Привет. Спешу поделиться новостью. Мы закончили структурировать визуально-физические параметры техники. УРА. Сначала был вопрос. Как облегчить передачу данных на сервер( модели, блюпринты и прочее) Решение было использовать ссылки на файлы (SOFT reference).
Ну ладно. Мы с этим работали и ранее и уже знаем про камни ассинхронных подгрузок и прочие проблемы репликации. Решили всё. А дальше пошло веселье. Самый ад было понять как интегрировать создание техники. Как распределить по структурам логику. Где-то должен быть список рам для конкретной кабины( кол-во осей меняется ). Где-то должна быть инфа про несколько поворотных осей ( каждая ось должна иметь свои угол поворота ). Куда же запихнуть инфо о колесах, если у нас есть режим смены колёс ( зима-лето-прокол и тп ). До всего этого у нас была адовая хрень. Откровенно. Понятно что это было сделано чисто для тестирования на скорую руку и все было создано костылями, но вы просто посмотрите на эту жесть :))))На скрине половина только. По сути это один и тот же код, просто с разными настройками для разной техники.
Теперь это выглядит так.
Мы структурировали каждый блок. У нас отдельно идет настройка рамы и головы ( с параметрами поворота, осей и всего что относится к колесной базе, кроме самих колес. ) Отдельно идет структура движка и трансмиссии. И самая жесть. Отдельно идет набор колес и задников( кузова для каждого семеиства грузовиков ).
Самое сложное было понять как запихнуть логику изменения колес. С учетом того, что у нас есть и мото техника, где колеса могут быть одинаковые, но иметь разные настройки.
Вроде все логично да?) Но проблема в том, что нельзя установить колеса, пока нет инфы о раме. Так как колеса ставятся на кости. В итоге нам пришлось пойти на хитрость. Мы загружаем инфо из структуры рамы и инфо из колес единовременно.
Таким образом мы убрали лишние переменные ( аля костыли ) и сумели увеличить скорость загрузки данных и скорость загрузки самой модели. Теперь не нужно выжидать каждый цикл загрузки и модели точно буду теми, которые должны быть. Ранее у нас был баг, что иногда кабина не грузилась или того хуже физ. параметры техники :)) И ты видел себя полноценно, а другие в сети видели тебя ...ужасно :)
Ну и для финалка. Вся структура грузится вот такой вот системой тоннелей ))
Все это передается в геим мод, откуда создается модель на сервере и получает posses. В общем. Мы наконец сделали хорошую структуру. Теперь самое простое. Забить все параметры от всех движков, коробок, осей, колес, кабин в структуры и в БД на сайте :)))
ПС. К сожалению новых фото техники, которая у нас есть, я предоставить не могу. Так как параметры вбиты только у 2 единиц. Так что с этим чуть позже :)
Правильная 3D-швея делает одежду сразу с дырами, грязью, потëртостями и следами от пуль. А в силу того, что у нас все 3D дизайнеры исключительно правильные, предлагаем вам в этом убедиться.
Показываем сегодня процесс "пошива" верхней части одежды для кетчеров. Как вам процесс создания одежды?
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
1/3
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.
Привет, Pikabu! Несколько лет прошло с моего последнего появления здесь, это было несколько лет большого количества работы, участия и побед в геймджемах, старта потенциально крутых проектов, их закрытия или заморозка, старта новых. Много попыток, "ушибов" и опыта. Хочу рассказать вам о моей игре, которая первая из всех моих поделок с наибольшей вероятностью дорастет в коммерческий релиз. ВНИМАНИЕ! ВИДЕО НЕ ДУБЛИРУЕТ ТЕКСТ ПОСТА. Пост является дополнением к видео.
Программная часть проекта на 75−85% завершена, но осталось еще много работы на визуалом, интерфейсом и звуком. Однако именно реализация геймплея дарует мне уверенность в том, что проект не загнется из-за амбициозности или сложности в реализации. Знакомьтесь с проектом, который на данный момент несет имя D.F.D, приятного просмотра, а затем прочтения поста!
