Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 842 поста 22 232 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму

Ребят всем привет! Меня зовут Юля и я разрабатываю игру про то, как владеть своей фермой а помощники - маленькие, дикие драконы

Игра разрабатывается для ПК, сингл плеер.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Я работаю над созданием уникального, визуального стиля, основанного на акварели и атмосферы миров Миядзаки. Я надеюсь, что такой подход позволит передать эмоции и чувства персонажей и драконов, а также создать неповторимую атмосферу, которая зацепит вас с первых минут игры.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Основная идея моей игры является помощь драконам и восстановление старой фермы и города что рядом. Драконы мне будут в этом помогать.

Ниже представлены мои поиски разных арт стилей зданий)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Драконы имеют разные стихии и соответственно разнообразные характеры и поведение.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Тут дракоша изучает предмет, и похоже он ему нравится для лежанки)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Удивление от рыбки

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Также я очень хочу чтобы получилась интересная система взаимодействия игрока и дракона, чтобы дракон реагировал на то чему учит его игрок :

  • Дракон может надеть на себя любой предмет.

  • Надетый предмет должен отвечать предпочтениям дракона.

  • Предпочтения формируются из-за характера и того с чем дракон имеет дело.

  • На характер и предпочтения влияет игрок.

Ниже я прикреплю кусочек прототипа, где драконы нахватали разных предметов с фермы и нацепили их на себя. Это пока что прототип, и он еще не отображает арт стиль, он показывают задумку, так что не судите строго. Арт стиль будет как на артах(по крайне мере я верю что у меня получится)

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Пикабу жители, поделитесь пожалуйста со мной вашим мнением и эмоциями.

Я была бы очень рада понимать, насколько вам заходит идея, я пока правда кратко описала но если вам понравится, я вернусь еще.

От 1 до 10

где 1 я не буду играть и ждать

а 10 где возьмите мои деньги

Спасибо вам!!! я буду стараться.

Разрабатываю игру в арт стиле Ghibli про драконов и ферму Ролевые игры, Gamedev, Indiedev, Инди, Арт, Милота, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 13

Робот-дорожный каток на лошади

Главный герой в моей игре - это робот-дорожный каток. Он играет в платформеры, сайд-скроллеры, а так же в Arkanoid, Digger, Xonix, Змейку и т.д.

Увидел недавно восторженный пост френда, который дошел до лошади в новой Диабле, и в качестве шутки я написал, что посажу каток на лошадь у себя в игре.

Однако шутка начала выходить из-под контроля:

Теперь в игре есть уровень с роботом-катком на лошади. Чтобы пройти, нужно разломать помехи супер-ударом. На лошади ездить круче, т.к. она один раз может оттолкнуться в воздухе, а третьим кликом - супер-удар. Потом надо приземлиться. Такая механика.

Решил, что пора запускать страничку в Стиме с бесплатной демкой. Там на 1-2 часа геймплея. Заходите посмотреть Rusty Robot Wants to Cry.

Как вам стиль, идея, механика? Как всегда, рад любому фидбэку. Спасибо!

Показать полностью 2

Mini Tale // Devlog 2

В этом devlog я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!

Mini Tale // Devlog 2 Gamedev, Видеоигра, Разработка, Инди игра, Инди, Pixel Art, Steam, Indiedev, Компьютерные игры, Вертикальное видео, Видео, Длиннопост

А как?

Давайте разберёмся с "базой" механики. Она может быть рассмотрена с трёх разных сторон:

  • Техническое исполнение (что делает механика);

  • Звуковое сопровождение (как звучит механика);

  • Графическое исполнение (как механика выглядит).

Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона:

  • Смысл механики (зачем механика нужна).

Последнюю сторону мы рассмотрим чуть ниже, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.

Что же механика делает? Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части:

  • Пистолет (как объект в игровом мире);

  • UI.

