Субботний Battlefield в 20:00 МСК. Играем как всегда онлайн на сервере "+1: Road To Rome". У кого есть желание и возможности, то присоединяйтесь к нам. Ниже гайд и все ссылки. Я сегодня пропускаю батлу, уезжаю в деревню.
Для игры в онлайне нам понадобиться клиент самой игры. Этот репак уже с патчем для игры в онлайне т.к. GameSpy был отключен в 2014 году. Нажимайте «Скачать все», эти два файл в архиве обязательны для игры в онлайне. 👉Скачать клиент 👉Как зайти на сервер 💥Статистика сервера и проверка онлайна 👉ТУТ
💬 Мы собираемся на нашем Discord-сервере для общения и координации. 📅 Также у нас есть Telegram-канал с анонсами ивентов, и розыгрыши старых игр. Сейчас проходит розыгрыш игры Commandos Pack
📢 Не забудьте заглянуть в наш Календарь будущих событий. 📅🎮 🔴 ТУТ стримы и ролики по нашим сборам YouTube.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
Приветствую. Я обещал сделать мини-обзор на Фаллоут 4, но тут случилось две вещи, которые изменили мои планы. Первое мне дали плашку "топового автора". Впервые, за 3 года... Спасибо большое, но зря: я ленивая жопа, и анимешник. Но всё же постараюсь делать какой-то контент.
Второе: ностальгия меня "не отпускает". Когда делал вот этот пост, то слёзы ностальгии сами наворачивались. Lineage 2, КС 1.5, Сакред... А потому решил сделать сегодня вот что: в формате мини-обзора рассказать о компьютерных клубах 2000-х.
Хотя хз, кому это будет интересно, но надеюсь что эру "пошли на часок или два поиграем" многие помнят с ламповостью, как я. Прежде чем начать: картинки с интернета(не мои, ибо я не фоткался никогда в таких "заведениях") а вот мысли точно от меня.
*Компьютерные клубы, которых больше не будет*
У компьютерных клубов всегда были эпичные названия. Например "Триумф", "Полигон", "Три Икса", и так далее
2. Администраторами или те, кого мы назвали просто "админ", становились в основном студенты, или те кому было по кайфу получать маленькую зарплату, но зато играть в Lineage или WoW бесплатно целые сутки
3. Что касается компьютеров. В те годы, школьные годы, у нас существовала легенда. Она основывалась на следующем: лишь парочка компьютеров была топовой для игр, и все старались "забить" как раз их. Запоминали номера, и я узнал от друга что например на 9 компе не лагает вайс сити, а на 13 мышка и клава лучше всего подходит для КС.
4. Что касается игр, которые тогда были популярны. В каждом компьютерном клубе свои. Но я уверен, что глядя на эту картинку вы кивнёте головой и мысленно скажете: да, вот в это я играл тогда!
5. Если же говорить обо мне, то в компьютерный клуб я приходил из-за двух игр. Первая это CS 1.5, потом все перешли на CS.1.6, а вторая игра это Dota AllStars
6. Играл я не очень в те времена. Что в КС, что в Доту, всегда делал нубские мувы. Но не беда. Ведь в компьютерных клубах всегда сидел Знающий. Ой простите, чел который пришёл поиграть, но все компы заняты. И он мог показать всё: как стрелять со слона, как артефакты покупать. Ты только дай чел, я на минутку у тебя возьму клаву и мышь!
7. Были ли тут гопники? Конечно да. Многие даже от 18+ приносили пиво, громко матерились(но наш админ часто обрубал такие попытки, грозя выгнать с клуба) и даже были драки! Но знаете чего больше всего боялся школьник в компьютерном клубе? Первая вещь это прихода дяденьки полицейского или полицейской, особенно когда идут утренние занятия. Слава Богу, я бы не настолько отбитым, чтобы прогуливать школу ради часа игры
8. Второе это страх попасться матери, или отцу. Ну ладно, отец может похлопает по плечу и скажет "Ты выигрываешь сынок?". Но мать, особенно узнав что ты взял деньги не на "булочку в столовой" а на "компуктер, это был сущий кошмар
9. А помните те мониторы выпуклые? Ну коробки, я забыл название. А я вот помню, но по другой причине. После нескольких часов игры глаза болели страшно. Но это не останавливало и приходил ещё раз и ещё раз. Хорошо что проблемы с глазами закончились, когда у меня появился дома ПК с нормальным моником.
