Как ворваться в геймдев и опуститься до инди!
Не так давно я рассказал о том, что работал в охране, потом в «КаБэшке» – всё это не то, чем бы я хотел заниматься всю свою жизнь. Сегодня я подробнее расскажу о том, как я долго шёл и-таки пришёл к своей мечте.
Как-то лежал я на кровати в армейке, смотрел в потолок и думал чем займусь, когда вернусь; вспоминал игры, в которые я играл на гражданке, подумывая о том, как было бы круто создать что-то своё. В то время у меня не было совершенно никакого понимания о том, как устроен геймдев и что он из себя представляет.
2013 год
Я вернулся домой и начал изучать материалы для создания графики и работу движков, попутно воюя с родителями, мол мне надо пойти работать на завод уже, а не в игрушки играть.
Арт демонстрирующий мой запал
Мой выбор пал на движок Game Maker (по-моему, все новички начинают с него). Арт, я рисовал, как жёсткий хардкордер, мышкой в стандартном Paint, К слову, навыки мои были чуть выше, чем «позорные». Ну, да ладно…
В итоге пришлось устроится на загрузку вагонов брусом и доской. Работать приходилось по 16-18 часов в смену, пока не загрузишь вагон, а потом – домой, поспать пару часов и – по новой. За смену тогда платили 1 000 рублей, – большие деньги для моего города (Артёмовский.)
И как тут заниматься творчеством? А никак! Я уехал в Екатеринбург, устроился в охрану. Выживал, как мог на 15 000 рублей: работал 2 через 2, снимал комнату.
В свои выходные я рисовал, рисовал, рисовал. Делился своими успехами в пабликах ВК Таких как: Infernal Game Maker, Привет, сейчас я рисую,AC: Помощь художникам, а ещё в это время у меня появился мой первый планшет Genius MousePen i608X. Нужно было привыкнуть к стилусу.
Мой ПК был, мягко говоря, медленным, я использовал более простые альтернативы Photoshop, такие, как Paint Tool SAI (до сих пор пользуюсь).
Время от времени, находились команды, которые что-то разрабатывали, они звали меня к себе, как начинающего художника. Правда, такие, построенные на чистом энтузиазме, команды долго не существовали, максимум – полгода. Более того, по своему опыту, скажу: 90% таких проектов заканчиваются провалом.
Важно! Смотрите на лидера, если у него нет понимания что вы разрабатываете, он скидывает на коллег какие-то мелкие обязательства - бегите, не оглядываясь.
2014 год
Понимая, что игру в одного мне не сделать, я начал искать новую команду для разработки, но теперь уже не в пабликах вк, а на форуме Gamedev, – там и аудитория шире, и разработка побогаче.
Скооперировались мы с парой человек и погнали работать над идеей создать платформер в стимпанк-сеттинге. Спустя примерно год разработки мой товарищ-программист столкнулся с трудностями: он не мог реализовать некоторые механики, задуманные мной. В итоге он слился с проекта под предлогом проблем с учёбой, а потом стало известно, что он делает небольшую игру и занимается созданием сайтов.
Первый прототип платформера *My little robot*
В то время я прикипел к анимации, стал изучать её детальнее. Блин, это так здорово заставлять обычные картинки двигаться! Простое плоское изображение силами аниматора обретает объём. К слову, я до сих пор тащусь от 2D-анимаций.
С командами у меня всё не клеилось. Но как-то в очередном паблике меня заинтересовал очень активный чел, который яростно разрабатывал игру в одиночку, с прикольной графикой, а главное – стилистика игры была в стимпанк-сеттинге, а это уже моё, родное.
Тут я уже рисовал фоны, окружение и пару персонажей!
Мы с ним начали работать вместе, он занимался техническими штуками, а я графикой. Вскоре человек перегорел, понимая что разработка игр это не его. Так мы и разошлись и с ним.
Моё портфолио переехало на Render.ru. Там я, время от времени, искал заказы. Ещё был сайт Freelancer, но мне он не нравился из-за платы за пользование сервисом.
Какое-то время я рисовал арт на заказ, цен я тогда не знал, брал сущие копейки, т.к. в моих кругах не было художников, которые этим зарабатывали. Я нарисовал 30 иконок скиллов за 3 000 рублей – по 100 рублей за иконку. Это сейчас я знаю цену той работы – 20-30 000 тысяч.
Пробовал программировать, но сразу понял, что это не моё.
Такой негативный опыт разработки я копил пару лет. После чего не выдержал и взял кредит, ну а дальше… про кредит я уже писал в этом посте.
2016 год
Я изучаю скелетную анимацию в Spine по роликам с YouTube, попутно делая что-то сам. Brave-канал помогал мне в этом.