Пистолет содержит в себе несколько под-механик: контроль доступных патронов, перезарядку и сама стрельба. Перезарядка происходит посредством подбора "боксов" с патронами, которые автоматически восстанавливают количество патронов до максимума.

UI состоит из отображения патронов, которые динамически изменяются при выстреле/перезарядке.

Как же механика звучит? Механика имеет полное звуковое сопровождение: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).

Как же механика выглядит? Механика полностью анимирована: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".

Резюмируя всё вышесказанное, с точки зрения технического исполнения механика полностью готова. Впрочем, вы сами можете сделать выводы об её качестве, посмотрев VHS отчёт ниже.

А зачем?

Боевая механика - это очередная "база" игрового процесса всей игры, поэтому она требует особого внимания, нежели другие механики.

Первоначально игра не была заточена под бой на дальней дистанции, что и вызвало необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях общего баланса боевой системы под новые игровые условия.

На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются с учётом этой механики, всех её достоинств и недостатков.

Сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для этой механики. Основной проблемой остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту игрового времени.

Pistol

Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был разобран, я готов представить вашему вниманию второй VHS отчёт!

Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего devlog!

Заключение

Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!

Огромное спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде плюсов!

Следующий devlog будет готов только к субботе/воскресенью, так что, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра, то не забудь подписаться!

А на сим откланиваюсь, до встречи в следующем devlog!

Социальные сети игры:

Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...

Показать полностью 1

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2

Всех приветствую!

После публикации первого девлога прошло почти 2 недели, а значит пора запостить новый :). Сегодня поговорим о визуальной составляющей игры и о том, каким образом командное обсуждение и плейтесты даже самых ранних билдов помогают исправить некоторые ошибки на первых этапах разработки.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Несколько слов о нарративе

Но для начала вкратце расскажу о нарративной основе, чтобы было понятно о чём вообще речь и почему игровое поле в нашей игре будет выглядеть определённым образом.

Взбунтовавшийся ИИ захватывает почти весь интернет. Всё, что подключено к сети - оказывается под его контролем. Лишь нескольким регионам по всему миру удаётся сохранить независимость своей сети, и именно эти регионы становятся центрами сопротивления. Глобальная задача здесь, это пробиться к основному серверу, на котором расположен ИИ, и перехватить контроль, мгновенно закончив это восстание и дав второй шанс человечеству. Ресурсы людей ограничены, в то время как в распоряжении машин почти безграничные производственные и добывающие мощности, и поэтому действовать надо быстро, обратный отсчёт до падения последнего очага сопротивления идёт на недели, если не на дни.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 1

Игровое поле представляет собой визуальную интерпретацию хранилища данных устройства, будь то передатчик или сервер. Геймплейно для победы необходимо довести аватар нетраннера до точки выхода. В это время игровое поле может сильно поменяться. С точки зрения игрового мира это не что иное как переписывание, изменение и удаление файлов на устройстве, после чего происходит взлом и перехват контроля.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 3

Иными словами, итоговая конфигурация пройденного уровня с точки зрения нарратива олицетворяет собой успешный процесс взлома. При этом следует понимать, что игрок будет управлять не человеком-нетраннером, а его виртуальным аватаром. С одной стороны такой подход позволит игроку полностью сосредоточиться на геймплейной составляющей, не отвлекаясь на лишние детали в процессе поиска правильного решения. С другой же - путь героя (человека-нетраннера) можно будет показать в игровом комиксе, делая больший упор на эмоциональную составляющую и эмпатию (человеку легче по-настоящему сопереживать, чем условному кубику/квадрату).

Ниже представлены концепт-арты героя для комикса. Work in progress, как говорится :).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимации и VFX

Как только появлялась готовая модель для какой-то игровой сущности, аниматор и VFX-художник сразу же приступали к своей части работы. В итоге проект уже обзавёлся некоторым количеством анимаций и визуальных эффектов.

