Данная работа сделана на Онлайн-курсе "С разбега в Синематик" | JCenterS Это шуточная реклама курса @rsakutin С Нуля до Junior за ОДНО видео, надеюсь это видео ни кого не обидит. Сюжет повторяет рекламный ролик Restoration: 1984 Super Bowl APPLE MACINTOSH Ad by Ridley Scott Сайт курса https://jcenters-courses.com/courses/ Ссылка на ролик @rsakutin https://www.youtube.com/watch?v=YKf1Yo58RYA&t=518s #cinematic #macintosh #apple #1984 #junior #tutorials #unity #unrealengine5
Делитесь в комментариях, какие курсы вы проходили и были ли вам они полезны в жизни.
Вторую часть разработки я начал с построения сцены в Blender. Используя готовые модели, была собрана первая комната деревенского дома. Его я старался сделать максимально антуражным и реалистичным. Для этого я старался повторить интерьер своего дома в деревни.
(Фото сцены из Blender)
(Фото сцены из Blender)
Собрав сцену, я решил найти модель персонажа, который будет нашим главным героем. Используя сайты, на которых располагаются 3D модели, был найден наш персонаж. Используя сайт, Mixamo, создал скелет персонажу и анимировал его.
Были сделаны базовые анимации:
дыхание без дела
спокойный шаг
бег
движение назад
движение влево
движение вправо
(Фото сцены персонажа)
Имея нулевой уровень знания Unreal Engine 4 (UE4) и множество неудачных опытов в Unity(неудачному опыту в Unity могу посвятить отдельный пост, если это будет вам интересно). было решено добавить персонажа в проект. Используя видеоуроки, мне удалось настроить вид от первого лица и анимировать движения персонажа. В просторах интернета были найдены звуки шагов, которые я нарезал на короткие звуки. И в момент того, как персонаж наступает на поверхность, звуки шагов воспроизводятся в случайном порядке. За счет этого каждый шаг игрока звучит по-разному.
(Воспроизведение случайных звуков шагов)
(Event Graph отвечающий за перемещение игрока и камеру)
Процесс создания игры практически так же увлекателен, как играть в игру)
Только вместо режима "хардкор" играем на "мегахардкор".
ландшафт уровня с миром тёмных протоссов
Заморочился сделать мини-катсцены, где что-то происходит и персонажи говорят свои реплики. Казалось, реализовать это несложно, но на деле пришлось повозиться. То диалоги выскакивали невовремя, то не ставилась пауза, то не срабатывали триггеры... Но, с горем пополам и кучей костылей в коде удалось создать даже некоторое подобие системы.
список персонажей, условий и их реплик
Просто текст показался скучным, поэтому решил - персонажам нужны голоса. Много времени потратил на поиск нейросети для озвучки текста, но результат работы таких сеток очень плохой для озвучки игры. После того, как разочаровался в искусственных интеллектах, просто включил микрофон и озвучил героев самостоятельно 😬.
С добавлением новых персонажей, добавились новые механики. Так, научил сталкеров варпаться, прицеливаться и стрелять, с развитием зилотов появились энергетические щиты, зелёная разновидность тараканов теперь заражает спорами врага, который после смерти плодит труплинга, червь нидуса вылазит и изрыгает.
явление сталкеров зерглингам
дезинсекция
Наконец-то заработало меню игры! Для этого пришлось переписать передвижение персонажа с нуля. Потому что в стандартных ассетах контроллера от первого лица применены какие-то модные скрипты, которые не хотели отдавать управление курсором добровольно.
Один и тот же ствол со временем приедается, но добавлять новые виды оружия пока что облом. Поэтому пушка одна и та же. Потом добавил ей небольшой баф, убивающий мелких юнитов ваншотом) И чтобы одна и та же волына не надоедала, сделал оружие массового урона, бьющее сплэшем по области.
плюх в ручеёк из зерглингов
В общем, добавил в игру протоссов, злых протоссов, больших зергов, тёмный мир, потоки зергов, сюжет. На данный момент есть 2 полноценных сцены, связанные по смыслу, третья наполовину готовая и четвёртая, заключительная.