Анимацию я освоил довольно быстро. Что там осваивать-то? Двигаешь кости, ставишь ключи, – и готово! Никакого более глубокого понимания в таймингах, спейсингах у меня не было, да я даже 12 принципов анимации ещё не видел.
Одна из первый анимаций сделанная уже в Spine2D
На форуме геймдев я увидел один амбициозный проект – симулятор управления колонии в космосе, с тактическими сражениями на космических кораблях!
Вот она, та игра, которая почти завершена, – значит проект уже точно выйдет и не закроется в ближайшее время! Автор искал художника, и я нашёлся.
Мой перфекционизм меня убивал, я хотел сделать всё идеально и интерфейсы, и фоны. В конце-концов,настолько проникся идеей, что предложил расширить команду. В итоге художников стало три (один из них до сих пор со мной, большой крутан! Никита привет!). Я же занимался созданием анимаций и UI. Кстати, UI – это одно из более редких направлений арта, если вы рисуете иконки, кнопки и остальные элементы, то это ценят больше, а ищут тех, кто умеет это делать чаще.
Игру решили назвать Rule the Galaxy. Я начал попутно раскручивать и пиарить проект, создал группы ВК и так далее.
2017 год
Я пробую отвечать на вакансии в игровые компании, думая о том, что опыт разработки у меня уже есть, пусть хоть и негативный, но опыт.
Однажды вечером, после работы в «К&Б» я листал темы форума и увидел вакансию spine-animator, – а это как раз я! В итоге на следующий день – я уже на собеседовании, а ещё через день выхожу на новую работу.
Это так просто описано выше, но, если по-правде, то это было очень страшно. Во-первых, это моё первое собеседование в геймдеве. Во-вторых, его проводили сразу трое мастодонтов отечественной игровой промышленности. А в-третьих, вопросы:
– А как долго работаете в Spine? Есть ли опыт работы в геймдеве? – А какую зарплату вы хотели бы получать?
Сижу, дрожу… «А какую зп я хочу? Так, сейчас у меня зарплата 22-23 000 тысяч. А если скажу больше? Вдруг им не понравится… »
Собираю воздух в грудь:
–- 30 хочу…
– Хорошо, – говорят, – платим 33, если плохо будешь работать, а если хорошо, то 45.
К слову, потом мне всегда платили эти 33, видимо, я всегда работал плохо.
Анимация котика для Слотов
Никогда не бойтесь просить больше денег, чем говорит ваша скромность, – в зависимости от вашего опыта, зарплата художника может составлять 60-100 тысяч на сегодняшний день. Поэтому в геймдеве всегда указывают что зарплата по результатам собеседования.
Мой уровень анимации в то время, весьма просто и примитивно) но однако меня взяли!
Ну вот я и в геймдеве. Вы не представляете какое облегчение у меня было на сердце, я работаю на работе, на которой хочу работать. Можно пить чай, когда хочешь, даже можно поспать часик, если есть желание, можно ходить по офису, выходить за пределы офиса, у меня есть час обеденного перерыва, – настоящий час, а не 10-15 минут пока никого нет. В общем, я чувствовал какую-то лёгкость, да и денег платили больше, чем я всегда зарабатывал.
Ах, что это была за фирма и что она разрабатывает? Слоты, они делали деньги на криптовалюте, а вырученные деньги вкладывали в свои игры. Пригодилось мне у них только владение академическим рисунком. Всё.
2018 год
Rule the Galaxy… Мы прекратили разработку стратегии, опять вмешались внешние обстоятельства: автор не смог больше продолжать проект – не было ни сил, ни времени, ни денег…
Без автора проект загнулся… Команда потихоньку поубавила свой гейм-пыл. Один из художников открыл свою студию арта, мы до сих пор общаемся и обращаемся друг к другу за помощью (Давид, привет!)
Ну вот, ещё один загубленный проект и плюс ещё одна арт-травма.
Теперь я точно не пойду в команду к энтузиастам.
2019 год
Написали из Москвы, предложили заказ на анимацию. Конечно, я согласился.
Делать слот-игры мне, порядком, надоело уже. Принцип один и тот же: анимируй буквы, анимируй символы и пр. И так – пять дней в неделю. Не могу больше.
А тут – проект похожий на «Плантация против Зомби». Договорились мы на какую-то сумму (честно, хоть убей, не вспомню), видимо, существенную, если я согласился.
Работал я над заказом вечерами, после основной работы, и сдал анимации в срок, и мне предложили работать в этой московской студии.
У меня уже есть работа, платят, вроде, хорошо…
Cнова Spine анимация)
– Мы будем платить вам 50 000 рублей, – это был последний аргумент в пользу смены студии. Что ж, уговорили!
Это же та-а-акие деньги! Я боялся, поэтому решил подстраховаться и просто взял отпуск на основной работе, чтобы устроится на другую. Пообещал в студии вернуться после выходных и… не вернулся.