10. Ну и напоследок оставляю фразу, которую часто говорили в компьютерном клубе:
*Общий итог*
Это была удивительная эра. Можно радоваться тому, что застал компьютерные клубы 2000-х, или огорчаться, ибо лучше бы балбес устроился на подработку, и купил бы себе сам компьютер, а не ждал пока родители подарят в 6 классе. Но в любом случае, спасибо за просмотр.
Надеюсь, что этот пост хоть немного ностальгии добавил в вашу жизнь. А ещё, может в комментариях расскажите своё отношение к таким заведениям, или просто истории.
Релиз приключенческого боевика с открытым миром состоялся еще в ноябре 2016 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Watch Dogs 2 в 2024 году для пользователей PC, Xbox и PS, а также о ее системных требованиях.
Сюжет игры
Мы играем за Маркуса Холлоуэя — хакера, которого по ошибке системы записали в список возможных рецидивистов, из-за чего он стал бороться с корпорациями, которые используют личные данные людей против их самих. Уже в завязке прослеживается тема проблемы информатизации, и именно борьбе несогласных против бесчинства технологических гигантов посвящен основной стержень истории. Хакерство, взлом, воровство компроматов и личных переписок, освещение противоправных действий — то, на чем строится сюжет Watch Dogs 2.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2400S.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 6 GB.
Место на диске: 50 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5-3470.
Видеокарта: GeForce GTX 780.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 50 GB.
1. Как купить Watch Dogs 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Watch Dogs 2. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Watch Dogs 2 появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Watch Dogs 2 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Watch Dogs 2 и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на б/у рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить Watch Dogs 2 на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно воспользоваться услугой приобретения игры на аккаунт на маркетплейсе GGSel, предоставив доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Один из вариантов пополнения баланса — покупка карт оплаты. После активации карты, на аккаунт зачислится указанная на ней сумма. Их также можно приобрести на торговой площадке GGSel. Положительная сторона данного метода — нам не придется давать данные от учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
4. Как сэкономить на покупке Watch Dogs 2
Покупка по подписке
Чтобы сэкономить, можно купить подписку Xbox Game Pass, в которую включена Watch Dogs 2 и другие игры, с полным списком можно ознакомится на сайте Xbox. Этот способ актуален и для ПК пользователей, а приобрести подписку можно на маркетплейсе GGSel.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Вы - одинокий странник, в средневековом Китае, где даже куры владеют кунг-фу. Ваша цель - стать Мастером кунг-фу, ну или просто прожить какое-то время, до встречи с тем, кто отправит вас на перерождение)
Описание
Вы просыпаетесь на торговом корабле на котором можно купить ту самую рыбу или сведения об окружающей местности. Да, сначала из всей карты у вас будет лишь начальный квадрат, но слухами земля полнится "- Ты слышал, что рядом есть гора обезьян? Уверен, тебе необходимо научиться их стилю кунг-фу!" - и вы сами выбираете - с какой стороны вашего квадрата эта гора обезьян появится) Вы собираете карту сами, прямо по ходу развития игры, из слухов, наград за развитие, а так же просто покупая сведения на корабле. И каждую игру она может быть новой. Или той же.
Что, даже вчерашний шторм тебя не разбудил?
Создаваемый мир не сказать чтобы особо населён, зато каждый в нём знает кунг-фу и готов научить ему тебя или поучиться у тебя твоим стилям) Кроме диких животных (которых можно одомашнить и они будут драться за тебя), в мире много просто опасных типов, решивших, что сегодня отличный день, чтобы тебя грабануть)
С каждым персонажем вы можете взаимодействовать, путем появления небольшой менюшки при приближении к нему (F - на корабле на первом скрине). Что не очень удобно, ибо персонаж может решить убежать по своим делам. (Корабль не убегает)
Статы
Большой плюс игры - вам не надо парится за поесть/попить/поспать. Игра про другое, поэтому надо парится за карму, здоровье, кровь, немножко про энергию и про бафы/дебафы. Еда в игре есть, но она для восстановления крови, как и сон.
Здоровье это глубинное здоровье. А кровь - это нынешнее здоровье, всё ж ясно.
Карма - это накопленные в прошлой жизни достижения, которые позволяют создать нового персонажа (после смерти старого) с уже какими-то бафами дебафами, а не с нуля.
