Система
Как я уже упоминал в обзоре на Airship Pirates, существует такой игровой движок, как Heresy Engine, и данная система построена именно на нем.
Система использует шестигранные дайсы, и каждая единица или шестерка считаются успехом. Шестерка, помимо этого, позволяет бросить дайс еще раз, давая лишний шанс на успех. Количество успехов определяет, насколько впечатляющ результат – от 1 (едва-едва получилось) до 20+, что вообще мировой рекорд и легендарное деяние. Сам дайспул обычно складывается из характеристики+навыка.
Тем не менее, не все так просто. Достаточно часто в бросок включаются черные дайсы (или любого другого цвета, главное, чтобы не смешивались), и каждый успех на них отменяет один успех на обычном броске. Шестерки, к счастью, не перебрасываются. Именно количество черных дайсов определяет сложность задачи.
Может случиться так, что успехов на черных дайсах будет больше, чем на обычных. Это называется Мерзкой Неудачей, и с вами происходит что-то сильно плохое.
Размер дайспула также может изменяться в зависимости от обстоятельств – скажем, попытка скрыться от преследования будет выглядеть иначе на ровной освещенной местности и ночью в проливной дождь.
Естественно, существуют и встречные броски, когда дайсы кидаются против другого персонажа (учтите, что у них может быть разное число черных дайсов). И есть так называемое «число неудачи» – то есть успехи одного броска вычитаются из другого, когда по какой-либо причине нужно точно знать, насколько успешным или неудачным вышел поступок.
Дайспул может изрядно разрастись, и на это есть необязательные правила. Скажем, запрет на использование пула большего, чем 10 дайсов: все, что сверх, превращается в автоуспехи из расчета «1 успех за 3 дайса».
Это основа системы. Посмотрим на то, какие в ней есть детали.
Во-первых, у навыков существуют разные типы. Общими навыками может пользоваться кто угодно, их можно кидать, даже если они не записаны в чарлисте, и может даже добавлять лишние дайсы… правда, добавляя за каждый такой лишний черный дайс. Некоторые «подразделы» общих навыков также могут оказаться недоступны без овладения оными навыками – скажем, выстрелить из револьвера может любой, у кого есть пальцы, а вот разобрать и почистить револьвер надо уметь.
Специальности отличаются от общих навыков тем, что их вообще нельзя попробовать применить, если в чарлисте их нет. Можно ткнуть человека ножом без тренировки – нельзя сделать ему хирургическую операцию.
Магические навыки вообще составляют особую группу. Они требуют и взятия конкретных талантов, и тщательного развития, и влияют на социальный отыгрыш, но вполне себе стоят того. Магический навык означает не только умение творить заклинания, но и наличие познаний в этой области – тауматург сможет проанализировать чужое заклинание, демонолог – найти слабое место у демона, и так далее. Вообще, видов магии в сеттинге несколько, но об этом позже.
Существуют также групповые навыки, выделяющиеся тем, что они составляют целую категорию каких-то умений, объединенную общим мотивом, но недоступную как единое целое. Сюда принадлежит, скажем, навык «Культура» – то, что человек превосходно разбирается в индийской культуре, не гарантирует ему знаний о культуре Китая. То же самое касается искусства, языков и тому подобного.
Наконец, броски могут получать модификаторы от социальных классов. Скажем, попытка потанцевать в высшем обществе для портовой девушки получит штраф – она не знает, как тут принято двигаться. Аристократ, оказавшийся на вечеринке рабочих, получит тот же штраф.
Во-вторых, несмотря на то, что конкретный навык обычно кидается в связке с конкретной характеристикой, могут быть и исключения. Скажем, навык мощи связан с силой – но его можно кинуть и со смекалкой, поднять тяжелый предмет не просто силой мускулов, а расположив его наиболее удобным образом. Но это требует решения мастера.
В-третьих, как уже упоминалось выше, иногда важно знать, насколько успешным вышел бросок – сколько было степеней успеха или неудачи. От этого может зависеть и срок исполнения – скажем, 10 степеней успеха еще и сокращают наполовину время на выполнение действия.
