Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

1

Всем привет!

Давненько не было постов, но работа над проектом идёт.
🏙️ Город практически готов — осталось совсем немного: доделать 1–2 здания и оформить интерьер зданий внутри.

После этого я перейду к следующему важному этапу — созданию игровых механик! 🍞✨

Хочу также обратиться к вам: если есть вопросы по проекту или детали, которые вы хотели бы узнать, смело пишите в комментариях — буду рад рассказать больше! 💬

Кстати, теперь у меня появилась возможность принимать донаты на DTF. Если есть желание поддержать разработку — буду безумно благодарен за помощь! 🙏❤️

Спасибо, что следите за развитием проекта, впереди еще больше интересных новостей! 🚀

Всем привет!
Показать полностью 1
9

Создал Tower Defense в рамках мероприятия, но что-то пошло не так

Кодовое название: Sci-Fi Cactus. Изначально нужно было собрать прототип на кубах с демонстрацией core-механик жанра. Но в процессе разработки, я зачем-то полез на Skethfub, и накачал кучу всяких моделек в Sci-Fi стилистике.

Проект был сдан, но, сам того не замечая, продолжил работу над ним, т.к. ранее никогда не разрабатывал тайтлы в этом жанре и стало интересно, как можно поколдовать, и вот что вышло:

Система волн

За основу была взята стандартная идея Kindgom Rush: в каждой стадии есть волны, в волнах увеличиваются количество сущностей, в каждой новой стадии волна сбрасывается, но появляются более плотные/быстрые сущности. При правильной реализации, такая концепция открывает большое количество микро настроек:

  • Интервал между волнами и стадиями, который должен уменьшаться

  • Интервал между появлением каждой сущностей, который тоже должен становиться меньше

  • Количество сущностей на каждой стадии и их увеличение

  • Если в уровне присутствует несколько путей выхода сущностей, на каждой волне можно регулировать их появление

Таким образом, можно собрать сбалансированный уровень, который будет сложным, но проходимым.

Сущности

Проект разрабатывается на Unity, и тут есть несколько путей как заставить сущность проходить лабиринт.

  • Использовать физический движок, вручую двигая сущность к нужной цели, раставляя точки направления движения по лабиринту

  • Использовать навигационную сетку NavMesh

Я решил выбрать второй вариант, потому что он показался мне интереснее, с точки зрения реализации. Агенты (так называются сущности в контексте NavMesh, которые должны двигаться) оказались слишком умные, и любят сокращать путь на поворотах, из за чего целая толпа агентов идет по одному пути, и создают толкучку. Пока что, эта проблема решена частично, на некоторые повороты можно добавить Obstacle и настроить агентов, чтобы они обходили других агентов.

Каждый агент самостоятельно выбирает, по какому пути ему пойти, потому что в каждом уровне есть несколько ответвлений

Турели

Практически все виды турелей были взяты на Skethfub и немного отредактированы для удобного использования в движке. По канону жанра, турелей должно быть несколько и каждая из них специализируется на отдельных видах врагов/волн.

Турель стреляет, маленькое fps вырезало моменты выстрелов(

UI

Нужно было найти интерфейс в нужном стиле, либо использовать примитивные полупрозрачные прямоугольники. Нашел большой ассет, без кадров, просто растовые картинки в большом разрешении.

Итог

Хоть и первопричина прототипа подразумевала показ механики на кубах, конечная альфа собрана из готовых ассетов/моделей, при этом была задача максимально сохранить общий стилистический фон LowPoly киберпанка.

В данный момент я решил приостановить разработку, и выкинул альфу на Itch, для сбора критики, насколько играбелен и интересен вышел проект. Буду очень очень рад, если вы оцените игру, и дадите обратную связь, ответив на ключевой вопрос: Имеет ли смысл педалировать дальше? Игра доступна на Itch. А также можно сабнутся тык)

Показать полностью 3
12

У нас появился трейлер, шкала безумия и вендинг-Циклопик. Разработка S.E.M.I. продолжается!

Привет, Пикабу!

Разработка идёт полным ходом, так что самое время рассказать, как у нас дела :)

За 2 недели в Steam — 271 вишлист

Кому-то цифра покажется маленькой.
Но у нас нет демки, нет никаких платных активностей, а трейлер появился всего 3 дня назад.

Зато у нас оказалось немало друзей — и это самое тёплое на свете. Спасибо, если вы среди них!

Знакомьтесь, "Циклопик". Собственная торговая разработка!

