* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда
А теперь - что же у нас изменилось? Много чего :
увеличено количество комнат 77 -> 79
увеличено количество боссов: 10 -> 11
переработана игровая механика в части комнат
улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат
исправлены недочеты и множественные ошибки
улучшены существующие комнаты и их логика/награды
теперь каждые 5 уровней - новичков будет ждать специальное сообщение, которое поможет освоиться
добавили ивентового скарабея(раз в сутки, жук с огромным количеством золота бегает по всем комнатам, даруя каждому игроку право выбить свою часть золота)
усилили глобального босса, написали ему предостережение. Хотя и это не спасло часть игроков )
изменили урон и хил помощников, теперь они имеют множитель зависящий от используемого заклинания. Чем мощнее спел - тем эффективнее действие.
теперь рынок стал чище, каждые 3е суток - невыкупленные предметы возвращаются их владельцам.
добавили целый пиратский галеон с капитаном и пиратами всех мастей. Интересно, запутаешься ли ты в этом лабиринте кают? Найдешь ли свой сундук с сокровищами?
добавили возможность улучшать выбранную профессию, теперь ивенты дают специальные предметы для прокачки.
лавка обзавелась новым торговцем, который может перегонять маленькие зелья в большие. Заодно и ассортимент исправили :)
добавили свитки улучшающие здоровье и броню
появились бафы на время, а не на количество комнат
появились три новые профессии, стань первым, кто опробует новинку в деле!
Немного по технической части:
ускорили взаимодействие
добавили меню на сайт, для лучшего взаимодействия
нас уже более 2300+ человек
В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые разнообразные предметы, новая профессия, новая локация с надоедливыми мобами(🏜️), новые квесты и многое другое
В этом длиннопосте мы расскажем как рождались образы героев, с которыми вы встретитесь уже в первой главе нашей игры!
Быстрые карандашные зарисовки будущего Дримса
Вы увидите, какие варианты мы пробовали и почему часть идей ушла в корзину, на какие мелочи мы сделали акцент в дизайне и как образ раскрывает характер персонажа!
Образ Дримса:
Благодаря готовому сюжету, образ главного героя предстояло наложить на готовый характер и понять, под какой прической эта личность располагается и в какую одежду оденется. Наброски были быстрыми и разнообразными. Пол, наш главный художник, старалась взглянуть на персонажа с самых разных сторон и подметить, на какие элементы внешности откликался его характер. Таким образом, несколько образов были отвергнуты полностью - слишком прилизанный, слишком аккуратный, слишком смазливый или, наоборот, слишком уличный. Другие же подарили ей те кусочки, из которых и сложился герой, на которого вам предстоит смотреть на всем протяжении игры.
Способ выражения эмоций - тоже часть характера персонажа, которую важно "прощупать" перед окончательным утверждением
Один набросок отличился очками, другой - подходящей прической, а третий - штанами с кедами. Белая футболка лишь появилась сама по себе - как образ той пустоты, что царит в душе нашего героя. После этого ей оставалось лишь отсканировать и отрисовать финальный эскиз! Фотошоп в руки и поехали: четкие линии заменили карандашное месиво, добавился цвет, преобладающе прохладный, лишь с яркими кедами, как намек на ярость, кроющуюся под внешним спокойствием. Сверху легли тени, и вуаля - спрайт готов!
Чувааак!
Образ Бабушки:
Время беспощадно ко всем
Второй по важности персонаж в сюжете. У Бабушки (В истории её зовут Любовь Вермонтовна, но среди команды и в программных файлах она для нас осталась Бабушкой, почти родной) история предполагает два ключевых образа из разных времён, с разницей в 45 лет.
Согласно сюжету, в молодости ей было предначертано пережить много тяжёлых событий. Сказывалась на внешности и работа врачом-хирургом, требовавшая много упорства, отнимавшая немало сил. Не удивительно, почему разнящиеся образы вышли столь радикально отличающимися, но Пол постаралась оставить неизменным её тёплый и одновременно тоскливый взгляд, который характерен для обеих версий персонажа.
Как и у всех бабушек с доброй душой, у неё предполагалась шаль, но в дальнейшем мы решили её отдать бабушке-соседке
Несмотря на свой хрупкий образ, Любовь Вермонтовна крайне активная личность и шаль ей будет только мешать. Было принято решение сменить материал юбки на шерсть и добавить ей клетчатый принт, акцентирующий уютность.
