Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

15

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта

Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.

Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.

Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.

Ссылка на игру в браузере:
https://k096t.itch.io/chtonauts

И небольшой геймплейный трейлер:

Как вообще я пришел к идее создания игры? Я рисую безбюджетный мультсериал “Хтонавты» - про антропоморфных животных, обитающих в абсурдном мире, где пост-советская реальность с гастрономами и гаражами переплетается с измерениями лавкрафтианского ужаса (а , может, не в таком уж и абсурдном, если посмотреть по сторонам). Более подробно можно почитать про мультик здесь же на PIKABU:

Придумал название для своего мультсериала

На днях мне удалось закончить демо платформера, действие которого происходит в той же вселенной. Доступен целый уровень, который можно пройти примерно за две минуты с небольшим за одного из главных персонажей – антропоморфную жабу, которая должна собирать бутылки и прыгать на голову обитателям спальных районов и порождениям древнего кошмара. В поисках таинственной руны Перерождения наш герой преодолевает путь, на котором его ждут как привычные нашему глазу хрущевки, электрички, трансформаторные будки и ларьки с шаурмой, так и жуткие существа из неведомых миров.

Когда встретил стража промозоны по пути в гастроном

Когда встретил стража промозоны по пути в гастроном

Скажу сразу: от программирования я далек максимально. С концепцией о том, что чтобы правильно делать игры, надо страдать (иначе игра будет неправильная) ознакомлен. На лавры гениев от игроделания не претендую. Моей задачей было найти самый простой для меня движок и сделать самый простой платформер, чтобы, прежде всего, мне самому было в него весело играть. С этой задачей я справился, чему немало удивлен. И даже получил несколько хороших отзывов на разных ресурсах. Вот, например, очень приятный для меня отзыв от доброго человека с itch.io – спасибо ему, он в буквальном смысле выразил то впечатление от игры, к которому я стремился.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта

Конечно же, как любой человек, выросший на видеоиграх, я всегда мечтал создать свою игру. Мой опыт кодинга, если это можно так назвать, исчерпывался попытками изучения C+ (или, может быть, C++) в школьные годы. Тогда под руководством погромиста из некоего компьютерного кружка мне удалось накодить что-то вроде примитивного текстового квеста. На этом энтузиазм иссяк, я переключился на более увлекательные в раннем подростковом возрасте занятия, а рудиментарные знания о волшебном языке C канули в варпе.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта

При этом меня всегда привлекали редакторы уровней в играх. В свое время я чуть ли не сутками ваял уровни в Warcraft 2, HOMM 2 и 3, да и во всем, к чему был прикручен хоть какой-то редактор. Например, в древней гоночной игре Stunts, в которой пытался построить какое-то подобие города, чтобы кататься по нему на машине задолго до этих ваших Драйверов и GTA. Как не сложно догадаться, меня привлекало то самое «создание своих миров», которое толкнуло на скользкую дорожку игроделания уже не первую заблудшую душу.

Еще вспоминается игра Graal Online, которая представляла собой буквально копию третьей Зельды, но с открытым миром. К ней также был присобачен редактор уровней, да еще и с подобием скриптов. С помощью невероятных костылей в этом редакторе умельцы создавали почти что РПГ с квестами, сменой дня и ночи и другими фокусами. Кстати, пока писал этот текст, выяснил, что Graal Online все еще существует, имеет множество модификаций, и поиграть в него можно вот тут (у меня в браузере не запустился):

https://home.graalonline.com

Следующая попытка научиться делать игры была предпринята во время пандемии. Вынужденно сидя дома, я решил, наконец, освоить увлекательный процесс игроделания. Попытка сделать клон Space Invaders на юнити успехом не увенчалась. Как выяснилось впоследствии, туториал на ютубе содержал ошибки, и автор заведомо втирал доверчивым слушателям какую-то дичь. В итоге что-то на экране ездило туда-сюда, но это было совершенно несопоставимо с объемом потраченного времени. Насколько я знаю, в юнити можно делать игры без кода, путем перетаскивания логических блоков, если я правильно это называю. Но до этого дело не дошло.

