Прошел месяц и пора писать второй пост, из серии разработки своей кооперативной колодостроительной карточной РПГ. Предыдущую часть вы можете найти здесь: The Lost Knowledge. DevLog#1
Далее вас ждет вторая часть предыстории, а также рассказ о сеттинге игры.
Предыстория. Разработка сеттинга. Часть 2.1
Прошлая часть предыстории закончилась на том, что решено было делать игру. Поскольку игра будет делаться под впечатлением от уже существующей, все основные геймплейные моменты были понятны. Начать разработку было решено с сеттинга. Уточню, что игра "прародитель" использует сеттинг Лавкрафтовского ужаса и нас он также абсолютно устраивал. Поскольку игра у нас сюжетно ориентированная, вторым делом мы решили определить жанр этого самого сюжета. Понимая, что у игры будет весьма ограниченная аудитория, мы выбрали самый популярный жанр, а именно - приключение, причем комичное и довольно лайтовое, что по нашему мнению зашло бы максимальному количеству игроков, которые могли встретить наш продукт.
Тут вышла небольшая заминка, все-таки сеттинг Лавкрафтовских ужасов довольно мрачный, а нами было принято решение сделать атмосферу игры более комичной и жизнерадостной. Было принято решение не насиловать классику мировой литературы, а заняться самоистязанием в виде разработки собственного сеттинга.
Большинство из нас, а если быть точнее то все, были так или иначе связаны или знакомы по большей части с работами таких мэтров как: Толкин, Желязны, Пратчетт и другие, что натолкнуло нас на мысль, что делать надо то, в чем лучше всего разбираешься, а точнее - фэнтези. Ранее я уже упоминал, что некоторые из нас каким-то образом были связаны с ролевыми играми, кто-то играл, а кто-то водил. В 95% случаев действие этих игр проходило в фэнтези мирах, Фаэруне, Голарионе, а иногда наскоро созданных мирах, которые особой проработкой не отличались, здесь же предстояло подойти к делу обстоятельно.
Разработать фэнтези мир это одно, а разработать интересный фэнтези мир это другое, нам нужен не просто антураж, а живой мир, которым игрок будет заинтересован, а соответственно заинтересован сюжетом внутри этого мира. Чтобы заинтересовать потенциального игрока, нужно погрузить его в наш мир. Для этого он должен быть живым, у него должны быть свои особенности, история, мелкие детали, которые показывают что мир существовал и до игрока.
Первым делом мы начали перебирать разные виды фэнтези, исключать неподходящие нам по настроению и атмосфере, а также искать вдохновение в книгах и играх. Таким образом, мы поделили мир на 3 сегмента:
1. Состояние мира в целом, что определяется глобальными событиями повлиявшими на все вокруг.
2. Расы населяющие мир, часть из которых были образованы глобальными событиями, а часть локальными.
3. Определенные места, где происходят локальные события, как правило, рассказываемые во время игры.
Для разработки каждого из сегментов послужили абсолютно разные источники вдохновения, но тем мир и показался более интересным, в котором сочетаются абсолютно разные вещи. Пост о сеттинге становится слишком объёмным, поэтому было решено разделить его на три части, по одной на каждый сегмент, постараюсь постить их примерно с периодичностью в 1-2 недели.
Основными источниками вдохновения для разработки состояния мира стали игры: Fallout, Age of Decadence. Кажется странным то, что мы решили сделать общее настроение игры комичным, а при создании мира вдохновение черпали из постапокалипсиса, да? Да, поэтому события игры происходят через тысячи лет после уничтожения прошлого мира и при расцвете нового. В таком случае старый мир здесь играет роль неизведанного прошлого, загадки, которую можно разгадать, археологического интереса, а не безнадежной кончины цивилизации. После определения такой точки зрения, мы уже перевели взгляд на более фэнтезийные аналоги, серию книг о Шаннаре Терри Брукса и игре Arcanum, где соседствуют технологии и магия.
Лор. Часть 1. Мир из пепла.
Каждый ребенок знает легенды о старом мире, о беззаботной жизни, всеобщем достатке и справедливом обществе. И каждый ребенок, знает что стало с этим миром впоследствии. Однако причины мирокрушения неизвестны никому. Одни говорят, что причиной тому стала стабильная беззаботная жизнь, а природа живых существ склонна к изменениям. Другие говорят, что идиллию нарушили боги, обрушившие на мир кару господню, в наказание за приближение земного общества, к божественному идеалу. Большинство же склоняется, что причиной разрушения старого мира стала скверна. Субстанция встречающаяся в мире под самыми разными видами и формами, которая, как уверяют, появилась после падения старого порядка, принеся смерть и разложение на все земли которых коснется.
Многие рассказывают, что ранее все земли заселяли невиданные ныне существа, а именно - Люди, потомками которых являются все живущие сейчас расы, так или иначе тронутые скверной. Магические артефакты человеческого мира сохранились и до наших дней, многие из которых ценятся, не только коллекционерами безделушек, но и военными диктаторами, амбициозными магами, которые готовы выложить немалые деньги за их изучение, а особенно за возможность использовать. Несмотря на то, что по легендам в мире людей царило безмятежное спокойствие, некоторые артефакты оказываются настолько разрушительны, что способны стереть целые государства со всех существующих карт.
Хоть про эпоху людей историкам известно крайне мало, сохранились многочисленные письменные свидетельства темных веков, следующих после падения человеческой цивилизации несколько тысячелетий назад. По мнению современных историков, изучавших задокументированные работы писцов древности, в начале Темных веков остатки людей погибли и существующий мир заселили современные расы: Дворфы, Эльфы, Демоны и другие. О возникновении и ранних годах рас известно мало, но благодаря множественным археологическим находкам и географическим предположениям историки смогли сделать некоторые выводы о том, как формировались первобытные расы нового мира.
Со временем земли заселялись, образовывались государства, многие из которых не прошли проверку временем и пали под воздействием разных обстоятельств. Иногда из-за таких обстоятельств даже образовывались новые расы и народы, создавая новые государства и возводя новые города.
Пройдя через многие испытания, сейчас в мире остались самые стойкие из государств и самые живучие расы, которые научились сосуществовать друг с другом, вместе делая открытия в области технологии и расшифровывая древние магические практики.