Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

9
Вопрос из ленты «Эксперты»

Понравиться ли людям игра про одиночество?

Я разрабатываю игру где главный герой один на необитаемом острове. Только птицы, сюжет, механики и параллельная история человека который тоже был на этом острове. В игре еще есть задумка глубоких пещер, расположенных по всему острову.

Де(?)генеративный ИИ в играх. Суровая реальность и факты

Казалось бы, с учётом ненависти достаточно большой части игроков к применению искусственного интеллекта в создании игр, его применение должно сокращаться. Но факты говорят об обратном: ИИ стремительно вошёл в нашу жизнь и не собирается из нее уходить.

Для разработчиков, а особенно для небольших студий, он стал настоящей палочкой-выручалочкой. Простые цифры: каждая пятая игра в Steam за 2025 год использует ИИ-элементы (согласно недавнему исследованию). И это минимальная планка, потому что подсчитали только тех, кто открыто об этом заявил. В частности, ИИ используется при визуальной генерации текстур. Примерно в 60% случаев инструмент применялся для создания персонажей, фонов, 2D/3D моделей... Кроме того, ИИ-элементы были обнаружены в фоновой музыке, озвучке, текстах, повествовании, маркетинговых и рекламных материалах, а также непосредственно в игровом коде. 

Плохо это или хорошо? Говоря откровенно, этот вопрос задавать совсем неправильно. ИИ – это инструмент, только и всего. Он помогает, он ускоряет процессы. Он полезен – и точка. Вот только есть небольшой казус, игроки не особо такой подход принимают.

Вот совсем недавний пример: шумиха вокруг The Alters от авторов This war of mine и Frostpunk из 11 bit studios. Изначально игра была тепло воспринята пользователями, отзывы в Steam очень положительные. Но ложка дёгтя всё же нашлась – авторы использовали ИИ-ботов для перевода текста на другие языки. Как доказательство приводится скриншот с ненавистным артефактами, оставшимися после генерации текста. Видите?

А если приблизить, то вот он:

Одна-единственная строчка, которая, если перевести её на русский, гласит: «Конечно, вот переработанная версия с фокусом исключительно на научных и астрономических данных». Именно так отвечает чатбот, когда его просят поправить текст. А в бразильском переводе осталась такая фраза: «Конечно! Текст, переведённый на бразильский португальский: "Всякий разговор между двумя людьми, правда? Так что мы —"»

Казалось бы, мелочь, не стоящая внимания, но кто-то это заметил. Кто-то, не принимающий такое в играх. И новость об этом разлетелась по сообществам контент-создателей, игроков, СМИ. Шум был достаточно большой, как и негативная реакция.

Немного отвлечёмся от геймдева, посмотрим на литературу и посмотрим на другую сторону монеты. Русскую обложку новой книги Сапковского про ведьмака высмеяли в сети потому, что заподозрили в ней нейросетевое изображение. Но в данном случае процесс был даже весёлым и выгодным для издателя, потому что количество юморных фотожаб зашкаливало. Крупные блоги, популярные художники и огромное количество фанатов книг проявили интерес к ситуации, создавали публикации и тем самым лишь помогли с маркетинговой точки зрения процессу популяризации книги.

Возвращаясь к игровой индустрии, стоит коснуться такого опасного момента как авторское право. Ещё один случай, произошедший совсем недавно: на уже удалённой трансляции сотрудники Unity случайно показали, как текущая версия Unity AI способна генерировать контент на основе защищённого авторским правом.

Если коротко, то во время стрима утилита Unity AI сгенерировала Микки Мауса с его фирменным писклявым голосом. А это уже крупное нарушение, потому что права на мышонка принадлежат компании Disney. Сейчас Unity обещает, что к тому времени, как её инструменты искусственного интеллекта станут доступными для широких масс, они будут иметь надлежащую защиту в отношении авторских прав.

Но казус есть казус! Итак, какие же выводы мы можем сделать сейчас?

Много людей действительно не любят творения генеративного ИИ. И громкие новости об этом появляются всё чаще и чаще. Однако, несмотря на это, инструмент становится лишь популярнее и отказываться от него глупо, а в некоторых случаях и невозможно.

