё зашло в тупик. Инвесторы боятся давать деньги под новые продукты, поэтому выходят лишь четвёртые-шестые-восьмые части известных франшиз, либо переиздания-ремастеры-редизайны старых успешных игр. Разработка всё дороже, идей всё меньше (ну на самом деле нет, не меньше, просто никто не хочет рисковать финансово; с другой стороны, очередная десятая часть известной франшизы может настолько не зайти пресыщенным геймерам, что даже вроде бы стабильная компания может резко и быстро схлопнуться, чему мы не раз уже становились свидетелем). Что выстрелит дальше — тайна сия есть. Я делаю ставку на использование ИИ в игровом процессе, и на виртуальную реальность. И, может, через 5 лет нас уже будут баловать не АААА, а 5D-играми... Поживём-увидим.
В написании заметки мне помогли, осознанно или нет, уважаемые авторы любимого паблика — Павел Широков, Иван Лялин, Волче, Дмитрий Масленников (@MorGott). Выражаю благодарность.
Генеральный директор OpenAI снова попал в заголовки газет, по сообщениям, пытаясь собрать 7 триллионов долларов для изменения мировой индустрии чипов. Однако сумма совершенно нереальна, вычислительные мощности уже опустошают природные ресурсы, а сама отрасль скептически относится к своей истинной цели.
Генеральный директор Open AI Сэм Альтман ( Фото: Фабрис Коффрини / AFP )
Сколько нужно инвестировать, чтобы "обеспечить наше коллективное будущее"? 7 триллионов долларов в фабрики по производству чипов, если вы спросите Сэма Альтмана. Согласно отчету The Wall Street Journal, генеральный директор OpenAI ведет переговоры с инвесторами о привлечении 5-7 трлн долларов для перестройки мировой индустрии чипов и тем самым обеспечения поставок вычислительной мощности, необходимой для разработок в области искусственного интеллекта.
"Мы считаем, что миру нужно больше инфраструктуры искусственного интеллекта - мощностей, энергии, центров обработки данных и т.д. - чем люди планируют построить в настоящее время", - написал Альтман на X ранее в этом месяце. "Создание крупномасштабной инфраструктуры искусственного интеллекта и устойчивой цепочки поставок имеет решающее значение для экономической конкурентоспособности".
Хотя его слова могут звучать разумно, заявленная стоимость проекта необычна по любым стандартам.
Генеральный директор Open AI Сэм Альтман
1. Накопление фишек
Альтман уже несколько лет пытается выйти на рынок чипов. В 2018 году он инвестировал в стартап по производству чипов искусственного интеллекта под названием Rain Neuromorphics. Год спустя OpenAI подписала письмо о намерениях инвестировать 51 миллион долларов в чипы Rain. Незадолго до того, как Альтман был отстранен на неделю в ноябре, сообщалось, что он надеялся собрать несколько миллиардов долларов на проект чипа, который в конечном итоге мог бы конкурировать с Nvidia, компанией, которая сегодня контролирует около 80% рынка чипов и чьи процессоры ( GPU) лежат в основе моделей искусственного интеллекта OpenAI и Google. Ее продукты так же популярны, как и в дефиците, и генеральный директор и основатель Meta Марк Цукерберг заявил в недавнем разговоре с инвесторами, что одна из стратегий компании — накапливать эти чипы в больших количествах.
2. Откуда берется капитал?
Даже если Альтман хочет привлечь капитал (и, возможно, долг), используя метод салями - например, двадцать платежей по 350 миллиардов долларов в течение десяти лет, - 7 триллионов долларов - это большие деньги. Для сравнения, это сумма, превышающая ВВП Германии или Великобритании, в 45 раз превышающая стоимость строительства Международной космической станции и вдвое превышающая доходы мировой автомобильной промышленности в 2023 году и в 13 раз превышающая доходы мировой индустрии чипов в 2023 году. Даже с точки зрения венчурного капитала, это огромный объем капитала. Когда японский инвестиционный гигант SoftBank объявил о создании фонда Vision стоимостью 100 миллиардов долларов, можно было услышать, как ахнул весь технологический сектор. С тех пор этот подвиг не был повторен, и сам фонд также не имел большого успеха.
