Если вы читаете этот пост, значит я уже успешно закончил или близок к его завершению данного челленджа. Ссылочку на страничку в Steam найдете внизу!
В чем заключается суть челленджа "ИГРА ИЗ ГОВНА И ПАЛОК ЗА 30 ДНЕЙ!" ?
За серию постов я покажу наглядно, что за 30 рабочих дней можно собрать вполне себе адекватный проект, который "О, БОЖЕ!" будет работать!
Почему именно за "30 рабочих дней" ?
Думаю, мужики, вы сами прекрасно понимаете. Яж не киборг-убийца помноженный на 2, а обычный челюмбус. У меня есть работа, семья, другие дела, по-типу моего Ютуб-канала и так далее. Я тупо не смогу делать игру каждый день.
Поэтому, я просто буду засчитывать рабочий день как только наработаю 8 часов!
В чем приколдес ?
Я буду делиться с Вами всей кухней. Что я делал, как я делал, с какими проблемами столкнулся и так далее. Возможно, вам данные посты будут полезны и вы поймете, что чтобы сделать норм хоррор, вполне достаточно 30 дней и вагончик опыта!
Пока делюсь с Вами одним из скриншотов проекта. Это будет инди-хоррор (Кто бы сомневался..) Про Мару (Пожирательница Снов).
По сюжетику:
У вас проблемы с деньгами и вы решаетесь на очень рисковую авантюру. В заброшенной шахте была найдена древняя гробница, но там пропала группа археологов и её собираются закрыть! Вы решаетесь проникнуть и украсть древние артефакты, чтобы потом продать их на черном рынке
Если хотите больше скриншотов и увидеть тизер-трейлер, переходите уже на страничку в Steam
мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении сосредоточились на глобальном боссе, различных эффектах и улучшении взаимодействия.
* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось? Много чего :
увеличено количество комнат 69 -> 77
увеличено количество боссов: 9 -> 10
увеличено количество предметов оружия, брони, свитков(добавлено 27 предметов)
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
доработали эффекты оружия(теперь монстра можно заморозить, отравить, ослепить и тд)
добавили историю ивентов, в которой можно увидеть 5 последних победителей прошедших ивентов
глобального босса пересадили в отдельную комнату, теперь он убивает игроков только в ней. Хотя игроки не перестали умирать и там )
изменили квест прохождения профессии, можно пойти обходным путем
добавили новых надоедливых монстров, которые смогут лишить игрока не только здоровья, но и маны, а попутно наложить кучу эффектов
добавили возможность поиграть в снежки с возможностью воскресить павшего товарища
изменили зависимость урона/лечения у хиллера и мага, в зависимости от уровня скила - они сильнее хилят/бьют
теперь мы можем отдельно качать уровень наших слуг в специальной комнате
появилась возможность перенести заточку с пушки на другую, если вы решили изменить сет и текущее оружие не подходит
появилась возможность торговли между игроками
Немного по технической части:
обновили кодовую базу и переписали боевую систему, ускорив взаимодействие
нас уже более 1950+ человек
добавили на информационный сайт перечень предметов встречающихся в игре
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для high-level игроков, новые разнообразные предметы, новая профессия, новая локация с надоедливыми мобами(🏴☠️), новые предметы, которые можно будет улучшать и повышать их эффективность, и многое другое
RatTools - это минималистичная утилита, которая с помощью библиотек assimp, а в дальнейшем и других (freeimage, ffmpeg и др.), конвертирует различные внешние форматы (fbx/obj на данный момент) в контейнер RAT (Rellict AsseT), который понимает движок.
Вывод информации об объектах исходного файла перед перегоном их в RAT
Контейнер RAT
Контейнер RAT представляет собой бинарный файл, в котором в уже подготовленном для работы виде содержится необходимая информация.
Состоит из 4x байтового заголовка. MagicNumber определяющий то, что используется RAT формат, и AssetTypeID определяющий тип ассета (например, для Статичного Меша заголовок будет выглядеть как 0x52415401). Следующие байты содержат заголовок уже конкретного типа ассета и контейнер с данными. В "сыром" виде к формату НЕ применяются методы сжатия и шифрования.
Заголовок статичного меша в формате RAT
Статичный меш
Статичный меш - это простейший меш без анимаций, морфа и скелета. Т.е. это простейшая сетка. Однако она может содержать несколько самостоятельных объектов, или наборов материалов, которые следует учесть при работе в движке.
Иными словами, формат статичного меша может содержать, в том числе, сдвоенные/строенные вершины, а так-же несколько триангулированых "Фейс" сетов. А движок в свою очередь это должен оперативно загружать и использовать в корректном контексте (например при использовании 2х MaterialID [скриншот выше]) объект будет разделен на два и на отрисовку он будет отправлен как два разных объекта, но при этом он все равно должен остаться единой сущностью.
Сделать это можно несколькими методами. И сейчас я выбираю лучший. Задача - сделать так, чтобы между загрузкой асета в память и отправкой его на отрисовку прошло как можно меньше времени и тактов cpu. Самое простое решение - это хранить данные уже в оптимизированном виде с уже продублированными вершинами. В этом случае файл поднаберет в весе, но, если загружать данные большими блоками, то это даст неплохой буст в производительности. С другой, стороны, это добавит энтропии, когда мы будем добавлять поддержку анимации и скелетов (банально нужно будет привязывать к ключу/таргету/кости больше вершин). С третьей стороны, поле упаковки ассетов в RelictFS, будет применено сжатие и в принципе разница скорости при загрузке данных будет небольшой, если вообще будет. В общем - пока делаю так, а потом посмотрим, как это будет работать.