Все что угодно можно сделать лучше с помощью котов. Тем более - гигантских.

Все что угодно можно сделать лучше с помощью котов. Тем более - гигантских.

Позже я потыкал еще какой-то движок, название которого, вспомнить уже не получается. Он был попроще, написание кода было значительно минимизировано. На этот раз я попробовал сделать платформер, и что-то даже получилось, но содержало слишком большое количество критических косяков, логика исправления которых была мне совершенно непонятна.

Также был опробован старый добрый гейммейкер. Посмотрел туториалы и немного потыкал на чужом компе. Вероятно, этого недостаточно для адекватной оценки, но мне он показался неочевидным и несколько перегруженым, особенно на фоне того, как он подается в качестве простого и универсального движка.

Вернулся я к своей идее фикс сравнительно недавно, когда пара человек из армии подписчиков моего проекта (13 подписчиков на DTF, 8 на Пикабу, почти 200 в Телеге – это уже микроблоггер или макро?) откомментила, что неплохо было бы во вселенной моего мультика сделать игру, возможно что-то вроде визуальной новеллы. Так а я всегда за!

Поезд в Хтонск

Поезд в Хтонск

Был даже установлен кримпай, он же - Ren'Py, но, вскоре пришло осознание, что визуальные новеллы меня привлекают больше в теории. Я в них никогда толком не играл, а с помощью ренпайя хотел сделать что-то вроде квестов в Космических Рейнджеров или книжек Choose Your Adventure (у меня были такие в детстве, и как-нибудь я напишу про них отдельный пост). В итоге эта идея была отложена до лучших времен в пользу старого доброго платформера. И тут включается старая песня о главном: в чем же его делать?

Первым делом мой взгляд упал на Construct, который привлек меня концепцией ультра-интуитивного и простого конструктора для игр. В какой-то очередной статье было написано, что он хорош для быстрого создания прототипов игр, чтобы впоследствии воплощать эти идеи на более солидных движках. Да мне бы хоть прототип создать, подумал я.

В видео-туториалах все выглядело привлекательно, но отпугнул несколько конский ценник на это развлечение. Не то чтобы я любил деньги так же сильно как мальчик Бобби из песни мультфильма Остров Сокровищ, но все же не всегда готов закидывать кровно заработанные дензнаки за то, что, возможно, мне и не пригодится. Есть ли что-то подобное, но подешевле? Как оказалось, есть!

Главное, чтобы инструкции были понятны и доступны

Главное, чтобы инструкции были понятны и доступны

Это довольно давно существующий движок под названием Gdevelop. В отличие от сребролюбивого консракта, он условно бесплатный. Платная подписка добавляет такие безусловно удобные функции, как, например, возможность экспортировать проект чаще, чем раз в сутки. Но и без нее вполне можно слепить работающую игру.

При этом сам процесс игроделания прост до неприличия. Программировать не нужно. Нужно делать игру по сути в двух окнах. В первом рисуем уровни, добавляя туда игровые объекты. Объектам можно присваивать различные поведения (behaviors), которые в свою очередь можно настраивать, ставя галочки, где надо (и не ставя, где не надо). Например, не нужно прописывать руками, что при нажатии кнопки «влево», объект движется влево с такой-то скоростью и ускорением, и так для каждой клавиши управления – достаточно просто добавить объекту поведение «персонаж платформера» и он начинает автоматически управляться стрелками и пробелом. Но при большом желании, можно и прописать действия и их особенности для каждой клавиши. Простор открыт.

Во втором окошечке составляем из готовых блоков систему событий, основанную на соблюдении условий «если» и «тогда». К примеру: если объект «игрок» входит в коллизию с объектом «враг», отключается поведение «персонаж платформера», проигрывается анимация «смерть», проигрывается звук «смерть», выжидается 2 секунды (чтобы успела проиграть анимация), уровень перезагружается.

