Здравствуйте. Меня зовут Александр. Так получилось, что в данный момент я нигде не работаю. В связи с этим интересуюсь: вдруг кому-то нужен человек моих компетенций и талантов?
Я нарративный дизайнер в геймдеве. Если проще — сценарист в разработке игр:
— умею работать с сюжетом — от общей концепции до проработки деталей;
— создаю персонажей — внешность, характер, развитие, речевые особенности;
— работаю с базой знаний (Confluence и т. п.), чтобы не пришлось искать, как называется вон та штука, о которой все забыли, но она вдруг нужна по сюжету;
— работаю с игровыми движками: Unreal Engine, Unity, Construct. Не боюсь таких страшных слов, как "скрипты", "ассеты", "диалоговое дерево" и "реимпорт в базу данных";
— имею опыт координационной работы внутри и между командами;
Настоящему герою всегда нужны враги. Этот выпуск дневника разработчиков посвящен противникам, с которыми столкнётся герой нашей игры. В видео показаны как реализованные, так и нереализованные модели врагов. Бонус в конце видео.
На этот раз были добавлены сиды, поменялось название и немного внешний вид. Знаю, обновление не очень крупное, но делал долго. Так что держите: https://disk.yandex.ru/d/WmKkkBSTv49hlg Скриншот:
Нет, это не посленовогоднее похмелье. Да, этому миру нужна еще одна игра по русам и ящерам. Тем более, это уже не просто мем, а целый сеттинг.
На связи сценарист “Русы душат змея”, сегодня я расскажу о новом творении в по-настоящему славянской вселенной.
“Русы душат змея” - это сатирическая визуальная новелла в сеттинге имени профессора Багирова. Мы постарались взять знакомые сюжеты про защиту Гипербореи, но выкрутить юмористическую составляющую на максимум.
Сюжет расскажет о приключениях трех богатырей в землях ящеров - Дрочеслава, Хуегора и Блядомира. Не так давно инопланетные ироды выкрали княжескую дочь Пиздофью Премудрую, поэтому нас отправляют на ее поиски. Нам предстоит вернуть девушку домой и разобраться в хитросплетении ящерских интриг. А по пути принять множество непростых выборов и сразить богатырским камшотом ни одну плеяду похотливых персонажей древнерусского фольклора.
Мы вдохновлялись не только мемом про русов и ящеров, но и в принципе всей неоязыческой шизой. Поэтому ждите настоящей БАЗЫ. Например, интеграцию Славяно-арийских вед.
Один из источников вдохновения, который наша команда пересматривала не один десяток раз.
Визуальный стиль игры был вдохновлен двумя столпами русской живописи - Иваном Билибиным и Всеволодом Ивановым (Всеволод Иванов скорее столп древнерусской базированной живописи).
Итак, братцы, налейте себе воды байкальской ибо вас ждет невероятная история о дружбе, жажде власти и утраченных знаниях.
Меня зовут Сергей и сегодня я хочу рассказать о разработке игры Repair This! В начале прошлого года я поставил себе челлендж - сделать 12 небольших игр за 12 месяцев. В основном, планируя участвовать в геймджемах - набить руку и опыт. Забегая вперед, получилось сделать только 4 маленьких проекта и 1 большой, который еще только подходит к завершению.
Repair This! Начало
В феврале мне написал Валентин, мой знакомый, с предложением сделать игру вместе. У него была идея о симуляторе ремонта телефонов. Забавно, что параллельно он сам работает в сервисном центре. Я согласился потратить на создание прототипа пару недель, надеясь добавить ещё одну мини-игру в свое портфолио.
Это не прототип, а набросок дизайна! Февраль 2023
До этого Валентин работал в Android Studio, а я в Unity. В итоге наш выбор пал на второй вариант, т.к. мне было комфортно работать на этом движке, я смыслю в программировании на C#, а мой напарник был готов попробовать что-то новое. Также к нам присоединилась его девушка Екатерина в качестве художника.
Разработка прототипа
В самом начале мы сделали рандом персонажей: взяли атлас с прическами, одеждой, глазами и т.д. и накладывали на тело-болванку. Рандом цвета выдавал нам иногда просто вырвиглазных персонажей, а стандартные диалоги очень быстро надоедали. Было похоже больше на поделку для мобилки, а я как любитель ПК игр не мог этого пережить. В связи с этим мы решили рандомить только доставщиков деталей, а каждого персонажа делать вручную. На данном этапе к нам присоединилась моя жена Анна, в роли дизайнера персонажей - тут ей пригодились годы проведенные в редакторе the Sims4. Кроме этого огромная помощь в нарративе и переводах на англ. яз. Персонажей в помещении стало помещаться двое. Что начало создавать интересные ситуации, когда ты ждешь доставщика, а его место занимает второй клиент. Так же добавили вариации для игрока, когда он мог оплачивать налоги или складывать в сейф мимо кассы, читать смс и просматривать фото на отремонтированных телефонах.
Прототип 27 мая 2023 (3-4 месяц разработки)
Поиск референсов
В взглядах на популярные игры и на что должно быть похоже наше творение разногласий не возникало. Нашими главными референсами для разработки стали: "Papers, Please", "Do Not Feed the Monkeys" , "Beholder". Тут нужно заметить, что отличительной чертой этих игр является вариативность концовок (или историй как в Monkeys). Так же и у нас уже есть 8 вариантов завершения игры, впрочем мы пока не планируем на этом останавливаться.
Когда я первый раз посмотрел на идею и дизайн помещения, мне сразу вспомнилось переговорное окно из Papers,please! Единственное я не хотел добавлять ответы от ГГ, оставив это игрокам/стримерам
Стилистика помещения в нашей игре, чем то напоминает "Do Not Feed the Monkeys". Так же у нас есть попрошайки и возможность оставлять чаевые для курьеров. p.s. Это влияет на сюжет!