Поэтому всем разработчикам стоит помнить о следующих моментах:

  • Юридические риски – модели ИИ часто обучаются на данных с сомнительным правовым статусом, что может привести к искам, проверяйте результаты.

  • Неоднозначное отношение комьюнити – геймеры и некоторые коллеги-разработчики негативно воспринимают "ленивый" ИИ-арт, особенно если он выдаётся за ручную работу. Проверяйте результаты.

Не спешите, даже если вы используете ИИ-инструменты, проверьте результат «во вторую руку». Последствия могут быть очень плачевными.

Когда ИИ может быть действительно полезен?

  • Прототипирование – быстрая генерация концептов для мозгового штурма.

  • Автоматизация рутины – апскейл текстур, ретопология, генерация простых ассетов.

  • Тотальная экономия – когда разработчик-одиночка не может потянуть профессиональных художников, а свои руки растут не из того места.

К сожалению, идти против прогресса – это как стрелять себе в ногу. Индустрия уже сейчас зашла слишком далеко, и глобально искоренить ИИ из процессов разработки невозможно. Поэтому ключевым вопросом является «когда игровое комьюнити перестанет воспринимать ИИ-артефакты в играх в штыки?»

А что думаете вы?

  • Сталкивались ли с негативом из-за использования ИИ в своих проектах?

  • Какие инструменты считаете этичными, а какие – красным флагом?

  • Допустим ли ИИ-контент в коммерческих играх, если его дорабатывает человек?

Обсудить все это можно в нашем чатике!

Показать полностью 4
9

Ничего себе за хлебушком сходил или Dev log #11 | We're Together: Начало

Привет, друг! Как и планировал, я доработал первую главу: улучшил визуал, переписал текст и добавил крутой эффект "Вспышка" в ключевых моментах.

Мало кто знает, но... разработку "Мы вместе" я начал на курсе нарративного дизайна, сделав первую главу, получил сертификат и сухарики. А потом за 10 месяцев в свободное время довёл до полноценной игры! Для меня это был настоящий челлендж, ведь я начинал, абсолютно не зная:

  • Как писать и структурировать код на Python (почти получилось).

  • Особенности движка Ren'Py.

  • Научился придумывать новые ругательства, когда ничего не работает.

  • Редактуру картинок из нейросетей.

  • Основы работы со звуком.

  • Сумасшедший процесс тестирования.

  • Азы маркетинга.

  • И множество других приключений в геймдеве.

И знаешь что? У меня получилось! Скоро будет анонс полного релиза с новым трейлером - я старался сделать его по-настоящему прикольным, надеюсь, тебе понравится. Остаётся только продолжать насыпать в кратер. И самое главное, получать твой фидбек.

Кстати, как думаешь, сколько раз я переписывал первую главу за это время? Первые три человека, угадавшие точное число, получат особое упоминание в титрах!

Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм

Показать полностью
10

AstroPlanet выйдет 5 августа

AstroPlanet в Steam

О чем игра?

AstroPlanet — это игра-песочница, где вы оказываетесь в роли космонавта, чей корабль потерпел крушение на планете с непригодной для дыхания атмосферой. Ваша задача — не только выжить, но и превратить этот мир в пригодное для жизни место

Всем кому интересен проект, не забудьте добавить игру в свой список желаемого (вишлист)

Steam

Vk Play

Показать полностью
12

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025

Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».

Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.

Обновления/релизы/новости

Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop за первый месяц с релиза Switch 2

Аналитическое агентство Newzoo поделилось статистикой по цифровым играм, продаваемым в eShop, за первый месяц релиза с Switch 2: консоль выпустили 5 июня. Учитывались данные по шести ключевым рынкам: США, Великобритании, Германии, Франции, Испании и Италии.

«Игроки заслуживают постоянного доступа к играм, за которые заплатили»: Owlcat Games поддержала инициативу Stop Killing Games

Студия Owlcat Games, известная по серии Pathfinder и Warhammer 40,000: Rogue Trader, публично поддержала движение Stop Killing Games. Она призвала желающих ознакомиться с инициативой.