Как я выбирал движок для игры - делаю в соло платформер в мире хрущевок и Лавкрафта

В целом, все понятно даже без туториалов, но последние могут сделать процесс обучения намного более стремительным и приблизить сладостный момент создания собственной игры. Какие-то вопросы вы научитесь решать сами, например, у меня получилось самостоятельно найти решение поблемы, когда после убийства врага, анимация его смерти продолжала убивать протагониста.

Как себя чувствую, когда решил проблему сам без туториалов

Как себя чувствую, когда решил проблему сам без туториалов

Отдельно хочется отметить простоту эскпорта и выкладывания игры на соотвествующие сайты. Я пока выложил только на itch.io, но сделать это получилось неожиданно просто и быстро. Я ожидал самых различных проблем, например, косяков с разрешением или тормозов. Но в итоге все залилось и отлично играется. Единственной проблемой оказалось то, что в Опере в игре нет звука, но, к примеру, в FireFox все работает. Правда, на реддите люди описывают определенные проблемы при экспорте, так что, возможно, у меня это ошибка выжившего.

Разумеется, не пытаюсь рекламировать сей движок, но так как с помощью него я, можно сказать, воплотил в жизнь, свою мечту и не заплатил за это ни копейки, считаю, что рассказать о нем другим пытливым умам будет справедливо.

В качестве минусов могу отметить, что в последние пару дней, программа мистическим образом пропадала с компа после его выключения или перезагрузки, и ее приходилось переустанавливать заново. Подозреваю, что это происходило из-за сбоев в автоматическом обновлении. Как только удалось установать обновление, чудо-движок исчезать перестал.

Уверен, что знающие люди, могут быстро рассказать, почему Gdevelop ни для чего не годится и делать игры надо, например, на Питоне (все, что я знаю про этот язык – его название). Но в моем случае Gdevelop отлично сработал и позволил добиться поставленной цели. Так что если вы хотите попробовать сделать свою игру – возможно, это лучший выбор, благодаря простоте и быстроте освоения. Не исключаю, что в будущем я перейду на другой движок, а, может, и не перейду.

Так или иначе – спасибо за чтение. И буду благодарен, если поиграете в мое демо и что-нибудь напишите!

Всем хорошего остатка выходных!

https://k096t.itch.io/chtonauts

https://t.me/k096t

https://www.youtube.com/@k096t

vk.com/k096t

Показать полностью 9 1
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Игры

Российские GameDev-компании показали сильный рост в 2024 году

Ну что, кто тут думает, что российский геймдев загибается от ухода зарубежных компаний, санкций и потенциальной необходимости регистрации по паспорту? А вот ничуть он не загибается, живее всех живых и ещё стим переживёт.

Если же серьёзно, то аналитическая компания Smart Ranking подвела некоторые итоги российской игровой индустрии за предыдущий год. Несмотря на драматический спад в 2022-2023 годах, многие смогли адаптироваться и даже неплохо заработать:

Российские GameDev-компании показали сильный рост в 2024 году

Всего в 2024 году российский геймдев во всех его проявлениях заработал 64,6 млрд. рублей, что на 32% больше, чем в 2023 году.

Лидером рынка оказалась «Леста», которая получила в прошлом году 35 млрд. рублей, показав рост на 59%.

На втором месте расположилась Astrum Entertainment с 9,1 млрд. рублей. У их, правда, снижение на 16%.

«Леста» и Astrum – локомотивы российского геймдева, на них приходится более 75% топ-10 рынка в деньгах. Остальные делят между собой оставшееся, но тоже не особо бедствуют.

Правда, во всём этом благополучии есть чайная ложечка дёгтя — ни одна из компаний не разрабатывает хоть сколько-нибудь большой проект с нуля, а некоторые и вовсе работают чисто как аутсорсинговая команда или просто издатель.

Да и выручка, если её перевести в более привычные для игровой индустрии доллары, не поражает воображение — около 800 млн. долларов. Если считать в попугаях в играх — то весь официальный российский геймдев — это 3-4 игры уровня Kingdom Come: Deliverance 2.

