Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ МЕЧТЫ ? ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ НАВАЛИЛ В ШТАНЫ!

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ МЕЧТЫ ? ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ НАВАЛИЛ В ШТАНЫ!

Смотря очередной видос или читая пост про "ИГРУ МЕЧТЫ" - я каждый раз ловлю себя на мысли: "Пока сам на грабли не наступишь - не поймешь".

И, получается, что все именно так и есть! Дефолтные настройки человеков тупо не включают в себя такую функцию как "Учиться на чужих ошибках"


ЧТО НЕ ТАК С ИГРАМИ МЕЧТЫ ?

С ними все так, но есть проблема...

Условная "ИГРА МЕЧТЫ" - никогда не выйдет в релиз и станет бременем начинающего инди разработчика! Шанс того, что рандомный чувачок без особого опыта завершит свой АПОФЕОЗНЫЙ ПРОЕКТ, равняется ~ 1%, но почему ?

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ МЕЧТЫ ? ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ НАВАЛИЛ В ШТАНЫ!

1. Слишком большой аппетит разработчика

*Это же игра мечты, поэтому в ней должно быть: Строительство, стрельба, система прогрессии, магия, реалистичная физика, $ex, баттл пас, а еще ЭТО, ЭТО и ЭТО!

2. Отсутствие опыта

*Большинство таких разрабов обычные челюмбусы. В лучшем случае, с маленьким багажом знаний в одной или двух сферах. В основном, это программирование и 3д-моделирование, и то, вряд ли..

И они забывают, что создание игр - это комплексная работа в которой объединяются десятки различных сфер. И будь ты хоть ПОТНИЧЕМ ДЖЕНЕРАЛИСТОМ, тебе все равно будет оч тяжело навоять что-то годное в соляру.

3. Деняк нема

*Ну, тут база! Естественно деняк на проект либо нету, либо 50 рублей и 3 копейки.


Не вижу смысла писать пост на 50 тыщ слов. Подробнее я затрагивал эту тему в одном из своих видосах. Если хотите, можете глянуть


ЧТО ДЕЛАТЬ ?

Как я сказал ранее, пока на свои грабли не наступишь, на чужие тебе ПОФИГУ! Поэтому, делайте на здоровье свои игры мечты, но мужики, постарайтесь не тратить на это год или два, пожалуйста.

А вообще, лучше наберитесь опыта и в других сферах:

  • Монтаж

  • Графический дизайн

  • Саунд-дизайн

  • Операторское мастерство

  • Сценаристика

  • Режиссура

А только потом начинайте учить все, что вам потребуется для создания игр! Программирование, движки, моделирование и так далее.

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ МЕЧТЫ ? ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ НАВАЛИЛ В ШТАНЫ!

Да, понимаю! Офигенно я задвинул, это-же сколько лет понадобится, чтобы это все изучить хотя бы на нормальном уровне, я уж не говорю про продвинутый...

А я Вам отвечу: Около 6-10 лет

По крайней мере, столько учился я. Начиная с 13 лет, я набирался опыта в куче различных направлений, что сейчас помогает мне делать игры более-менее качественно за короткий срок

Вот короткий тизер-трейлер игры которую я сделал за 20 рабочих дней из 30. Причем, тизер я навоял буквально на коленке за час.

*Игра делается в рамках челленджа игра из шаблона за 30 дне

Страничка в Steam уже доступна, можете добавить в Вишлисты! В других постах я буду подробно рассказывать про её разработку!

Cтраничка игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3646810/Mara/


Мой вам совет. Не начинайте делать игру мечты, лучше начните учить другие направления, что в последствии Вам поможет не только в разработке, но и в жизни. Лично меня мои навыки выручали тысячу раз!

Да, это игра в долгую, а не прямо здесь и сейчас!

Не будьте спринтерами, будьте марафонцами!

ДЕЛАЕШЬ ИГРУ МЕЧТЫ ? ПОЗДРАВЛЯЮ, ТЫ НАВАЛИЛ В ШТАНЫ!

Как думаете, мужики, это База ? Или делаем ГТА 7 Симс Эдишн ?

Показать полностью 3 2
13

Недельный геймдев: #238 — 10 августа, 2025

Из новостей: онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков, BioWare получила отказ от EA на предложения сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, продажи Titan Quest II превысили 300к копий.