Меридианы - это возможность выбрать пути течения вашей крови, которые могут дать бафы по изученным ранее техникам. И если из-за дебафов ваша кровь загрязнена, вы просто умрёте.
Кровь - попросту здоровье в бою. Про энергию понятно - тратится на ускорение бега и тыды.
Боёвка
Боёвка пошаговая и представляет собой вариант игры "камень ножницы бумага", только с кучей усложнений) В начале игры вас проведут по обучению, но кратко опишу.
Противник справа. Жёлтые кляксы - ваша и его кровь. Вверху справа его панель ударов, что он сделает и перечисление списком навыков, что он имеет. Мы собираем мышкой в комбинацию расположенные перед нами удары, чтобы противопоставить их противнику. Зеленые кружки - модификаторы, скажем кружок с тремя зелеными треугольниками внутри позволяет после его выбора два удара сделать просто защитными, при этом сохранив их для следующего хода. Нужно это чтобы набрать комбинацию, которую вы задействуете в навыке (ярлычки внизу).
Скажем навык требует 3 ноги, а у нас на скриншоте только одна на поле и два меча. Значит можно ногу сохранить и если в следующем ходу на поле будут две ноги, мы наберём на использование навыка, которые бьют гораздо больнее чем обычные удары.
Почему я назвал её камень ножницы бумага? Вот из=за этого кружка:
Вряд ли нужно что-то пояснять)
Речёвка
В игре есть возможность избежать боя путём словесной брани) Это ещё более запутанная система и как правило игроки ею мало пользуются. А именно - в процессе вы с помощью скилов усиливаете ругань, которой плюётесь в противника) На речёвку есть отдельная ветка раскачки в способностях.
Система строительства и крафта
В игре есть куча вещей: вещи надетые на персонажа, еда, дебаферы и баферы и различные предметы обстановки полезные и не оч. Всё это довольно внятно уложено в систему инвентаря и крафта персонажа. Правда для чего нужны некоторые таблетки я и сам до конца не понял. Порадовало, что крафт мгновенный - что 1 штука предмета, что 150 делаются с одной скоростью, по крайней мере на данном этапе игры.
Возможность постройки зданий открывается по мере прокачки навыка Строительство, не путать с навыком Крафт.
Модуль строительства довольно удобный - я сначала лепил домики по представленным шаблонам, но потом навострился сам - стройка оказалась довольно лёгкой, к тому же сам ты можешь строить более компактные здания. Помните - в игре есть возможность поджога врагами ваших зданий, поэтому стройте колодцы, и соблюдайте меньше скученности домиков.
Команда и секта
Ваш персонаж может по разному организовывать окружающих нпс. Прежде всего, при достаточно хорошем к вам отношении, нпс можно позвать с собой, завести в таверну, напоить до беспамятства и... обшарить его карманы)
Кроме того, так же при хорошем отношении, вы можете "Объединиться" - тогда нпс составят с вами один отряд и будут биться с вами плечом к плечу, выступая вашими телохранителями. К сожалению, в этом случае у них резко падает воля и сами они ничего не делают, даже не лечатся, поэтому вам придётся самому следить за их уровнем крови и здоровья.
Ну и при достаточной наглости и деньгах вы можете основать свою Школу кунг-фу (в нынешнем русском переводе - секта) Сделать это очень просто - строим в зданиях флаг Секты и занимаем ту территорию где он установлен. Затем территорию можно расширить через меню управления сектой. Вы сможете набирать учеников, давать им поручения или ставить на должности, скажем охотника в охотничьем домике.. но не ждите сверх доходов. Что действительно ценно, это налог с территорий захваченных вашей сектой.
В игре уже существуют 9 школ/сект, каждая со своим упором на навыки и техники меридианов, в нынешней версии игры они ведут себя тихо, в будущем ожидаю войну школ)
Минусы.
Игру делали китайцы на Unreal Engine. Так что игра на китайском языке, для проформы добавлен английский, причём машинный перевод. Наши энтузиасты пользуясь тем, что у игры есть Mod Tool сделали русский пак переводов, весьма средний по качеству, то есть играть можно, но иногда не понимаешь) Я долго пытался понять чего хочет от меня круг испытаний, в плане "быть навеселе" - оказалось надо иметь дебаф пьянства)
Игра сейчас в раннем доступе, хотя работают довольно активно, за апрель 4 патча! (и в мае большое обновление)
Ну и так как это UE, игра будет иметь ограничения. Почему-то игры собранные на конструкторах сразу видно - они симпатичные, но модульные. У вас не будет той свободы, что есть скажем в Kenshi.
