На Indiegala раздается cимулятор-cтратегия Conflict Craft 2
Conflict Craft 2 cимулятор-cтратегия
ConflictCraft 2 — это продолжение игры, которая стала удивительно популярной и любимой почти 200 тысячами игроков в Steam! Только по этой причине мы решили выпустить совершенно новую игру, гораздо более интересную и глубокую с тактической точки зрения.
Это стратегическая игра, в которой ваша цель — взять на себя прямой контроль над базами противника незадолго до их уничтожения изнутри. Вам понадобится правильное управление своими ресурсами, а также лидерские качества, чтобы полностью контролировать силы противника. Защита собственных баз от опасности имеет первостепенное значение. Вы сможете направить половину имеющихся у вас войск на наступательные задачи, а остальные должны оставаться стойкими защитниками. Поиск баланса, конечно же, является ключом к победе.
Чтобы помочь вам уничтожить врагов, у вас будет полный арсенал, состоящий из танков, вертолетов, реактивных истребителей F-15 Eagle и даже ракетных установок, похожих на северокорейские разработки! После каждого уровня вы можете модернизировать свои силы по своему усмотрению.
Особенности игры:
53 захватывающих уровня.
Редактор уровней, позволяющий комплексную настройку карты.
Большой выбор конкурирующих наций и фракций.
Статус : Выпущена
Опубликовано : 18 октября 2023 г.
Жанр : Экшн, Повседневный, Симулятор, Стратегия
ПЛАТФОРМЫ : Виндоус
КЛАССИФИКАЦИЯ
Тип Игры : Один игрок
ТЕГИ : #ДЕЙСТВИЯ #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #СИМУЛЯЦИЯ #КАЗУАЛЬНЫЕ #3D #СТРАТЕГИЯ #ИСТОРИЯ #ВОЙНА #МЕНЕДЖМЕНТ #ВОЕННЫЕ #СТРОИТЕЛЬСТВО БАЗ #ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ #СЕМЕЙНЫЙ ДРУЖЕСТВЕННЫЙ #ВЫБОР ВАЖЕН #ЛОГИКА #КАСТОМИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖА #ВЫБЕРИТЕ СВОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ #БОИ #ДЕЙСТВИЯ- ПРИКЛЮЧЕНИЯ #WARGAME
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
ОС: Windows 7
Процессор: Интел Селерон
Память: 1 ГБ ОЗУ
Графика: графика Intel HD
Хранилище: 70 МБ свободного места.
На стим можно почитать отзывы
Раздача ассета Ancient altar I на Unity asset store
Ancient altar I - алтарь древних богов в лесу для тех кто задумывается сделать игру про старину...
Раздача до след. четверга
ЗАБРАТЬ Промо код : DMITRIYDRYZHAK
Вот набор ассетов «Древний алтарь», которые включают в себя множество фантастических растений, деревьев, скал и тотемов (всего 95). Все текстуры имеют размер 4096x4096, а все топологии вы можете просмотреть в предварительном просмотре Sketchfab. Шейдер воды не включен.
Как забрать?
Нажимаем купить
при оплате вбиваем промокод
Промо код : DMITRIYDRYZHAK
Вот и 100 скидка , жмем купить
Гонки по бездорожью Need for Spirit: Off-Road Edition раздают на Indiegala
Need for Spirit: Off-Road Edition
Описание
Need for Spirit: Off-Road Edition — продолжение Need for Spirit!
Он значительно повышает ставку, предлагая гораздо более безумные задачи. Если вы думали, что видели все это, что никакое упражнение не сможет застать вас врасплох, то вам все равно придется поднапрячься.
Перевозка контрабанды (старой доброй выпивки и сигарет) по труднопроходимой местности еще никогда не выглядела и не казалась более увлекательной. Забудьте о ржавых пикапах и джипах. Какой лучший способ сдержать пограничный патруль, чем перевозить опасные товары на чертовом танке?
Как и ожидалось от такой монументальной задачи, награда достаётся только тем, кто достаточно смел, чтобы выдержать езду по неизведанным грунтовым дорогам. Вы не хотите застрять в таких местах с наступлением ночи, поэтому вам придется адаптироваться и преодолевать любые препятствия на пути. Нет места ошибкам и страху.
Как и в случае с предшественником, дороги сами по себе не будут вашим единственным врагом, поскольку потребление некоторых товаров, которые вы должны перевозить, лишит вас ясного зрения и мышления. Если вы думали, что управлять автомобилем в нетрезвом виде тяжело и опасно, подождите и попробуете нашу бронетехнику! Возможно, последует хаос, но мы уверены, что вы сможете прийти в себя и никогда не сбиться с курса.