Я его так ласково прозвала — Циклопик. В нём можно будет обменять лолипопы на таблетки.

Я его так ласково прозвала — Циклопик. В нём можно будет обменять лолипопы на таблетки.

Персонажи начали двигаться. Почти по-человечески

Охрана бегает, персонажи падают, но встают, ученые стреляют. Ладно, пока не стреляют, анимации рисуем еще.

Довели до безумия HUD — теперь игрок также теряет управление, но хотя бы знает, почему

Помните нашу старую шкалу безумия? Забудьте 😆
Мы её полностью переделали, и теперь она выглядит как на скрине)

Гримасничающий мозг, винтики, шкала цвета бабл-гам — всё, чтобы отражать текущее состояние пациента максимально честно (и слегка крипово 😅)

Гримасничающий мозг, винтики, шкала цвета бабл-гам — всё, чтобы отражать текущее состояние пациента максимально честно (и слегка крипово 😅)

💊 В правом нижнем углу – слот для рук и всего, что можно шаловливыми хватать
⚡ Над ним – индикаторы зарядов абилки
🍭 Ненавязчивые лолипопы - внутриигровой must-have

Добавили/убавили/снова добавили красок. Чуть не сошли с ума, но все это муки творческие

По задумке игра должна быть максимально понятной и весёлой для широкой аудитории. Поэтому мы решили “немного” добавить красок…

Вот такое у нас "до"

Вот такое у нас "до"

А вот это "после")

А вот это "после")

Сегодня снова всё пересматривали, и, кажется, сетчатка пока жива-здорова.
Но поиск баланса — ongoing hell.

День геймера отметили карточками пациента

Имя, диагноз, дата поступления, экспериментальная терапия — всё как в настоящей спецклинике.
И конечно, большая кнопка «Начать» — ведь приключения сами себя не начнут 😏

Смотрите, какие клевая!

Смотрите, какие клевая!

И самое главное — У НАС ВЫШЕЛ ПЕРВЫЙ ТРЕЙЛЕР!

Очень сильно этого ждали, потому что без него – как без рук. Посмотреть можно ниже, но сразу дисклеймер - это первая итерация. Он не идеален, будет лучше, но через пару недель.

Наша группа в ТГ
Добавить в вишлист в Steam

Всем, кто дочитал, отдельно спасибо от автора. Вы классные! <3

Показать полностью 5 2
7

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

Да-да, я делаю очередной инди-хоррор, НО! Я решил сосредоточиться не на тупых скримерах, а на сюжетике, атмосфере и более-менее интересных головоломках, а также, решил добавить различных приколдесов!

К примеру, недавно добавил Момо и отсылку на Ассасина:

Я не обещаю вам какой-то великолепный шедевр, но вы уж точно не получите тупо прогулку в темноте с кучей скримаков! По сути, я вообще отказался от обычных скримеров и пытаюсь давить лишь атмосферой!

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

Я решил устроить себе челлендж, поэтому я делаю игру за 30 дней, а бюджет по всем традициям инди - 50 рублей и дошик, но это не значит что моя состоит на 99% процентов из чужих ассетов, на 70% моя игра состоит из моих собственных наборов которые я сделал еще задолго до начала разработки.

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

Кому-то понравится то что я сделаю, кому-то - нет, это нормально, но по крайней мере я уже делал по такой схеме предыдущий инди-хоррор и он аудитории весьма зашел.

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

В него также поиграл Куплинов и куча других блогеров! Большинству понравилось, хоть и игра вышла короткой!

Продолжительность игры

Я не сторонник того, чтобы пытаться искусственно растягивать игру лишь бы вышло 2 часа и игрок не смог её вернуть! Я считаю, что лучше сделать 30-40 минут, но бодро и интересно, нежели 2 часа унылого г...

Собственно, я оказался прав и первая игра имеет всего 9% возвратов, хотя пройти её можно за 40 минут!

Я учел все свои ошибки в первом проекте, и постараюсь их не совершать во втором! Как по мне, на данный момент получается весьма неплохо, хоть как и сказал ранее - далеко не шедевр!

Делаю очередной инди-хоррор, НО...

Если интересно, что за игру я делаю, вот ссылочка: Страничка в Steam

Показать полностью 7 1
73

Мои впечатления от выставки СТАРКОН в СПб и первая демонстрация моей игры PANGIT

Долго собирался с мыслями после выставки сделать статью, и вот, пожалуй, начнем.