После месяца работы, москвичи повысили зарплату до 60 тысяч и взяли в штат официально. Да, мои навыки в то время особой крутостью не блистали, но видимо компанию это устраивало.
Как-то на рабочем созвоне арт-лид спросил, умею ли я делать эффекты.
– Умею вставлять покадровые анимации в Spine, – ответил я.
Но этого было мало, и мне предложили учить эффекты системы частиц, а заодно и движок Unity. Дали мне на учёбы целый месяц, который я благополучно прогулял, а разбирался с этим в последние дни.
Так и начался мой путь к освоению эффектов. Эта сфера деятельности со мной и по сей день, самое интересное из всего того, с чем мне приходилось когда-то работать.Первые эффекты я делал путём добавления покадровых анимаций из всяких генераторов эффектов (например RTFX), добавлял какие-то элементы из систем частиц – и готово.
Время от времени, приходилось сталкиваться с такими эффектами, которых просто не было в генераторе, и у меня ничего не получалось.
Моя первая самая крутая работа с того курса)
Вскоре я принял решение, что надо рисовать самому Я прошел курсы основ, понял принципы движения масс, форм, тайминги и так далее, и отправился покорять вершины FX-анимации эффектов.
Сначала я просто перерисовывал какие-то работы других художников, некоторые даже обводил, затем отключал слой и уже смотрел что у меня получилось, что можно доработать. Крал? Нет, скорее учился таким образом, каким сейчас это делают нейросети. Вскоре я начал иметь представление о том, как уводить массу, циклить её и избавить её от дёрганности.
Да, аниматору просто необходима железная жопа для работы с покадровой анимацией. Порой приходилось и приходится для анимации в 2-3 секунды просидеть в кресле 50 часов.
2020-2021 год
У меня появляется профиль на ArtStation, который до сего дня является основным способом коммуникации с заказчиками.
Через ArtStation на меня вышли рекрутеры из Mail.ru, предложили поработать на них. Договорились на сдельную оплату – примерно 120 тыс. в месяц за пак из нескольких паков эффектов.
Параллельно с работой, я возобновляю разработку своей игры My Little Robot? которая в будущем будет называться The Iron Heart. Идея эта не давала мне покоя аж с 2013 года.
В этот раз я решил сам собрать команду и отправиться на старый добрый геймдев-форум, где и нашёл нам программиста. Почему «нам»? После разработки Rule the Galaxy вместе со мной выжил товарищ-художник Никита, он автоматически захантился ко мне в команду.
Кодер был из моего города, за неделю она переписала все механики. Вероника, и тебе – привет!
Мой навык анимации на текущий момент!
2022 год
31 декабря 2021 года вечером мне написали из Game Insight и сказали, что очень рады видеть меня в своей команде сразу после новогодних праздников. Вот это подарок!
Им нужен был человек на специфическую программу для эффектом Magic Particle. Я её не знал, но они были готовы обучить меня за счёт компании.
Печальную историю Game Insight вы знаете не хуже меня: летом 2022 года компания закрылась и покинула Россию.
Отечественный геймдев переживал не лучшие времена, многие зарубежные студии уходили, а российские не выстраивались в очередь за оставшимися без работы художниками и аниматорами.
Проект The iron Hearth, прототип, делаю анимации и эффекты) Собираю локации.
Надо было перезагрузиться: сил продолжать The Iron Heart не было ни финансовых, ни моральных.
Я официально безработный… Уже и не верится, что когда-то работал с некоторыми крутыми студиями типа Riot Games, Disney, Bandai namco…
Harvey Games – так я назвал нашу маленькую инди-команду – ввязалась в авантюру под названием Ludum Dare-50 и создала за три дня прототип игры The witch's cauldron Вот это была встряска! Мы смогли.
2023 год
Сегодня Harvey Games почти закончила разработку релизной версии нашей The Witch’s Cauldron – симулятора средневековой ведьмы, где вам каждый день необходимо варить людям зелья, согласно контракта, который не стоило подписывать.
Demo уже доступна в Steam. Через пару недель мы запланировали тематическое обновление, в котором будет много… тыкв! Надеюсь, вы их любите.
Вы можете поддержать меня добавив игру в свой список желаний в Steam, это мой первый проект который на стадии релиза и я надеюсь он будет успешным.
Залетайте в наш канал в Discord, Там мы можем пообсуждать игру.
Так же у меня есть группа моих проектов в ВК
Ну и Boosty, для тех, кто захочет поддержать меня и мою команду.
У меня нет никаких подписочных и платных постов, а так же скрытого контента, для меня все ровны и всем всё доступно :)
Не забывайте идти к своей мечте! И играйте только в хорошие игры)