Чего вы ждете, водитель? Запустите двигатель, наденьте шлем, опрокиньте несколько бутылок и по-настоящему испытайте свои навыки в продолжении пародии, которая определенно не поощряет такое поведение в реальной жизни. Ограничьте свое безрассудное вождение исключительно видеоиграми, оттянитесь в этом ироничном симуляторе!
Ключевая особенность:
Три типа транспортных средств: от танков до нестандартных внедорожников.
Три режима камеры.
Высокая вероятность возникновения пьяного зрения.
Сложное вождение с препятствиями и ограничениями по времени.
Статус : Выпущена
Опубликовано : 06 окт 2023 г.
Жанр: Приключение , Повседневный , Симулятор, Гонки
ПЛАТФОРМЫ : Виндоус
Тип Игры :Один игрок
ТЕГИ : #ВЕСЕЛО #ИНДИ #КОМЕДИЯ #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #ГОНКИ #СИМУЛЯЦИЯ #АТМОСФЕРА #РАСЛАБЛЯЮЩАЯ #СЛОЖНАЯ #КАЗУАЛЬНАЯ #ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА #ОТЛИЧНЫЙ САУНДТРЕК #СТАРАЯ ШКОЛА #СОВРЕМЕННАЯ #ТРЕТЬЕ ЛИЦО #ТЕМНО #СПОРТ #ВОЖДЕНИЕ #РЕАЛИСТИЧЕСКАЯ #АВТОМОБИЛЬНАЯ СИМА
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
МИНИМУМ:
ОС: Windows 7 x64.
Процессор: двухъядерный Intel
Память: 2 ГБ ОЗУ
Графика: графика Intel HD
Хранилище: 1 ГБ свободного места.
Игры есть на СТИМ
4 важных совета для начинающих разработчиков
Привет, Пикабу! Меня зовут Антон, я разработчик из My Little Studio, и в данный момент мы с командой работаем над игрой Beyond The Darkness, о разработке которой я писал ранее. В этом посте я хотел бы поделиться главными советами для всех начинающих разработчиков, которыми мы с командой пользуемся и по сей день.
1. Тщательно анализируйте и тестируйте механики игры
Когда мы только взялись за идею создания Beyond The Darkness, мы придумали основную механику для игры и не протестировали ее. Она заключалась в следующем: когда ты светишь фонариком на объект – он виден, не светишь – не виден. По нашей задумке, вокруг этого должен был строиться весь геймплей и сюжет. Но к сожалению, мы сделали эту механику и внедрили в игру, сами поигрались с ней и нам не понравилось – было совсем неинтересно.
Можно сказать, что одной из наиболее распространенных ошибок начинающих разработчиков является внедрение механики без предварительного тестирования и анализа. Даже самая креативные механики могут провалиться, если не вызовут интереса у игроков. Поэтому не спешите их добавлять.
Если мы говорим о тестирование мобильных игр, то тут актуален бизнес-подход. Ты за неделю делаешь новую механику, запускаешь тесты на определенную целевую аудиторию и смотришь на результаты: количество скачиваний, активных и вернувшихся игроков. Смотришь на показатели 1-2 недели и решаешь, подходит ли тебе такой результат, и в зависимости от этого принимаешь окончательное решение.
Для ПК игр актуален творческий подход. Механика должна в первую очередь нравится тебе, разработчику. Как я написал выше, мы, например, поигрались с новой механикой и поняли, что нам не интересно. Раз уж нам стало скучно, то скорее всего обычным геймерам тоже будет скучно.
Далее нужно показать новую механику другу, подруге, маме – неважно, а также огромным плюсом будет показать ее людям из индустрии, чтобы они дали конкретный фидбек, что именно поменять. Люди из геймдева могут подсказать слабые места с точки зрения внутренней начинки игры и могут объяснить тебе, почему интересная на твой вкус механика на самом деле не очень.
Представим игру, где ты с видом сверху бегаешь по локации за рыцаря и просто крошишь врагов. Обычный геймер попробует поиграть и скажет, что ему просто скучно. Но что делать с этой информацией? Идем к другу, который работает в геймдеве, он смотрит демку и говорит: скучно, потому что у врагов слишком много ХП и игра превращается не в быстрый экшен, а в игру, где ты каждого врага бьешь по 10 минут. Идешь и уменьшаешь ХП врага, снова показываешь игру обычному геймеру и теперь его все устраивает.
Итого: важен фидбек любого человека, но также важно, чтобы среди опрашиваемой аудитории было несколько человек из индустрии. Ребят из геймдева можно найти на любом форуме или же тут на DTF в разделе Инди или Gamedev. Всегда найдутся желающие, готовые помочь с твоим проектом.
2. Не надо сходу ориентироваться на создание знаковых игр
Частой проблемой начинающих разработчиков является стремление создать следующий Ведьмак 3 или GTA.
