Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

8

RPG Maker - критика статей

Мои посты по разработке на RPG Maker набирают примерно столько же минусов, сколько и плюсов. Приглашаю всех поделиться критикой моих публикаций. Хочу повысить качество контента!

5

Раздача ассетов Platformer Asset Pack 16x16, Massive Weapons 32x32 | JOYQUEST на Itch.io

Platformer Asset Pack 16x16

Хотите сосредоточиться на других аспектах разработки игр и нуждаетесь в ресурсах для воплощения своего творения в жизнь? Вот несколько ресурсов, которые идеально подойдут для очаровательного научно-фантастического платформера с пиксельной графикой!

Что входит в комплект?

  • Базовый пакет

  • Движение персонажа (ходьба, бег, прыжок, скольжение и приседание)

  • Оружие! (Анимированная стрельба и анимированные подбираемые предметы)

  • Враги («Ребёнок», шипы, бомбы и т. д.)

  • Интерактивные объекты (анимированные двери, односторонние двери, кнопки, лифты и движущиеся платформы)

  • Элементы пользовательского интерфейса (всплывающие окна инвентаря и кнопки обучения — оба анимированные)

  • Платформы! (Модульная конструкция, всё подходит ко всему.)

  • Декорации

Лицензия:

После загрузки ресурсы становятся вашими, и вы можете свободно использовать их в коммерческих целях. Указание авторства не требуется, но будет очень кстати!

Подробнее

  • Обновлено 12 февраля 2025 г.

  • Опубликовано 9 мая 2024 г.

  • Статус: Выпущено

  • Категория: Ресурсы

  • Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд

  • (2 оценки)

  • Автор: Iuvenis

  • Жанр: Экшен, Платформер, Шутер

  • Теги: 16 бит, 16x16, 2D, Набор ресурсов, Пиксель-арт, Карта тайлов, Набор тайлов

ЗАБРАТЬ

Massive Weapons 32x32 | JOYQUEST'

Что это за набор?

Это «Massive Weapons» — набор оружия. Набор будет обновляться каждую неделю новыми видами оружия — от мечей до топоров, булав до молотов... всё это уникальное оружие, смешанное и комбинированное с различными компонентами. Всё оружие готово к использованию в разрешении 32x32.

Этот ассет можно

  • Используйте ресурсы в коммерческих и некоммерческих видеоиграх, личных проектах и связанных с ними рекламных материалах.

  • Редактируйте ресурсы по своему усмотрению для использования в проектах.

  • Публикуйте работы с использованием этих ресурсов на веб-сайтах, связанных с искусством, играми и т. д.

Этот ассет нельзя

  • Перепродавать, переупаковывать или распространять активы в оригинальном или модифицированном виде.

  • Использовать активы или производные от них в логотипе, товарном знаке или знаке обслуживания.

  • Включать эти активы в инструменты для создания игр или шаблоны кода.

  • Использовать активы для обучения генераторов изображений на основе ИИ.

  • Использовать активы для создания или продвижения проектов, связанных с NFT, криптовалютой, блокчейном или web3.

  • Использовать активы в любых печатных СМИ или физических продуктах.

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2 1
5

RPG Maker MV/MZ - Как можно в переменную взять игровое время (время, проведённое в игре) с последнего сохранения?

Это можно сделать с помощью команды Выполнить скрипт в событии. Ниже скрипт для MZ с комментариями.

// Для красоты вынес перевод строки времени в кол-во секунд в отдельную функцию.

function convertStringToSeconds(time) {

const array = time.split(":");

return (parseInt(array[0], 10) * 60 * 60) + (parseInt(array[1], 10) * 60) + parseInt(array[2], 10)

}

// Устанавливаем номер переменной, в которую хотим записать значение.

const varId = 1;

// Фиксируем текущее игровое время.

const currentSeconds = $gameSystem.playtime();

// Проверяем, есть ли сохранения.

if (!DataManager.isAnySavefileExists()) {

$gameVariables.setValue(varId, currentSeconds);

} else {

// Определяем индекс последнего сохранения.

const lastSaveFileId = DataManager.latestSavefileId();

// Получаем данные об этом сохранении (нам даже не нужно грузить всё сохранение).

const saveInfo = DataManager._globalInfo[lastSaveFileId];

// Вычисляем, сколько секунд игры было в последнем сохранении.

const lastSeconds = convertStringToSeconds(saveInfo.playtime);

// Вычисляем разницу.

const deltaSeconds = currentSeconds - lastSeconds;

// Записываем в переменную.