Ниже показана работа над анимацией портала, переносящего игрока на “изнанку”.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с ярко-выраженным "эффектом лавы")

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Анимация idle портала, переносящего игрока на "изнанку" (центр портала с заблюренным "эффектом лавы")

А в этом блоке показана работа над VFX для портала, переносящего игрока на следующий уровень. Как не сложно догадаться, референсом для центральной части послужил эффект портала из вселенной Stargate (это хорошо видно на последнем видео).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост
The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Готовый VFX для плейтестов

Другой визуал

По сравнению с первым прототипом в проекте появились следующие ключевые изменения:

  • единый арт-стиль, играющий как на общее восприятие, так и на атмосферу в частности;

  • внутриигровой UI с фильтром, который выравнивает яркость всех цветов и добавляет немного “визуальной глубины” происходящему на экране (это важно, поскольку за игровым полем расположен бэкграунд).

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Внешний вид различных игровых сущностей на одном игровом поле

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Пример кнопок в различных состояниях

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Экран основного игрового UI

Но работа шла не только над общим визуалом. Игроку ведь надо чем-то управлять, поэтому наша команда плотно занялась проработкой настоящего героя - той самой управляемой игроком сущностью.

Все пространство, в котором находится нетраннер, представлено в виде кубов различных цветов и текстур, где каждый куб представляет собой какой-то строго соответствующий ему объект.

И чтобы не потерять себя в этом многообразии углов, виртуальная сущность нетраннера выполнена в виде шара. Шар максимально отличается от всего, что его окружает, и позволяет не теряться самому нетраннеру, так и не терять из виду своих товарищей, если он не один.

Это, казалось бы, незначительное нововведение, сильно упростило процесс работы, снизило время адаптации в новом для нетраннера киберпространстве, и позволило быстрее принимать решения, основываясь только на визуальной информации.

Из дневника нарративного дизайнера, стр. 7

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Концепты настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

Ещё больше концептов настоящего героя игры (управляемой игроком сущности)

Но не только концептами едиными. В итоге мы нашли приемлемый для нас вариант и аниматору снова подвалило работы :).

Первый вариант героя и его анимации idle

Текущий вариант героя и его анимации idle

Если каким-то образом подытожить всё вышесказанное, то изначально некий минимализм в арт-стиле предполагался в том числе для того, чтобы каждая игровая сущность на уровне сразу определялась игроком. Но по факту, как только мы собрали первые 10 уровней и начали плейтестить… всё оказалось не так радужно. Во-первых, цветовая палитра выдалась слишком однотонной и большинство блоков на первый взгляд было трудно отличить друг от друга (и на второй взгляд тоже, будем честны). Во-вторых, сама палитра уходила в “синеву”, что тоже не добавляло удовольствия от игры.

Поэтому было принято решение изменить текущий стиль в ещё больший минимализм с изменением некоторых колоркодов (что-то близкое к т.н. flat design). Как минимум “на бумаге” это помогло, поскольку блоки стали лучше отличаться друг от друга в визуальном плане. Кроме того, подобные изменения избавили игровой уровень от “синевы” :). А закрепится ли текущий вариант в качестве финального покажут только очередные плейтесты.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

1-й вариант отрисовки блоков (более детализированный)

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

2-й вариант отрисовки блоков (ближе к flat design)

Какой из этого можно сделать вывод? Нужно плейтестить билды как можно чаще. Это избавит от многих ошибок в дальнейшей разработке. Мы же продолжаем придерживаться плана как с точки зрения глобальной реализации фич и визуала, так и постоянных плейтестов с целью выявления различных ошибок игрового дизайна на ранних этапах.

И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.

The Wrong Side. В поисках визуала. DevLog #2 Gamedev, Разработка, Инди игра, Инди, Unreal Engine 4, Devblog, Дневник разработки, Гифка, Видео, Без звука, Длиннопост

До новых встреч в следующих публикациях. Остаёмся на связи!