Из интересностей: путь с нуля к 200к проданным копиям The King is Watching за 2 недели, Тим Кейн про авторские права и накопления, как 500 тайских геймеров уберегли от полного провала.

Обновления/релизы/новости

Марк Дарра: BioWare предлагала EA сделать ремейк Origins или переиздание трилогии, но получила отказ

Однако осенью 2024 года один из разработчиков сообщил, что потенциальные обновлённые версии не стоит списывать со счетов.

Продажи Titan Quest II превысили 300к копий — за три дня после выхода

Titan Quest II заняла второе место по максимальному количеству одновременных игроков в Steam за всю историю издателя THQ Nordic.

Команда Digital Foundry стала независимой — она больше не принадлежит IGN

Чемоданы от Нинтендо теперь можно получать напрямую (¬‿¬ )

Онлайн открытой беты Battlefield 6 в Steam превысил 500к одновременных игроков

Разработчики активно пытаются устранить очереди на серверах и оправдываются за читеров, не смотря на защиту.

Игры-сервисы генерируют до 40% выручки игр от внутренних студий PlayStation, несмотря на проблемы

В разговоре с инвесторами Sony признала, что трансформация бизнеса PlayStation в направлении игр-сервисов идёт «не совсем гладко».

Инопланетные «сфинктерные двери» в System Shock 2 были сделаны на базе фотографий колоноскопии разработчика

Внимание к деталям.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Аддон для Blender с профессиональными инструментами для разработки игр

Цель — унифицировать все технологии запекания, используемые в отрасли.

Интересные статьи/видео

[EN] Вебинар Balancy #10: Разбор LiveOps в Mad Skills Motocross 3

Запись с последнего вебинара с Джоном Райтом (CEO Turborilla), где Balancy вместе с ним обсудили полную LiveOps-деконструкцию Mad Skills Motocross 3.

[RU] Путь с нуля к 200 000 проданным копиям The King is Watching за 2 недели

> Путь с нуля к 200 000 проданным копиям за 2 недели
🥳

> Началось всё 7-8 лет назад
😞

Занятная статья от разработчика The King is Watching.

[RU] Посиделки с инди #4: Владимир Белецкий — кузнец в овечьей шкуре и Лихо одноглазое (12 августа в 14 по мск)

После долго перерыва подкаст возвращается к жизни. В гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Заодно обсудим команду и прошлые проекты студии Мортёшка.

[EN] Про авторские права

Тим Кейн авторские права в последнем видео обсудил, и заикнулся про свои накопления.

Меньше всего денег (даже в минус ушёл) он заработал, когда была своя компания — Тройка.

Это тот риск, на который ты идёшь, когда создаёшь свою студию

Как же больно… 🥲

Ну а про права…Многие не понимают, что у разработчиков нет прав на IP. Хоть он и был (одним) из создателей Фолыча или Арканума, прав на IP у него нет, никаких отчислений он не получает.

Но от Arcanum’а у него остались права на исходники. Он может в других проектах реюзать, но сиквел делать не может, т.к, напомню, после поглощения Активижн права на франшизу теперь у Microsoft. В опенсорс тоже выложить не может.

Вообще, он настоятельно всем рекомендует нанять нормального юриста перед заключением договора с издателем.

[RU] Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки.

[RU] 500 тайских геймеров уберегли от полного провала. Mini Painter Devlog #2

Бывают и такие истории. Разработчик Mini Painter поделился метриками после первых дней релиза — на булку хлеба кое-как хватит.

Моментики:

  • 4200 вишей на релизе. Сейчас 6183.

  • Конверсия в продажи порядка 13%.

  • Рекламный бюджет в 150$ (🫠). Надеялись на органику.

  • Ставка на сообщества по минькам не сработала (жёсткая модерация в сообществах).

  • Наибольший буст от IGN и тайцев (вроде как из Твиттера).

[EN] От общения с издателями до самостоятельной публикации

Опыт отказов разработчиков Do No Harm, которая заработала около 750к долларов за 5 месяцев.

Моментики:

  • Питчили 58 издателям. 3 отклика с не самым лучшим предложением, 16 отказов, остальные проигнорили.

