Там суперобразцы!
REVEIL - это кошмар, который нам навязали?
Для Лиги Лени:
Местами отличная режиссура и постановка, удачные решения и пара интересных головоломок, но слишком коротко. Интересный сюжетный поворот, который в итоге не развивается и буквально обрывается
REVEIL — психологический триллер/хоррор от первого лица с головоломками, созданный небольшой студией Pixelsplit и изданный при поддержке компании Daedalic Entertainment. На первый взгляд это классический ужастик, в котором нам нужно ходить туда-сюда, искать предметы, активировать скримеры, а иногда прятаться от страшного монстра, барражирующего по маршруту "около игрока, но как будто бы случайно". На второй взгляд тоже)
Видеоверсия обзора:
Текстовая версия. Внимание, есть спойлеры!
Начинается всё банально до боли, главный герой встаёт с кровати, почти ничего не помнит, но ему срочно нужно проверить в пустом доме, как там жена и дочь. Их на месте не оказывается, зато есть странные звуки, спрятанный в шкатулке ключ, разбросанные тут и там карты таро, комната дочурки, полная головоломок. Словно это семья фокусников каких-то... а... подождите. Оказывается, что наш подопечный действительно работает в цирке.
Его родные выступают под куполом, гуляя по канату и раскачиваясь на акробатических лентах. Сам же парень занимается ремонтом различных механизмов и придумыванием новых трюков. Но это всё подводка. Пока мы гуляем по локациям, то там то тут мы находим записки и документы, активирующие наши воспоминания. Из них мы понимаем, что житие было тяжким, денег не хватало, отношения с женой начались портиться, а руководство цирка заключило кабальный договор с дочуркой. Её родители подписали буквально рабский контракт, обязующий девочку батрачить за пару монет и тарелку супа.
Долго так продолжаться не могло, и постепенно начались ссоры, раздоры и срывы. Муж начал пить, жена его пилить и грозить тем, что разведётся с ним, оставив с собой дочь и запретив ей видеться с папочкой. И всю эту информацию на нас вываливают довольно быстро, буквально за первый час-полтора. После чего постепенно растягивают удовольствие, погружая игрока в пучину мучений главного героя.
Становится понятно, что случилось нечто необратимое, и ты буквально полчаса-час ждёшь, когда же тебе наконец покажут "что именно". Ииии... показывают. Итог ожидаемый, относительно логичный и не вызывает особой бури эмоций. Постановка кажется уже тысячу раз жёваной жвачкой. Однако только до поры до времени.
С самого начала у вас будет зудящее на задворках подсознания чувство, что "что-то не сходится". И если сперва это можно отнести к игровым условностям и огрехам разработчиков, то по мере накопления несостыковок начинаешь осознавать, что у игры есть двойное дно. Например, не сходится временной промежуток. То это будто 40-е, то 60-е, то 2000-е года. То мы оказываемся в поезде эпохи героев романа Убийство в «Восточном экспрессе», то в период послевоенного Китая, то находим консоль Atari. Предметы окружения, речь, факты. Всё это ощущается как мешанина. Словно постановка, аттракцион, написанный бездарным сценаристом.
Неужели разработчикам настолько было пофиг? Погодите-ка, а что это за камера за шкафом и странные провода, уходящие от алтаря вглубь озера?
И тут начинается НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ!
Он действительно неожиданный, интересный. И сперва кажется, что мы попали в серию White Bear из сериала "Чёрное зеркало". Однако разработчики не стали подчистую копировать задумку, изменив концепцию. Но вот развить её полноценно им не удалось. Да, ты начинаешь ощущать вайбы Portal и Prey, местами даже SCP, но дожать, додавить ребята из Pixelsplit не смогли. Последний час играется сухо, после ощущения "так вот оно чё, Семён Семёныч" новых эмоций не появляется, пугать перестают и ты просто решаешь скучные головоломки, чтобы быстрее добраться до финала.
