Victoriana, часть 1

Ну что же, продолжим иной альтернативной историей?

Victoriana, часть 1 Настольные ролевые игры, Длиннопост, Текст, Викторианская эпоха, Альтернативная история

По календарю Римской алюминатской церкви стоит 1867 год. Более трехсот лет назад тридцатилетняя война положила конец веку магии. Сейчас наступило время беспрецедентного развития: люди поднимаются в воздух на шарах и странствуют по земле на поезде в двадцать раз быстрее, чем на лошади! Кажется, что люди, гномы, эльдрен и карлики Европы могут достичь чего угодно – но какой ценой?
Добро пожаловать в Victoriana, мир могучей промышленности и бездушной эксплуатации, мир резких контрастов и эру значительных перемен. С переменами приходят революции и недовольство. Такой век обычно порождает великих героев и злодеев, которые иногда сражаются против нового порядка, а иногда – за него.
Сеттинг
В целом вступление правильно отражает общую характеристику: это мир XIX века, где имеются магия и фэнтезийные народы. При этом, однако, это не просто «взять наш мир, добавить волшебство» – история сильно отличается. Нет христианства, есть алюминатство. Крымская война не закончена, американская Гражданская еще не началась.
Тем не менее, в общем мир вполне соответствует Европе викторианского времени, а про нее написано больше книг, чем влезет в обзор. Даже списком. Поэтому я сейчас остановлюсь на том, какие есть важные отличия мира Victoriana от викторианского же времени.
Как уже упоминалось выше, человечество здесь – далеко не единственный разумный вид. Есть множество других народов, делящих Землю с людьми, и никакой из них не считается врожденно добрым или злым. Более того, большинство народов можно найти в любой точке земного шара – есть эльфы-азиаты, есть американские и индийские зверолюды, есть еще много кто. В целом же, как и подобает XIX веку, большее значение имеют ваше гражданство и социальный статус, а не форма ушей. Определенные народы ограничены в социальном продвижении внутри Британской Империи, но об этом пойдет речь ниже.
Очень большая разница в религии: и она значительно повлияла на нынешнюю картину общества.
Доминирующей религией в Европе является ранее помянутое алюминатство. Центральная его фигура – Юстас, рожденный в римские времена и выступавший против повсеместного использования магии римлянами. Еще в молодости он собрал вокруг себя множество последователей, и благодаря ему пали несколько римских губернаторов и чародеев на Ближнем Востоке. Однако Юстаса предал его друг и ученик, римляне схватили его и распяли. Но через двенадцать дней он снова появился среди людей, вдохновляя их на сражение с хаотичной магией и установление порядка. Именно с этого времени началась алюминатская вера и ее понятие троицы Порядка, Защитника (Юстаса) и Святого Духа (Юстаса, слившегося с силой порядка). Постепенно алюминатская вера стала главной в Европе, и остается такой по сей день.
Знакомая картина, калька с нашей истории? Не совсем, у алюминатства и христианства есть ряд очень существенных различий. Во-первых, в алюминатстве отсутствует понятие Бога как выраженной фигуры; его место занимает принцип Порядка и Закона, и обращение к нему как к божеству – чистой воды фигура речи. Ангелы, однако, очень даже существуют, и иногда, пусть и редко, принимают участие в делах мира (у них есть свои серьезные проблемы). Согласно алюминатскому учению, ангельское воинство сотворило мир из тьмы и хаоса, и установило законы бытия. Падение же Люцифера вызвано тем, что он возжелал смертной любви, в противоречие порядку природы – а его избранницей оказалась на деле Палин, великая демонесса Бледных Дворов. Далее все в целом пошло знакомым образом.
Соответственно, и центральное понятие религии – не любовь, а порядок, закон и повиновение вере. И если Иисус был миролюбив, то Юстас почитается как борец за свободу и правильный образ жизни.