Хотел похвалить шустрость игры, но стоило построить свою большую деревню и игра иногда стала пролагивать - при сохранениях или подзагрузке локации.
Советы по игре
У игры много горячих кнопок, их можно посмотреть в настройках игры, к тому же узнаете все свои возможности.
Горячий источник - топ для лечения заболеваний крови. Там же можно вылечить и нпс, ведь если он не с вами в отряде, а просто вы его позвали за собой - у источника появится дополнительная строчка возможности.
Дымовая шашка - предмет, который можно применить в экране боя и сбежать из сражения, если видите, что дело идёт плохо. Срабатывает не всегда, эхо войны)
Иногда за поражение противнику хватит на откуп и кучки навоза, а иногда... ноги тоже можно вылечить в горячем источнике)
Рыба для дебафов продаётся на торговых кораблях.
Лён для больничных коек можно получить разбирая одежду на верстаке.
Теневая школа метателей ножей учит читерскому меридиану "первобытный хаос"
А самый читерский навык - стойка тайчи - не требует зарядов, но режет их противнику
В квадрате с орлами и шипами, сидя на шипах можно набить скил Железной кожи
Убив человека можно поиметь проблем. Зато если оглушенного накормить навозом, ваша карма чиста! Ну, помер человек от пищевого отравления, с кем не бывает...
Накопленный миллион монет открывает топовый навык кармы.
Когда начнёт напрягать долгое обучение чужим стилям - займитесь ткачеством/кузнечеством - у некоторых предметов одежды и оружия есть значительный баф на ускорение обучения
на книжной полке можно копировать свои стили в свитки, что сделает возможным передачу их следующим поколениям).
Вывод
Играть если любите кунг-фу) Вам как минимум будет забавно)
Игру часто советуют любителям Kenshi, хотя она абсолютно на неё не похожа, но что-то общее есть - к примеру внезапное возникновение сильного противника, который хочет твои монеты)
Лично я нашёл её по рекомендации в чате, скачал с рутрекера, поиграл и решил купить steam версию - чтобы и поддержать разрабов и получить апдейты.
На фоне всеобщего ажиотажа вокруг анонса нового Assassin’s Creed в японском сеттинге, а конкретно вокруг одного из главных героев — чернокожего «самурая» Яске, столкнулся с огромным потоком дезинформации, которая распространяется через Википедию и не только.
Собственно, все, кто недоволен тем, что главным героем в игре про Японию конца шестнадцатого века будет выступать чернокожий, обозначаются расистами, не знающими историю, а те, кто рад этому — адепты повестки и вообще так оно и в истории было. Истина, историческая, где-то посередине, но я все же сделаю ремарку о своем отношении к этому:
Серию Assassin’s Creed я искренне любил вплоть до третьей части, после нее играл только в Origins из-за Египетского сеттинга. В свое время, когда актуальными играми серии была трилогия про Эцио и приключения полукровки-индейца Коннора, серия во мне воспитала большой интерес к европейской истории (помимо японской, которой я интересовался и до этого), за что игровой серии я благодарен. Тем не менее, все игры после третьей части меня не интересовали, и в целом я к серии отношусь нейтрально-негативно. Ее нынешнее состояние мне несимпатично и играть я не планирую в новую игру.
Мое же отношение к ситуации с «Яске — первым черным самураем» неоднозначное — ибо никаких доказательств того, что прибывший из-за моря чернокожий раб стал полноценным самураем, нет — есть лишь косвенные, которые доказывают, что к нему было особое отношение. Тем не менее, серия АС давно отошла от темы большей историчности и у меня нет проблемы с тем, что бы в фентези, основанном на историческом сеттинге, Яске внезапно стал прям самураем — в серии Nioh он «типа» самурай тоже, так что и ладно. Более того, история Яске, как личности, мне кажется очень интересной и я считаю, что игра про такого героя была бы очень любопытной. Если бы это была не АС.