И возврат в прошлое героя не спасает ситуацию. Он наоборот ощущается как разъяснение для дураков, на случай если вы ещё не поняли. А ты уже понял, раз пять понял и принял. Может концовка спасёт ситуацию? Нет. Она скомканная и не ставит ни точки, ни многоточия. Может быть вторая, плохая концовка более интересная? Нет. Она скучная и ни к чему не ведущая.
Как итог, остаётся ощущение, что у авторов была хорошая идея с сюжетным поворотом, которую они воплотили отлично, даже подводку к нему сделали хорошо. Но с тем, что делать после разворота авторы явно не определились. Ну или как обычно - кранчи, быстро-быстро, слепить что успевается, лишь бы сделать.
Поэтому получается так:
1/4 игры - хорошо
2/4 игры - скучно
3/4 игры - вау, круто
4/4 - ни о чём
У REVEIL есть несколько больших проблем: постоянные экраны загрузки и видимые прогрузки с подвисаниями, а также слишком короткая продолжительность. Пройти игру можно спокойно за 3,5-4 часа. Если вы фанат хорроров и жаждите ещё - смело играйте, вам понравится. Если вы наелись хорроров и ищите от них что-то новое - смело проходите мимо.
Как-то так. Короткой игре - короткий обзор.
5 культовых игровых студий, которые закрылись
Несмотря на творческие успехи, признание и любовь фанатов, случается, что игровые студии не могут выстоять перед вызовами времени, финансовыми сложностями или стратегическими ошибками. Вспомним такие легендарные компании и их знаковые проекты.
LucasArts
Однажды, в далекой-далекой галактике 1982 году, режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас основал студию Lucasfilms Games. Первую игру, которую выпустила компания, назвали Ballblazer, и выглядела она так.
Легендой игрушка не стала, но за следующие шесть лет в Lucasfilms Games разработали много разноплановых проектов: головоломки, симуляторы, адвенчуры — даже платформеры по «Индиане Джонсу»!
К 1990 году студия уже имела большой опыт в геймдеве и смогла сплотить вокруг себя креативных людей. Такими, например, были Рон Гилберт и Тим Шейфер. Их совместные проекты Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island привнесли в жанр квестов юмор, запоминающихся персонажей и оригинальные игровые механики.
После ребрендинга название компании сменилось на LucasArts, после чего выпустили еще много громких проектов. В 1993-м, например, состоялся релиз мультяшного приключенческого квеста Sam & Max Hit the Road, давшего начало большой игровой серии.
Тогда же появился Day of the Tentacle — культовое продолжение Maniac Mansion.
В 1998-м из под руки Тима Шейфера вышла Grim Fandango — саркастическое переосмысление темы загробной жизни.
Но создавать оригинальные игры с нуля долго и дорого. С 2000-х студия начала испытывать финансовые трудности и все больше склонялась к «конвейерному» производству среднячковых игр по вселенной Star Wars.
А успешный выход Star Wars: Knight of the Old Republic в 2003-м и вовсе укрепил руководство студии в мысли, что гораздо выгоднее заниматься издательской деятельностью. После этого компания радовала лишь редкими оригинальными проектами вроде Star Wars: The Force Unleashed и Lucidity.
История LucasArts как разработчика игр закончилась в 2013-м, после приобретения Disney всего наследия Lucasfilms. Компанию численностью 150 человек закрыли, оставив лишь 10 сотрудников наблюдать за разработкой игр по лицензиям.
В 2021-м в Disney заявили о возрождении бренда Lucasfilms Games, под которым теперь будут выходить игры по франшизам LucasFilm.
Telltale Games
В 2004 году часть коллектива LucasArts, почувствовав изменение курса родной компании, основала собственную. Сделав ставку на эпизодическое интерактивное кино, в Telltale Games не прогадали. Фишкой игр стала нелинейность и моральный выбор, влиявший на развитие сюжета (хоть зачастую он и имел лишь иллюзорную глубину).
Самый известный и популярный проект студии — это, несомненно, The Walking Dead по одноименному сериалу про зомби.