Надеюсь, скоро получится собрать играбельную демку)
Сделал видео трейлер:
А пока подумаем, как назвать изделие) Первое, что пришло в голову, это сделать номерную часть №10, так как выход её с такой скоростью разработки не скоро) Или просто буква Х. Ну или свой вариант напишите, фантазия на этом моменте остановилась.
Всем привет. Продолжаю делать порт игры Dangerous Dave для денди.
В этот раз я добавил в комнаты выключатели, которые нужны будут для решения всяких загадок на уровнях.
Когда сделал работающие выключатели, появилась мысль сделать управление освещением через них. Это добавило интерактивности окружения по моему мнению. А вы как думаете?
PS: Демка игры уже почти готова. Осталось немного доделать систему спавна врагов, отбалансировать параметры противников, добавить пару небольших механик и одну секретную комнату на демо-уровень.
Привет, я делаю рогалик-инди-игру под названием «Echoes of the Abyss», где мир меняется в зависимости от уровня Безумия героя. Я создал вот такого маленького товарища.
Этот конкретный вид червей когда-то тоже был человеком, но его жадная натура была наказана Повелителем Зеленой Долины. Теперь Червя навсегда привязан к сокровищам, которые он охраняет.
Червь всегда голоден, но не может оставить сокровище и не подпускает никого к нему. И лучше бы Вам не оказаться в комнате с несколькими Большими Зелеными Червями.
Подпишитесь, чтобы получать регулярные обновления. Если сможете добавить игру в список желаний в Steam, это бы очень сильно помогло. Спасибо!
«Где мой шлем?» — платформер, вдохновленный старой классикой. Благодаря оригинальной игровой механике «Где мой шлем?» позволяет игроку разрабатывать различные стратегии для прохождения каждого уровня с помощью веселой игры на скандинавскую тематику.
В этой игре игрок управляет персонажем по имени Аксель, который оснащен парой топоров, которые нужно бросать с умом, поскольку ими нельзя злоупотреблять, потому что вам нужно подождать некоторое время, чтобы перезарядиться, прежде чем бросать больше, используя любой из них в качестве оружия. или инструмент для лазания, позволяющий нашему герою защитить себя от полчищ врагов и/или преодолеть множество испытаний и головоломок на своем пути.
Статус : Выпущена
Опубликовано : 23 февраля 2024 г.
Жанр : Действие, Приключение, Стратегия
ПЛАТФОРМЫ : Виндоус
Тип : Один игрок
ТЕГИ : #ЭКШН #ИНДИ #ПРИКЛЮЧЕНИЯ #ПЛАТФОРМЕР #СТРАТЕГИЯ
Помните, «не стоит искать волка там, где его нет. Его там нет». Ауф.
Хорошей вам недели и берегите себя!
(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)
Гуляя по деревне, вдыхая свежий воздух и наслаждаясь окружающей природой. Мои мысли начали бродить, и вдруг, словно молния в ясном небе, идея для увлекательного сюжета игры проникла в мой разум.
Действия игры будут проходить в деревенском доме. Игрок просыпается в деревенском доме и обнаруживает, что все двери заперты. Его задача - найти ключи и открыть все двери, чтобы покинуть дом.
Записки разбросаны по всему дому и содержат различные подсказки, которые могут помочь игроку в поиске ключей.
Головоломки могут включать в себя различные логические задачи, коды на замки, скрытые отсеки, которые могут быть найдены только при помощи определенных предметов, подсказок и т. д.
После того как был придуман сюжет игры, нужно было думать над реализацией. Сначала передо мной стоял выбор движка на котором будет строиться игра. Изначально в приоритете стоял всеми известный движок Unity, т.к. у меня был опыт работы с ним (хоть и печальный) и имеются базовые знания C#. При установке Unity возникли проблемы с установкой версии, т.к. мне не хотелось возиться с этим, было принято решение перейти на Unreal Engine 4 (UE4). UE4 показался мне намного проще чем Unity и было принято окончательное решение делать игру на этом движке.
После того как я определился с движком было решено собрать сцену в Blender и создать необходимые модели. На момент создания игры опыт работы в блендере составляет 2 года, поэтому работа с Blender у меня не вызвала трудностей.
Вот и закончилась первая часть моего блога, ожидайте дальнейшего продолжения. Надеюсь вас заинтересует мой проект и вы поддержите меня.