D.F.D — это аркадная автомобильная дерби игра на уничтожение в постапокалиптическом мире не особо далекого будущего, где высокие технологии соседствуют со штуками из говна и арматуры, а номады на своих смертоносных машинах соперничают за ресурсы, территорию и влияние. Это зубодробительный автомобильный экшен с кучей взрывов под драйвовый саундтрек!
Начало разработки
Прошлогодняя геймджемная версия игры была далеко несовершенной, и мы закономерно получили много критики. Часть этой критики я принял сразу, на некоторую понадобилось время, чтобы ее принять, с чем-то до сих пор не согласен, но проект изменился так радикально, что я думаю, она больше не актуальна. Эта критика повлияла на проект в лучшую сторону.
В прошлом году я пытался продолжить разработку после конкурса, но она довольно быстро заглохла. В марте этого года я выложил трейлер нашей джем-игры Temporal Renaissance, которая на джеме Two Weeks Game 23 заняла второе место, и один из моих подписчиков спросил: «почему я не выкладываю такие игры в „Яндекс Играх“?», мне не было что сказать, но я задумался: «Действительно, почему?». Я предпочитаю премиальный сегмент рынка видеоигр и никогда даже не смотрел в сторону того, чтобы сделать что-то для веба. Лет десять-пятнадцать назад может и тыкал какие-то игрушки на playgrounds и во вконтакте, но позже нет. В итоге я начал изучать, что там вообще сейчас происходит, почитал условия и в голове родился новый план: «Учитывая среднее качество игр на этих сервисах, почему бы не по-быстрому доделать некоторые геймджем проекты и не зарелизить их в тех же „Яндекс Играх“ и подобных площадках?». Я окинул взглядом наши самые удачные, на мой взгляд, геймджемподелки и решил, что до конца года смогу довести до ума 2−3 штуки, а там посмотрим, может и денежку какую принесут.
Великолепный план, Уолтер. Просто охеренный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы.
Первой доделывать я решил D.F.D. Я поиграл в актуальный билд на свежую голову, выписал ряд вещей, что мне не нравились. Попросил под запись поиграть друзей (их геймплей вы и видели в ролике), после чего выписал и еще ряд тезисов. Учитывая тот факт, что нужно было не просто улучить геймплей, но и перерисовать графику, я заложил на проект максимум 3 месяца. Но вот уже конец сентября, а я выкатываю только первый дневник разработки, значит, что-то пошло не так…
Косячки щелкались, как семечки, но список задач толком не уменьшался. Любое изменение приводило к десяти новым. В итоге только на переписывание игрового процесса у меня ушло почти полгода, к тому же практически все делал один в свободное от основной работы время. Изменениям подвергся практически каждый аспект игры.
Геймплей
Во-первых, это, конечно же, камера, управление и физика машин. Для начала я отказался от классической для этой игры камеры, ибо она вызывала путаницу и была удобна разве что для альтернативного управления, которое мы не довели до ума. Еще в прошлом году я делал первый тест камеры от первого лица, но вышло максимально убого.
Камера была намертво прикреплена к машине, а так как и сами тачки управлялись дубово, то впечатление от такого геймплея было не самым радужным. Новая же реализация стала в разы более плавной и привычной по современным аркадным автогонкам. Смена ракурса и качественная реализация камеры не просто положительно повлияла на ощущения от игры, но и само управление теперь перестало путать игрока, не говоря уже о прицеливании во время стрельбы. К тому же теперь доступно несколько режимов камеры.
Далее предстояло сделать приятную аркадную физику для автомобилей. Если присмотреться к конкурсной версии, видно, что во время движения авто чуть ли не моментально меняют направление. Те самые пресловутые «утюги». Что-то похожее на занос присутствует только при использовании ручного тормоза.
Как было раньше:
Сейчас же вес машин чувствуется гораздо сильнее, автомобили при резких поворотах немного уходят в занос.