P.S. Ещё у меня есть бессмысленные и беспощадные ТГ-каналы (ну а как без них?):

Об играх и игровой индустрии: https://t.me/gameprodev;

О науке, творчестве и прочей дичи: https://t.me/deeplabscience.

Показать полностью 1
7

EBOLA VILLAGE - как снимался фильм

Фильм также был загружен в VK, так как не все могут посмотреть его на YouTube. Фильм уже собрал более 1 миллиона просмотров в VK.

Интервью с главным героем (Ильей Артемовым) и актером озвучивания (Александром Рахленко). Александр Рахленко — официальный голос Хью Джекмана (Росомахи) в России.

Финальная сцена настолько сильно впечатлила команду проекта, что многие из них буквально "наложили кирпичей" от неожиданности и напряжения. Даже опытные члены съёмочной группы, привыкшие к необычным условиям работы, были поражены мастерством исполнения и убедительностью сцены. Двухметрового монстра сыграл Арсений Хасанов.

Особенно впечатляющим было исполнение роли зомби Ndjebayi Alain Daniel, который с невероятным мастерством передал не только физические реакции на попадания пуль — дрожь, контракции мышц и замедленные движения — но и внутренние переживания существа, находящегося между жизнью и смертью.

Для этой ключевой сцены у команды режиссёра была лишь одна возможность всё сделать идеально, поскольку пиротехника и сложные трюковые элементы требовали точного расчета времени и пространства. Это создало дополнительное напряжение во время съёмок, однако благодаря слаженной работе всех участников процесса — от каскадёров до пиротехников — удалось достичь нужного эффекта с первого дубля.

Мы приложили максимум усилий, чтобы каждый эффект выглядел максимально реалистично и натурально, практически без использования излишней графики. Для достижения этой цели мы тщательно прорабатывали каждую деталь, начиная от освещения и тени до декорирования поверхностей и выстрелов.

Легендарная Chevrolet Impala, которая является редкостью не только в Москве, но и по всей России, стала настоящей находкой благодаря щедрости Дмитрия Сорочинского и Николая Шульги.

Это лишь фрагменты того, что мы стремились воплотить в жизнь, погрузив зрителей в атмосферу кинопроизводства. Эти короткие шортсы были задуманы как уникальное окно в мир кино, где за кулисами творится настоящая магия.

Ограничения во времени и ресурсах стали непреодолимой преградой. Изначально мы планировали охватить широкий спектр аспектов кинематографа. Однако, чтобы уложиться в рамки 24 минут, пришлось оставить множество важных моментов за кадром. Бюджет данной короткометражки составил $4.300

Я разработал в соло игру, положенную в основу этого фильма, на которую действует скидка 20%, вы можете поиграть в нее сейчас на удобной для вас платформе:

1. Steam - Поддержать

2. PlayStation Store - Поддержать

3. Epic Games Store - Поддержать

4. VK Play - Поддержать

Увеличение числа покупок игры играет ключевую роль в возможности предоставления вам новых бесплатных продуктов!

Фильм выбран для Московского фестиваля который пройдет в этом году.

Фильм выбран для Московского фестиваля который пройдет в этом году.

Чем активнее сообщество поддерживает нас финансово, тем шире спектр возможностей для реализации амбициозных планов. Мы стремимся к созданию полнометражного независимого кино-проекта, который станет доступным абсолютно бесплатно всем. Так как этот жанр в России развит очень слабо, то и денег на него получить практически невозможно, так что остается надеяться только на себя и Вас, независимое кино очень сложный процесс!

Не забывайте, что каждый просмотр фильма также является важным вкладом в развитие проекта. Ведь чем выше количество просмотров фильма, тем больше мы видим заинтересованность аудитории.

Ваша активность в виде лайков и репостов на социальных платформах – это мощный инструмент продвижения, который помогает привлечь новых зрителей и игроков.