Показать полностью 18 2

Как я делал руку с картами для своей карточной игры

Зона, с которой игрок чаще всего взаимодействует в карточной игре — это его рука (не путать с рукой в играх с 18+ контентом). Рука — это набор карт, которые игрок может разыграть в текущий ход. И раз это одно из самых важных мест, я решил уже на этапе прототипа сделать руку приятной и красивой.

Дисклеймер: я тут описываю свой говнокод. Программировать я совсем не умею, так что не советую использовать как инструкцию.

Вот как раз во время работы с рукой (не путать с «во время работы рукой») я понял отличие качественной игры от поделки на уровне прототипа для тестирования геймплея. Все дело в мелочах и деталях. Посмотрите, как ведут себя карты в руке в Slay the Spire:

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Теперь посмотрите на те же карты на видосе у чела, который пишет в названии ролика, что он сделал Slay the Spire за неделю (9:11):

Теперь у меня это название вызывает горький смех, потому что как раз из-за таких небольших фишек с анимациями запрограммировать всё из Slay the Spire не удастся за неделю, даже при условии, что у тебя будет готов абсолютно весь арт, геймдизайн и другой контент.

Ключевая разница в этих двух примерах: то, как карты реагируют на наведение на них курсора мыши. В оригинале карта выходит на передний фон и красиво скейлится, а остальные карты разлетаются в сторону от нее. В копии карта просто поднимается и даже не вылезает на передний фон. Именно об это я споткнулся, когда захотел сделать для руки красивые анимации.

Как я делал руку с картами

Первую руку я сделал по туториалу, с которого делал первый прототип. В нём за формирование руки отвечал компонент Grid, который расставляет объекты по сетке. Grid лишает вас необходимости писать код, который отвечает за расстановку карт: вы просто задаете настройки и карты сами встают ровно при любом количестве, когда попадают в нужный родительский объект.

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Интерфейс компонента: как видите, все отступы, расположение и расстояния можно настроить тут, не нужно писать код

Проблема с Grid была в том, что делалось это некрасиво: карты телепортировались в сетку, а мне хотелось, чтобы они плавно переходили.

Недолго погуглив, я нашёл в Ассет Сторе бесплатный ассет Smooth Grid. Там были желанные плавные переходы. Если я вытаскивал карту, она потом вставала в конец — ну да и ладно, решил я.

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В настройках все то же самое, только еще есть плавность: насколько быстро карты переходят в свое место в сетке

Проблемы со Smooth Grid появились, когда я решил сделать руку похожей на руку в реальной жизни и в других карточных играх — чтобы карты слегка наезжали друг на друга — и после этого стал думать, как мне сделать выделение карты по наведению курсора. Сначала карты просто не хотели выезжать. Когда я разобрался с выездом, понял, что карта не хочет выходить на передний план. Всплыла проблема с тем, что эта плавная сетка перемещала карты влево или вправо в зависимости от положения объекта с картой в инспекторе. А значит, если я буду выводить карту на передний план с помощью перемещения в инспекторе, карта будет перескакивать со своей позиции в самую крайнюю в руке. Такое мне точно не подходило.

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Я понял, что в 2D в Unity не было способов перетащить объект на задний и передний план кроме свойства Sorting Layer. Вот только применить его можно только к объектам с компонентом Sprite Renderer. Он отвечает, например, за то, чтобы у карточки выводилась нужная картинка. А у меня все объекты имели компонент Image — я выводил изображение карточки с помощью него.

Так вот, чтобы выводить карточку на передний план, мне нужно было менять компонент Image на компонент Sprite. И это привело к своим сюрпризам. Оказывается, все объекты внутри Canvas с компонентом Image будут перекрывать любой другой объект. И когда я создаю объект Background, который задумывал как фон, он перекрывает спрайты карточек, и поверх фона ничего не видно. И это довольно логично: любой объект внутри Canvas Unity распознает как часть интерфейса: а интерфейс как бы должен быть поверх всего остального в игре. Но…на осознание этих правил у меня ушло много времени. А еще много времени на то, чтобы разобраться, как выставить настройки у спрайтов, поправить поехавшую камеру и сделать кучу мелких действий.

