Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

8

Пролог игры PANGIT получит озвучку от GamesVoice

Пролог PANGIT профессионально озвучит студия GamesVoice

Также в качестве эксперимента, редактором диалогов помогает мне Филипп, руководитель GV. В перспективе это может перерасти в полноценное соавторство по сюжету игры в её полной версии.

Запись со стрима GamesVoice

https://pangit.ru

https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

https://vkplay.ru/play/game/pangit-2027/

Показать полностью 1
6

Обучающая игра Делитель на Пикабу Игры

Добрый день!

Меня зовут Руслан Богданов.
С 2016 года делаю игры в редакторе Construct 3.

Знаю, что не соскучились, но на Пикабу появилась ещё одна наша полезная игра.

Делитель

https://games.pikabu.ru/game/delitel

Игра Делитель

Игра Делитель

Здесь как обычно у нас - всё простенько и без вкуса, поскольку дизайнера нанимать было не на что. Рисуем сами, на коленке или тырим по интернетам всё что не приколочено авторскими правами.

Цель игры

Основная цель игры - натренировать навык деления в уме.

Ну и попутно пострелять из орбитального рельсотрона. Красненькая карякулька снизу - это он.

Сверху у нас болтается пронумерованный космический мусор.

Зажимаем пальцем или мышкой рельсотрон и он притягивает к себе круглые заряды с числами.

Направляем и отпускаем - заряд летит в сторону мусора.

Если число на мусоре делится на число заряда - мусор будет поделен на более мелкие части или аннигилируется.

Препятствия

С виду всё просто, но расслабляться не стоит. Если число мусора не делится на заряд - последний полетит обратно и может нанести урон самому рельсотрону.

Также на разных уровнях начинают появляться "враги", пытающиеся уничтожить рельсотрон,

Враг мой

Враг мой

Они будут пытаться отбомбиться по рельсотрону, умыкнуть какой-нибудь кусок мусора или наставить мин, уничтожающих заряды.

А если их неудачно сбить - начнут падать на нашу чудо-пушку и опять же могут её повредить. Придётся либо добивать либо уворачиваться.

В общем, это как раз тот случай, когда есть железная отмазка на любые упрёки: "Я не играю, я оттачиваю свои математические навыки".

Показать полностью 2
14

Раздача набора для интерфейса Classic RPG GUI на asset store Unity

ЗАБРАТЬ

Промо код PONETI2025

Все элементы нарисованы вручную и идеально подходят для RPG и MMO-игр. Этот графический интерфейс включает в себя все основные элементы игрового интерфейса этого жанра, такие как: меню, настройки, шкалы здоровья/маны/энергии, инвентарь, кнопки, торговля, книга заклинаний, магазин, задания, панель бота и т. д.

Содержит:

  • - Элементы графического интерфейса и иконки PNG (64x...x2048 пикселей, прозрачный фон);

  • - PSD-файлы (шкалы с несколькими слоями).

  • - Силуэт героя (1024x2048 пикселей).

Отказ от ответственности:

Некоторые из представленных иконок (навыки, любовь, ресурсы, руны) не включены. Вы можете найти их здесь: 6000 Fantasy Icons;

  • Контакты: ponetisup@gmail.com

Версия 1.1:

  • + Специальные рамки;

  • + 4 иконки интерфейса.

Показать полностью 3
11

Почему хочется делать сложные игры?

Задал себе такой вопрос решив создать новый проект в Unity.

Думая о разработке новой игры наш мозг представляет себе какую нибудь крутую AAA игру или RPG в открытом мире с караванами и тд. и тп. и подсознание говорит нам: «да, хочу делать это!»

Но тут важно вовремя остановиться и спросить себя: реально ли воплотить такую идею своими силами? Под силу ли одному начинающему разработчику проект такого масштаба?

Амбиции новичка: мечты о AAA vs реальность

Желание создавать масштабные, сложные проекты – это естественно. Мы вдохновляемся любимыми играми и мечтаем воплотить нечто столь же впечатляющее. Однако между мечтой и реализацией лежит пропасть – технические ограничения, нехватка опыта, времени и ресурсов. Если проигнорировать эту пропасть, можно быстро перегореть.

Важно трезво оценивать свои силы. Задайте себе вопрос: «Смогу ли я в одиночку сделать игру мечты?» Честный ответ почти всегда: пока нет. Понять пределы своих возможностей – первый шаг к успеху. Это не означает отказаться от мечты о сложной игре, а разбить путь к ней на реальные, посильные этапы.