В-четвертых, броску можно помогать. Для этого помощники делают свои броски, и количество успехов добавляется к дайспулу того, кто делает сам бросок – подчеркиваю, к дайспулу, не к числу успехов.
Боевая система получается следующей. Бой делится на раунды, занимающие где-то секунды три; в каждый раунд можно совершить одно действие, хотя иногда бывают и исключения.
Каждый боевой раунд начинается с броска инициативы – тот самый дайспул, который определяли при создании персонажа. Для рукопашной атаки требуется встречный бросок ловкости+оружейного навыка, причем обладатель более высокой инициативы получает +2 дайса. В случае ничьей побеждает обладатель высшей инициативы, но лишнего урона от успехов он не наносит.
Стрелковая атака проводится броском ловкости+стрелкового навыка, а цель бросает ловкость+уклонение. Однако если выстрел делается с близкого расстояния, то к ловкости добавляется лишь половина навыка уклонения. Ну а если стрельба в упор – то бросается только ловкость, и можно лишь уповать на удачу.
Урон наносится ожидаемым образом – он рассчитывается по оружию, в случае ближнего боя к силе оружия добавляется сила персонажа. Из нанесенного урона вычитается значение брони, если она у вас имеется. Бывают разные типы урона – скажем, урон тупыми предметами куда реже убивает, и быстрее лечится.
Каждый дайс здоровья, который у вас есть, приносит вам два очка оного здоровья; когда они кончаются, начинаются очки на «затененных» дайсах. И вот это уже неприятно, потому что, получая удары по ним, вы получаете штрафы на свои действия, что резко снижает вашу способность выжить. Штрафы варьируются от -2 до -16, а вдобавок каждый раунд надо бросать решимость+стойкость, чтобы не потерять сознание.
А вот если и затененные дайсы кончились – тогда у персонажа серьезные проблемы. Если он не получит медицинской помощи в течение решимости+стойкости раундов, то умрет. От этого можно спастись при помощи «сценарного дайса».
Под наблюдением врача персонаж восстанавливает по одному очку здоровья каждые два дня – если не слишком активен, иначе лечение может замедлиться. Если, конечно, не пускать в ход магию.
Разумеется, есть еще куча всякого рода деталей и условий, но сам скелет боевой системы выглядит примерно так. Стоит добавить, что в системе имеются также правила для опьянения, ядов, наркотиков, повреждения от огня и электричества. Век прогресса, однако. Болезни, удушье, утопление и падение тоже вниманием не обойдены.
Кстати, правила по погоням тоже есть, хотя они менее детализированы, чем боевые. Оно и понятно.
Перейдем к менее боевым аспектам. И первый из них – то, что у вас есть игромеханическая репутация, по одному ее дайсу на ваш ранг. Броски репутации могут понадобиться, когда вы хотите сыграть на своем добром имени и известности, результат варьируется в зависимости от выброшенных успехов, а сложность – от условий. В конце концов, если вы – легенда лондонского дна, вы не обязательно будете известны в высшем обществе Парижа. Естественно, репутация может быть как позитивной, так и внушающей ужас.
За каждый четный ранг вы получаете лишнее определение, которое можете добавить к своему имени. Эти определения могут сыграть в разных условиях – скажем, один и тот же джентльмен может быть известен как «беспутный повеса» в светских салонах и «блистательный фехтовальщик» в армейских кругах.
На этапе создания персонажа я упоминал «очки судьбы» – их по умолчанию восемь, причем шесть составляют так называемый «сценарный дайс». Это изрядно полезная штука, потому что позволяют они действия из следующего списка:
- добавить автоуспех к броску.
- уменьшить урон от атаки, из расчета 1:1.
- дать автоуспех на броске против потери сознания.
- прибавить раунд к тому времени, в течение которого вы еще живете при потере здоровья.
- помочь другому персонажу, потратив очки на его бросок – но это будет стоить вдвое больше, чем при трате на себя.
Однако по умолчанию в ход нельзя потратить более трех очков, и можно тратить их лишь на один и тот же тип действия.