А при использовании ручника некоторые автомобили уходят в полноценный аркадный дрифт, и теперь вам не составит труда наносить врагам урон с пулеметов в стиле токийского дрифта. Даже гравитация теперь чувствуется гораздо естественнее, а корпуса машин немного мнутся при столкновениях.
Столкновения между авто по сути не работали так, как нужно. Технически они работали, машины сталкивались, урон наносился. Но было решительно не понятно, какая из машин получит урон и какой будет этот урон. Теперь же автомобили разделены на зоны, и физическое воздействие в разные части наносит разное количество урона авто. Урон зависит не только от скорости, но и от параметра «collision damage» у каждого авто. Более того, появились подбираемые тараны с разными свойствами.
Оружие во многом нужно было переработать. С одной стороны, упростить его применение, а с другой сделать более приятным и даже тактическим. Арсенал расширился, теперь в игре есть 6 стволов, от привычного минигана (который теперь выдается в единственном числе, но можно подобрать второй) до ультимативной и редкой «Сингулярной пушки». Каждое оружие уникально и имеет смысл его применять в разных ситуациях. Раньше при подборе нового вооружения старое заменялось, теперь же игрок имеет доступ ко всему поднятому оружию и может переключаться в зависимости от ситуации. После смерти же его количество разумеется сбрасывается.
Количество подбираемых на аренах объектов увеличилось. Раньше это были пушки, гаджеты, патроны и аптечки. Теперь появились еще упомянутые выше тараны, а также временные усиления. Патроны теперь подходят только к конкретному оружию, а аптечки восстанавливают лишь часть HP. Гаджеты уже нельзя подбирать, но можно подбирать заряды для автомобильных гаджетов.
Гаджеты теперь распределены по автомобилям, то есть каждый автомобиль обладает своим уникальным активным или пассивным умением, что делает их уникальными и более эффективными в разных ситуациях.
Также на уровнях появились интерактивные объекты, например, подбрасывающие панели, которые соответственно названию подбрасывают автомобили в воздух.
Ну и последнее глобальное изменение — это игровые режимы. Раньше был раздел «Аркады», где игрок мог настроить быстрый матч в одном из трех режимов. Теперь же глобальных разделов два: «Карьера» и «Аркада». «Карьера» — это полноценный одиночный режим с фиксированными испытаниями и разблокировкой контента в качестве прогрессии. «Аркада» же похудела на один из режимов, теперь их два: «Deathmatch на время» и «Deathmatch на количество жизней». Первый режим был и раньше, второй же — это доработанный режим «Одна жизнь», отличие теперь в том, что жизнь не одна. Количество настроек в быстром матче существенно выросло.
Интерфейс
Здесь предстояла большая работа по донесению до игрока разнообразной информации, тот же Рома в видео вообще не понял, что отображает таблица лидеров в конце матча, и это проблема. Интерфейс структурно полностью изменился, хоть визуально еще далеко не все отрисовано. Из удобств еще появилась полная поддержка геймпада и клавиатуры. Путешествовать по меню и настраивать игровые режимы в разы быстрее и удобнее делать это с клавиатуры, нежели тыкать мышкой в кнопочки.
Игровой UI также преобразился сильно, появился динамический прицел, который при использовании пушек с авто наведением красиво летает между целями. Также появился индикатор последнего врага, чтобы вы его не теряли на более больших локациях.
Левел-дизайн
Он был откровенно скучным и плохим, все было распихано наспех и не учитывало ни скорости машин, ни дальности возможного полета с трамплина, ни прочих метрик. Я вдохновился Twisted Metal и полностью переделал трассы, они не просто стали больше в ширь, но и ввысь. Локации стали многоуровневыми и каждый со своими приколами и особенностями. На данный момент все локации находятся в стадии «Блокинга», чтобы их можно было оперативно править и улучшать. Не смотря на размеры локаций в режиме с фиксированным количеством жизней не будет ситуации, когда вы не знаете где последний соперник. Как уже писал выше за решение этой проблемы выступает специальная система, которая указывает направление до него, а если тот находится в рамках экрана, то обводит в рамочку. Даже без этой системы все GUI элементы соперников всегда рендерятся поверх окружения, чтобы вы понимали даже сквозь стены где кто находится.