$gameVariables.setValue(varId, deltaSeconds);

}

Учтите, что так мы можем получить отрицательное число. К примеру, если поиграем час, запишем сохранение, а потом начнём новую игру, текущее игровое время будет меньше времени в последнем сохранении.

Версия для MV:

function convertStringToSeconds(time) { const array = time.split(":"); return (parseInt(array[0], 10) * 60 * 60) + (parseInt(array[1], 10) * 60) + parseInt(array[2], 10) }

const varId = 1; const currentSeconds = $gameSystem.playtime();

if (!DataManager.isAnySavefileExists()) { $gameVariables.setValue(varId, currentSeconds); }

else {

const lastSaveFileId = DataManager.latestSavefileId();

const saveInfo = DataManager.loadGlobalInfo()[lastSaveFileId];

const lastSeconds = convertStringToSeconds(saveInfo.playtime);

const deltaSeconds = currentSeconds - lastSeconds;

$gameVariables.setValue(varId, deltaSeconds);

}

Если нужны какие-то данные, которых нет в информации о сохранении, придётся грузить файл сохранения. Это можно сделать так:

// Устанавливаем номер переменной, в которую хотим записать значение.

const varId = 1;

// Проверяем, есть ли сохранения.

if (!DataManager.isAnySavefileExists()) {

$gameVariables.setValue(varId, 0);

} else {

// Определяем индекс последнего сохранения.

const lastSaveFileId = DataManager.latestSavefileId();

// Получаем имя файла этого сохранения.

const saveName = DataManager.makeSavename(lastSaveFileId);

// Загружаем данные из файла.

StorageManager.loadObject(saveName).then(contents => {

// Данные в contents. Обрабатываем их, как нужно.

return 0;

});

}

На смежные и схожие вопросы могу ответить в этом треде.

Показать полностью
4

Эффект поражения1

Мы разработали эффект для наглядного отображения момента поражения глайда: при критическом попадании корпус мгновенно охватывает пламя, после чего он теряет аэродинамическую устойчивость и стремительно падает. 

Этот эффект усиливает драматизм воздушных сражений и помогает моментально идентифицировать критический урон. 


Как тебе этот эффект? Что стоит добавить, чтобы сделать его еще лучше?
Делись своими идеями

В какой игре для тебя были самые запоминающие эффекты?

Steam

Обсуждение в Steam

Показать полностью
208
Лига Разработчиков Видеоигр

Ответ на пост «Групповые проекты. Просто ненавижу»4

На первом моём игровом проекте (Encased, если что) был такой Слава, глава всей нашей ебатории. Слава практиковал чайка-менеджмент: побегать кругами, тормоша каждого разраба лично, подёргать всех в чате, покритиковать работу в процессе и так далее. На следующее утро он приходил, собирал народ вокруг чайного стола и заявлял: "Я всё придумал. Выбрасываем имеющиеся наработки и делаем так!" — после чего долго, нудно объяснял, как именно. Затем снова целый день бегал и отвлекал, а с нового утра... Ну вы поняли.

Иногда мне кажется, что Encased мы выпустили не благодаря, а вопреки.

9

Когда ошибка становится фичей !

Сделал ошибку в коде, но получилось прикольный эффект немного его отполирнул и вот результат

Так что-то почаще ошибайтесь друзья !

Добавь игру в вишлист <3

Показать полностью
15

PANGIT. Итоги месяца, события, идеи, эксперименты

Для тех кто первый раз читает мой блог и о чем игра.

Краткое описание:
Спецагент проникает на закрытую территорию бывшей военной базы, где археологические раскопки пробудили древний патоген. Вирус превращает людей в мутантов, а выжившие разделились на враждующие группировки
Геймплейный ролик пролога. Трейлер.