В поисках необычных сеттингов в Telltale Games обратились к серии комиксов Fables — получился атмосферный нуарный детектив The Wolf Among Us. Его сюжет разворачивается в мрачной и сюрреалистичной версии Нью-Йорка, где персонажи сказок вынуждены скрываться среди людей.
На волне популярности серии Borderlands студия выпустила эпизоды Tales from the Borderlands. Игра расширила вселенную и рассказала интересную (и слегка безумную) сайфай-историю.
Компания просуществовала 14 лет и подарила нам более 40 проектов по лицензии: тут вам и Tales of Monkey Island, и Sam & Max: The Devil’s Playhouse — и даже Back to the Future: The Game!
Однако к 2018 году большие затраты на права по «Игре Престолов» и DC привели Telltale Games к банкротству. Правда, год спустя компания LCG Entertainment приобрела и возродила студию, которая уже в новом составе занялась сиквелом The Wolf Among Us.
Visceral Games
Формально студия создавала игры по фильмам еще с 1998 года — как подразделение Electronic Arts. Только называлась компания тогда Redwood Shores. Мировая известность пришла к ней после реорганизации в 2009-м. Со сменой названия и появилась та самая Visceral Games, которая подарила нам Dead Space.
Идейный вдохновитель игры — Глен Скофилд — смог продвинуть внутри EA проект в жанре survival horror, которому издатель тогда предпочитал экшены вроде Battlefield и Army of Two. Во многом известность студии основана именно на его уникальном творческом видении, которое воплотилось в Dead Space.
Но несмотря на коммерческий успех первой части хоррор-серии, в 2009-м Глен Скофилд покинул Visceral Games ради партнерства с Activision. Вероятно, поэтому сиквел и триквел вышли такими непохожими на оригинал — более «экшеновыми» и менее пугающими.
В 2014-м в студию пришла игровой режиссер Эми Хенниг, известная по сериям Uncharted и Legacy of Kain. Она занималась секретным проектом по «Звездным войнам», который впоследствии стал известен как Ragtag.
Однако в 2017-м EA объявили о закрытии Visceral Games. Предпосылками к этому могли стать многие вещи: уход ключевых сотрудников, низкие продажи кооперативной третьей Dead Space и Battlefield: Hardline, медленная и хаотичная разработка Ragtag — подробную историю падения Visceral Games смотрите в ролике ниже.
Irrational Games
В 1997 году разработчик видеоигр Кен Левин основал Irrational Games. До этого он успел поработать над серией Thief и теперь стремился создать нечто оригинальное. Но по иронии судьбы первым проектом студии стал сиквел сторонней франшизы — System Shock 2.
Игра отличалась захватывающим сюжетом и сложными персонажами. В новаторском для того времени геймплее сочетались элементы ролевой игры, шутера от первого лица и survival horror.
Левин привнес в System Shock 2 свое уникальное видение. Его инновации в области дизайна уровней, повествования и искусственного интеллекта оказали огромное влияние на индустрию видеоигр и помогли установить стандарт для будущих проектов жанра immersive sim.
Выход System Shock 2 обеспечил молодой студии признание и дал карт-бланш на эксперименты с такими проектами, как Freedom Force и SWAT 4. Эти игры продемонстрировали умение специалистов Irrational Games работать в разных жанрах и раздвигать границы гейм-дизайна. Они же проложили дорогу к великой BioShock.
В богатом на хиты 2007-м «Биошок» смог выделиться глубоким нарративом, моральными дилеммами и отточенным геймплеем. Прямо во время разработки Кен Левин продал Irrational Games издателю Take-Two Interactive, завершив игру уже в качестве внутренней студии 2K Boston.
Невероятный успех BioShock привел к созданию нескольких продолжений и крупного дополнения.
В 2010 году — после выпуска менее успешного по продажам, но добротного BioShock 2, — студия 2K Boston вновь сменила название на Irrational Games. А затем продолжила работу над новым проектом во вселенной — BioShock: Infinite.
