
Лига Разработчиков Видеоигр
Делаю игру на Unity3d. Эпизод 11: Трава и Shader Graph
Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы! 👋
Я сделал шейдер для травы в Unity с помощью Shader Graph.
А что такое шейдеры?
Если вы не знакомы, шейдеры — это небольшие программы, которые работают на видеокарте и отвечают за то, как объекты отображаются в игре или приложении. Благодаря шейдерам мы видим не просто геометрию объектов, но и их текстуры, освещение, тени и разные интересные визуальные эффекты.
Что такое Shader Graph?
Shader Graph — это инструмент Unity, который позволяет создавать шейдеры через визуальный интерфейс. Вместо написания кода мы соединяем узлы в графе и задаём их поведение. Это идеальный инструмент для тех, кто хочет создавать крутые визуальные эффекты, но не хочет углубляться в программирование шейдеров на языках вроде HLSL.
О шейдере
В своём проекте я сделал шейдер травы, и вот несколько его особенностей:
🌬 Ветер — трава красиво колышется на ветру благодаря текстуре шума, которая задаёт направление и интенсивность движения.
🚶♂️ Реакция на персонажей — когда персонаж идёт по траве, она расступается под его ногами, создавая эффект присутствия.
🎨 Изменение цвета — шейдер плавно меняет цвет травы в зависимости от расстояния до камеры. Ближняя трава выглядит ярче, более насыщенной по цвету, а дальняя принимает приглушённые оттенки. Это помогает создать глубину сцены.
🛠 Интерактивные параметры — в Shader Graph я настроил множество параметров, которые можно изменять прямо в редакторе: силу ветра, цвет, интенсивность реакции на персонажей и многое другое.
В видео я показываю сам граф шейдера и демонстрирую, как можно настраивать его параметры для достижения разных эффектов.
Для чего всё это?
Подобный шейдер можно использовать в сценах с открытым миром, чтобы добавить динамики и реалистичности. Реалистичная трава заметно оживляет любую игровую сцену и может стать важным элементом атмосферы.
Если вам интересно посмотреть, как всё это выглядит, или вы думали о создании подобных шейдеров, заходите в видео на ютубе:
Или в ВК:
Буду рад вашему мнению, вопросам или идеям! Спасибо за внимание! 😊
Blue Book: визуальная новелла с вайбом 80-х. Уже в Steam!
Откуда всё началось
Всем привет! Пару лет назад я уже пробовал с командой единомышленников ворваться в геймдев, но к сожалению проект до конца не довели. В итоге команда распалась и каждый пошёл своим путём. Моя дорога меня привела в инди-студию, где я познакомился с новыми людьми и уже в новой команде мы попытались сделать новую игру. И вот на днях мы выпустили демку Blue Book — детективную визуальную новеллу с атмосферой США 80-х и щепоткой sci-fi. Играть предстоит за агента ФБР, который приезжает в маленький городок и начинает копать под серию странных исчезновений.
Девлог наоборот
Поскольку после долгого перерыва врываюсь сразу с демкой, а рассказать есть о чём - буду писать о разработке игры в виде ретроспективного дневника: честно, живо и с картинками (ну, в основном).
Но это всё будет в других постах. В этом же кратко расскажу о демо-версии: что в ней уже есть и что её отличает от подобных игр.
Визитка Blue Book: ФБР, карты действий и городок с тайной
Что вас ждёт в демке:
Допросы жителей и систематизация улик в журнале.
Система карт действий: можно выбрать тон беседы — от дружелюбного до жёсткого — и проверить, как на это отреагируют NPC.
Логичные допросы: никаких случайностей. Только внимательность и здравый смысл. От твоей логики зависит концовка.
Маленький ретро-городок: усыпанный неоновыми вывесками, холодными улочками и скрытой угрозой.
Система гипотез и выводов
Система расследования в Blue Book строится вокруг гипотез: игроку предстоит сопоставлять улики, часть из которых может оказаться ложными или сбивать с толку. Чтобы продвинуться в деле, нужно выстроить логическую цепочку и сделать правильные выводы — именно они определят развитие сюжета и концовку всей игры.
Ниже пример работы механики
Что дальше — планы на демо 2.0
Через месяц-полтора выкатим обновление «Демо 2.0», где будет:
Поддержка геймпада.
Общая UI-полировка и новая мини-карта для быстрого перемещения (её интерфейс станет читабельнее, а сама карта будет отражать реальные локации).
Анимации для карт действий.
Локализация на 8 языков — сейчас доступны только русский и английский.
Почему нам важен фидбэк
Любое мнение в виде "я бы доработал тут" или "вот здесь сделано совсем плохо" помогает улучшать игру. А мы с командой искренне хотим делать хорошие игры.
Самая большая поддержка сейчас - это добавление игры в вишлист. Предзаказов никаких нет и не будет! Только демка, только хардкор )). Ну и демка 2.0 немного позже, конечно. Далее будем надеяться на алгоритмы Steam, чтобы они помогли игре найти свою аудиторию. Ну и без вашей помощи никак ¯\_(ツ)_/¯
Поиграть в демку можно тут
P.S.
Следующий DevLog обещаю где-то через 7–10 дней. О чём он будет - посмотрим, но у меня есть о чём рассказать.
Увидимся!
Итак, без лишних слов. Карта - “Монумент” (блок-аут)
Предназначена для гоночного режима.
Особенности карты:
- Захватывающий полёт вокруг величественного монумента. Постарались разнообразить окружение и по-максимуму его использовать
- Наличие разрушаемых объектов. В планах визуальная доработка и настройка физических свойств.
- Зоны ускорения, добавляющие гонке динамики. Это первая карта, на которой мы решили добавить ускорители. Получилось интересно, эту механику будем развивать и в дальнейшем.