Если финансовая поддержка в данный момент невозможна, то просто поделитесь с друзьями ссылками на наш фильм, оставьте свои комментарии и оценки. Это стимулирует интерес к нашему контенту и способствует его распространению и продвижению самим вк.

Дополнительная статья по фильму: Читать

Всем добра, бобра!

#инди #indie #gamedev #личныйопыт #фильмыужасов #survivalhorror #EbolaVillage #НезависимоеКино #EBOLAVILLAGE

Показать полностью 1 6
12

Готовлю игру про пиратов и поиск сокровищ

Готовлю игру про пиратов и поиск сокровищ

Сюжет: нужно найти брата и доставить ему меч. Так-же можно исследовать и открывать острова, и искать сокровища.

Сделал врагов:

Геймплей:

Показать полностью 3 1
1

Dev Log #8 We're Together: «Глава 8»

Привет, друг. Приключения в разработке игры продолжаются! Как и планировал, я обновил билд 0.8 на VK Play, добавив протестированную главу «Финал с Людоедами». Теперь осталось совсем немного: три уникальных финала и полировка игры.

В новом видео я показываю, что уже доступно в текущей версии. Кстати, сейчас на VK Play проходит летняя распродажа - отличный шанс приобрести игру со скидкой! Финалы будут полностью отражать ваш выбор в ключевых моментах игры. В своё время, переиграв в «Ведьмака 3», я решил создать похожую систему последствий:

  • Если вы выберете жестокий путь, внешность и характер главного героя изменятся — причём не в лучшую сторону.

  • Предпочтёте скрытное прохождение? Страхи и кошмары героя будут только усиливаться.

  • Перманентная рана Павла — новая отметина в его истории.

  • А сможете ли вы совмещать жестокость и скрытность? Это уже ваш выбор.

Что же ждёт в трёх финалах «Мы вместе»?

  • Концовка, которую вы заслужили своими действиями.

  • Развязка комикса «Красный берсеркер»

  • Разгадка тайны Анны.

  • Болезнь бабушки даст о себе знать.

  • И, наконец, торнадо или смерч (выбор за вами).

Вот такие братка пирожки с котятками! Осталось совсем немного до полного релиза.

Подтягивайтесь к обсуждению. Страница игры в VK Play store, Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью
12

Подозрительная работа? Но куда деваться? Устраиваешься...

Ты открываешь компьютер, а там твоя заметка: "ПОРА НАЙТИ РАБОТУ!!1!". Мда... В каком же отчаянии это писал вчера?

Ладно, посмотрим, что там на нашем "любимом" сайте "РаботыНет"? Так-с...

  • "Начинающий художник" – неплохо.

  • "Зарплата 10.000 рублей в месяц" – сойдет для начала...

  • "Опыт работы от 20 лет" – это шутка?!

  • "Портфолио из компаний мирового масштаба" – они там издеваются?

  • "Знание программирования" – а это нафига художнику?!

Ладно, откликнусь... Авось, примут.

Едем дальше.

  • "Художник-стажёр, 0р/мес" – может, ради опыта?

  • "10 000+ откликов" – ого...

  • "Работа в офисе: мыть полы, готовить кофе. Никогда не рисовать" – то есть, техничка?

  • "Стажировка – месяц (и не факт, что возьмут)" – ну и бред...

Но вот это уже интересно!

  • "300.000 рублей за проверку изображений" – неужели так сложно?

  • "Без опыта, без портфолио, карьерный рост" – сказка какая-то!

  • "5 откликов" – все дураки, или вакансия только появилась?

Надо срочно откликаться!

Через пару минут – письмо от "HetPab0TLI":

  • "Спешим вас поздравить!" – о-о-о...

  • "Вы приняты на работу!" – УРА! Придётся проститься с бездельем, но я рад!

  • "Приступайте прямо сейчас! Просто скачайте программу для работы!" – как резко... Ну ладно, скачаю!

Антивирус ругается на "подозрительный файл"?

Ерунда! Обычное предупреждение.