После релиза игры в 2013-м следом вышло дополнение Burial at Sea из двух эпизодов, которое связало воедино игровую вселенную.
Казалось, все шло хорошо, но в 2014-м Кен Левин неожиданно для игроков объявил о закрытии Irrational Games. Хотя причиной он тогда назвал желание «начать все сначала с небольшой командой», на самом деле к этому могли привести низкие продажи Infinite — при титаническом бюджете порядка 200 млн долларов игра не окупилась и утянула компанию на дно.
Сам Кен Левин, заручившись поддержкой 15 бывших сотрудников, уже много лет работает над духовным наследником BioShock в лице своей игры Judas.
Ensemble Studios
В 1995 году Брюс Шелли и Тони Гудман открыли в Далласе студию Ensemble Studios. Ей было суждено изменить мир стратегий.
Первым проектом стала вышедшая в 1997-м Age of Empires. Стратегия в реальном времени в историческом сеттинге следовала трендам Сида Мейера с его Civilization и уже популярной тогда Warcraft.
Разработчики заложили в основу геймплея сбор ресурсов, дерево прокачки и развитие поселения. Игроки могли тщательно планировать свою экономику и исследовать военные и социальные технологии. Продвинутый искусственный интеллект сделал компьютерных противников более непредсказуемыми и повысил реиграбельность.
Продажи первой части значительно превысили ожидания Ensemble Studios. А последующие проекты, включая Age of Mythology, продолжили развивать жанр, вводя элементы фэнтези, мифологии и научной фантастики.
Студия неоднократно получала награды за инновации и влияние на индустрию, но со временем разрабатывать игры стало для нее слишком дорого. В итоге в 2001 году ее купила Microsoft.
Новое руководство видело коммерческий потенциал компании в создании стратегий. К 2009 году Ensemble Studios выпустили RTS сразу по трем известным франшизам. Так появились Star Wars: Galactic Battlegrounds, Age of Empires III и Halo Wars. Последняя игра впоследствии удостоилась сиквела и обновленной версии.
Несмотря на попытки Брюса Шелли и Тони Гудмана переключиться на другие жанры, в Microsoft настаивали на продолжении «пути RTS», даже когда интерес к стратегиям падал. Расширение штата и параллельная разработка нескольких проектов, включая нереализованную MMO по Halo, привели в 2009 году к закрытию Ensemble Studios.
Пусть многие студии исчезли или изменились до неузнаваемости, они оставили след в истории игровой индустрии. Их проекты продолжают вдохновлять разработчиков и увлекать геймеров по всему миру, напоминая о том, что настоящее мастерство и творчество всегда будут жить в сердцах поклонников.
Предаться ностальгии или впервые открыть для себя игровые жемчужины прошлого можно в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. Смотрите новости, обзоры, подборки и стримы через мобильное приложение (есть версия для Android и iOS), чтобы оставаться на игровой волне в любом месте.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Bethesda moment был неизбежен
Некст-ген версия Fallout 4 сломала моды и сохранения на ПК.
14 гб мощнейших апдейтов убили сохранения с модами — в числе прочих смертью храбрых пал Fallout 4 Script Extender (F4SE). Учитывая, какую роль он играет в работе других модов, это очень серьёзный удар.
Кроме того, на ПК даже не устранили один из самых известных багов, когда графическая настройка «Осколки от выстрелов» на видеокартах GeForce RTX приводит к вылету. Самое смешное: этот баг буквально был выпилен моддерами, но Тодд идёт своей дорогой.
Не желаете половить рыбов? Представляю Dave the Diver — стильный симулятор дайвинга
Бывают игры, в которых можно хорошо так, лампово почиллить. Расслабиться, замедлиться, отвлечься от стремительного темпа как жизни, так и медиа-индустрии. Погрузиться в место, свободное от тревоги, где ток времени словно заморожен, и забрать себе хотя бы толику этого спокойствия и расслабления.