- Опасные движущиеся препятствия. На дорогах есть шанс попасть под колёса автомобилей. Ранее механику “убивающего” транспорта мы добавили на карте “Метро” , там при неосторожном полёте можно влететь в поезд. Тесты показали что это довольно весело так что решили оставить.
Это не финальный результат, а лишь макет, во многом экспериментальный. Ему ещё предстоит долгий путь до становления полноценной картой, так что подпишись, чтобы не потеряться.
И, конечно же, если уже сейчас есть мысли по улучшению или какие-либо вопросы, ждём их в комментариях с удовольствием. Да и вообще в любом случае ждём, так что ты это, того самого, пиши, в общем!
Наш Steam
Актуальные новости в Telegram
Недельный геймдев: #241 — 31 августа, 2025
Из новостей: для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC, AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4, CD Projekt расширила команды Ведьмака 4 и Cyberpunk 2.
Из интересностей: от 7000 до 42000 вишлистов, простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов, аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора.
Обновления/релизы/новости
CD Projekt расширила команды «Ведьмака 4» и Cyberpunk 2 — над ними работает 560 человек
С финансами у компании полный порядок — спасибо Cyberpunk 2077.
Тим Суини объяснил подтормаживания игр на Unreal Engine 5: нужно лучше оптимизировать
Многие разработчики не уделяют этому должного внимания, заявил руководитель. Видимо, разработчики Фортнайта не особо внимательны.
Герман Хульст о сокращении игр-сервисов от Sony: «Количество не так важно, главное — разнообразный опыт»
Руководитель вновь отметил, что компания усвоила урок после релиза Concord и, всё же, спустя столько лет, начала наконец следить за процессами производства игр.
Steam ввёл проверку возраста для пользователей в Великобритании — без неё игры «для взрослых» будут скрыты
Изменение произошло из-за закона о безопасности в интернете.
AMD по ошибке открыла исходный код FSR 4
FSR 4 изначально задумывался быть проприетарщиной, в отличие от предыдущих версий, которые распространялись под открытой лицензией. Но сотрудник выложил сорсики по MIT лицензии. Т.е. даже после удаления материалов с Гитхаба лицензия остаётся в силе для всех, кто успел скачать их.
Для Planescape: Torment вышло крупное неофициальное DLC
В то же время мод восстанавливает множество вырезанных из оригинальной Planescape элементов.
Atari выкупила у Ubisoft права на 5 игр
Включая игры Cold Fear, I Am Alive.
Авторы фанатского проекта по переносу Fallout на Doom Engine показали расширенный геймплей
Создатели Fallout: Bakersfield поделились видео с геймплеем проекта.
Steam привлекает более 100к новых покупателей каждый день
В рамках презентации Эрик Петерсон из Valve рассказал, что в период с 1 августа 2024 года по 1 августа 2025 года в Steam ежедневно появлялось 109 000 новых покупателей.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Августовский контент от Эпиков
От анимации с помощью MetaHuman и создания эффектов частиц, контролируемых Blueprint, до изучения способов использования Epic Online Services в ваших проектах.
Интересные статьи/видео
[EN] Простейший дизайнерский трюк Donkey Kong Bananza
Самый милый и простой трюк, который она использует, — это система оповещения/комментирования, которая помогает передать отношения между гориллой и спутницей.
[RU] Разработчики Dead Weight поделились кейсом, как с помощью Твиттера собрали 25к вишлистов
Команда Klukva Games, готовящая к релизу стимпанк-роуглайк Dead Weight, подробно рассказала о том, как собирала вишлисты.
[EN] История Crytek, Эпизод 3: Технические демки
Команда рассказала про работу на техно-демками и проектами под VR.
[EN] «Нас все отвергли»: Thatgamecompany о трудностях и возможностях
Генеральный директор Thatgamecompany Дженова Чен объясняет, как компания самостоятельно выпустила анимационный фильм по мотивам игры Sky: Children of the Light после того, как стриминговые платформы отказали ей.
[RU] Сколько вишей можно получить за первые две недели после публикации страницы игры в Steam
Разработчики Садко рассказали про свой опыт взаимодействия с платформой.
[RU] Нераскрытая любовь, или романтика как механика и геймплей в играх
Игры ассоциируются с экшеном, соревнованием, фантастикой, но редко — с нежными или мелодраматичными историями.
[EN] Советы по раннему доступу
Разработчики Witchfire поделились своим опытом.
[RU] Окружение и свет в Godot: создаём фотореалистичную 3D-графику
В статье рассказывается о нодах и параметрах, необходимых для базовой фотореалистичной сцены.
[RU] Программирование автомобилей в играх
Автомобили встречаются в играх повсеместно, это стандартный элемент многих жанров. Если в игровом мире есть перемещение на дальние расстояния, то есть вероятность, что для него используется автотранспорт (если только вы не в фэнтези-мире, где перемещаются на лошадях.
[RU] Начать разрабатывать игры без опыта программирования
Разработчик рассказывает про мотивацию, концепт продукта и другое.
[EN] Демо-эффект: от 7000 до 42000 вишлистов
Демки очень могут забустить вишлисты в жанре симуляторов, если верить примеру Parcel Simulator.
[EN] Создаём торнадо как в Elden Ring
В Blender и Godot.
Разное
Аниматор Clair Obscur показал вырезанные анимации Куратора
В них было много динамичных, ярких движений, что делало анимацию босса по-настоящему увлекательной.
Порталы в Юнити
Мирза Бейг продемонстрировал свои недавнии эксперименты.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Старое доброе Лото
Привет, друзья! На днях разработал игру «Лото» с комнатами. Пожалуйста, посмотрите и поделитесь мнением. Понимаю, что есть пару шероховатостей — исправляю.





