Продажи Elden Ring Nightreign превысили пять миллионов копий, а Shadow of the Erdtree — 10 миллионов копий

Разработчики поблагодарили игроков и выразили искреннюю признательность за поддержку.

С платформы itch.io удалили тысячи игр для взрослых

Решение связано с требованиями платёжных систем — как и в случае со Steam. Ну и дурачки из Collective Shout постарались и нагадили.

Создатели War Thunder купили популярную карту The Pit в Fortnite за несколько миллионов долларов

Продолжать работу над ней передали студии EndoWorlds, входящей в портфель Gaijin.

Вообще, конечно, сама по себе покупка странноватая, учитывая, что платишь за игру на чужой платформе и явно на неё завязываешься. И вряд ли дело в краткосрочном профите. Реально что ли основательно закоммитились в UEFN?

Доходы Ubisoft за первый квартал оказались «ниже ожиданий»

Но Assassin’s Creed Shadows тут ни при чём, заявили в компании.

Суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска против сайта «Якутия.инфо»

У Fntastic есть месяц на апелляцию.

No Rest for the Wicked может пропустить Xbox на релизе, так как «в PS5 сейчас больше смысла»

Томас Малер всё ещё обижен на MS и Xbox.

Умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls»

Только несколько дней назад стало известно о его уходе из индустрии. В последние годы ЛеФэй боролся с онкологическим заболеванием, которое перешло в терминальную стадию.

Blender наконец-то выйдет на iPad

Для начала выйдет на iPad Pro с Apple Pencil, в будущем появится поддержка Android и других планшетов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Godot Pixel Renderer

Тулза преобразует 3D-модели и анимацию в пиксельную графику в ретро-стиле с настраиваемыми эффектами и возможностями экспорта покадровой анимации.

Интересные статьи/видео

[EN] В Crytek рассказали, как создавали легендарные джунгли Crysis

В ролике разработчики, среди прочего, рассказали, что самым большим отличием между Far Cry и Crysis было то, как команда изменила свой подход к дизайну окружения.

[EN] Создание уровней для способностей, которых у игрока может не быть

Левел-дизайнер Dishonored 2 и Tactical Breach Wizards рассказал про свой подход к дизайну уровней.

Ключевой моментик: он не делает различные пути/уровни под каждый вариант прохождения (по стелсу, со способностями и т.п). Всё дизайнит с расчётом на прохождение базовым билдом. И, на самом деле, не так много думает про доп. абилки (в том же Dishonored).

Да, под абилки добавляют доп. штуки, но на это уходит «не так много времени, как многие думают». Это очень упрощает разработку уровней даже на этапе, когда ГД не зафинален, и ты не знаешь всех способностей, которые будут у игрока.

В Tactical Breach Wizard он упрощает прохождение уровней, чтоб в целом у игроков не возникло сложностей. Но активно отсыпаются новые механики. В итоге это всё покрывается фаном.

Не важно, если игра лёгкая. Главное, чтоб в неё было интересно играть (с)

[RU] Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Автор собрал большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.

[EN] Создание пакеты для Unity с помощью ИИ-агента

Кейджиро провёл эксперимент с агентами. Задача была в том, чтоб разработать оптимизированную под Burst библиотеку с нулевым выделением мусора с помощью Claude Code.

Если кратко: смог создать хорошо оптимизированный пакет для Unity. Задачи поставленные выполнены, а поверх ещё и модульными тестами покрыл. Но это всё равно требует надлежащего человеческого контроля. Агенты очень помогают/ускоряют разработку, но про автоматизацию совсем рано говорить.

[RU] Как приручить AI-пиксель-арт

Как с помощью спец. интструментов почистить картинку после ИИ-генерации.

[EN] Создание онлайн-сообщества, которое управляются само собой

В своём выступлении на конференции Develop:Brighton Эмма Смит-Боди из издательства Balatro Playstack объяснила, как взаимодействовать с сообществами в социальных сетях.

[EN] Оптимизация игр — Введение и общие принципы — Эпизод 1

Первый эпизод из серии, посвящённой принципам оптимизации игр.

[EN] Physically Based Rendering: Putting Pieces Together

В докладе CDPR основное внимание уделяется основным концепциям физически корректного затенения.

[EN] Understanding Physically Based Lighting

Артур Тасквин начал серию обучающих видео, призванных сделать PBL -рабочий процесс более доступным для цифровых художников.

[EN] Большой отчёт по индустрии

100-страничный отчёт по актуальным данным.

Разное

Трюк из The Walking Dead

Из Твиттера.

Animation WIP 2 — The Bloody Mary

Из Твиттера.

Анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33

Из liknkedin’а аниматора.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 17 8
11

Паркур, роботы и котики

Привет, друзья! Хочу поделиться с вами кое-чем, над чем я сейчас работаю. Это прототип игры про робота-паркурщика, который занимается доставкой еды для котиков и прыгает по крышам!

Это пока самый-самый старт, и демка ещё очень сырая, но уже можно немного ощутить атмосферу.

Вы управляете роботом-доставщиком, чья задача — доставлять еду бездомным кошкам, которые прячутся на крышах домов.

С помощью зиплайнов можно  передвигаться по крышам

Станьте настоящим супергероем для пушистых друзей и наблюдайте, как каждая накормленная кошечка довольно мурлычет и становится счастливее

Этот робот не всегда развозил еду. Раньше он был военным дроном, созданным для специальных операций. Но время шло, технологии развивались, и робот устарел.

Обычно таких роботов просто утилизируют. Но не в этот раз! Кто-то решил провести необычный эксперимент. Вместо утилизации, робота перепрограммировали. С него сняли все военное оборудование и дали новое задание — доставлять вкусняшки бездомным котикам.

В демки нужно найти пять котиков и покормить их

В демки нужно найти пять котиков и покормить их

При падении робот может сломаться

У игры пока рабочее название Roof Runner Deliver. Но уверен, что среди вас есть настоящие креативщики! Если у вас есть крутые идеи для названия, делитесь ими в комментариях – интересно, как бы вы назвали эту игру!

Что думаете об идее? Что бы вы изменили или добавили? Кстати, вы уже можете сами опробовать эту демку:
Скачать c гугл.диска
Скачать c itchi
Если интересно, как делаются инди-игры, заходите в мой Telegram-канал! Там я показываю процесс создания, а ещё делюсь разными проектами и демками ТГ КАНАЛ

Показать полностью 6 1
10

Гоночный фестиваль в Steam стартует уже сегодня!

Сегодня начинается главное событие для всех любителей виртуальных скоростных заездов — Racing Fest в Steam.
Наша игра Glide BTL участвует в фестивале, и у тебя есть шанс заглянуть в будущее гонок уже сейчас.

Гоночный фестиваль в Steam стартует уже сегодня!

На нашей странице в Steam ты найдёшь:

• первые подробности о проекте
• скриншоты и динамичные трейлеры
• кнопку «Подписаться», чтобы не пропустить релиз и быть среди первых пилотов

Если ты ещё не добавил Glide BTL в список желаемого, самое время это сделать.

И раз уж у нас фестиваль гонок — расскажи, у тебя есть любимые гоночные игры?Может, какие-то из детства, которые до сих пор вспоминаешь с теплотой? Чем они тебя зацепили?
Будет очень интересно про это почитать :)

Спасибо, что остаёшься с нами. Увидимся на старте!

Наш Steam

Показать полностью 1
13

Анимировал карточки выбора фракций для своей стратегии

Создаю игру, вдохновленную настольной игрой Smallworld, где мы перед началом игры покупаем народ из набора случайных. Вот хочу реализовать такую же систему, и потихоньку дело движется.

Правда в отличие от Smallworld, у меня не народы, а кланы/фракции среди народов:

На данный момент это Эльфы, Андеды и Гномы.

Фракции создаются случайно, у каждой свой флаг, знамя, численность, и особенность фракции (тоже позаимствовал из Smallworld), на данный момент, правда, для шаблона, сделал только "Героические"


p.s.
Буду рад любому фидбеку, супруга например, сказала что покачивания карт выглядят странно, хотя мне наоборот нравится )

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!