Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

7

Unigine - паровоз или "змейка"

Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.

Что имеем:

-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись.  Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.

- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.

Личное сложности:

-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные  компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.

-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.

-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.

-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.

-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.

-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".

-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".

-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.

-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.

-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.

Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )

В общем как то так. Видосик есть, билд в описании )  достал бы панамку, да ее нету )

Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.

ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.

коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)

Показать полностью
7

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!

Как Вам ?
Всего голосов:

Почему псевдо-анимация ?

Все легко и просто. Я взял ригнутую руку, подергал кости, вставил монетку и сохранил все как единый меш!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!

А затем, уже в самом движке с помощью Аниматора покрутил руку. Вот и вся магия псевдо-анимации. Сэкономил время, сделав все буквально за 10 минут!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!

Кратко об игре которую я делаю

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!

Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также добавить различных приколдесов!

Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!

Замутил псевдо-анимацию подбора предмета для игры!

По сюжету: Вы обычный русский мужик у которого проблемы с бабосиками и вы беретесь за любую работу! А дальше, условная база! Звоночек от местного дилера черного рынка и задача украсть несколько артефактов в катакомбах которые недавно обнаружили археологи!

Если интересно, что за игрульку я делаю, вот: Страничка в Steam

Показать полностью 4 1
16

Тестовый запуск игры PANGIT состоится 16 сентября в Steam

Что будет на плейтесте.

В этой версии полностью доступен сюжетный пролог, который познакомит вас с миром PANGIT, основным геймплеем и атмосферой.

Ключевые возможности текущей сборки (v0.5.0):

  • Сюжетное введение: Полное погружение в историю и сеттинг.

  • Основные механики:Исследование локаций и преодоление препятствий.Решение различных головоломок.Поиск и использование предметов.Сражения с противниками (зомби).

  • Система умений: Доступны все 4 ключевых навыка для теста.

  • Локализация: Полная русская озвучка и интерфейс на двух языках.

Примерное время прохождения:


Технические требования

Сборка тестировалась на разном железе. Приблизительные требования для комфортной игры:

  • ОС: Windows 10 x64 и новее

  • Процессор: Intel Core i7-7700K / AMD Ryzen 3 3300X или лучше

  • Оперативная память: 16 ГБ

  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) / AMD Radeon RX 5600 XT (6 GB) / Intel Arc A750 (8 GB) или лучше

  • Место на диске: ~4 ГБ

Версия: DEMO 0.5.0 (Playtest)

Показать полностью
8

Новые персонажи

Потихонечку возвращаемся к разработке игры (я надеюсь)

девушки-красавицы и одна бабка

девушки-красавицы и одна бабка

Генератор персонажей дорабатываем, переделываем. Пока из того, что нового есть показать - новые прически, новые глаза, новое платье с бантиком и новые туфельки! И вот на основе этого можно сделать уже столько разных девушек! Плюс одну бабку, да.

Вы не подумайте, я везде давно не постила никаких важных новостей, потому что как-то совсем не до того было в последнее время. Я и разработкой-то игры занимаюсь в лучшем случае по часу в день, или даже в неделю. Как-то создание игры ушло на второй план. Кроме того, и художник у нас захворал и попал в больницу, только вот недавно вышел оттуда, а парочка других просто пропали куда-то в неизвестном направлении. Естественно, когда главный разработчик давно ничего не делал, то и у команды мотивация скатывается к нулю.

Хотела бы я сказать, товарищи, не повторяйте моих ошибок, но нет - есть вещи, которые от нас не зависят! Я поняла, что раньше была не права по поводу того, что если люди считают, что им не хватает времени, на самом деле им не хватает мотивации. На самом деле бывает порой в точности до наоборот: мотивация есть, а времени нету. Ну, этот период уже скоро должен закончиться, я надеюсь!

еще недавний скрин

еще недавний скрин

Ещё этим летом сделала дополнительный квест за самого первого игрового персонажа - воина. В общем получается, что больше занимаюсь полировкой того, что уже есть, чем продвижением дальше. Хотя, пыталась дальше делать и основной сюжет, но продвинулась мало. Что-то не особо идёт у меня с этим пока.

Также напоминаю, что за разработкой игры вы можете следить ещё в нашей группе в контакте или в телеграме. Но и здесь я тоже стараюсь по мере возможности выкладывать самое важное и интересное.

Показать полностью 1
1

Делаю шутер про дворы и гопников

Делаю шутер про дворы и гопников

Шутер от первого лица в родном сеттинге с пиксельной 2D/3D графикой. Действие происходит в жутких городских уголках девяностых/нулевых в СНГ.
Прототип на итч: https://mihaileshmakov.itch.io/neighboringarea

👆👆👆


Над основным игровым циклом я еще работаю. Нужна обратная связь


Следить за проектом в телеге: https://t.me/MikhailAllowsHimself

Показать полностью 1
5

Кому, чёрт возьми, это вообще может быть интересно?