  • Издатели хотят получить отточенную демку продолжительностью более 30 минут и подтверждение заинтересованности ЦА.

  • Команда запросила 180к долларов; лучшее предложение было 140к.

Вместо этого издали самостоятельно, собрали около 750к долларов за 5 месяцев, сохранили всю выручку и многому научились для будущих проектов.

[RU] Интервью с автором Aurelia | Как сделать NSFW, в которое будет нестыдно играть

Что важнее при разработке: порно или D&D? Разрабатывают ли NSFW-игры женщины? Дизайнятся ли проекты под одну руку? И в чём проблема современных игр с клубничкой?

[RU] История разработки P0D-ботов для Counter Strike

Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было.

[EN] Nate Wells on the Art Direction of System Shock 2

В последнем интервью Deep Dive c Локом Винсентом из Nightdive присоединился Нейт Уэллс, арт-директор Looking Glass Studios, работавший над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2. Обсудили начало карьеры Нейта в Looking Glass Studios, раннее художественное руководство и дизайн персонажей для System Shock 2 и многое другое.

[RU] Современный подход к сложности в играх

Что такое сложность? Какие подходы есть к сложности.

[EN] Портирование Penko Park на Switch: от вылетов до стабильных 60 FPS

Полезные советы по оптимизации игры под слабые девайсы.

[EN] Введение в генерацию на GPU с помощью PCG в Unreal Engine 5.6

Адриен Логут выпустил подробное обучающее видео по функции, продемонстрированной в демоверсии The Witcher 4.

[EN] Perfecting anti-aliasing on signed distance functions

Объясняются методы реализации сглаживания с использованием SDF.

[EN] Preproduction Optimization Steps — Game Optimization — Episode 3

Третий эпизод серии об оптимизации игр, посвященный стратегическому планированию производительности на этапе препродакшена.

Разное

Разработчики представили демонстрацию лесной сцены

ToniMacaroniy доказывает, что Godot способен создавать высококачественные визуальные эффекты.

Старые концепты Planescape Torment

Крис Авелон поделился старым артом.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 15 10
2

Как мы создаём интерфейс в GlideBTL: Взгляд изнутри

Работа над пользовательским интерфейсом в GlideBTL — это настоящий коллективный квест. Над каждой деталью меню мы трудились всей командой: проводили встречи, обсуждали удобство, тестировали макеты и вносили правки. Затем снова собирались — уже с обновлениями — чтобы убедиться, что каждый элемент работает интуитивно и воспринимается естественно в контексте киберспортивного экшена.

Как мы создаём интерфейс в GlideBTL: Взгляд изнутри

Когда основное меню стало ощущаться цельным, мы перешли к следующим этапам интерфейса: прорабатывали HUD, экран статистики, систему достижений и отображение глайдов.
Как тебе наше главное меню? Кажется ли оно удобным? Есть ли игры в которых тебе запомнилось меню? и если да, то чем?

Наш Steam

Cамое свежее в Telegram

Показать полностью 1
11

Наша дебютная игра на Debut Festival в Steam

После успешного участия в фестивале российских игр Games From Russia 2025 продолжаем продвигать нашу головоломку от первого лица TOTAL RELOAD через другие мероприятия, проходящие в Steam.

В этот раз TOTAL RELOAD приняли на международный Debut Festival, на котором представлены более тысячи игр. Из других российских проектов среди участников этого мероприятия лично мне попалась Заря, но должны быть и другие представители России.

Ссылка на TOTAL RELOAD: Total Reload on Steam

Для участия в таких фестивалях необходимо предварительно подавать заявки на каждый из них. Лучше всего отслеживать сроки подачи заявок через Discord маркетолога Криса Жуковски. В его Discord есть специальный канал Event-reminders для этих целей.

Ссылка на Discord Криса Жуковски: Discord

Показать полностью 2
8

Выпустил игру-головоломку про файлы - D-Scan

Привет! Надеюсь я оформляю пост пишу в правильное место и не нарушаю никакие правила. Рассказ пойдёт о моей новой игре, которая только-только вышла!