Так преобразилась локация «Небоскребы»
Одна из новых локаций «Каньон»
ИИ
Вел себя хаотично, не умел пользоваться окружением, специально подбирать аптечки и откровенно тупил. Например, вращался вокруг одной точки, застревал, пытался жопой таранить стены и т. д. Все это нужно было переделать. Механизм и логика выбора целей были переписаны. Тачки научились более оперативно сдавать задом и маневрировать в этом состоянии, а при застревании респавниться на ближайшей точке на NavMesh. Отдельной сложностью было подружить ботов с новыми, более большими и многоуровневыми картами, особенно «небоскребами». Боты роскомнадзорились на этой карте просто постоянно. Теперь же это иногда все еще происходит, но чаще всего уже не по их собственному желанию.
Музыка и звук
Была записана наспех, плохо сведена и не особо хорошей, теперь я планирую собрать большой плейлист с драйвовыми треками. Надеюсь, что он будет в основном состоять из треков малоизвестных российских групп. Но готов также договариваться и с зарубежными исполнителями, если они проявят желание. Сейчас пока в качестве саундтрека использую бесплатную музыку и мою старую группу. Впрочем, с ребятами я еще не договаривался, и если они вдруг будут против, то я уберу их песни. Названия треков теперь всегда можно посмотреть, вызвав меню, либо при старте композиции, когда ее название появляется в углу экрана.
В целом звуковой дизайн был плохим. Сейчас оно уже намного лучше, единственное, что меня еще смущает, так это звуки некоторых пушек и звуки авто. Над этим еще предстоит провести некоторую работу.
Графика
Ну и графика, конечно, понятно, что была сделана для геймджема, но для полноценного проекта она неудовлетворительная. Работа над графикой толком не началась, я хотел в первую очередь сделать так, чтобы игра была играбельной. Теперь же постепенно начну создавать графику. Уже сделал много тестовых моделек для оружия и подбираемых объектов, а также тестовую версию скайбокса. Я решил не брать готовые, а собирать с нуля и рендерить в Blender. Покажу пока, изменился багги:
Было
Стало
В графике я буду стараться держать баланс между скоростью производства, качеством моделей и текстур, и визуальным дизайном. К сожалению, у меня сейчас нет ресурсов, чтобы сделать очень хорошую графику для игры, но все же постараюсь, чтобы она была приятна глазу.
Что дальше?
Что касается платформ для релиза, пока не ясно. Изначально, как я писал выше, я планировал быстро доделать и выпустить игру в веб. От этого не отказываюсь, но пока склоняюсь к тому, что будут разные версии игры: с ограниченной графикой и, возможно, чутка меньшим количеством контента для веб-версии и необрезанная прокаченная десктопная версия. В релиз пойдет игра в состоянии MVP, если же игрокам она понравится и начнет приносить прибыль, то у меня есть много идей, как развивать игру, что добавить в нее, и речь не только о новых машинах и картах, но и о новых геймплейных механиках.
Без помощи сообщества мне будет тяжелее справиться. Помочь можно разными способами, например протестировать мою игру, или же при желании помочь с производством графического контента. Так же можно поделиться музыкой для игрового плейлиста. Ну и если у вас вдруг есть желание финансов/медийно/юридически поддержать то тоже можете мне написать.
Более подробно о том как все это сделать можно почитать здесь.
Жду ваших отзывов, реакций, комментариев. Если вам нравится то, что я делаю, распространите видео и этот пост, это мне будет как дополнительная мотивация. Не люблю давать прогнозы по срокам, так что скажу, что следующий большой дневник разработки выйдет в течение нескольких месяцев. Спасибо за прочтение!