Первое ограничение можно обойти, если потратить шесть очков разом – тот самый «сценарный дайс». Вообще, его тратой можно сделать очень многое, но это требует согласия мастера. Вот то, что гарантированно можно:
- полностью перекинуть неудачный, на ваш взгляд, бросок;
- спасти персонажа от смерти счастливым стечением обстоятельств;
- ввести какой-то сюжетный поворот – скажем, во время погони у коня злодея рвется подпруга.
Последнее, ясное дело, ограничено. Во-первых, такие вещи совершаются с разрешения мастера. Во-вторых, игрок должен подробно описать, что и почему случается. В-третьих, нельзя изменить то, что уже заявлено как случившееся.
Ну и последняя проблема – очки судьбы не восстанавливаются. Вы получаете их или ценой повышения в ранге (об этом ниже), или если в течение приключения достигли некоей важной цели.
Магия в системе представляет отдельную категорию. Во-первых, законна лишь та магия, которую практикуют члены Гильдии, а некромантия и демонология требует еще и отдельной лицензии, причем на каждое заклинание.
В целом видов магии довольно много, но их можно зачислить в две главные категории: чародейство (мелкая магия, тауматургия, бардовская магия, руническая магия, некромантия, демонология) и искусство медиумов (направление, ощущение, вера).
Чем конкретно отличаются эти два вида? Очень просто – чародеи учатся, дар медиума имеется от рождения или обретается через истовую веру. Поэтому таланты медиумов менее жестко заданы и менее предсказуемы. И многие из них имеют общие таланты.
Направляющие медиумы проводят сквозь себя энергию Эфира или Лабиринта, входя в транс, но могут привлечь внимание демонов Бледного Двора. Ощущающие медиумы или сенсаты расширяют собственное восприятие и глядят на мир с иных углов. Медиумы веры творят чудеса при помощи энергии своих верований, и обычно будут резко отрицать то, что их способности имеют что-то общее с магией. Этот тип медиумов силен, однако бросок, полностью лишенный успехов (без учета черных дайсов) может нарушить веру, что вызывает разные неприятные последствия.
Чародеям для заклинаний могут потребоваться различные компоненты – слова, жесты, рисунки или материальные ингредиенты. Некоторые заклинания требуют для сотворения больше раунда, их можно ускорить – но ценой уменьшения дайспула.
Тауматургия – гибкая и многогранная магия, полностью легальная для членов Гильдии, в ней встречаются чары от полета до лечения похмелья (полагаю, последнее заклинание пользуется особой популярностью). Мелкая магия балансирует на грани суеверий, используя силы природы и обычно требует долгих ритуалов, материальных компонентов и подходит для зачаровывания вещей. Зато оные вещи потом может применить кто угодно. Руническая магия изобретена гномами и требует нанесения на камни, она стабильна, но такие камни трудно передать кому-то другому – активированная руна разрушится, если ее не вернуть владельцу до истечения срока заклинания.
Демонология и некромантия – искусства очевидные и запрещенные. Лицензии на них выдаются лишь потому, что эти два вида магии можно применить и для борьбы с демонами и нежитью, и они в этом деле изрядно хороши. Продолжительные занятия демонологией могут оставить на маге зримый отпечаток, и последняя стадия – превращение в полноценного демона; естественно, при этом персонаж переходит в разряд NPC. Некромантия на тело тоже влияет, но этот процесс обратим путем упокоения мертвецов. Предельная стадия некромантической порчи – трансформация в лича, на этой стадии раскаиваться уже поздно.
Чтобы что-либо кастовать, нужно обладать должным магическим навыком. Бросок на заклинание чародея проводится через решимость+навык, а сложность определяется сложностью заклинания. Прерывание заклинания дает лишние черные дайсы на бросок в зависимости от того, как именно магу помешали. Если набран всего один успех – то заклинание удается, но сжирает очень много маны. Если же лучше… что же, обычная цена заклинания рассчитывается как 8-количество успехов. Бывает и больше. Кстати, сама мана определяется при создании персонажа – шесть очков за каждый дайс маны.
Медиумы поступают примерно так же, но бросают впечатление+медиумный навык. Их способности обычно требуют меньше маны, чем чародейские заклинания, действуют быстрее, но бывают менее полезны, особенно когда речь идет о получении информации.
Если у вас не хватает маны – то недостающие очки можно вытянуть из своего здоровья. Очевидно, чем это грозит.