Библия, однако, состоит из двух Заветов, как и на нашей Земле, но заповедей не десять, а двенадцать. Одиннадцатая запрещает чародейство, двенадцатая утверждает, что место людей – на земле, ангелов – на Небесах. Предыдущие десять отличаются от иудейского варианта. Собственно, проще будет привести список:
1. Есть лишь Порядок или Тьма.
2. Путь веры серьезен, и нельзя ступать по нему легко или без уважения (аналог «не поминай всуе»)
3. Все боги – ложные боги.
4. Почитай день субботний и его святость.
5. Почитай отца своего и мать свою.
6. Не убий.
7. Не прелюбодействуй.
8. Не укради.
9. Не лжесвидетельствуй.
10. Бери не больше, чем тебе надо. Порядок поддержит верных.
11. Не нарушай природный порядок вещей, установленный свыше.
12. Знай место свое – смертный на Земле, ангел на Небесах.
Стоит отметить, что заповедь насчет магии сейчас соблюдается не так уж строго. Прошедшая в XVII веке Тридцатилетняя война окончательно покончила с могуществом магов, и была основана Гильдия – организация, которая должна была следить за волшебниками. Впрочем, достаточно скоро она превратилась в профсоюз магов, и остается по сей день влиятельнейшим объединением чародеев; любой, практикующий магию без лицензии Гильдии, нарушает закон. Церкви это не нравится, но что-то менять уже поздно.
Тем не менее, алюминатство – не единственная крупная религия мира. На Ближнем Востоке доминирует исмал, созданный ангелами на основе алюминатства посредством пророка Ишмаила. Исмал изменил положение сил на Небесах и при демонических Бледных Дворах, и быстро завоевал новое положение в мире. Его доктрина схожа с алюминатской, но исмалиты почитают «Аллах» – принцип божественного порядка – придавая ему больше личности, и в глазах алюминатов впадают в ересь богопоклонения.
Йехудизм, местная версия иудаизма и предтеча алюминатства, тоже стойко цепляется за свой статус. Сыны Давидовы следуют учению пророка Авраама, который выразил человеческое стремление к порядку. Ряд ангелов по-прежнему придерживается йехудистских воззрений, считая их незапятнанными изменениями.
Индуизм технически противоречит алюминатству, но ради спокойствия империи британцы считают, что индусы поклоняются все тому же принципу Порядка, просто отсталым образом. Схожим образом относятся к буддизму и даосизму, выделяя общие идеи, а многие иные религии воспринимают как «странности, до изучения которых приличный европеец опускаться не будет».
По-прежнему существует вера Богини Земли, стоящая за большинством языческих пантеонов и делающая упор на силах природы и следования ее принципам. Однако эту веру алюминаты считают ересью, а приверженцы Энтропии являются ее злейшими врагами.
Кстати, об Энтропии. Культы демонов очень даже существуют; сами демоны обитают в Бледном пространстве, принадлежа какому-то из смертных грехов. По этому же числу выделяется семь виднейших князей демонов, из которых Палин считается первой по достижениям. Люцифер и другие Падшие считаются отдельно.
Надо сказать, что и на Небесах не все ладно. Ангелы недооценили способность человечества влиять на высшие планы, и потому схватки алюминатов и исмалитов отразились в расколе ангелов – многие оказались окрашены Догмой, бессердечным принципом жесткого порядка. Некоторые из восставших против него тоже пали – но не стали дьяволами, они до сих пор бродят по миру, выступая в роли бессмертных наблюдателей.
Технологический уровень мира в целом адекватен нашему XIX веку с отдельными исключениями вроде работ могущественной магической Гильдии. Политическая ситуация схожа, с исключениями, которые лучше рассматривать отдельно – как уже упоминалось, Крымская война еще идет, а Россия под руководством могучей Екатерины Романовой, для Британии остается чем-то очень непонятным и странным. Царица, кстати, отличилась в Наполеоновских войнах, освободив занятую французами территорию Гильдии, и маги этой услуги не забыли. Да и алюминатская церковь в России куда более терпима к чародеям и старой вере.
Это, в целом, главные отличия. А теперь давайте поглядим, кем в этом мире можно играть.