Данную тему мы уже затрагивали в одном из прошлых постов. И да, мы ещё не закончили. Ведь говорить о Glide BTL можно столько же, сколько смотреть на огонь - бесконечно.
Интересен ли  Glide BTL? Что ж, представь себе… 

Интересен ли  Glide BTL? Что ж, представь себе…

  1. Мультиплеер, поддерживающий разные стили игры. Гонки либо добыча ресурсов, а может уничтожение противников? Тренируйся с ботами и выходи побеждать реальных игроков. Веселье? Веселье будет обеспечено.

2. Управляемый тобой персонаж свободно двигается не только по земле, но и по воздуху, ты волен лететь в любом направлении. Каждая карта создана с учётом вертикальности, мягко направляя к контрольным зонам и чередуя безграничный полёт и ограниченные пространства

3. Glide BTL - не просто “гоночка”.  Мы стараемся подарить игрокам разнообразный игровой процесс. Ловушки, интерактивность, продуманные боевые столкновения - это и многое другое ожидает тех, кто решится сесть за управление глайдом.

Есть много вещей, о которых в дальнейшем мы будем рассказывать подробнее, а пока на этом всё. И раз уж ты дочитал аж до сюда, то может поделишься своими мыслями? Или у тебя есть какие-нибудь предложения? Так как разработка игры идёт полным ходом, твои слова могут повлиять на финальный результат, ведь мы в самом деле стараемся прислушиваться к дельным идеям

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 5
2

Как выход Hollow Knight: Silksong повлиял на другие игры

Ссылка на оригинальную статью на английском: How much should we freak out about Silksong – How To Market A Game

В начале августа я перенес выход своей игры TOTAL RELOAD с сентября на ноябрь, а через две недели объявили дату выхода Hollow Knight: Silksong. Я как будто что-то знал.

Hollow Knight: Silksong on Steam

Total Reload on Steam

Повлиял ли на вашу игру выход Hollow Knight: Silksong?

Показать полностью 1
22

Игра где основной механикой является кодинг. Часть - 1

КДПВ

КДПВ

9 месяцев назад я написал ответ на пост про создание игр , и хотел спросить нужна ли игра у которой основной механикой является кодинг.

Ответ на пост «5 месяцев разработки, но я таки дополз до релиза. LOOP ROAD»

Пост утонул в ответах и никому не был интересен. Но тем не менее, что-то сам себя воодушевил и решил вновь поставить Юнити и попробовать что-то сделать. Скажу сразу игра еще не написана, мало того, не сделано даже и 15% того, что задумал, но я продолжаю ее писать - а этот пост или серия - скорее для само-мотивации и советов. :-) И так как я Нуб в геймдеве - "настоящие сварщики" - могут не читать, ничего технического и нового тут, они не увидят, хотя могут меня попинать за что-то, что наверное тоже на пользу.

Краткое описание сюжета: конечно это выживач :-) - ну я люблю выживачи. Но слава богу - без Зомбарей! А сюжет изначально был такой - наш герой юный программист(А точнее вообще не программист, а болван из колледжа не знающий ничего ), слабый физически переносится на 850 лет вперед. Человечество вымерло, природа восстановилась, кругом леса и остались роботы. Роботов много, но большая часть неисправна и враждебна. Цель конечно выжить, понять что случилось, вернуться обратно и спасти человечество от вымирания. Попутно научившись кодингу - так как без него этот дохляк тут не выживет.

Вы скажете - такой сюжет и геймплей никому не нужен! Ну или нужен паре задротов и мне. И наверное будете правы. Но мало ли... может кому понравится и потом это скорее для наработки навыков работы с юнити для меня и просто for fun... Плюс у меня дочь которая любить игры, и видит свое будущее так или иначе связанное с ИТ - поэтому с ней советуюсь и может быть когда нибудь она сможет в это поиграть.

Немного отступлю для классического- "Здравствуйте все, Я Тульмон и я Программист. Здраааавствуй... " Ну в общем все верно - только кодю на работе я на php. Но c# в целом прост и понятен. Проблемы у меня в основном с моделлингом и всяким прочим визуалом.

Так или иначе, в новогодние праздники сел за код игры. А сел я за него, вместе с DeepSeek-ом - ибо в юнити шарил слабо(да и сейчас тоже не особо ). Ну а коли у него спрашивал про код, решил с ним и общаться по гемплею и сюжету. Он в целом давал прикольные рекомендации типа такого (тут у него спрашиваю как наш поцык вообще попал в будущее ? ):

Эта мысль мне показалась забавной - ведь нужен какой то учитель этого лоботряса, так что это тоже стало частью сюжета. Потом он мне подавал еще пару занятных идей но о них позже чтобы не нарушать хронологию.

На начальном этапе самым трудным мне казалось встроить внутрь игры интерпретатор какого либо языка. Я посмотрел варианты:

- встроить C# - это для меня как начинающего показалось лютым гемором.

- встроить Lua - это было бы просто, но я ненавижу луа :-D (простите меня луа-воды - но так пошло с esp8266 там можно было кодить на плюсах или луа, и все делаю на плюсах, а от луа чот тошнило)

И вдруг мне подвернулся такой вариант MiniScript https://miniscript.org/

Чел запилил неплохой скриптовый язык , и у него даже есть ассет для встраивания в юнити. А так же свое коммюнити . И подумал что мне как новичку это будет несложно, а для того что задумал там все есть. И потом - задача не научить игрока C#, PHP или lua - а научить просто мыслить циклами, алгоритмами, переменными ну вот этим вот всем программистическим.