Учимся постепенно: личный опыт с Unity

Я начал изучать Unity не совсем обычный (в наше время) способом – через книги. Вместо бесконечных видео на YouTube я приобрёл несколько книг по геймдеву.

Первым и самым главным «учебником» для меня стала книга Джереми Гибсон Бонд «Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации.» Там я ознакомился с азами Геймдизайна, прототипирования и программирования. Для меня это был идеальный формат обучения. Всегда можно вернуться к нужной главе перечитать или проверить себя.

В книге реализуются простые но увлекательные механики основываясь на которых можно сделать отличный TopDown шутер или клона AngryBirds

Но самое главное, что в процессе обучения вы увидите результат своей работы и получите массу удовольствия от этого!

Почему это важно? Потому что, шаг за шагом реализуя небольшие проекты по книге, я увидел первый результат своих трудов и получил от этого огромный заряд удовольствия и мотивации. Я понял, что реализация даже простой механики, доведённая до завершённого состояния, приносит колоссальную пользу начинающему разработчику.

Состояние «потока» и достижимые цели

Все кто знаком с геймдизайном, знают про состояние потока у игрока – это тот самый азарт и полное погружение в процесс. Но если копнуть чуть глубже, то в данном состоянии находятся не только игроки. Все мы прибываем в нём гораздо чаще чем кажется.

Любое увлекательное занятие способно ввести нас в это особое состояние: мозг фокусируется на задаче и получает удовольствие, решая её.

Лично меня работа в Unity или Blender буквально затягивает в поток.

И по правилам «потока» если ставить недостижимые или слишком сложные цели человек впадает в фрустрацию. Когда мы не можем сделать желаемое мы расстраиваемся и мозг это запоминает. Таким образом вырабатываются рефлексы.

Unity = разработка игры = слишком сложно = больно

Но наша цель получать удовольствие работам с движком! Поэтому нужно адекватно оценивать свои возможности и ставить достижимые цели!

Unity = разработка игры = у меня всё получается = я крутой разработчик

Маленький проект – большие преимущества

Сделав простой, но законченный проект, вы приобретёте огромные бонусы для роста. Вот что даёт завершение небольшой игры:

  • Бесценный опыт. Вы проходите весь цикл разработки от идеи до финала и учитесь на каждом этапе.

  • Удовольствие от процесса и результата. Видеть свою игру в действии – это лучшая награда, которая подпитывает мотивацию.

  • Уверенность и мотивация развиваться. Вы доказали себе, что способны довести дело до конца, а значит готовы браться за задачи сложнее.

Мечтать о сложных проектах – это здорово. Но путь к игре мечты лежит через множество маленьких шагов. Большие амбиции питают нас, но именно небольшие победы дают необходимые знания и уверенность. С каждой маленькой игрой ваш скилл растёт, проекты становятся всё сложнее, и вот однажды вы уже на пороге создания того самого масштабного проекта, о котором когда-то мечтали.

А как у вас обстоят дела с амбициями в разработке игр? Тянет сразу взяться за шедевр, или вы сознательно идёте от простого к сложному? Делитесь своим опытом в комментариях!

Если вам была близка эта тема, поддержите публикацию реакцией – это мотивирует писать дальше.

Показать полностью 5
4

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 9: ComfyUI, AI генерация изображений, 3д меша, текстур и анимирование

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Темой "пятничного моё" будет вышеупомянутая AI генерация. И генерировать будем в ComfyUI.

ComfyUI — это современный и модульный графический интерфейс для работы с нейросетями Stable Diffusion, разработанный для максимально простого и гибкого взаимодействия с моделью. Это своего рода узловой интерфейс (node-based GUI), в котором пользователи могут визуально создавать сложные операции по обработке изображений или их генерации с помощью нейронных сетей.

Основные особенности ComfyUI:

  1. Узловой подход (Node-based UI): Пользователи работают с блоками (или узлами), которые представляют различные функции. Эти узлы можно соединять между собой, создавая сложные графы для обработки изображений. Узлы могут включать:

    • Настройку параметров генерации.

    • Применение различных фильтров и эффектов.

    • Указание моделей и разверток.

      Такой подход намного удобнее классических интерфейсов, где приходится вручную прописывать параметры в строках команд.

Ноды, мои ноды

Ноды, мои ноды

2. Поддержка Stable Diffusion: ComfyUI разработан специально для взаимодействия с моделями Stable Diffusion, включая генерацию изображений, модификацию и эксплуатацию возможностей обработки.