Что такое СТАРКОН кто не знает. "Старкон» — фестиваль косплея, кино, фантастики, компьютерных игр и поп-культуры, который регулярно проводится в Санкт-Петербурге"

Что такое PANGIT. Моя игра разрабатываемая на UE5. Сюжетное приключение от 3-го лица, про агента корпорации который по стечению обстоятельств оказывается в изолированной Зоне. Где ему теперь предстоит выжить и выполнить, или не выполнить миссию его погибшей команды.


День -1й

Для меня фестиваль был первым опытом, в целом вообще посещения выставок, а тут сразу участником, было довольно волнительно, непривычно, ну и переживания, так как впервые в мою игру поиграют люди, ведь я, как лягуха, всегда буду хвалить свое болото, но вот что скажут игроки — это уже другой вопрос.

На выставку пришло очень много людей, а точнее, больше моих ожиданий, на фото 1 очередь из посетителей, и где заканчивался конец, я так и не знаю.

Статья посвящена моему первому опыту, будучи участником фестиваля, и про саму выставку мне будет сложно что рассказать, так как я был прикован к своему стенду и особо погулять не получалось..

Как ранее рассказывал, к подготовке выставки я подошел с максимальной ответственностью. Заказал ролл-ап, листовки, привез свой ПК на стенд, всё это дело собрали, установили. Пока еще не особо уставшие, решили сделать селфи перед началом.

И вот я с Лешей, как Джей и Молчаливый Боб, приготовились встречать первых посетителей. Фото 3.

Про себя особо рассказывать и так всё понятно, соло-разработчик игры PANGIT, а вот мой напарник с недавних пор стал принимать участие и написал и еще напишет всю музыку для игры.

Так вот, первый день прошел на адреналине, стенд очень редко простаивал без посетителей, очередей не было, но она собиралась, когда кто-то играл, всё же картинка продает игру.

Наверное, можно было рассказать про эмоции посетителей, которые сыграли в игру и что сказали. Но давайте будем честны, в лицо не каждый разработчику скажет, что твоя игра плохая. Поэтому я не буду улетать в облака, что всё суперклассно. Увидим реальную реакцию после плейтеста, который я хочу провести уже в этом месяце в Steam. Когда игрок сможет в более комфортной обстановке поиграть дома, а не когда над душой стоит разраб.

Самое сложное, наверное, мне было не подсказывать, как играть в мою игру, а стоять и наблюдать и выявлять проблемы, которые я сам не замечал, так как все играют по-разному, не так, как я задумал. :D

В процессе всего я обнаружил и проблемы с дизайном уровня, слабое обучение и некоторые неправильные последовательности с подсказками. Что ломало и путало игрока, как действовать дальше. Сейчас вот уже сижу исправляю, готовлю новый билд для Steam.

Так как мероприятие про косплей, мне кажется, это был один из интересных посетителей, который визуально хорошо вписался в концепт всей игры и стенда. Могу сказать, что достаточно еще и хорошо, уверенно играл.

Приближалось 20:00, я думал, что сейчас начнется до последнего посетителя и фиг знает, во сколько приеду домой, так как первый день я из-за стресса или нервов и переживаний толком поесть не мог, достаточно сильно устал, отстояв на ногах возле стенда, старался не сидеть и приглашать посетителей попробовать в игру, если стенд простаивал. Так вот, буквально за 15 минут всех участников начинали выгонять, чтобы сворачивали стенды и топали домой.

Меня уговаривать сильно не пришлось, свернули стенд за 5 минут, и я жал машину уже на улице. Леша так вообще поехал на работу, это отдельная история, как сильно он мне помог. Компьютер там не оставлял от греха подальше, таскал его с собой.


День -2й

Уже на опыте приехали, развернулись и ждали посетителей. До этого мой план приехать домой и внести некоторые правки в билд провалился. Просто лег спать.

Второй день, людей было значительно меньше, я бы его, наверное, уже бы назвал днем участников, когда уже начинают ходить к друг другу, уже знакомиться, общаться.

У нас как-то особо не получилось, мне приходилось постоянно тусить у стенда, так как про мою игру лучше меня никто не расскажет, выжимал всё, что возможно, из выставки, чтобы привлечь больше внимание к своей игре.

А вот фото и самой инди зоны

Знакомства все же были, классные ребята из VK лаболатория, глаза горят, молодые все очень круто. Чуть позже перечислю игры которые там были, хотя зачем чуть позже.