Вот она, программа! Похожа на Фотошоп, но с кнопками:

  • "Влево" (красная)

  • "Вправо" (зелёная)

Хых, прям как в приложухе для знакомств! Ну что ж... Теперь-то я заработаю бабла и заживу на полную!


Так начинается игра, которая сейчас разрабатывается!

Что будет дальше? Почему вакансия такая подозрительная? Много денег за "лёгкую" работу – но что скрывается за проверкой изображений?

Пояснение к скриншотам:
Всё, что на экране – игра. Это имитация программы (типа Фотошопа), браузера и старых окон Windows.

В первый день – всё просто. Но уже на второй начальник пишет:
👉 "Пропускайте только чистые изображения, без вотермарок!"

А дальше – новые правила:
Не пропускать надорванные листы
Не пропускать подписи
Потом – разрешить подписи, но только если они совпадают с никнеймом "автора"
И так всё сложнее, страннее, страшнее...

В чём главная соль игры?

Скоро узнаете... 😏

Пикабу / Телеграм

Показать полностью 8
7

Визуальная новелла в одиночку | Когда гаснут огни

Приветствую всех.

Не знаю, можно ли визуальные новеллы называть видеоиграми, потому что, по сути, кроме чтения там ничего делать не нужно. Но так как служат они той же цели - развлечь, думаю, ничего страшного, если я здесь поделюсь прогрессом работы над своей историей.

Когда гаснут огни. (ссылка на группу ВК)
Ниже прикрепил первичный постер. К релизу будет другой вариант.

Вообще, изначально я занимался исключительно рисованием. Долгое время только и делал, что помогал воплощать задумки других людей. (наш, православный мод на Katawa Shoujo - Letters To Venus, если вдруг кто знаком) Рисовал CG, спрайты, оформление групп, просто заказы случайных людей и прочее. И меня вполне устраивала эта, хоть и важная, но всё же роль второго плана. Я понимал, что на тот момент вряд ли бы смог выдавить из себя хоть сколько-то удобоваримый сюжет: мои писательские способности не блистали (ничего длиннее сочинения на ЕГЭ я не писал), а также хромала дисциплина. Последняя очень важна в работе над чем-либо, потому что на одном воодушевлении долго протянуть не получится.

Правда, несмотря на это, всё равно время от времени меня захватывала чарующая мысль - создать что-нибудь самому. Именно "что-нибудь". Никакой конкретики. Просто порой голову посещали разные идеи и сцены, представляя которые, я прямо-таки фантазировал о том, как у меня уже всё готово, и отовсюду сыплются хвалебные отзывы.

Как вы понимаете, при таком подходе, когда представляется единственно результат, а не весь тернистый путь от начала до конца, очень легко попасть в ловушку завышенных ожиданий от своей работоспособности. И вполне закономерно дальше размышлений раньше ничего не заходило.

И вот теперь, спустя несколько лет, я наконец созрел. Я чувствую, что теперь в состоянии начать работу над чем-то серьёзным и большим. Свою лепту внесло в это внесло несколько факторов. Во-первых, несколько прибавилось жизненного опыта. Во-вторых, чтение книг плотно вошло в мой распорядок. А также преодоление не самого лёгкого жизненного этапа. Как будто появилось желание именно что-то сказать миру, а не просто создать историю только ради истории.

Я прошу прощения за такое длинное вступление, но мне правда хотелось бы поделиться этим с кем-нибудь. (на самом деле не очень-то и длинное :-) То есть я-то бы мог написать намного больше, ведь рассказать есть о чём. Но пост и так, по-моему, не совсем соответствует тематике этого сообщества)

А теперь небольшой синопсис:

" Пустынный, заброшенный мир, в котором ничего нет. Ни один лучик света не может пробиться через извечную серую пелену, витающую в воздухе. Но я не против. Наоборот, даже нахожу это довольно завораживающим, ведь каждая из частиц, бесконечно спускающихся с неба, уникальна. Уникальна не только сама по себе, но и путём, которым ветер несёт её до земли. Никогда уже не повторится траектория причудливого падения этой и тысяч других частиц... Разве это не удивительно?