И вот приходит Альтман и хочет собрать невероятную сумму для создания многочисленных фабрик, обещая при этом, что OpenAI также станет крупным клиентом. В духе больших цифр неудивительно, что Альтман также обратился за деньгами к SoftBank. Компания Масаеси Сона проявляет уникальный интерес к подобному проекту, он сам объявил, что основное внимание компании и ее инвестиций будет сосредоточено на искусственном интеллекте. Самым успешным холдингом в его портфолио на сегодняшний день является чип-компания Arm, а сам Сон известен своей привлекательностью для талантливых и харизматичных предпринимателей. Согласно имеющимся данным, Альтман уже встретился с шейхом Тахнуном бен Зайедом аль-Нахайяном, председателем суверенного фонда благосостояния Абу-Даби в Объединенных Арабских Эмиратах (ОАЭ), который оценивается в 790 миллиардов долларов. Компания под названием G42, возглавляемая шейхом Тахнуном, объявила о партнерстве с OpenAI в октябре.
3. Инвестиционноемкая отрасль
Вычислительная мощность - это то, что часто рассматривается разработчиками и учеными в области искусственного интеллекта как ограничение. Уравнение, воспринимаемое ими, простое: чем больше вычислительная мощность, тем более сложной может быть модель. Чем сложнее модель, тем больше задач она может выполнять с более высокой точностью. Таким образом, чат-боты смогут формулировать более сложные ответы, основанные на большем количестве исторической и актуальной информации, на большем количестве языков и в различных задачах. Конечная цель Альтмана - создать искусственный общий интеллект (AGI), или машину, превосходящую человеческий интеллект.
Вычислительная мощность - это чипы, но не только. Это особенно сложная отрасль. Чипы находятся внутри огромных центров обработки данных, которым требуется огромное количество электроэнергии, большое количество воды для их охлаждения и дорогостоящие минералы. Так, например, прошлогоднее исследование показало, что для обучения модели GPT3 OpenAI потребовалось 70 000 литров воды; а искусственный интеллект увеличил потребление воды Microsoft на 34% за последний год. Отрасль также нуждается в квалифицированной рабочей силе, которой также не хватает в избытке. Индустрия искусственного интеллекта в настоящее время держит большую часть затрат в секрете, что может быть связано с тем, что это промышленная тайна, или потому, что это экологическая катастрофа.
Усилия Альтмана по увеличению глобальной вычислительной мощности (и, таким образом, обеспечению нашего будущего) предпринимаются не в вакууме, а в тот момент, когда отрасль чипов остро нуждается в рабочих и материальных ресурсах, и, прежде всего, в период соперничества между сверхдержавами. Соединенные Штаты и Китай решительно защищают сферу чипов, препятствуя экспорту сырья и продаже акций иностранным сторонам. Осознавая эту напряженность, Альтман уже поговорил с Министерством торговли США о своих планах. Это соперничество также приводит к притоку большого капитала в отрасль, в том числе государственного. Правительство Китая, например, уже инвестировало в эту сферу более 150 миллиардов долларов, и большинство компаний по производству чипов в мире открывают дополнительные заводы для поддержки производства. Сейчас проблема рынка не в деньгах, а во всех материальных и человеческих ресурсах, которые находятся в дефиците.
4. Приоритеты
Многие могут отмахнуться от цели Альтмана, пожав плечами. Здравый смысл предполагает, что он никогда не получит такую сумму, хотя бы потому, что в мире просто не так много ликвидных денег. Тем не менее, когда один из самых выдающихся генеральных директоров в мире обращается с такой просьбой, ее невозможно проигнорировать.