Следующее открытие: Event Trigger, компонент, с помощью которого я делал выведение карточек на передний план при наведении мыши и разыгрывании карточек, не хотел работать со спрайтами. Один и тот же скрипт у меня работал на объекте с Image и переставал работать на объекте со Sprite Renderer. Оказалось, есть еще один способ регистрировать наведение мышки: с помощью методов MouseEnter, MouseExit и MouseOver.

Дальше меня ждали новые проблемы. Я использовал метод Lerp, чтобы карточки красиво залетали в руку и красиво выдвигались, когда наводишь на них курсор. Все отлично работало ровно до тех пор, пока я не совмещал анимации карточек с их добавлением в Smooth Grid. Тогда начиналась котовасия.

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Дело в том, что Smooth Grid тоже построен на Lerp. А Lerp — это такая функция, которая как резиночка тянет объект на родительское место. И вот проблема была в том, что Lerp в сетке и мой Lerp спорили между собой, а карточки в итоге трясло и кидало в разные стороны. Я пытался это решить попеременным отключением Lerp’ов — не сработало. Все начинало ехать еще больше.

В итоге пришлось отказаться от компонента Grid совсем: и от Smooth, и от обычного. Я сам сделал простенький вывод на нужную позицию с помощью цикла for, максимально костыльно.

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Смотрю и даже стыдно смотреть...

Вот что у меня получилось в итоге

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Скорее всего, прокатит для трейлера. Но для реальной игры нужно будет править, чтобы, например, карточки выравнивались по центру и расстояние между ними менялось, когда карточек в ряду становится больше или меньше. А еще наведение курсора не всегда регистрируется, и при желании порядок выдачи и улетания карт в сброс можно сломать.

Что думаю про сишарп

Несмотря на кучу проблем, мне нравится работать с сишарпом. Но по сравнению со всякими JS и Python синтаксис у него выглядит более избыточным:

Как я делал руку с картами для своей карточной игры Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Не напоминает ли это вам этот момент из «Кролика ДжоДжо» (0:18):

Хотелось бы конечно сделать так же сочно, как в Slay the Spire, но это капец сколько ещё ковыряться. Вообще при разработке стараюсь максимально отсекать всё лишнее. Например, когда я понял сейчас, что надо много всего перепиливать, я отсек вообще всю логику, которая не нужна была для той задачи, которую я поставил себе здесь, в телеге. Этим путём я следую и при разработке части игры для трейлера: максимальный говнокод (даже по моим меркам, а я тот ещё программист), максимум бутафорских штук. Например, у меня карточки тупо вылазят из края экрана, а там они изначально лежат перед запуском экрана.

Если поделитесь в комментариях гайдами и туториалами, как можно лучше сделать руку с картами, буду очень благодарен.

***

Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.

Показать полностью 7 2

Devlog 2

Честно признаюсь, я даже и не ожидал, что подобный наитипичнейший пост, в котором не так уж и много полезной информации, наберёт целых 21 лайк! Большое спасибо за вашу поддержку!

Как и обещал, я постараюсь рассказать про первую боевую механику игры от А до Я, ну, а чтобы эта графомания была чем-то подкреплена, я представлю вашему вниманию очередной VHS отчёт!

Devlog 2 Gamedev, Видеоигра, Разработка, Игры, Unity, Инди игра, Инди, Pixel Art, Steam, Indiedev, Длинное, Компьютерные игры, Видео, Вертикальное видео, Длиннопост

А как?