Когда ты начинающий разраб, ты начинаешь с маленького проекта, но у тебя очень много амбиций – никогда не бывает так, что ты решаешься сделать небольшой проект, и в итоге делаешь небольшой проект и на этом заканчиваешь. Обычно начинаешь делать проект, делаешь-делаешь, потом добавляешь одну механику, другую, добавляешь мультиплеер, делаешь версию для ВР, накидываешь новых деталей, не вывозишь объемы и забиваешь на идею.
На этот случай у меня есть офигенная цитата от моего куратора по геймдеву Анатолия Казакова из ВШЭ: «Разработку игры нельзя закончить, ее можно остановить».
А также мысль Джесси Шелла из книги «Геймдизайн», которая вкратце звучит так: «Разработчикам как можно быстрее нужно сделать первые 10 прототипов, скорее всего они будут не очень, но на их примере ты научишься как не надо делать».
Без опыта нельзя сделать крутую игру, и лучше сделать несколько мелких проектов без миллионов механик, набраться опыта и перейти к более серьезному проекту.
3. Заведите соцсети для взаимодействия с аудиторией
Важно начинать продвижение вашего проекта с самого начала его разработки. Создание групп в социальных сетях и регулярное их ведение позволят вашей аудитории следить за процессом создания игры.
Это отлично поможет собрать фидбек. Плюс существует уйма обычных людей в геймдеве, которые просто любят копаться в движке – им очень нравится смотреть за процессом разработки и читать тематические блоги. Возможно, кто-то из них даст дельный совет, либо наоборот – вы сможете им помочь с каким-то вопросом.
Открываешь, например, в субботу ленту ВК, а там новость о том, что по вашему проекту произошли конкретные обновления. Вчера было сделано это, завтра планируется это. Аудитория видит прогресс, и им это очень интересно. Заводить соцсети надо в самом начале, в момент решения создать игру – открываете группу ВК и пишите там: «Всем привет, мы такие-то такие-то, сегодня начинаем разработку и долгий путь, такая-то игра, следите за нами».
Помимо ВК есть, конечно же, DTF, Пикабу, Reddit, X/Twitter, Imgur, где также можно вести свой блог. По опыту коллег из геймдева – это супер эффективные инструменты для привлечения новой аудитории. Людям со всего мира интересно наблюдать за творческим процессом и принимать в нем активное участие.
4. Участвуйте в различных выставках и мероприятиях
Обязательно посещайте игровые выставки, где вы можете показать вашу игру и собрать фидбек. Чем больше фидбека получаем, будь это Кодзима или рандомный человек с улицы – тем больше у нас информации, которую можем обработать и сделать игру лучше. Это, пожалуй, самый важный совет для начинающих разрабов – благодаря конференциям очень хорошо прокачивается нетворкинг в индустрии, а это и потенциальные коллеги, подрядчики, инвесторы и т.д.
По этой теме есть уйма групп ВК и информации в интернете, вот некоторые из них:
https://ict2go.ru/themes/gamedev/ – календарь конференций в геймдеве по всей России. Очень удобная штука, рекомендую.
https://vk.com/wnconf – международная бизнес-конференция White Nights, посвящённая разработке и продвижению игр на всех платформах, которая проходит 4-6 раза в год. Как оффлайн (в Москве, Санкт-Петербурге и других городах), так и онлайн.
https://vk.com/gamedevinrussian – общая группа по геймдеву в России, часто постят анонсы грядущих мероприятий. Вот, например, пост про Хакатон (соревнование по разработке за ограниченное время) – https://vk.com/wall-194760187_27828, который пройдет с 27 октября по 6 ноября.
https://vk.com/gdeventsnsk – Gamedev Events Network, проводят крупные конференции в Новосибирске дважды в год.
Мы на протяжении всей разработки Beyond The Darkness старались по возможности посещать все конференции и показывать нашу игру. В предыдущем посте я рассказывал, что так удалось найти много полезных контактов и познакомиться с издателем.
В ближайшее время я обязательно напишу лонг про конференции, выставки и про то, как к ним готовиться, что от вас ждут и т.д.
На этом все! Надеюсь, вам пригодится этот пост и удачи в разработке. Если есть любые вопросы по статье – пишите в комментариях, постараюсь на все ответить!
Физика у нас в руках :))
Привет.
Просто мини новость :)
Мы закончили с физикой ( основной её частью ).
Используя стандартные плитки и дописанные в движок наши плитки, мы получили полный контроль теперь еще и над подвеской. Остается только наладить значения.
Так что у нас теперь практически полный контроль над машиной.
А это наш текущий парк ( тут нет всех навесных на дюрик,а так это весь парк на данный момент, включая админские и праздничные тачки ( кроме новогодней %) )
Теперь мы смело приступаем к прицепам.
Подготовка подключения проводов. Изменение поведения при отключении или обрыве проводов и тп.
Как и говорил. Новость короткая :)))
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.