Развитие персонажа и опыт
Уровни здесь называются рангами и определяют максимум, до которого можно развить навыки, таланты и характеристики, а также ману и здоровье. Всего их двадцать, и это вроде бы не так много – но есть нюансы.
В конце каждой сессии персонажи получают 1-3 очка опыта, как решит мастер, а в конце приключения – бонусные очки. В конце каждого приключения каждый персонаж также получает 1 очко ранга, и может потратить его, чтобы подняться на ранг… или получить три очка судьбы. Учитывая полезность последних, выбор отнюдь не очевиден.
Но чтобы подняться в ранге, одного очка мало. Чтобы получить 2 ранг, нужно два очка, чтобы получить третий – еще два, так далее. При росте ранга увеличивается доступное вам количество талантов и уровень навыков, так что на них можно тратить опыт. Определенные уровни увеличивают здоровье и ману.
Помимо этого, ранги дают лишние преимущества.
- Вы можете превращать дайсы из дайспула в автоуспехи из расчета 3:1;
- С каждым повышением ранга вы получаете 2 очка к общим навыкам, но их надо тратить на разные навыки;
- У вас повышается репутация;
- С 10 ранга вы можете ополовинить свой дайспул… и ополовинить число черных дайсов, которое с ним кидаете.
- С 15 ранга можете уменьшить этот дайспул на три четверти.
Очки опыта же тратятся в соответствии со специальной таблицей и увеличивают характеристики и навыки, дают новые таланты, привилегии и подспорья, и позволяют «списать» осложнения. Правда, для ряда вещей потребуется представить мастеру вменяемое объяснение, потому что «я копался в подвале и нашел Экскалибур» не прокатит.
Приключения
Викторианское время само по себе достаточно многопланово, чтобы на его основе создать совершенно разные приключения, даже не привлекая сверхъестественный компонент.
Можно имитировать атмосферу романов Диккенса, а то и его сюжетные ходы. Почему бы не представить себе кошачьего сироту Оливера Твиста или Дэвида Копперфильда из обедневшей элдренской семьи?
Можно погрузиться в традиции викторианского фарса и карикатуры, проникаясь своеобразным чувством юмора той эпохи.
Можно настроиться на атмосферу Века Великой Империи, и построить игру вокруг чести джентльмена, добродетели леди и проклятых иностранцев, которые мешают продвижению прогресса.
Можно уйти в неприкрашенную реальность бедной жизни и лицемерия высшего класса, задымленных фабрик и темных переулков. Помните, что Джек-Потрошитель и преступления под покровом смога – это вполне себе эти времена.
Можно построить игру вокруг множества политических противоречий того времени, будь то игра разведок, борьба партий в парламенте, или же вообще революционные настроения в низах. В мире Victoriana они имеют еще и дополнительную окраску – если человек хотя бы теоретически может подняться к высшему классу, то для зверолюдей и огров карьера ограничена куда жестче.
И это все доступно, даже если мы не трогаем сверхъестественную сторону. А ведь она тут тоже важна.
Ваши персонажи могут разбираться с призраками – это вообще давняя английская традиция. Могут бороться с нелегальными магами – или быть ими. Могут противостоять демонам Бледных Дворов или заключать с ними сделки, могут продвигать слово Юстаса или разочаровываться в силах Небес.
Словом, доступно многое и очень многое. Не говоря уже о том, что не обязательно играть в Британии – земной шар велик.
Включение в систему репутации и классового деления лишний раз подчеркивает атмосферу XIX века и царящего в ней неравноправия. Это, однако, может создать проблемы в ходе игры: джентльмен и рабочий могут быть в одной группе, но никак не быть вхожими в одни и те же дома. Разработчики предлагают громоздкий, но эффективный выход – каждому игроку иметь по персонажу из каждого социального класса, и таким образом никто не будет простаивать, и не потребуется дробить партию в случае чего. Но, конечно, это не всем доступно.
Подводя итог – Victoriana предлагает интересный и разнообразный сеттинг и поддерживает его вполне адекватной системой. И если вас привлекает атмосфера альтернативного XIX века и не пугают этические отличия – добро пожаловать в 1867 год!