D-Scan - это игра-головоломка, где предстоит оперировать реальными файлами игры. Искать пароли от архивов, совмещать файлы, декодировать их. И всё это ради того, чтобы побыть в шкуре "IT-специалиста по восстановлению данных" в недалёком будущем. Предстоит ответить на вопросы по файлам, поэтому нужно ещё и запоминать или записать на какие-то вещи - словно в олдскульных играх. Экспериментальный уникальный опыт!


Немного истории проекта:

Игру делал на конкурс с сайта gamin.me. Посвящён конкурс интерактивной литературе, а я такое выдал! То есть вроде текст, иногда картинки, всё по правилам! Но мне показалось достаточно интересным обыграть тематику конкурса тем, что нужно будет читать именно файлы (там много текстовых).

Делал на движке GameMaker. Там нет какой-то базы для пользовательского интерфейса. Некое подобие разметки только сейчас добавляют. И поэтому пришлось делать всякие кнопочки и ползунки самостоятельно. Впрочем, для такой "статичной" игры это было просто. Однако, мне пришлось сделать крайне простой обозреватель файлов, скорее, жалкое подобие консольного обзорщика.

После конкурса (я, конечно же, не победил) у меня была мысль быстро закончить игру и выложить, например, в VKPlay. Да-да, я знаю, что там ни игр, ни игроков и вообще это VK, помойка и т.д. Но вы понимаете на что приходится идти инди-игроделам?! Сама игра экспериментальная, но и релиз в VK тоже эксперимент.

В начальном видео интерфейс игры новее, чем в конкурсной, но ещё не такой актуальный как сейчас. В новейшем появились иконки и возможность "чата с начальником" (на самом деле это открывается второе окно игры и начинается опросник -- тоже самое, что и при нажатии на кнопку "к Начальнику").

Новый вид

Новый вид

В игре имеется сюжет или скорее некий лор. Этот лор пересекается с моей другой старой (10 лет прошло) игрой на конкурс и, что интересно тоже интерактивной литературы, повествует о корабле флотилии человечества "Трезубец" и какой кошмар там случился. Игра так и называется: "КФЧ Трезубец" - можно найти её в интернете.

Понимая, что игра очень специфичная, странная, сложная в каком-то смысле, я приложил к ней даже файл с прохождением!

А вот это немного ещё старый вид. Виден текст, вместо иконок.

А вот это немного ещё старый вид. Виден текст, вместо иконок.

Когда я проходил модерацию в VKPlay, то они сказали, что нельзя Windows элементы и третьих контор. Тогда я сделал ещё один вариант трейлера, но так и не отправил им. Так сказать, посмеялся:

Начало сюжета такое:


Игра вышла буквально вчера, 9 августа 2025 года. Доступна в VKPlay:

https://vkplay.ru/play/game/dscan/

И на itch, с которого, правда, не вывести средства. Но, скажем так, выложил её там, чтобы те, кто не хочет пользоваться VKplay могли бы тоже каким-то образом попробовать игру.

https://darkdes.itch.io/d-scan

Понимаю, что игра крайне специфична, но надеюсь кому-то она может понравится хотя бы идеей!

Всем спасибо за внимание!

Показать полностью 3 1
5

Использование нейросетей в разработке игр. Часть 2. Делаем платформер

В первой части этой стати мы с нейросетью Qwen пытались создать аналог Pong! в зимнем сеттинге (Снежинка вместо шарика и на фоне падает снег). И у нас получилась вполне рабочая и симпатичная игра. Посмотреть саму игру вы можете тут:
https://chat.qwen.ai/s/deploy/386f16fb-096d-4fe2-b706-a8c72374825c

Не знаю, как долго она будет храниться на серверах, поэтому не могу ручаться за работоспособность ссылки для тех, кто увидит статью сильно позже её выхода.

Итак, с понгом Qwen справился, настало время для более сложных испытаний. Посмотрим, как он справится с платформером. Буду давать ему все тот же «Снежный» сеттинг. Поэтому прыгать мы будем по льдам. Я написал о том, что я хочу ИИ и получил такой ответ:

Qwen:
✅ Пример: что будет в игре

🎄 Снежный персонаж прыгает по льдинкам

🏆 Счёт: сколько льдинок прошёл

🔁 Рестарт при падении

Я: Хорошо, давай.

Код первой итерации платформера составил 335 строчек. Игра выглядела так:

Что ж, для прототипа неплохо, но это был даже далеко не MVP. Например, яйцо прыгало только вверх и не управлялось вправо-влево. Да и при чем тут вообще яйцо?