Основные моменты:
- Пролог для тестов почти готов – остались мелкие доработки, ожидается озвучка от GamesVoice и фоновая музыка от Леши Хельга (iwantsummer).
- Локализация – сделана пока на двух языках (РУ, ENG)
- Игровые механики – изменен функционал и визуальные эффекты умений и добавлены новые: сканер, прицельный выстрел, дрон, телепортация.
- Оптимизация – снижены разрешения текстур (с 4K до 2K), подключены DLSS и FSR, тесты на RTX 3060 показали 45–60 FPS на высоких настройках (в некоторых моментах во время подгрузки уровней бывают более сильные просадки).
- Интерфейс – переработан UI, добавлены текстовые и видео подсказки для упрощения знакомства с игрой.
- Автосохранения – теперь игра сохраняется на контрольных точках.
- Обновился сайт игры.
- Сделан прототип игрового станка по прокачке умений, будет доступен в прологе для демонстрации возможностей.

Кто озвучит главного героя и Еву, об этом я расскажу после записи и как добавлю в игру, думаю что голос главного героя узнают многие.


PANGIT. Итоги месяца, события, идеи, эксперименты

Планы и размышления:
- Демофест VK Play (конец августа – начало сентября) – решил его пропустить (не успеваю).
- Плейтест в Steam – записалось уже 341 человек. (Предварительно на сентябрь, но некоторые вещи не зависят от меня, поэтому сроки могут сдвинуться.)
- Разработка первого акта – некоторые кадры уже были продемонстрированы (озеро), скорее всего, многие вещи останутся за кадром, чтобы не убивать интерес к игре и пользователь не прошел игру в процессе разработки по моим новостным постам.
- В зависимости как пройдет плейтест в сентябре, возможно в последующем подам заявку на участие в выставке на РЭД ЭКСПО. На ИГРОПРОМ физически не успеваю, но приглашали, и из-за хороших отношений с основателем ИГРОПРОМА, я бы поехал, но, увы...

Но вот что касается РЭДа, надеюсь, мне удастся привлечь достаточного внимания пользователей к игре, чтобы получить возможность претендовать на бесплатный стенд от Рэдов, на платный откажусь. Но в этом году еще и Игромир, но честно, нет желания и возможностей кататься по всем выставкам. Не думал что в 25-м году будет такое разнообразие, а говорят что у игровой индустрии все плохо. Но на одну из них мне бы очень хотелось побывать, исключительно пережить этот момент, так как ни разу не был даже в лице посетителя.


Расширение команды и какие позиции, мысли, идеи:
- В качестве эксперимента и пробы совместной работы руководитель GV Филипп Робозёров выступает в роли редактора диалогов для пролога. Если все будет складываться хорошо, то возможно и совместная не только редактура, но и сценарная работа по всему игровому миру.
- Всю фоновую музыку для игры в планах сделать одним исполнителем Лешей Хельга, в его портфолио имеется опыт написания музыки для stalcraftX. В последующем от накопления композиций, возможное создание полноценного альбома по игре и распространение его как доп. контента для дополнительной поддержки разработчика и автора произведений. (Но это очень далекое заглядывание в будущее)

PANGIT. Итоги месяца, события, идеи, эксперименты

Эксперименты и идеи:
Граффити от игроков – не все, но выборочно были добавлены в пролог некоторые предложенные фразы, возможно, что-то перейдет в основную версию игры, так как предложений было много и не хочется перенасыщать небольшой уровень пролога разнообразными надписями на стенах, чтобы не потерять целостность картинки и не вызвать раздражения у игроков.

Вывод: Месяц был насыщенным: от технических доработок до творческих экспериментов. Впереди – важные решения по участию в фестивалях и подготовка к плейтесту. Спасибо сообществу за поддержку! 🚀P.S. Если у вас есть идеи по улучшению – пишите в комментарии!

PANGIT. Итоги месяца, события, идеи, эксперименты

PANGIT | Community
STEAM
VKPLAY

Показать полностью 3 4
Отличная работа, все прочитано!