3. Гибкость и кастомизация: Система создана для опытных пользователей, но в то же время позволяет комфортно новичкам собирать нужный процесс благодаря визуальным элементам. Имеется возможность добавлять свои собственные узлы или использовать сторонние расширения.

4. Интерактивная визуализация: Вы напрямую видите, как данные передаются между узлами и какие изменения на выходе дают те или иные параметры. Это полезно для дебага и улучшения понимания работы с моделью.

5. Поддержка сложных сценариев работы: В ComfyUI можно совмещать множество операций генерации и обработки в рамках одной цепочки:

  • Инпут (текстовый запрос, изображение).

  • Работа с различными моделями.

  • Добавление эффектов (например, инверсии, upscale или фильтрации).

  • Вывод готового изображения.

6. Интеграции с популярными библиотеками: ComfyUI поддерживает интеграцию с различными моделями и компонентами, используемыми средствами генерации изображений. Она часто обновляется, поддерживая последние версии архива моделей Stable Diffusion.

А пример создания персонажа под ключ в моем новом видео:

А потом приглашаю в комментарии - задавайте вопросы по видео и просто по юнити!

Приятного просмотра!

Показать полностью 1 1
7

Делаю игру на Unity3d. Эпизод 8: Compute shaders

Здравствуйте, дорогие Пикабушники и Пикабушницы!

Сегодня поговорим о вычислительных шейдерах.

Вычислительные шейдеры (Compute Shaders) — это специальные программы, которые исполняются на графическом процессоре (GPU) и предназначены для выполнения произвольных вычислений, не связанных напрямую с отрисовкой кадров. В отличие от традиционных шейдеров (вершинных, фрагментных, геометрических), вычислительные шейдеры запускаются отдельно от графического конвейера (pipeline) и обеспечивают выполнение мощных параллельных вычислений.

Основное преимущество вычислительных шейдеров связано с тем, что GPU обладает огромным количеством вычислительных ядер, способных выполнять параллельные задачи намного быстрее, чем CPU.

Для чего нужны вычислительные шейдеры?

Они применяются в различных задачах, где требуется высокая производительность и возможность распараллеливания. Рассмотрим основные сферы применения:

1. Компьютерная графика:

  • Генерация текстур: Например, процедурное создание текстур (в реальном времени).

  • Симуляция частиц и физические эффекты: Просчёт поведения частиц, разрушений, тканевой физики и других эффектов.

  • Обработка освещения: Такие техники, как глобальное освещение или расчёт шейдинга, могут выполняться с использованием вычислительных шейдеров.

  • Обработка данных для рендеринга:

    • Сортировка объектов.

    • Быстрые фильтрации (например, Gaussian Blur, эффекты пост-обработки).

2. Физические симуляции:

GPU способен рассчитывать реалистичное поведение объектов:

  • Симуляция жидкостей (например, с помощью решателей уравнений Навье-Стокса).

  • Сжатия объектов (метод конечных элементов).

  • Расчёт мягких тел (soft body physics).

3. Машинное обучение и нейросети:

Вычислительные шейдеры могут обрабатывать данные для обучения нейронных сетей и выполнения ускоренных операций (например, свёртки в CNN).

4. Обработка больших массивов данных:

  • Выполнение сортировки данных (например, алгоритм Radix Sort).

  • Построение физико-математических симуляций — от сложных систем частиц до устойчивой к деформациям геометрии.

  • Обработка 2D/3D массивов: Волновые симуляции, обработка многомерных точек данных.

5. Симуляция природных явлений:

  • Вода, дым, снег — GPU выполняет симуляцию частиц для достижения реалистичного эффекта.

  • Облачные эффекты (например, расчет шейдерного шума для облаков).

6. Процедурная генерация:

Используются для генерации 3D-объектов, ландшафтов, текстур и анимаций. Например:

  • Gelände (ландшафт).

  • Бесшовные шумовые текстуры (Perlin Noise, Simplex Noise).

Ну а я покажу, как вычислительные шейдеры можно использовать в игре

А потом приглашаю в комментарии - задавайте вопросы по видео и просто по юнити!

Приятного просмотра!

Показать полностью 1
270

Делаем игру про жуков - 2

Планета жуков, жуки и жучьи разговоры. Прикладываю видео с полетом жука на тестовой карте от Эпиков. Получилось здорово)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!