Давайте попробуем заменить это яйцо на что-нибудь более тематическое, например, снеговика. А дальше будем разбираться с механиками игры.

Снеговик получился забавный, но мы тут за тем, чтобы оценить возможности кодинга, а не дизайна, поэтому пусть будет так. Разве что, по какой-то причине, его модель находится не на платформе, а над ней. Исправим.

Далее я попытался добавить автоматическую генерацию платформ для бесконечной игры.

Тут возникла первая серьезная проблема: платформы генерировались слишком далеко от персонажа (он просто не доставал до них прыжком) и слишком близко друг к другу. После нескольких попыток я решил отключить автоматическую генерацию и бесконечную игру.

Была еще одна проблема: с каждым прыжком нашего персонажа камера опускалась вниз вместо того, чтобы следовать за ним наверх. В итоге уже на 5-6 прыжке мы теряли снеговика из виду. Эту проблему тоже решили короткой перепиской с Qwen и получили более-менее играбельный платформер. Правда, уровень состоял всего из 7 платформ и при прохождении уровня ничего не происходило. Снеговик просто гордо стоял на вершине. Хотя по промпту игра должна была перевести игрока на новый уровень.

Я добавил флаг на последнюю платформу и при достижении флага должен был запуститься экран победы. Но ничего не произошло. Снеговик все так же грустно стоял на вершине, но уже рядом с флагом.

Пусть и не сразу, но нам удалось решить вопрос с окончанием уровня. После того, как персонаж наступал на последнюю платформу стало выходить окно с поздравлением и предложением начать второй уровень:

На втором уровне игрока должно было ждать усложнение: некоторые платформы должны двигаться. Никаких проблем с движущимися платформами не возникло, персонаж взаимодействовал с ними аналогично статичным. Единственной проблемой второго уровня оказалось то, что он бы последним. Поэтому, после его прохождения выходило окно с поздравлением игрока и предложением пройти второй уровень снова. Давайте попробуем добавить третий уровень и, например, окно победы в игре.

Далее мы с Qwen создали третий уровень, где все платформы двигались. Сначала это вызвало проблему: первая платформа, с которой стартовал снеговик тоже двигалась и почти сразу сбрасывала игрока. Эта проблема была быстро решена – первую и последнюю платформу я сделал статичной, а остальные двигались. Дальше, после прохождения финального уровня открывалось окно, в котором игроку сообщалось о его победе: все уровни были пройдены, а игра закончена.

В итоге нам удалось сделать платформер за пару часов. Его можно было бы масштабировать и улучшать, но мы получили достаточное качество и продолжительность игры, чтобы понять: нейросети с этим справились. Итоговый результат – готовая игра. В нее вы можете поиграть по ссылке: https://chat.qwen.ai/s/deploy/69dea8a8-a8e2-434a-805b-c963a62ad593

Что нам не удалось?

Не удалось решить проблему с прилипанием персонажа к платформе. Если персонаж встаёт на движущуюся платформу, то он падает после того, как она выезжает из-под него. Также по какой-то причине игра ускоряется с каждым следующим уровнем. Видимо, это происходит из-за того, что ИИ считает, что ускорение механик усложняет игру. Попытки исправить это ни к чему не привели. Автоматическая генерация уровней тоже вышла неудачной.

Что нам удалось?

Мы создали платформер из трех уровней в снежном сеттинге. Игровым персонажем у нас выступил снеговик, а на фоне шел снег. Сами платформы были похожи на льдины. Каждый последующий уровень был сложнее предыдущего, а по прохождении игры вы получали поздравления и предложение начать игру сначала. Основные проблемы присутствовали на этапе создания первого уровня и ключевых механик, далее игра масштабировалась достаточно быстро. Итоговый код игры составил ровно 600 строчек.

На создание игры было потрачено около двух часов времени и больше ничего. Сама нейросеть абсолютно бесплатна.

Итак, готовы ли нейросети заменить разработчиков? Пока на этот вопрос сложно ответить, для этого нужно устроить ей по-настоящему сложный вызов. Как насчет того, чтобы сделать "Героев меча и магии 3"? Попробуем в третьей части этой стати.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!