Dave the Diver справился с этим практически идеально. Основной геймплей игры представляет собой медитативную ловлю рыбы под шум воды, исследование биомов, менеджмент бара. Приправлено это широким разнообразием механик, мини-игр, множеством контента и незамысловатым сюжетом.
Раскрывается игра плавно, постепенно. Dave the Diver никуда не торопит игрока даже посредством смены дня и ночи, как сделано в стардью-клонах. Игра ждёт, пока ты будешь готов двинуться вперёд.
Ловить рыбу предстоит гарпуном и двумя видами оружия — ближним и дальним, их можно будет впоследствии сменить и улучшить. Местная фауна разнообразна, встречаются как безобидные рыбы, так и агрессивные, либо с защитной механикой в виде шипов, ядовитых газов. Ловим скатов, крабов, морских коньков и акулов.
К вечеру же открывается наш бар, и можно принимать посетителей. Составляем меню блюд из имеющейся рыбы и вперёд! Поначалу придётся разносить тарелки самому, но довольно быстро открывается найм сотрудников, после чего можно просто смотреть, как они бегают и приносят тебе деньги. Приятное.
Основное преимущество игры — это аккуратное, выверенное развитие и расширение контента. Только успеваешь освоить биом, механику и вот-вот начнёшь скучать, игра тут же добавляет что-то новое. Гриндить она не заставляет совсем, сюжетные задачи закрываются чаще на опережение, стоит лишь при заплывах заполнять свой ящик рыбой на полную.
Всё сделано удобно, например, со временем появляется рыбная ферма, где можно размножать уже пойманные виды. И вот там можно всего одной кнопкой отправить на кухню всю рыбу, исключая пару особей, что потребуются для последующего размножения. Никакого лишнего менеджмента и перетаскивания туда-сюда.
Также приятно, что игра постоянно сменяет геймплей. Рутинная ловля рыбы сменяется остроумными диалогами и анимационными сюжетными вставками, разбавляется мини-играми. Последних ОЧЕНЬ много, тут будут и погони, и стелс, и головоломки. Но игра ими не душит — они короткие и динамичные.
Присутствуют битвы с боссами: боевка здесь довольно казуальная, главное не отправиться на бой с сеткой вместо винтовки, а то отбиваться гарпуном несколько утомительно.
Контента МНОГО. В уже исследованном биоме со временем появляются новые рыбки, есть зависимость от погоды и времени суток, открываются механики, позволяющие ловить недоступные прежде виды.
Также можно собирать карточки, ловить покемонов, участвовать в гонке морских коньков и выращивать тамагочи у себя в телефоне. Изобилие контента подаётся мягко и ненавязчиво, не утомляя игрока. Что-то опционально, к чему-то можно вернуться позднее.
Сюжет незамысловат, но диалоги хороши — читать довольно интересно. Плюс экшен-сцены повышают вовлеченность игрока, а биомы постепенно дополняются, создавая постоянное ощущение прогресса. Регулярно наведываются новые персонажи, что-то предлагают (например, умереть) или о чём-то просят.
И главное, игра стильная. Персонажи подаются с типично-японским безумием, которое выглядит в равной степени круто и кринжово (игра, к слову, от корейской студии). Анимационные вставки смотрятся ярко, сделано динамично и креативно.
Стоит подчеркнуть саунд-дизайн, музыка и звуки подобраны точно к происходящему на экране и не задалбывают со временем.
Игра пиксельная, но как человек, порядком недолюбливающий такую графику, скажу, что это лучший пиксель-дизайн. Игра комбинирует пиксели разных размеров, на них падает свет, меняется перспектива, получается весьма симпатично.
По итогу могу сказать, что у Dave the Diver определённо есть душа. Игра атмосферна, гармонична, детально проработана со знанием дела и заботой об игроке. Мне бы даже доли перечисленного хватило бы, чтобы дать игре шанс, несмотря на пиксели. Она великолепна, и занимает мой топ казуальных медитативных игр.