Как и в "Beholder" у нас можно работать на правительство, роясь в грязном белье клиента (его телефоне). Только мы отбросили давящую атмосферу и дали возможность отказаться от этой механики
Фестивали и продвижение
Июль: Первое где нам удалось поучаствовать это Игропром, дал нам очень нужный фидбек и понимание, что пора делать обучение. Приятно было смотреть стримы от участников, особенно когда человек выделял на нашу игру минут 20, но не мог оторваться и просиживал за ней 30-40, смеялся над юмором и возникающими ситуациями. Это дало огромный толчок продолжать начатое.
В августе мы завели страничку в Steam и 29 числа релизнули первую демо-версию.
Октябрь: Next fest от Steam просто огромнейший буст по вишлистам! В тот момент я был сильно погружен в разработку, мы выкатили обновленное демо в ночь перед фестивалем. Как следствие, я не успел подготовится к самому событию и мы даже не транслировали запись геймплея в первые дни. Тем не менее в первый же день у нас было порядка 120+ добавлений! То есть игроки находили нас просто по тегам.
В youtube появилось с десяток новых стримов по нашей игре, которые я с удовольствием просмотрел. Большинство из них на англ языке, но они такие классные. Огромная благодарность всем кто нашел время поиграть и шлю сердечки тем кто еще и записал это!
В марте - мы отправляемся в Казань, на оффлайн "Акселератор игровых проектов" - "Начни игру". В планах туда отправится уже с готовой игрой.
Паблишеры:
Чем ближе финал разработки, тем больше нам приходит предложений о коллаборации. Первые месяца, мы бы о таком только мечтали. Но в данный момент я отношусь со скептицизмом к этому. Да, нам нужен маркетинг - конечно же, как разработчик, я хочу чтобы как можно больше людей оценили мой труд. А вот времени на активности у команды не хватает, все таки первоочередной задачей для нас является сама игра. Издатель, конечно же поможет решить многие проблемы, но какой ценой? Какой % от прибыли будет приемлем, если игра уже в шаге от релиза? Сможет ли не столь известный паблишер сделать достойную рекламу? Может выгоднее будет сделать рекламу собственными силами/средствами? Тут пока не попробуешь не узнаешь..
Если кому интересно, как паблишеры пишут нам
Заключение:
Как странно, что такой долгий путь можно уместить в пару абзацев. Да, мои ожидания сделать игру за пару недель не оправдались, но чем дальше тем больше я горю данным проектом! Да, у нас возникают сложности, в разработке игры приходится прислушиваться к разным мнениям, не всегда совпадающими с твоими. Разногласия в команде легко лечатся компромиссом и внимательным отношением друг к другу. Мы хотим сделать что-то интересное и дать игрокам новый опыт!
Разработка игры началась в середине февраля 2023 и релиз намечен на март 2024, это чуть больше года. Мы бы и сейчас уже готовы сделать релиз, но как говорит Гейб Ньюелл "Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда" - ближайшие 3 месяца мы будем полировать и наполнять нашу игру новыми историями. Я благодарен всем участникам данного проекта, за тот вклад, что они вносят!
Это Мишаня кстати! Он приносит заказы с утра. Декабрьское демо.
P.s.
Вау! Дорогой читатель, ты добрался до конца! Я действительно впечатлен, что кому-то это настолько интересно. Ты можешь подписаться на мой блог в телеграмме, или на новости по нашей игре. Ну и конечно же, поиграй в игру - лучше 1 раз увидеть, чем я 10 раз тебе о ней расскажу! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2517200/Repair_this/
Не умею рисовать и программировать, но большое желание было делать игры. Исходя из тех условий, которые меня окружали, и знаний, которыми я обладал, я пробовал разрабатывать игры.
Решил подсчитать, сколько игры такие в итоге принесли. Я не ною и не хвастаюсь. Это сухие цифры.
Эти игры я делал в свободное от работы время. Поэтому это является хобби. А основной источник мой дохода в IT компаниях.
Очень подробно о разработке каждой игры я рассказал в видео на час. Поэтому не буду здесь расписывать полотно текста. Это просто список с цифрами.
Если интересно увидеть геймплей каждой игры, то я сделал короткое видео, где за 2 минуты можно увидеть кадры каждой игры.
Если кратко, решил я добавить в игру озвучку персонажей при помощи AI нейросети.
Я уже так делал в одной своей игре, но с тех пор много воды утекло и Steam стал особо тщательно присматриваться к играм в которых используются побочные продукты нейросетей.
Меня обязали предоставить документ об авторских прав на контент сгенерированный AI. И я отправил нужный документ.
Озвучка была сделана при помощи отечественной нейросетью, по нашему законодательству, весь контент сгенерированной сетью, является собственностью и ответственностью лица, который его сгенерировал.
В итоге я получил ответ что они пока не получили "какое-то" обновление для AI Контента:
Но после нового года произошло чудо, вернее стим выпустил "чудо обновление" для игр с AI контентом:
Теперь похоже на страницы игры будет указанно что игра использует ИИ контент в виде иконки или значка (у себя я такой пока не нашел). После установки этих данных игра успешно встала в очередь проверки без каких-либо ошибок:
В итоге ждем, надеемся и верим...
Станет ли теперь стим площадкой где куча игр созданные автоматически нейросетью? Или для них будет отдельный раздел?
Лично я не одобряю подобные способы генерирования игр, я за старую школу разработки, где каждую модель-спрайт-иконку рисует человек вручную. Создавая эту игру я руководствовался принципом: Если не можешь сопротивляться движению - возглавь его.