В игре персонаж заперт в шахте по сюжету, и чтобы получить деньги, он использует специальный контейнер.
Механика простая: закидываешь внутрь добытые ресурсы, дёргаешь за рычаг — и контейнер втягивает всё, как огромный пылесос. После обработки из другой трубы вылетают деньги.
Сделал так по двум причинам:
Хотел, чтобы процесс выглядел зрелищно и ощущался «физически» — не просто цифры в интерфейсе, а анимация, звук, движение.
Логика мира: в шахте нет рынка или NPC, так что обмен идёт через стационарную систему, которая перерабатывает ресурсы в валюту.
Пока это черновой вариант, но я удовлетворен: )
Иногда показываю такие штуки у себя в телеге, а если игра зашла — можно тихонько кинуть её в вишлист в Steam, мне это очень поможет.
Мы начали производство игры с рабочим названием “Мы все немного зомби”. Это TPS/FPS шутер на Unreal Engine в сеттинге постапокалипсиса, в котором зомби не совсем безмозглые, а мир не совсем мёртв.
МВНЗ - Зараженный Данил с Ольгой (AI концепт арт)
Друзья, я знаю, что когда есть заголовок "Мы делаем игру", то ожидаемо, что в после будет геймплей. Но геймплей пока не покажем, его ещё нет, это следующий этап. А рассказать об игре уже очень хочется)) Тем более, что уже есть про что рассказывать. Путь её производства не лёгкий, но мы на него заряжены! Нет, мы не идём сразу в большое производство всей игры. Сейчас мы делаем MVP, с которым пойдём к издателю и/или спонсорам за финансированием.
Мы делаем всё своими силами, за свои деньги и сейчас нам очень нужна моральная поддержка.
В общем, рендеры пушек и "вот наш красивый лес на Unreal'е" - чуть позже. А пока хотим познакомить вас с концепт артами, миром, с его настроением, логикой, атмосферой. Чтобы потом, когда появится сам геймплей, было ощущение, что вы здесь уже были.
На сегодня у нас полностью готовы:
Cюжет (прям с мясом, поворотами и горькими решениями);
Персонажи (живые, местами очень живые, местами уже не очень). Помимо основного сюжета будет много бэкстейджа их жизни. Того, что обычно не показывают в играх. Они дружат и ругаются, у них помимо боевых задач есть чаты, соцсети, они иногда делают глупости, чатятся, срут друг у друга в комментариях, иногда держат подруге волосы после хорошей гулянки. В общем, живут жизнью, а не просто ходят, стреляют и выполняют задания. Всё это не будет отвлекать от сюжета, но будет хорошо его дополнять.
Лор (почему всё пошло по жопе и как так получилось, что зомби - это не тупик).
Это что, Грифон? Фентези?? (Спойлер: Нет. Это Южноамериканская гарпия. А большой её Миша сделал. Чуть не угробил при этом. ...Пока не понятно, да? Потерпите, представлю Мишу позже, всё расскажу.) (AI концепт арт)
Это не тот постап, где все в лохмотьях, живут в пыльных автобусах и моются один раз в квартал. Это кроссовер: мир рухнул, но не откатился в каменный век. Сохранились многие технологии, заводы, коммуникации, соцсети и доставка. Да, звучит необычно, но в нашем лоре это обосновано.
(AI концепт арт)
Внутри обжитых зон - чистые интерьеры, нормальная одежда, смартфоны, свет, вода, рок концерты и вино по пятницам (а иногда во вторник в 13 часов).
Вне этих зон - дикие заражённые территории, мутанты, руины и мрак, как мы привыкли видеть в зомби-апокалипсисах. Это контрастный постап. Мир, где ты можешь выйти из уютной мастерской в бомже-блок, и через 5 минут уже ползти по крыше мёртвого города или по дождливому лесу в грязи по колено, чтобы спасти группу или вытащить чип с данными.
Зараженный 3й стадии сообщает нам, что этот автобус идёт в депо. (AI концепт арт)
Мы делаем мир, где женщины похожи на женщин, мужчины на мужчин и плевать, что по этому поводу думает Sweet Baby Inc. Чтобы Eve из Stellar Blade требовала у нашей главной героини контакт её косметолога, а Сергей “П-3” Нечаев втихаря от Блесны ставил лайки девчонкам из нашего лагеря
МВНЗ - Ольга в своей комнате (AI концепт арт)
Дальнейшие посты будут с концептами, историями персонажей, лором, закулисьем разработки и я представлю нашу команду.
Подписывайтесь, будем рады) А если начнёте что-то обсуждать, задавать вопросы по игре и её миру - вообще праздник.
Дорогие друзья, делаю cozy кликер игру, визуально напоминающую игры по Гарри Поттеру, которые были у многих из нас в детстве. Хочется передать атмосферу магии, волшебства и чего-то уютно-волшебного. Какой вариант обложки вам больше нравится?
Напишите, пожалуйста, в комментариях Ваше мнение, буду очень рад. Какой вариант дорабатывать?