Проблемы, которые я вижу именно в самом игровом анонсе, несколько более сконцентрированы не на Яске, а на причине его выбора: серия АС всегда давала игроку играть за выдуманного персонажа, встречающего реальных исторических личностей (пусть и сильно переписанных). Новая же игра в японском сеттинге, который фанаты просили еще со времен третьей части, впервые берет за основу одного из главных героев реальную историческую личность — и этой личностью оказывается Яске в период Сенгоку Дзидай.
Данный период — это период ковки Японского государства на три века вперед, в котором под сотню важнейших исторических деятелей японцев, и тем не менее авторы готовящегося проекта решили для японского сеттинга использовать не японца (хотя в большинстве игр до этого национальная принадлежность персонажей сочеталась с сеттингом и историческим периодом), а именно единственного более-менее известного чернокожего. С моей точки зрения, это чистой воды так называемый cherry-picking, то есть подгонка выбора под удобство, в нашем случаи, некого послания. Что я не считаю этичным.
В комментариях один японец уже пошутил под трейлером: «То есть вы даете нам, японцам, игру в японском сеттинге, где мы будем играть за чернокожего иностранца и убивать наших предков, японцев. Это теперь прогрессивно?». В японском сегменте интернета трейлер собрал в два раза больше дизлайков, чем лайков — так что ощущения людей, чьей культуры проект касается, достаточно очевидны.
Но это не было бы проблемой для меня с точки зрения самой истории, ибо, как я и сказал, Яске — личность любопытная. Проблема для меня в том, что он, в сеттинге про скрытных убийц и с учетом избранного исторического периода, противоречит самому сеттингу.
Будем честны, огромный чернокожий воин в черно-золотых доспехах очень уж заметен в Японии шестнадцатого века, где белых-то людей видели далеко не все японцы. Так что брать Яске за основу для сюжета про тайные убийства и закулисные заговоры несколько… Не логично. Но и второй персонаж не отстает — девушка (или женоподобный юноша — трейлер лично мне четко понять не дал) в максимально стереотипном наряде ниндзя с длинным мечом тати за спиной, шагающая по японскому городку посреди дня и не привлекающая к себе никакого внимания, якобы незаметно передающая записку стоящему у дома чернокожему самураю в черно-золотой броне — это попросту сюр.
Но что еще хуже — огромное количество людей бросилось защищать идею того, что реальный, невыдуманный Яске — действительно был первым чернокожим самураем, а другое огромное количество — кричать про повестку и про то, что чернокожий в Японии — это тупость. Те же, кто ссылаются на историю, зачастую не заходят дальше русской Википедии, и это тоже ошибка — ибо написанная в ней информация не верна, вернее передает ситуацию вокруг данной исторической личности упрощенно и создает заблуждение. А некоторые ссылаются и вовсе на фанфики, написанные о Яске и изданные на западе как «реальная история чернокожего самурая».
Все, что мы знаем о Яске — это то, что он служил Нобунага Ода чуть меньше двух лет, примерно полтора года, буквально перед самой гибелью Нобунага. Нам мало что известно о предыстории Яске и о том, что с ним было после смерти Нобунага.
У нас мало исторических документов, говорящих о Яске. Есть записи Луиса Фройша, современника Нобунага, Синтё Коки (по сути, жизнеописание самого Нобунага на основе его дневников и записей его вассалом Ота Гиюти), дневники некоторых самураев того периода (например, Матсудаира Иетада — самый известный), а так же различные исследования историков.
Все, что мы знаем из этих источников:
— Яске прибыл к Нобунага в 1581-м году в составе группы христиан-португальцев. Нобунага не поверил, что человек может быть настолько черным, и велел отмыть Яске — но никому этого не удалось. Нобунага заинтересовался, Яске ему понравился и он попросил миссионеров отдать Яске ему, что и было сделано — когда тебя просит отдать раба человек по прозвищу «демон-повелитель шестого неба», отказываться — не так, что бы твоя опция.
— Нобунага получал удовольствие от общения с Яске, хотя тот знал японский лишь немного, если следовать тому, что писал Фройш, который лично был знаком с Яске и Нобунагой.
— Ода даровал Яске дом, короткий меч, жалованье и разрешал гулять по Киото при наличии сопровождающего. Яске был назначен слугой\вассалом и иногда носил за Нобунагой его инструменты. НЕКОТОРЫЕ, это важно, жители Киото предполагали, что Нобунага сделает Яске лордом, но подтверждений этому нет — опять-таки, по Фройшу.