Тут мануал- https://miniscript.org/files/MiniScript-Manual.pdf и там в целом все что нужно есть.

Асет купить не смог ввиду сложности с оплатой в сторе, но автор сам пишет что ассет это опционально - и можно встроить и так.

Что я и сделал. Быстро накидал редактор скриптов, создал коробочку повешал на нее все что там требуется и подумал что мне понадобятся кастомные команды - благо там это делается достаточно просто - и сходу бахнул туда move() и turn() - ну а что? - самое нужное для роботов.

И ЭТО СРАБОТАЛО!

Я Очень веселился. Вот гифка того периода - подхожу к коробке нажимаю F2(тогда было так да...) Открывается реадктор кода в котором последовательные команды. Потом нажимаю пуск - и робот(коробка) - ползет и поворачивается - не потому что так написал разработчик игры(я) а потому что так закодил игрок (пока тоже Я :-D ).

Клево! А теперь надо добиться плавного поворота - для этого попробую заюзать корутину! И не тут то было - я получил лютую дичь!

Оно делало все и сразу! Покопал, покопал это дело но как то безрезультатно. И решил написать разработчику - ну с чем черт не шутит .

Ответа не ждал , но он последовал достаточно скоро!

Автор посоветовал не использовать корутины, а просто уже внутри моей функи немного двигать объект и при этом выдавать false пока не подвинем полностью. Что я и сделал и все стало просто и понятно и заработало так как следовало!

Чтож, теперь у меня был понятный инструмент для создания любых своих команд этому языку и куча пространства для творчества.

Тут стоит сказать, что пока я ломал голову над выполнением кода за 1 раз и ждал ответа автора минискрипта добавил :

- Роботика Фиерро - взяв конечно бесплатную модельку из асетов (к слову вчера смотрел у дочери R.E.P.O - имхо там та же моделька)

- Зачем то поменял ассеты графония на более яркие и мультяшные. Сейчас смотрю на старые гифки и думаю - зачем я это сделал...

- Систему диалогов текстовых. В целом взял некий ассет и просто допилил ему ветвление и разные состояния в зависимости от стадии игры. Могу это потом детально описать если кому то надо будет

- Менюшку управления роботом чтоб не держать в памяти все эти F2, F4 итп. Менюшка возникает при наведении на робота и дает доступ к редактору кода и запуску скрипта.

- Еще какие то мелочи типа баров - еды, здоровья, обведения предметов на которые смотрю и прочее баловство.

Следующее, что мне пришло в голову была система Батареек для роботов! Да не сильно логично в рамках этапов создания игры... но мне показалось правильным сразу сделать чтоб при выполнении скриптов роботы тратили энергию. Так было в Colobot - и мне это там нравилось . Я подумал пусть будет некий квант энергии, а разные операции тратят разное кол-во квантов за кадр. Ну например sin или там if() совсем мизер, а move или позже shoot или build гораздо больше. И пусть будут 2 типа батарей обычная - будем ее делать из гавна и палок потом и продвинутая из плутония какого-нить и разной емкостью. В общем вот что из этого вышло. (Сорри - тогда писал все в гифки почему то)

Как видно из гифки, у нас 2 коробки с разными батареями и одинаковым кодом, и синяя работает гораздо дольше. Ну и видно как они садятся. Над балансом конечно еще поработаю ибо садятся они крайне быстро но пока это был просто тест работоспособности.

На этом наверное закончу первую часть, не потому что, как тут пишут - кармадрочер, а потому что хочу даже для себя разбить на части и этапы по мере того, как мне приходили в голову разные идеи и их реализация, а во вторых может вы скажете выкладывать ли код или как реализовано то или иное. Хотя конечно это может быть интересным только новичкам в геймдеве. Возможно вы скажете - наоборот не углубляться в код, а просто описывать, что я придумал и как оно реализовано. А может быть, вы вообще ничего не скажете - что тоже результат конечно :-D

А вообще - подытожив, хотел сказать вот что: подзабросил написание игры весной, стало некогда и главное потерял смысл и мотивацию. Все твердили - накой черт учиться кодингу, тем более через игру если теперь код пишут машины... ИИ, дипсики вот это вот все. И верно подумал я! И думал так до прошлой недели, когда наткнулся на пост девушки(увы сейчас потерял его), что учит кодингу детей, она изучала ту же проблему (зачем учиться прогать, если есть ии) и пришла к выводу, что нужно учиться! Ибо будущее - не в замене прогеров - роботами, а в замене прогеров_без_роботов, прогерами_с_роботами. :-) Ну то есть она пришла к выводу, что не достаточно делать промт ии и тупо компилить его код - нужно понимать что он делает, и уметь поправить по мелочи. А значит нужно знать алгоритмы, условия, циклы, переменные итп...

Это как то мотивировало меня на написание этого поста и на восстановление работ по игре.

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!