Образ Реалити:
Её образ был утверждён сразу. Пол с первого скетча идеально попала в нужный характер
Дримс и Реалити были знакомы ещё в детстве, с первого класса. После отъезда нашего героя у неё случилась череда несчастных событий и девочка была предоставлена сама себе, поэтому эта беспризорность должна была быть отражена в её образе на протяжении всего времени. Выбор остановился на двух косичках, положение которых изменяется в зависимости от настроения персонажа. Отсылка ли это к известной героине детских книг? Кто знает.
Бунтарка, не знающая слова "нет", но не лишённая обаяния
Остальные цвета были выбраны в соответствии с контрастом Бабушке и Дримсу. Опасная, обитающая преимущественно в ночи, забирающаяся в самые неприглядные для обычных людей места, она - представитель андеграунд-культуры.
Образ соседа:
Пол постаралась вложить душу даже в простого дворового парня, для которого подъезд уже сродни его же квартире
По большей части, сюжет обязывал его наделить лишь крайней эмоциональностью и тягой к табачному дыму, но из этих двух якорей родился персонаж, которого вы видите. Старые шлёпки и неряшливо сидящая спортивная одежда здесь как знак нежелания заморачиваться с внешностью выше социального минимума, чем также оправдывается борода, а обилие веснушек по всему телу для законченности образа поставило точку в выборе оттенка волос.
Несмотря на недружелюбный вид, он помогал Бабушке с продуктами и приглядывал за ней в отсутствии Дримса
Пристрастие к табаку же оправдано тяжёлыми раздумьями о судьбе его старшего брата, разбившегося на мотоцикле, но таинственным образом всё ещё появляющегося то там, то тут в составе местной банды. Неужели, чтоб стать таким же крутым, как братан, нужно тоже разбиться на мотике?
Образ соседки:
А вот и вышеописанная шаль!
Аделина Павловна не является типичной "бабушкой на скамейке". Эта дама провела большую часть своей жизни в научных кругах и является представителем местной интеллигенции, поэтому она не одета в простенькое платье с неряшливой сединой, а носит характерный свитер с крупным воротом и свободные светлые бриджи, обрамлённые строгими туфлями. Волосы она регулярно подкрашивает чёрной хной.
Чувствующая ответственность за всё происходящее вокруг, она и наблюдательна, и рассудительна в каждой из эмоций благодаря характерному "птичьему" взгляду, которым приглядывает за всеми вокруг. Проводя большую часть своего времени на уличной скамье, Соседка малоподвижна и поэтому была наделена тёплой шалью, возможно подаренной от своей подруги, Любови Вермонтовны.
В следующем посте мы вернёмся к продолжению рассказа о Городке. Появятся первые герои, чьи поступки и тайны дадут старт сюжету игры, а маленький Дримс примет своё первое важное решение.
Примечание от команды: Все события нашей игры разворачиваются в локациях, описанных в постах ранее — от обрывов соснового бора до рукотворного моря. Мы использовали историю и атмосферу Академгородка как вдохновение для мира игры!
Крыша дома с персонажами, разработку которых вы увидели в деталях!
Academ Dreams — это мобильный квестовый гибрид атмосферной адвенчуры и визуальной новеллы: 10 глав в сюжетном режиме и отдельный sandbox-режим с возможностью обустроить квартиру, общаться и участвовать в жизни Городка!
Участвуйте в краудфандинге для завершения игры (там даже можно стать NPC!), скачивайте бета-версию в мобильных сторах и следите за обновлениями на нашем канале тут и в Телеграм!
1. Черновая графика / звук / решения геймплея / код, могут быть надолго. Иногда и навсегда. 2. "Я хочу создать игру суть такова..." - пилите демо, ваши слова и описалова ничего не стоят и не дают понимания. На чем угодно пилите, включабельное и играбельное. 3. Имя героя не должно звучать как жопная болячка. 4. Игра без цели - бывает. А без задачи в игровом цикле - нет. 5. Любая фича масштабируется и делится на уровни / тиры, при этом не нужно тупо копипастить, а нужно - объединять задачи и фичи в цепочки с логикой развития. Пример: домик синий - зеленый-красный. Неа. Домик - домик двухэтажный - башенка - а вот уже лучше, так как и жителей больше, и прогрессия видна не только физически, но и логически. 6. Схема со стрелками, полезнее текста.