По оценкам Организации Объединенных Наций, 4% от суммы, которую просит Альтман, достаточно для решения проблемы мирового голода до 2030 года. Но Альтман стремится решить не такие проблемы, как голодающие дети, а скорее невидимое будущее с искусственным интеллектом общего назначения. Эти системы лежат в основе научной фантастики, в основном антиутопических видений, но иногда и утопических. Реальность, в которой машины решат все мировые проблемы и помогут нам заселить отдаленные миры. Наука сегодня ничуть не ближе к пониманию того, как разрабатывать такие системы, чем тогда, когда об этой идее говорили почти 70 лет назад. Если ему удастся привлечь капитал, миллионы детей в мире не только продолжат голодать, но и будут страдать от другой острой нехватки ресурсов - воды, электричества, капитала и редких минералов, которые будут перенаправлены на фабрики по производству чипсов.
5. Выхода нет
Неизбежный вывод заключается в том, что амбиции Альтмана совершенно оторваны от реальности. Не только от мирового денежного рынка, геополитики, материальных ресурсов, но и от науки. "Если вы просто предположите, что компьютеры никогда не станут быстрее, вы можете прийти к выводу, что нам нужны 14 разных планет, три разные галактики и еще четыре Солнца, чтобы подпитывать все это", - сказал генеральный директор Nvidia Дженсен Хуан, когда его спросили по этому поводу. Хуан, в этом смысле, такой же реалист, каким, как мы могли только надеяться, был Альтман. Могущественный и влиятельный миллиардер, чей феноменальный успех не помешал его инновациям, но и не привел к потере связи с реальностью.
P.S.
OpenAI - базирующаяся в США исследовательская организация по искусственному интеллекту, основанная в декабре 2015 года, исследующая искусственный интеллект с целью разработки "безопасного и полезного" искусственного интеллекта общего назначения... Википедия
Генеральный директор: Сэм Альтман (29 ноября 2023–)
Производство одежды является ужасающе расточительным и загрязняющим окружающую среду, но эти захватывающие новые проекты и технологии придают моде устойчивый характер.
Программное обеспечение Browzwear предоставляет инженерам Columbia Sportswear цифровых двойников, для настройки перед изготовлением реальной одежды. Фото: скриншот
Индустрия моды - одна из наименее устойчивых и наиболее загрязняющих окружающую среду отраслей.
Но сделать эту отрасль более устойчивой и менее загрязняющей – большая задача. Новые технологии, некоторые из которых изобретены в Израиле, прокладывают более экологичный путь для модельеров, производителей, розничных продавцов и потребителей. Ниже приведены некоторые из наиболее многообещающих из них.
Экологичный шелк
Традиционное производство шелка неэффективно, требует землепользования и загрязняет окружающую среду. Кроме того, в этой отрасли используется тяжелый труд и жестокое обращение с животными, поскольку шелковичных червей готовят на пару или варят живьем.
Используя биомимикрию, иерусалимская компания Seevix Material Sciences создала «современный биополимерный материал, не используя животных, вдохновленный паучьим шелком, посредством уникального процесса, похожего на природу», — говорит соучредитель и генеральный директор Шломцион Шен.
Этот процесс, запатентованная технология рекомбинантной ДНК в контролируемой микросреде, заставляет белки паучьего шелка самопроизвольно самособираться в шелковые нановолокна.
ПОДРОБНОСТИ
Полученный биополимерный материал SVX является исключительно прочным, противомикробным, устойчивым к запаху, пригодным для вторичной переработки, гибким и устойчивым к износу.
SVX имеет множество потенциальных применений — от презервативов до косметики, от медицинских устройств до каркасов для выращивания мяса. Текстиль также является планируемым основным направлением применения со значительными экологическими преимуществами, говорит Шен.
СКРИНШОТ
«ASICS сотрудничает с Seevix для разработки высокопроизводительной и экологичной спортивной одежды и обуви нового поколения», — говорит она.
Seevix признан «революционным технологическим новатором в области материалов следующего поколения» Инициативой по инновациям материалов , американским некоммерческим аналитическим центром, который ускоряет разработку высокоэффективных, не использующих животных, экологически чистых материалов для замены шелка, шерсти, пуха, мех, кожа и их синтетические альтернативы.
СКРИНШОТ
Печать на рыбьей коже.
Израильская транснациональная компания Kornit Digital является мировым лидером в области устойчивых цифровых технологий производства моды и текстиля по запросу.