  • No Escape for Infected

  • Let the Story Begin

  • Cursed Memory

  • Храм Детей

  • Frostbound

  • Pixel Story

  • Пугало,я не боюсь тебя

  • Совиная Сказка

  • Пошаговая гранд-стратегия Warnament

  • Choice of Life

Надеюсь некого не забыл.

У меня нет опыта участвовать по выставкам и с чем-то сравнивать, могу сказать, что относительно месторасположение было неплохим, не сильно шумным, но достаточно проходимым.

Под конец фестиваля я уже закончил, наверное, за час до конца, сложил стенд и уехал, условно ждать ради одного-двух посетителей не стал, так как 1 сентября, первый раз с ребёнком в садик и еще основная работа. Так что ушел с выставки не прощаясь, надеюсь, организаторы не злятся.

Заключение

Немного статистики и моих мыслей касаемо подобных фестивалей.

- Весь движ со Старконом мне принес примерно 40 вишлистов в Steam

- Расходы (рол-ап, листовки, брендирование футболки, компенсация расходов напарника, взнос, и.т.д ) Составила в районе 35тыс. рублей.

Что могу сказать по итогу: я получил бесценный опыт, понимание, что участие в фестивалях — это прям работа, а не развлечение. Увидел живьем, как играют в мою игру, выявил критические моменты для исправлений. Получил огромную поддержку эмоциональную от посетителей, которые были приятно удивлены проделанной работой в одну каску, да, понятное дело, что ассеты и всё такое, но ассеты могут купить все, сделайте из них игру и чтобы она понравилась кому-то.

Резюмирую, что на постоянной основе тусить по выставкам несоизмеримо с вложениями и потраченными ресурсами как физических, так и финансовых.

У меня были мысли попробовать поехать на «Игропром», «Рэд» или еще там куда, теперь понимаю, что, скорее всего, фестивали — это про то, что когда у тебя есть фанатская большая база, и фестиваль — хорошее место для встречи с ними, со своей аудиторией.

Стенд должен быть не на один ПК, а чтобы стояло сразу штук 5-ть, и быть не одним или вдвоем, а лучше с большей командой. Тогда имеет смысл. В остальном быть инди на большом мероприятии — это условно быть белой вороной, история точно не про вишлисты, а больше про знакомства, связи.

Спасибо, что прочел до этого момента, всем мир и добра. Жду тебя на своем плейтесте уже в этом месяце.

https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

Показать полностью 8
3
Вопрос из ленты «Эксперты»

Инди разработчики, внимание! Как получить фидбек?

Инди разработчики, внимание! Как получить фидбек?

Вчера завершился летний Запуск, на котором небольшие команды или даже одинокие разработчики представляют пулу экспертов свои игры. Эксперты в течении ограниченного времени играют в эти игры и дают не всегда ценный фидбек, но такой нужный фидбек.


Это мероприятие поставило не один рекорд по сравнению с предшествующими. Ведь в нем приняли участие 15 совершенно не похожих друг на друга инди игр. Судить участников взялись аж 14 экспертов многие из которых ответственно отнеслись к своей работе и не ударили взгляд лицом, стараясь заметно помочь разработчикам. За время запуска было выставлено 123 оценки, что превышает 50% от общего числа возможных.

Экспертные оценки разные от поверхностного обзора понравилось не понравилось и на что это похоже, до детальных разборов недостатков геймдизайна, разбора найденных багов и предоставления конкретных рекомендаций по улучшению игр. В этот раз к пулу экспертов подключились стримеры. Некоторые эксперты предоставляют запись гемплейного видео первого впечатления. Ценность, чего трудно переоценить.

Примеры оценок можно посмотреть здесь:

https://dailytelefrag.ru/launch/15/reviews

Организаторы надеются сделать Запуски регулярными и перевести их на ежемесячную основу. Основная проблема в наличии экспертов готовых помогать разработчикам, но не помещает и большее количество разнообразных и интересных игр.

Если ваша игра готова к плейтестам или у вас есть готовая к показу демоверсия. Вы заинтересованы в получении дополнительного фидбека. Тогда вы можете принять участие в новом запуске, который планируется на вторую половину сентября.

Некоторые могут даже попробовать себя в качестве эксперта. Для участие нужно зарегистрироваться на сайте. За приглашением можно обращаться ко мне или в группу телефрага.

Как вы относитесь к Запускам?
Всего голосов:
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!