Персонаж
Стоит сразу сказать, что по умолчанию игра проходит в Британии, и к жизни персонажа применяются именно британские ограничения. Если место действия иное, то процесс создания персонажа может подвергнуться некоторым изменениям.
В первую очередь вы выбираете едва ли не самое важное в викторианское время – класс персонажа. Нет, никак не профессию, а социальный класс – высший, средний или низший. Что от него зависит? То, какие у вас могут быть привилегии и подспорья, а также, каким прошлым вы можете обладать.
Высший класс, естественно, самый богатый и влиятельный в обществе. При этом принадлежащих к нему с рождения не то чтобы закаляли – персонажи высшего класса имеют -1 к стойкости на старте и к предельному значению стойкости.
Средний класс ничем особо не выделяется – нет ни огромного уважения, ни презрения. Так что штрафов и бонусов такие персонажи не получают.
Низший класс обладает наименьшим количеством прав и возможностей в обществе, но такая жизнь их делает крепче и выносливее. Так что персонажи из низшего класса получают +1 к стойкости на старте и к ее предельному значению.
Расы в некотором роде соотносятся с классами. Так зверолюди, огры и халфлинги обычно принадлежат к низшему слою общества, элдрен – к высшему, хотя могут оказаться и в среднем. Гномы и карлики, как правило, в среднем классе. Люди, как всегда, могут оказаться где угодно. Тем не менее, если взять привилегию «социальная аномалия», то можно сыграть необычным сочетанием расы и класса.
Помимо этого, у каждой расы имеются собственные расовые таланты и срок жизни. У огров и халфлингов он достигает пятидесяти лет, у элдрен – двухсот. Но поглядим на расы поближе.
- Люди, как всегда, наиболее разнообразные, многочисленные и адаптивные в мире. Именно поэтому они начинают с 4 очками для добавления к характеристикам, и с лишним «сценарным дайсом».
- Зверолюди интереснее – для начала вы выбираете общий тип (ловкие вроде крыс и ласок, обычные вроде собак и лошадей или большие – вроде львов или медведей) – это влияет на характеристики. Расовым признаком служит звериная черта, выбираемая из списка или придумываемая по согласованию с мастером. Вот они и дают игромеханические бонусы; дополнительные черты можно брать на этапе получения талантов. Надо отметить, что невзирая на игромеханическое равенство, зверолюди очень сильно отличаются ролеплейно и по отношению общества: обаятельная котодевочка определенно будет восприниматься окружающими лучше, чем крысомальчик.
- Элдрен – местные эльфы, как обычно, изящны, прекрасны и малочисленны. Чаще всего черноволосы или с волосами красного дерева. Блондины встречаются значительно реже, а рыжие – очень редки, считаются проклятыми и их сторонятся. Большинство элдренских магов-направляющих – блондины, сенсатов – брюнеты. Кстати, королева Елизавета Тюдор была из элдрен. Кстати, рыжая. Не помешало… Так вот, элдрен эксцентричны, и потому на старте выбирают какое-либо ментальное осложнение. Также у всех элдрен есть толика магического дара, поэтому они бесплатно получают одну способность направляющего или сенсата. От этого можно отказаться, получив взамен бонусные очки.
- Гномы (dwarves) – низкорослые, могучие, у женщин бород нет, вопреки распространенному мнению. Зато волосы у них очень пышные и часто достигают пола. Из-за конфликтов в прошлом питают неприязнь к элдрен. Поскольку ноги у гномов короткие, бегают они с половинной скоростью. А упрямство у гномов воистину каменное – сложность попытки в чем-то убедить гнома считается на уровень выше. Более того, это и с магией работает – тот, кто пытается магически повлиять на разум гнома, получает штраф на броски.
- Халфлинги-полурослики – жизнерадостный и очень деятельный народ, не особенно склонный грустить. Вероятно, именно поэтому они оказываются в низшем классе – строгие правила приличного общества им пофиг. У каждого халфлинга есть какая-то страсть, за которой он может наблюдать, не отрываясь – определенные животные, люди, часовые механизмы или еще что-то; выгода от этого в том, что халфлинг прекрасно разбирается в объекте своей страсти. А еще у халфлингов острые чувства, и у них со старта есть таланты острых обоняния и вкуса. К сожалению, штраф на движение у них такой же, как у гномов, и силу они никогда не смогут поднять выше 3.
- Карлики (gnomes) славятся умением работать головой, чаще всего занимаются академическими исследованиями. Они страдают теми же штрафами, что и халфлинги, и получают +1 к дайспулу на всю умственную работу после полуночи. А вот утром ловят два лишних черных дайса – карлики суть совы. По этой же причине они отлично видят в темноте.
- Огры физически сильнее всех и отличаются крепким здоровьем – при расчете хитов их стойкость удваивается. А поскольку они высоченные, то и движутся в полтора раза быстрее других. Зато огры очень доверчивы, и получают штрафы на сопротивление убеждению, обману и блефу.