В 2022 году, в 20- й год своего существования, компания Kornit подсчитала, что ее портфель технологий помог производителям в более чем 100 странах сэкономить 1,5 миллиарда килограммов выбросов парниковых газов, 252 миллиона киловатт энергии и 320 миллиардов литров воды.
В проекте FISHSkin, финансируемом программой Horizon 2020 RISE Европейского Союза, участвовал исследовательский консорциум организаций из шести стран. С помощью уникальной фурнитуры Kornit компания «Топаз» создала коллекцию кожаных сумок, демонстрирующую возможность цифровой печати на выброшенной коже лосося.
Сумка, изготовленная из отходов рыбной кожи в результате сотрудничества Kornit Digital и Shenkar College. Фото Ачикама Бен Йосефа
«Проект отражает экологическое и инновационное использование сырья, которое является отходами рыбной промышленности и одним из факторов загрязнения окружающей среды», — сказал Ира Фарбер, менеджер химической группы Kornit Digital.
«Конечный продукт проекта включает в себя как дизайнерский, так и технологический аспект, например, уникальный процесс печати, который включает в себя соответствие химического состава чернил новому субстрату и процессы сушки».
Топаз назвал проект прорывом для индустрии текстиля и аксессуаров.
«Работа с рыбьей кожей служит доказательством концепции сочетания остатков практичным, устойчивым и эстетичным способом с целью стимулирования изменений в мире дизайна и открытия новых возможностей для дизайнеров».
Революционное окрашивание джинсов
Рынок красителей индиго для джинсовой промышленности оценивается в 1,5 миллиарда долларов в год.
Однако традиционные процессы окрашивания пряжи индиго требуют в среднем 60 000 литров воды на каждый процесс и используют загрязняющие химикаты, такие как гидросульфит.
D(y)ENIM, не содержащая химикатов ультразвуковая технология окрашивания индиго от израильской компании Sonovia , занимающейся экологически чистыми технологиями , значительно снижает потребление воды, химические отходы и затраты энергии в процессе окрашивания.
We Are Sonovia
Французская компания Kering (мировой конгломерат предметов роскоши, стоящий за такими культовыми брендами, как Gucci, Balenciaga и Saint Laurent) и итальянская компания Pure D enim недавно интегрировали D(y)ENIM в свои производственные линии.
Израильская компания Avco будет продвигать и продавать экологически чистый краситель и технологию индиго мировым текстильным и модным компаниям.
Sonovia, выпускница акселератора Fashion for Good , рассчитывает на дополнительные партнерские отношения с ведущими производителями с упором на снижение воздействия на окружающую среду, рассказал соучредитель Sonovia Шей Герчкович.
Оцифровка производства униформы
Optitex , многонациональная компания по производству электроники для обработки изображений со штаб-квартирой в Рош-Хаайне, известна своими программными решениями для цифрового моделирования и 3D-проектирования для индустрии униформы и спецодежды.
Внедрение цифровых технологий в производство униформы для устойчивого развития повышает скорость, эффективность и подгонку по фигуре при одновременном сокращении отходов и затрат.
Вице-президент по продажам Optitex Ричард Джессап получает награду Всемирной ассоциации профессиональной швейной промышленности 2023 года в категории «Инновации в области средств индивидуальной защиты в одежде». Фото любезно предоставлено PCIAW
“Комплексное программное обеспечение Optitex позволяет производителям защитной одежды разрабатывать в цифровом формате, виртуально тестировать подгонку и оптимизировать производство. Их инструменты позволили разработать высокоэффективное, удобное снаряжение для военных, правоохранительных органов и защиты от опасных факторов. Благодаря непревзойденному цифровому созданию моделей и реалистичному моделированию одежды Optitex предоставляет комплексное решение для проектирования защитной одежды на производстве, что делает их лидером в области инноваций”, - заявили судьи PCIAW.
Амир Лер, генеральный директор Optitex, сказал: “Эта награда является свидетельством нашей приверженности индустрии СИЗ и нашего глубокого понимания профессиональной униформы, которая помимо модных требований требует функциональности и точной подгонки”.