А ещё она недоступна в нашем регионе, такие дела. Но русский язык в ней недавно появился.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Светлана Лазарева. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
"Создай свой собственный автомобиль". Или обзор симулятора "Gear City"
Приветствую. Данный симулятор будет интересен только тем кто:
-Мечтал создать свой автомобиль
-Попробовать начать бизнес с 1900 года
-Ищет сложный экономический симулятор
Остальные - не тратьте время на мою писанину. Вам не понравится, да и лучше играйте в то, что нравится. Здесь, я напомню, лишь сообщество любителей симуляторо.
Ну что же, если готовы создать свою автомобильную компанию, и зарабатывать деньги, то прочитайте пост до конца.
*Начинаем с того, что у нас один завод и много проблем*
Начинаем с того, что необходимо тут много думать. Если думаете, что всё просто, и нужно лишь нажать парочку клавишей - ошибаетесь. Это реалистичный симулятор владельца завода по производству автомобилей, и начать нужно с выбора страны, где откроете свою компанию
Есть различные страны, но я попробовал "хардкор" и выбрал столицу России. После этого нам дают свой кабинет, где можно заняться многим. Например прочитать газету (которую увы, локализаторы определённые не смогли пока полностью перевести)
Если же надоело, то есть два варианта. Первый это быть спекулянтом, и попробовать торговать акциями, или вкладываться в покупку новых производств. Также можно, нанять лоббиста транспортной сферы, и попытаться
Но в этом ещё будет время разобраться. Как же тут заработать денег? Для начала перейти в специальный отдел, где есть возможность проектировать всё: шасси, двигатель, КПП, или создать сразу автомобиль. Увы, за один клик ничего не делается, а на разработку тех же шасси или двигателя уйдёт 8 месяцев
Когда же всё это создано, пора приступать к главному: проектировать автомобиль. И тут довольно таки непросто
*Нужно балансировать, или махнуть рукой и...разориться*
Создание автомобиля это не только собрать созданные проекты в единое целое. Это ещё придумать дизайн кузова, сделать его комфортным или безопасным, а также подумать над тем, что важно в вашем автомобиле.
Безопасность? Роскошь? Простота? Инновационность? Или что? Вот потому, в игре есть вот такие ползунки, которые могут дать поколдовать и тем самым сделать уникальный автомобиль, по выгодной цене!
Когда же всё готово, нужно нажать на симуляцию месяцев, и через 18 месяцев машина готова
А что потом? Ну хорошо, вот создал я машину, и что дальше? А вот тут свобода действий. Можно тупо забить и дать поручение продавать её по определённой стоимости, но тогда не удивляйтесь вот такому сообщению
Но если серьёзно, то нужно потратиться на рекламу. Конечно же это билборды, газеты, радио и прочие вещи, где люди узнают о такой компании как "Тамриэль"
Также как я уже указывал, есть возможность лоббировать и привлекать богатых клиентов к созданным машинам. И всё же, у меня получилось продавать лишь 1-2 машины в месяц
Что же, есть также и возможность проводить собственные гонки. Как? Ну для начала нужны деньги, хотя будет круто увидеть гонку из "Mafia 1"
Ну если это не интересно, то есть выставочный зал. Он позволяет узнать все характеристики созданных авто
Ну а если вообще стало скучно, то есть проигрыватель, где заложены классические саундтреки
Ну и вишенка на торте, я называю это "драма в трёх картинках"
Да, как уже поняли, тут можно проиграть. Ведь бюджет не резиновый, брать кредиты стрёмно, а советчиков нет. Этим симулятор интересен.
Нужно самим принимать решения, создавать конкурентноспособный двигатель или автомобиль, умело его продавать (а не по 1-2 штуки), участвовать в выставках, устраивать гонки, повышать репутацию, приобретать все 100% акций своей компании и многое другое.
*Общий итог*
GearCity - для тех, кто готов рисковать, хорошо понимает как планировать производство, экономические факторы и многое другое.
Спасибо за внимание!