Но что они из себя представляют? Это остаётся тайной как и многое другое окружающее меня. Сколько себя помню - я всегда находился в вечном поиске осколков прошлого, что могли бы смахнуть ото всюду эту загадочность и какое-то словно мёртвое оцепенение. И, наконец, спустя долгое время, кажется, я на правильном пути.

Я буду творить. Создавать жизнь своими руками из любых подручных средств. Я сам расшевелю тоску и одиночество, так сильно давящее на нас с ней. Мы больше не будем одни... "

О чём планируется история? Если совсем обобщить - о смысле творчества в жизни создателя. О кризисах, с которыми он в любом случае столкнётся, об отношении окружающих и, конечно, об автоматизации, результаты которой нынче видны в постах каждого паблика с аниме-подборками, да и не только в них. (Я, конечно, имею в виду нейросети)

Сеттингом я выбрал постапокалиптический мир. В нём намного легче будет показать чудо "оживления" окружающей серой действительности через наполнение её разного рода самодельными существами.

Можно ожидать меланхоличного неспешного ритма и не самую большую длительность, так как строить амбициозные планы на дебют мне, наверное, не стоит.

На данный момент я почти закончил работу над текстом. Он написан примерно на 80% (20 т. слов). Также готов спрайт одной из двух героев:

Даже что-то такое, на первый взгляд простое, как визуальная новелла, требует значительных временных затрат. Особенно, если работать в одиночку.
И я пока решил не прибегать ни к чьей помощи, потому что в таком случае это будет уже не мой магнум опус)

И это, конечно, влечёт за собой сложности. Как минимум я не ожидал, что труд писателей такой непростой. Самым наглядным тому примером стал проблема "белого листа". Бывало, что я чуть ли не час сидел перед мигающим указателем строки в ворде и не знал, как дальше продолжить сцену или диалог. Даже при том, что детальный план событий сюжета имеется. Его я давно уже сделал. С рисованием никогда не возникало такого ступора.

Ну, оно и понятно. Всё-таки я немало лет провел за графическим планшетом и художественными программами.

В общем, работа неспешно идёт. Если кто-то заинтересовался, то милости прошу в мою группу ВК. Ссылка в начале поста.

Показать полностью 2
0

Новый 1D RPG Constructor на языке JavaScript, для создания однопользовательских игр

С 2006 года существует такая игра, как Murloc RPG, под авторством un-mediocre. В 2011 году вышло продолжение Murloc RPG 2: Episode 1

Murloc RPG 2: Episode 1

Murloc RPG 2: Episode 1

Чуть позже был анонсирован набор инструментов MUDKIT. Из за проблем с авторским правом на ресурсы из World of Warcraft`а, un-mediocre прекратил разработку следующих частей.

Фанатский ремейк игры, сделанный на юнити.

Фанатский ремейк игры, сделанный на юнити.

Наша команда, как и множество фанатов игры, начали разрабатывать что то похожее. Наш выбор пал на JavaScript, так как мы уже работали с ним. Изначальной идеей было создать нативный кодовый редактор, как в Ren'Py, но в последствии мы так же добавили визуальный редактор, на подобии Construct 3 или PlayCanvas

Работа с персонажами в 1D RPG Constructor

Работа с персонажами в 1D RPG Constructor

Первой игрой, созданной для тестирования возможностей конструктора, стала Anni di piombo, чуть позже появилась Eternal Flame с улучшенной боевой системой.

Игра Anni di piombo/ Изначально хотели назвать Смута по Итальянски.

Игра Anni di piombo/ Изначально хотели назвать Смута по Итальянски.

Сейчас конструктор находится в бета версии, однако посмотреть визуальный редактор можно здесь. Также есть видео, по работе с кодовым и визуальным редактором. На странице 1D RPG Constructor вы можете узнать больше информации о конструкторе.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!