Компания Optitex недавно выпустила свою новейшую цифровую коллекцию молний, пряжек и фиксаторов для шнуров YKK, которые дизайнеры могут использовать в виртуальных образцах одежды, тактической одежды, высокотехнологичного текстиля и рюкзаков. Сами крепежные детали, которые трудно перерабатывать, используются только в готовых изделиях.
Эскиз для хранения
Программное обеспечение Browzwear помогает более чем 1000 мировым брендам одежды создавать эффективные рабочие процессы “от эскиза до магазина” для совместной работы.
Продукция компании позволяет брендам создавать цифровые прототипы бесконечных вариаций и делиться ими; проверять посадку и стиль с помощью цифрового двойника физической одежды; получать отзывы клиентов до начала производства; представлять коллекции с помощью 3D-каталогов и виртуальных выставочных залов; и создавать готовый к производству “технический пакет” для производства.
Один из недавних примеров: программное обеспечение для 3D—дизайна одежды Browzwear помогло Columbia Sportswear оптимизировать внутренние процессы, связанные с изменением моделей, сортировкой и подбором размеров - обычно длительный и утомительный процесс.
Программное обеспечение Browzwear помогает Columbia Sportwear оптимизировать процесс изменения выкроек, сортировки и определения размеров без использования физических прототипов. Фото: скриншот
«3D сильно изменило общение и сотрудничество», — сказала Джоанна Линдстром, инженер по фитнесу из Колумбийского университета. «Теперь, когда у нас есть гораздо лучшие инструменты для передачи этих изменений, я могу сообщить, какие изменения шаблона я хочу внести в прототип, который я получаю, не только в устной форме, но и в программе».
Как только команды дизайнеров научились использовать и доверять точности программного обеспечения Browzwear, Columbia успешно исключила несколько этапов физического прототипирования, приняв обоснованные решения относительно цифровых двойников, прежде чем создавать физический прототип.
Нажмите здесь , чтобы прочитать, как Browzwear повысила квалификацию работников швейной промышленности в Китае и Бангладеш, поскольку технологии делают массовую моду более эффективной и экологически чистой.
Нажмите здесь , чтобы прочитать, как Browzwear помогла компании Lycra из Делавэра создать более устойчивое пространство для развития, экономя время и сокращая отходы.
Сниженная прибыль
Потребители возвращают до 40% одежды и обуви, купленных онлайн. В 70–80 % случаев покупатели говорят, что вещь им не подошла или не подошла по размеру.
Большая часть возвращенных товаров, доставка которых туда и обратно требует много энергии, оказывается на свалке. Израильские технологии виртуальной примерки решают эту проблему.
Zeekit разработал первую динамическую виртуальную примерочную, используя дополненную реальность, позволяющую клиентам видеть свой аватар – или модели разных типов телосложения – в любом предмете одежды на веб-сайте электронной коммерции. Приобретенная Walmart в 2021 году компания Zeekit помогла таким компаниям, как ASOS, Tommy Hilfiger и Macy's, повысить коэффициент конверсии и снизить процент возвратов.
Nettelo предлагает набор SaaS (программное обеспечение как услуга) и мобильных приложений для дистанционного измерения и подгонки тела. Запатентованная технология 3D-сканирования тела используется предприятиями и потребителями для определения размера и посадки перед покупкой одежды, чтобы уменьшить возвраты и улучшить коэффициенты конверсии и качество покупок.
Компания MySize разработала умное зеркало FirstLook, управляемое искусственным интеллектом, которое сообщает покупателям, какой размер они предпочитают в одежде различных брендов. Используя датчики в своем телефоне, покупатели составляют карту своего тела и получают личный «MySizeID», позволяющий им покупать правильно сидящую одежду онлайн у таких производителей, как Levi's, Lacoste, Nautica и Gant, или в одном из более чем 1000 розничных магазинов с помощью FirstLook. Умное зеркало. MySizeID можно обновлять по мере роста детей или изменения контуров тела.
MySizeID Size and Fit tool
Sizer получила несколько наград в области технологий розничной торговли за свои продукты для виртуальной калибровки, включая потребительское мобильное приложение, встроенное веб-приложение и автономные киоски для определения размеров для сканирования нескольких пользователей на месте. В 2021 году Sizer в партнерстве с североамериканским брендом интимной одежды Wacoal запустила первое в отрасли решение - приложение mybraFit.