Эти расы – предлагаемые в корбуке, но далеко не единственные в мире. Где-то живут степные гоблины (например, в степях Российской Империи), по Африке бродят племена орков-зулусов, и так далее.
Стоит отметить, что полукровок тут нет. Вернее, это очень большая редкость, и обычно получается не полукровка, а полноценное дитя одной из рас, обычно по матери.
Характеристики рассчитываются после выбора расы, потому что она на них влияет. Всего характеристик шесть, и они делятся на две категории: физические (сила, ловкость, стойкость) и ментальные (впечатление, смекалка, решимость). Варьируются они от -3 до 9+, причем 0 считается средним уровнем. Поскольку персонажи – выдающиеся личности, то изначально у них в каждой характеристике 1, что модифицируется расой и социальным классом. Поэтому учитывайте, как оно складывается: например, элдрен-аристократ начнет со стойкостью -2 (-1 как расовый штраф, -1 за высший класс).
А после этого вы добавляете три очка к этим характеристикам – как посчитаете нужным.
После определения главных характеристик рассчитываются производные, а именно:
- Инициатива. Сумма ловкости, смекалки и навыка восприятия. Что очевидно, ответственна за порядок действий в бою.
- Здоровье: стойкость +2 (или [стойкость x2]+2 у огров). Если стойкость со старта в минусе, то она вычитается из изначальных +2, так что можно получить персонажа, которого первое же попадание уведет в криты.
- Мана: сумма базовой маны и решимости. Тратится, само собой, на различного рода заклинания.
- Скорость движения: ловкость+5 ярдов. Но это лишь базовая скорость, существует ряд иных режимов движения, более или менее быстрых. Скажем, бег – это (ловкость+5)x3, передвижение крадучись – (ловкость+5)/2, и так далее.
А дальше остаются траты очков персонажа. На старте их выдается 50, и тратить можно на навыки и дополнительные черты. И если навыки понятны, то черты делятся на таланты (особые способности), привилегии (обычные способности и преимущества), контакты (те, кто может вам помочь) и подспорья (ресурсы и собственность). Доступность черт определяется социальным классом; ясное дело, что у аристократа ресурсов в разы больше, чем у фабричного рабочего.
На навыки надо потратить как минимум 30 очков, остальными 20 можно распоряжаться по своему усмотрению. С разрешения мастера 10 очков можно потратить на улучшение характеристик, однако нельзя купить больше 2 очков, и нельзя поднять характеристику выше +1, так что создать эльфа с силой огра не выйдет. Можно, кстати, с разрешения мастера же, продать имеющиеся значения характеристик, получая по 5 очков персонажа за каждое 1 у характеристики. Но нельзя ни опустить характеристику ниже -2, ни получить таким образом более 15 очков.
Тем, кто озадачен таким разнообразием, могут помочь так называемые шаблоны прошлого (backgrounds), которые определяют различные варианты вашего детства и взрослой жизни. Скажем, выбрав шаблон «ученик на фабрике», вы получаете детство с обучением на заводе и навыки быстрого ремонта, концентрации, ремесла и общих знаний. А взяв к этому взрослый шаблон «рабочий доков», вы оказываетесь портовым тружеником и набираете навыки атлетики, работы с лодками, уклонения, драки и так далее. Эти шаблоны помогают также быстро создать историю персонажа.
Естественно, шаблоны разделены по социальному классу и полу. Викторианское время со всеми его прелестями.
Таланты предоставляют некие особые бонусы (включая магические способности), но число их ограничено рангом. На первом ранге нельзя взять более четырех, например. И, в отличие от навыков, таланты отличаются друг от друга ценой. Среди них можно найти, скажем, железную волю, быстрочтение, чувство времени и так далее.
Привилегии и подспорья не ограничены в количестве, но, опять же, имеют разную цену, а зачастую еще и классовое ограничение. Среди привилегий можно найти лицензию врача или темного мага, докторскую степень по тауматургии или членство в профсоюзе; среди подспорий – родовое поместье, верного слугу, библиотеку, и так далее.
Контакты – особая статья, они есть у каждого. Каждый персонаж начинает с числом контактов в количестве «впечатление+1». Если впечатление в минусе – увы, друзей у вас нет.
А что делать, если у вас закончились очки, а хочется взять еще что-то полезное? А вот тогда на помощь приходят осложнения, некоторые недостатки, которые вы берете себе и получаете за них очки. Однако осложнений можно взять только три; первое принесет вам 5 очков, второе – 3, третье – 2. И можно взять лишь одно ментальное осложнение (если вы не элдрен).
И последнее, что вы делаете – это записываете свои очки судьбы (8). Далее остаются лишь ролеплейные детали – возраст, биография, внешность, характер, воззрения на социум. Да, последнее тоже важно. Возможно, вы эльф-коммунист или монархист-леопард.

Часть 2

Лига Ролевиков

4.9K поста11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod