Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

1275

Знамя Победы. Тактика и Экшн

Доброго времени суток! Продолжаю знакомить с проектом "Знамя Победы", который я 3 года разрабатываю в одиночку.

Это тактическая стратегия с управлением любым юнитом от третьего лица и продвинутой системой строительства укреплений.

На видео показываю использование такой механики - прямо в бою "вселяемся" в любого бойца и оказываемся в центре событий!

Проект развивается и не стоит на месте. Не всё можно показать сразу, но с уверенностью можно сказать, что большая часть работы позади.

То, что вы видите на экране - результат долгих вечеров создания после основной работы.

Спасибо, что продолжаете следить за проектом!

Все основные ссылки по традиции оставляю в комментариях

Показать полностью
12

Новый глайд — H O R N E T

Мы создали концепт нового глайда для GlideBTL — Hornet. 

Агрессивный силуэт, чёткая геометрия и обтекаемый корпус делают его заметным и запоминающимся.
Вдохновлённый шершнем, он сочетает:

— Модульные крылья с винтами

— Изящный силуэт

— Контрастную палитру: жёлто-чёрный дизайн



Новый глайд — H O R N E T

Как тебе наш концепт-арт? Есть ли идеи как его можно было бы дополнить? 
Умножай успех игры, делись своим мнением в комментариях.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
15

Отказ в сотрудничестве издательства PlayWay по причине того что разработчик из России

Отказ в сотрудничестве издательства PlayWay по причине того что разработчик из России

Возможно, в жизни каждого разработчика наступает момент, когда он задумывается об издателе для своей игры: как это может улучшить проект и какие новые возможности откроет.

Лично я, честно говоря, скептически отношусь к сотрудничеству с издателями. Я понимаю, что как соло разработчик с большими амбициями, создающий довольно не маленькую игру, вряд ли смогу вызвать у них доверие. Инвесторы, как правило, неохотно вкладывают деньги в студии, состоящие из одного человека — а вдруг что-то со мной случится, и проект останется незавершённым? И в этом есть логика.

Исходя из таких соображений собственно и настрой тянуть все на себе на сколько это возможно, продвигать игру, разрабатывать игру ну в общем сейчас если продолжу, это превратиться в нытье. Но путь осилит идущий, верно? Так что только вперед к победе.

Кто такие PlayWay?

Отказ в сотрудничестве издательства PlayWay по причине того что разработчик из России

PlayWay S.A. — польская студия по разработке и издательству компьютерных игр. По состоянию на 1 августа 2025 года, рыночная капитализация компании — 1,82 млрд PLN

И известна по таким играм как Car Mechanic Simulator, Сontraband Police, Thief Simulator и многие другие, а также имеет в стиме 150к* подписчиков.

В целом компания в основном издает игры про симуляторы и я очень был сильно удивлен когда на почте увидел от них сообщение с их интересом к моей игре PANGIT.

Первые впечатления: Радость или я был в ужасе?

По началу первая мысль была что какой-то скорее всего скам (обман, мошенничество) Но немного использования поисковика, я понял что ребята настоящие.

Как я уже писал, меня удивил факт того что издатели про симуляторы пишут мне. А игра у меня далеко не об этом. Но подумал что ладно, мало ли, это я уже после поиска на Реддите обнаружил что в целом они многим пишут, так что тут немного я спустился на землю, не такой уж и особенный :D

Но потом я подумал: «А вдруг это мой золотой билет?» Мало ли, вдруг это шанс получить издателя, а значит — больше ресурсов, чтобы сделать игру значительно лучше, чем я смог бы в одиночку? (Да, за почти два года разработки я стал немного реалистом.)

Короткий диалог с издателем

Ответил на письмо, немного сухо, холодно. Ну серьезно, куда мне до одних из крупных издательств в стиме. Написал следующее: расскажите какие условия, что предлагаете и что я должен взамен.

Ответ последовал на следующий день

Отказ в сотрудничестве издательства PlayWay по причине того что разработчик из России

Понятно, что первое письмо было шаблонным — стандартное описание их возможностей и условий. Но в дальнейшей переписке они попросили предоставить демо-версию, пообещав после тестирования прислать договор, если их всё устроит.

Честно говоря, я уверен в своей игре. Сделал всё возможное, чтобы она была качественной, и, судя по некоторым их изданным проектам, моя игра не сильно хуже. Конечно, работы ещё много, но сейчас не об этом.

Позже я решил поделиться этой (возможно, радостной) новостью в чате разработчиков. Ребята которые более опытнее меня, сразу спросили: «А они в курсе, что ты из РФ?»

Тут мой мир немного перевернулся. Я сразу отправился на почту, чтобы написать издателю уточнение: «Я — разработчик-одиночка из России. Если для вас это не проблема, готов предоставить билд игры».

Отказ в сотрудничестве издательства PlayWay по причине того что разработчик из России

Собственно история на этом и закончилась. Есть конечно некоторое расстройство по этому поводу, но если честно, спасает тот факт, что я сильно не на кого и не рассчитывал и подобное никак не повлияет на разработку игры.

В сентябре я планирую провести открытый плейтест. Приглашаю и вас принять участие! Доступ будет автоматически предоставлен всем, кто оставит заявку. После теста мне будет особенно интересно узнать ваше мнение:

  • Как игра выглядит в целом?

  • Много ли потерял издатель из-за политической ситуации?

  • Имеет ли мой проект право на жизнь?

  • Может ли он заинтересовать другие издательства?

https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

На этом пожалуй все, всем мира и добра!

Показать полностью 3
4

Продолжение создания игры Пантеон: Божественный Раскол

Всем привет! Полгода назад я выкладывал пост о начале создания игры Мобильная Игра - Пантеон: Божественный Раскол . С тех пор тишина – но не потому что проект умер. Наоборот!

Что было: Мы ушли в глубокую разработку. Всё это время – не эффектные анонсы, а рутина: бесконечное тестирование, балансировка характеристик, шлифовка боевых механик, оптимизация. Готовимся к Закрытому Бета-Тесту (ЗБТ), и без этого фундамента – никуда.

Что сейчас: Вышли на финальный этап перед ЗБТ!

Ситуация: Мы планируем запустить ЗБТ через пару месяцев. Но скорость сейчас упирается в ресурсы. Поиск инвесторов/спонсоров идет, но пока безрезультатно, а команде нужно работать, а главное хорошо кушать XD.

Зачем этот пост:

  1. Показать прогресс: Чтобы вы знали – проект жив и движется к цели.

  2. Найти единомышленников: Нам нужны люди, которые верят в проект и хотят помочь ему увидеть свет быстрее.

  3. Привлечь внимание: Возможно, тут есть те, кто реально может помочь с финансами или связями.

Чем можно помочь:

  • Финансовая поддержка (самый прямой вклад): Каждая копейка идет на оплату критически важной работы по финальной полировке и подготовке к ЗБТ. Не донат "на пиво" (хотя тоже приветствуем), а вклад в конкретный этап. Сбор организован через ВК.

  • Распространение информации: Поделитесь постом или просто расскажите знакомым геймерам/энтузиастам. Чем больше людей – тем выше шансы найти поддержку.

  • Фидбэк: Что думаете о ролике? Похоже на то, во что вы хотели бы поиграть на телефоне? Критика тоже приветствуется (но по делу 😉).

  • Связи: Знаете кого-то в индустрии (издатели, инвесторы в мобильные проекты)? Дайте знать!

Что это даст? Ваше участие в любой форме реально приблизит запуск ЗБТ. Чем быстрее мы преодолеем этот этап – тем быстрее игра попадет к первым тестерам.

Куда двигаться дальше?

Спасибо, что уделили время! Вопросы – велком в комменты.

Показать полностью
7

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 10: Level of detail

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы! 👋

Я занимаюсь разработкой 3D action RPG в открытом мире на Unity. И в процессе разработки такой игры можно столкнуться с кучей проблем. Одна из самых больших — это производительность. Когда у тебя в кадре сотни объектов, от гигантских замков до мелких камешков, твой FPS начинает плакать в уголке. Знакомо? Одна из техник, позволяющих решить эту проблему - LOD.

Для тех, кто не в теме: LOD (Level of Detail) — это штука, которая позволяет объектам в игре подменять свои модели в зависимости от расстояния до игрока. Чем дальше объект — тем проще его модель. Например, когда герой смотрит на дерево в 100 метрах, это уже не дерево с 10к полигонов, а «китайская копия» из 300. А если дерево совсем далеко, то это вообще плоская картинка (ну или вообще ничего, кто его разглядит?).

Кстати, знаете, что самое классное? Игрок этого не замечает. Если настроить всё грамотно, подмена моделей происходит настолько плавно, что игроку никогда не придёт в голову, что на экране происходят подобные чудеса обмана.

Почему это правда важно для RPG в открытом мире?
В моём случае это не просто способ "немного ускорить игру". Если включать в расчет весь мир — леса, горы, здания, NPC — то без LOD такую игру просто невозможно сделать комфортной. Да и не все игроки будут запускать мою игру на золотой RTX 5090, а хочется, чтобы поиграли все.

Я записал видео, где показываю, как работать с Unity LOD Group и новой системой Mesh LOD!

А пока напишите, сталкивались ли вы с проблемами оптимизации в своих проектах? Или, может, у вас есть свои трюки для разгрузки сцены? Делитесь в комментариях! 🚀

Youtube:

VK:

Показать полностью 2
8

Анимация ходьбы главного героя моей игры (Эпидемия Магии)

Анимация ходьбы главного героя моей игры (Эпидемия Магии)

Пока что нарисовали покадровую анимацию. Мы с художником думаем перейти на скелетную, выбираем инструмент.

Отличная работа, все прочитано!