Можно с уверенностью предположить, что мало кто когда-либо слышал о небольшом фильме под названием «Кафе "Донс Плам"». По крайней мере, именно этого предпочли бы Леонардо Ди Каприо и Тоби Магуайр. Снятый на 16-миллиметровую черно-белую пленку в 1995 и 1996 годах, он продолжает томиться в кинематографической безвестности вот уже почти три десятилетия спустя. Хотя его показывают на ряде рынков за пределами Северной Америки, фильм фактически остается запрещенным на этой территории из-за судебных баталий, разрушенных дружеских отношений, а также чувства предательства и кипящей обиды. Так что же пошло не так и почему «Кафе "Донс Плам"» казалось бы, суждено затеряться во времени?
История происхождения фильма.
Переехав в Лос-Анджелес из Канады, начинающий режиссер Дейл Уитли быстро подружился с кругом молодых актеров, в который входили Леонардо Ди Каприо, Тоби Магуайр, Кевин Коннолли и Р. Д. Робб. Желая вместе снять фильм, группа начала работу над комедией под названием «Последние респекты». Недовольный ДиКаприо раскритиковал сценарий, а ведущий сценарист и продюсер Дэвид Статман предложил актеру другой проект под названием «Субботний ночной клуб». Черпая вдохновение из «Клерков» Кевина Смита, фильм станет отражением собственного опыта создателей фильма, проводивших поздние ночи, сидя за столиком в ресторане, куря сигареты и общаясь с друзьями.
Восхищенный идеей Статмана, которая якобы была представлена как короткометражка, дающая актерам свободу импровизировать, Ди Каприо согласился на роль, и его участие обеспечило участие нескольких других актеров. Вместо того, чтобы писать полный сценарий, было решено, что фильм будет разбит на общие сцены, а актеры будут импровизировать. После переименования картины в «Кафе "Донс Плам"» и получения бюджета от отца продюсера Тоуда Бекмана (одного из создателей McDonald's Happy Meal), фильм продвигался вперед без каких-либо официально оформленных контрактов. По словам Дейла Уитли: «Мы считали, что снимаем картину вместе с друзьями, и по глупости не обратили внимания на оформление документов».
Что происходило за кулисами фильма?
В июле 1995 года, имея актерский состав и съемочную площадку, ребята запустили камеры. Несмотря на то, что съемки были быстрыми, в производстве была своя доля драмы за кулисами. Что касается режиссерских обязанностей в фильме, Дэвид Статман вспоминает: «Я не говорю, что Р.Д. не внес никакого вклада, но если бы он режиссировал, фильм бы не получился таким, каким он стал. На самом деле, Джон Шиндлер был постановщиком. Он сказал об этом опыте: «Ну, я вроде как руководил режиссером».
Драма также распространится на некоторых актеров, сидящих за столом ресторана, где происходили съемки. Утверждалось, что Ди Каприо хотел, чтобы одну из его коллег по фильму, Эмбер Бенсон, уволили, поскольку он не считал ее «достаточно сильной актрисой». Решение заключалось в том, чтобы, по сути, вычеркнуть ее из истории, заставив грубого персонажа Ди Каприо словесно оскорбить ее до такой степени, что она больше не захотела участвовать. По словам Тауда Бекмана рассказывает об этом следующим образом: «Ее расстроенность за столом реальна. И то, что она бросила им в голову Биркенштока, тоже реально. Она действительно была расстроена. Она действительно выбегала из ресторана».
После двух дней съемок и повеления Дейлу Уитли «заставить меня выглядеть хорошо» Ди Каприо завершил работу и покинул съемочную площадку, чтобы приступить к «Комнате Марвина». Несколько месяцев спустя создатели фильма решили снять дополнительные сцены, в которых в основном участвовал Тоби Магуайр, в конечном итоге накопив около 30 часов материала. Пораженные осознанием того, что у них достаточно кадров, чтобы расширить проект за пределы короткометражного фильма, было принято решение собрать полнометражную версию. Но не все были в восторге от такой перспективы.
Леонардо Ди Каприо не считал, что лента достаточно хороша для выхода в прокат.
Спустя несколько месяцев после завершения работы над картиной Леонардо Ди Каприо был встревожен, узнав о намерениях своих коллег превратить первоначально предложенный короткометражный фильм в полнометражный. Во время дачи показаний в 1998 году актер сказал: «У меня никогда не было никакого намерения сниматься в художественном фильме. Всегда было соглашение, что это будет короткометражка. Я бы никогда не пошел на одну ночь импровизировать с друзьями и сделать художественный фильм. Я бы ни за что на это не пошел».
Как актер, номинированный на Оскар, чья популярность была на подъеме, было высказано предположение, что Ди Каприо просто не считал, что лента достаточно хороша, чтобы ее можно было выпустить в качестве полнометражного фильма. Сняв в течение одного съемочного дня в значительной степени импровизированный фильм с друзьями, которые впервые снимались в кино, можно сделать вывод, что актер был обеспокоен тем, что картина потенциально сомнительного качества может оказать негативное влияние на его карьеру. Дейл Уитли подтвердил это мнение: «Лео сказал: «Ребята, я не хочу, чтобы это был художественный фильм. Я не могу позволить, чтобы плохой художественный фильм со мной в главной роли вышел прямо сейчас».
Непоколебимое неодобрение также проявилось у Тоби Магуайра после просмотра чернового варианта. Опасаясь, что некоторые из сырых диалогов и характеристик, которые он привнес в свою роль, могут негативно повлиять на восприятие его зрителями как актера, в сочетании с представлением о том, что его игра могла быть омрачена игрой Ди Каприо, предполагается, что Магуайр и его менеджер были обеспокоены, что фильм может подорвать его карьеру. Тем не менее, съемочная группа приступила к работе и завершила монтаж, намереваясь показать картину влиятельным голливудским актерам.
Попытки раскрутить фильм.
Через линейного продюсера Джона Шиндлера создатели фильма познакомились с Джерри Мидорсом, в то время известным руководителем Paramount Pictures. Медиа-подкованный Мидорс выпустил пресс-релиз о фильме, чтобы привлечь к нему внимание влиятельных людей. В результате отраслевой показ был запланирован на конец июня 1996 года.
Леонардо Ди Каприо, возмущенный тем вниманием, которое фильм привлек к себе в прессе, неохотно пришел на показ. По воле судьбы все прошло фантастически, и поначалу колеблющийся ДиКаприо похвалил ленту. Джерри Мидорс вспоминает: «Ему понравилось. Он скакал вверх и вниз. Не мог спокойно усидеть в кресле . А на выходе он поздравил RD и сказал: «Ну, ты сказал, что собираешься сделать полнометражный фильм. Никогда не верил, что ты сможешь, но ты это сделал, и это очень хорошо». Это было так просто».
После показа фильма состоялся второй показ в известном агентстве по поиску талантов CAA. Воодушевленные увиденным, агентство предложило представлять интересы создателей. В дополнение к этой удаче Miramax Films, возможно, ведущий продюсер и дистрибьютор инди-фильмов 90-х годов, была готова сделать предложение о покупке и распространении ленты.
Две провальные встречи.
В очередной раз получив известие о том, что Тоби Магуайр обеспокоен фильмом, Дейл Уитли и Р. Д. Робб организовали встречу за ужином с актером. За макаронами с сыром и колбасками из тофу, любезно предоставленными актером, разговор быстро перешел от сердечного к хаотичному. По словам Дейла Уитли: «И, наконец, Тоби теряет самообладание и начинает кричать: «Я хочу этот фильм сжечь!' И это была просто ярость, чистая, неподдельная ярость». Но для Магуайра последней каплей стало осознание того, что исполнительный директор Paramount Джерри Мидорс, вместе с Уитли и режиссером Р. Д. Роббом, имели намерения использовать прессу против двух главных актеров и получить прибыль от их растущей славы. Уитли вспоминает, как Магуайр кричал: «Ты собираешься натравить прессу на гребаного Лео? Ты бы сделал это со своим другом?»