— Позже Яске был дарован титул косо — или кошо — он же, попроще говоря, оруженосец, паж. Здесь стоит сделать ремарку, что этот шаг вполне логично должен был бы вести к становлению самураем в будущем, но этого не случилось.
— Согласно записям из Синтё Коки и дневникам Матсудаира, Яске сопровождал Нобунага на различных землях и в провинциях, но неизвестно ни одного упоминания битвы, в которой бы участвовал Яске, как и его сколько-нибудь важной роли в истории, кроме как носильщик инструментов Нобунага и его слуга.
— В 1582 году, когда Нобунага совершил сеппуку в момент предательства Акети Мицухидэ, Яске, согласно Фройшу, отправился к сыну Нобунага и помогал тому обороняться достаточно долго, однако пришел один из слуг Акети Мицухидэ и сказал Яске, что тому нечего бояться и он должен отдать меч. Яске подчинился и сдал оружие. Акети не стал казнить Яске, мотивировав это, по Фройшу, тем, что «Черный раб не человек, но животное, ничего не знает и не японец, так что отдайте его христианам».
— Яске передали христианам, и все, что мы знаем о его дальнейшей истории — через 5 месяцев после этих событий он еще был жив, согласно записям Фройша, но после — весь его исторический путь теряется.
Сегодня же многие поклонники идеи «Яске — первый черный самурай» активно эту идею поддерживают различным псевдоисторическими фактами. Для западной аудитории, что удивительно, многие ссылаются на японскую детскую книжку про Яске 1969-го года — Kurosuke, написанную Ёсио Курусу и Гендзиро Мита, а так же на псевдоисторический труд African Samurai: The True Story of Yasuke, a Legendary Black Warrior in Feudal Japan, написанный Томасом Локли и Джеффри Гирардом.
И если, полагаю, нет смысла говорить о том, что обосновывать исторический факт детской книжкой — странное решение, то со второй книгой все сложнее. Само ее описание — «Воин. Самурай. Легенда» — попросту невозможно подтвердить исторически.
Тем не менее, подобное ведет к тому, что и в русской Википедии, Яске — именно первый черный самурай, хотя он никогда не был самураем по имеющимся у нас данным. На фоне общего спора в интернете, не раз и английскую википедию пытались поправлять, и даже японскую — и это большая проблема, ведь подобные ресурсы — самые доступные способы получения оперативно информации, если люди не обучены академическому поиску таковой. И это, как мне кажется, плохо.
Так кто же такой Яске?
Яске — это уникальный исторический феномен в контексте времени и географии, о котором мало, что известно. Он интересен не выдуманным титулом «черного самурая» — он интересен своей загадочностью. И именно ее было бы интересно изучать как в рамках истории, так и в рамках фантазии. А не пытаться описать жизнь интересного человека выдумкой, чтобы за его счет возвысить какие-то современные идеи.
Словом, моя претензия к будущей игре не в том, что «Яске — легендарный черный самурай», хотя таких доказательств у нас и нет, это лишь выдумка. Если это способствует сюжетному повествованию, ну пусть будет Яске самураем, это же совсем не проблема в выдумке.
У меня вообще к будущей игре претензий всего две — в трейлере четко показано, что над логикой там не думали и подход к выбору персонажа попросту неэтичен по отношению к целой культуре и нации.
Но я и не собираюсь в это играть, так что какая мне разница, спросите Вы, уважаемые Тенкафубовцы?
Все верно, разницы никакой.
Но весь рокот вокруг этого анонса и все споры, как я продемонстрировал выше, проблематичны не из-за игры, а из-за того, что люди не знают историю, а если пытаются ее узнать — ею умело манипулируют. Иногда даже сами люди, желающие найти истину, причем даже не осознавая этого. И подобный подход многие пытаются выдать за норму — а он таковой становится не должен.
Ищите и проверяйте информацию сами, закапывайтесь как можно глубже в нее — ибо если вы не будете искать истину сами, вам навяжут ее в той форме, в которой удобно.
Бонусом, fun-fact: на момент написания этого текста, русскую Википедию уже кто-то отредактировал, убрав из нее текст про «первого черного самурая» — что лишь подтверждает необходимость поиска и проверки информации в более глубокой форме, чем по первой ссылке на Вики, если Вы хотите найти именно информацию, а не ее очередную интерпретацию)