Вскоре после напряженной встречи за ужином состоялась еще одна встреча, на которой, среди прочих, присутствовали Ди Каприо, Магуайр, Уитли и Робб. Магуайр снова выступил с обвинениями, заявив о своих подозрениях в том, что создатели фильма сговорились использовать средства массовой информации в качестве оружия против Ди Каприо, если они будут негативно отзываться о картине. Уитли вспоминает, как поведение Ди Каприо становилось все более ожесточенным и враждебным, и что актер в конце концов сломался и сказал: «Мои чертовы агенты управляют этим городом, и они управляют Сандэнсом, и поверьте мне, этого фильма не будет на Сандэнсе». По словам находящегося в боевой готовности сценариста и продюсера: «На тот момент мы все были друзьями в течение трех лет. Это была глубоко укоренившаяся дружба, и в один день все эти отношения были разрушены».
Судебная тяжба.
Последовавшая за этим драма вокруг ленты имела ужасные последствия для шансов на ее распространение. Фильм внезапно сняли с кинофестиваля «Сандэнс», и компания Miramax отозвала свое предложение о покупке. В ответ на попытки ДиКаприо и Магуайра помешать прокату, Дейл Уитли, Р.Д. Робб, Дэвид Статман и Джерри Мидорс подали иск на 10 миллионов долларов против актеров, которые тут же ответили встречным иском.
После длительной и напряженной судебной тяжбы обе стороны достигли соглашения. В рамках соглашения истцы должны были удалить из фильма некоторые особенно необычные диалоги Ди Каприо и Магуайра, а картину могли показывать только на нескольких европейских и японском рынках. В конечном итоге фильм был показан на Берлинском международном кинофестивале 2001 года и был встречен достойным приемом.
Наследие картины.
Когда все было сказано и сделано, Ди Каприо и Магуайр сделали карьеру и достигли уровня мегазвезд в Голливуде, в то время как те, кто стоял за камерой, были по сути занесены в черный список индустрии. В довершение всего, отец продюсера Тауда Бекмана, архитектор «Хэппи-Мил», который предоставил создателям фильма десятки тысяч долларов на создание фильма, подал в суд на продюсера Дэвида Статмана в 2005 году и по сей день владеет правами на картину.
Спустя годы после рассматриваемых событий Дейл Уитли постоянно рассказывал о своем опыте до, во время и после создания фильма. После того, как картина несколько раз прошла зарубежные показы, ее финансовая компенсация после огромных судебных издержек составила жалкие 180 долларов. Его карьера в кинопроизводстве фактически закончилась, не успев начаться, Уитли никогда не отказывался от ленты, и в 2014 году он написал открытое письмо Леонардо Ди Каприо и создал веб-сайт freedonsplum.com.
Он также загрузил его на веб-сайт, где он висел примерно 16 месяцев, пока, как раз перед тем, как Ди Каприо получил свой первый «Оскар» за «Выжившего», Уитли не получил уведомление, в котором говорилось: «Мы удалили ваше видео в ответ на уведомление, поданное Леонардо Ди Каприо и Тоби Магуайром в соответствии с Законом об авторском праве в цифровую эпоху». Хотя оба актера не говорили публично о фильме в течение многих лет, похоже, они не заинтересованы в ослаблении железной хватки над его доступностью.
Спустя почти 30 лет после того, как был снят «Кафе "Донс Плам"», маловероятно, что он когда-либо получит полноценный прокат в кинотеатрах или на домашнем видео в США и Канаде. То, что началось как творческое упражнение среди друзей, каждый из которых был полон амбиций и жаждал рассказывать истории, приняло неудачный и явно мрачный поворот в царство безвестности поп-культуры. Как это часто бывает в Голливуде, история, лежащая в основе, более драматична, убедительна и сложна. Была ли это жадность, нечестность или откровенная манипуляция, которая послужила движущей силой гибели ленты, можно предположить, что только те, кто участвовал в этом, знают всю правду о рассматриваемых событиях, а остальные из нас могут просто предполагать.