Первоначально, я хотел рассказать историю создания механики, рассмотрев различные проблемы, с которыми я столкнулся и пути их решения, однако подобный контент не нёс бы вообще ничего кроме пустой графомании. Это связано, как со специфичностью работы механики, моего общего скилла в кодинге и контекста разработки. Поэтому вместо этого давайте лучше разберёмся с основными принципами, на основе которых механика и работает.

Данная механика, как, впрочем, и любая механика в игре, может быть рассмотрена с трёх разных сторон: техническое исполнение (что делает механика), звуковое сопровождение (как звучит механика), графическое исполнение (как механика выглядит). Однако, в случае данной механики будет уместна и четвёртая сторона - смысл механики (зачем механика нужна). Последнюю сторону мы рассмотрим в следующем параграфе, а сейчас сконцентрируемся на первых трёх сторонах.

Что же механика делает? Несмотря на казалось бы простоту ответа на данный вопрос, есть несколько нюансов, понимание которых может являются ключевым для понимания всей сути. Для удобства разделим механику на две взаимозависимые части: непосредственно сам пистолет и UI.

Пистолет содержит в себе несколько под-механик: подсчёт количества активных патронов, изменение количества активных патронов (перезарядка) и стрельба (спавн пули).

Для того, чтобы данные механики работали так, как это было задумано используется тесная интеграция с UI, первоначально в игре отображение патронов было в виде числовых значений (7/49, например). Однако, проведя достаточно много внутренних "тестов" с самим собой, я пришёл к выводу, что такого обилия патронов будет слишком много, а активная перезарядка будет только сбивать темп. Это обусловило переход к отображению пуль в виде отдельных спрайтов, которые постепенно исчезают по мере стрельбы. Что же касается перезарядки, то данная механика была заменена коробками с патронами, проходя через которые игрок автоматически перезаряжает количество патронов.

Как же механика звучит? В общем и целом, я постарался найти самый лучший бесплатный ассет пак со звуками выстрела, который полностью покрыл все необходимые задачи. Механика имеет полное звуковое сопровождение, оценить которое вы сможете в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу, что конкретно было озвучено: выстрел (2 семпла), перезарядка (3-4 семпла), пустой "выстрел" (1 семпл).

Как же механика выглядит? Данный аспект механики, как и вопрос звукового сопровождения полностью готов и представлен в VHS отчёте ниже. Для справки обозначу все реализованные анимации: выстрел, перезарядка (с использованием рук), пустой "выстрел".

Резюмируя всё вышесказанное, хочу сказать, что со своей стороны я попытался сделать максимально возможное, чтобы эта механика выглядела, звучала и работала так, как это было задумано, впрочем вы сами можете сделать выводы по поводу неё по VHS отчёту ниже.

А зачем?

Как бы ни был данный вопрос по своему странен и неоднозначен, ответ на него является решающим в вопросе построения темпа геймплея.

Первоначально игра была не заточена под бои на дальней дистанции, что и обусловило необходимость полного пересмотра всего созданного контента в целях баланса всего под новые игровые условия.

На данный момент все существующие враги/препятствия/боссы создаются, а те, что уже были созданы адаптированы под данное изменение в боевой системе. Подробнее об этом я расскажу как-нибудь потом, поскольку это довольно сложная и комплексная тема, которую так с наскока и не охватишь.

Конкретно сейчас пистолет используется исключительно в целях аннигиляции врагов и "расчистки" проходов, что, в целом, более чем достаточно для боевой механики. Основным вопрос остаётся баланс количества патронов и количества врагов/разрушаемых препятствий на минуту времени, но это уже совсем другая история...

Pistol

Ну, а теперь, когда весь необходимый для понимая контекст был подан и разжёван, я могу наконец-таки представить вашему вниманию второй VHS отчёт!

Как я уже говорил выше, в нём демонстрируется сама механика во всех активных состояниях (стрельба, в покое, перезарядка, пустой "выстрел) с сопутствующем аудио-визуальным сопровождением, а на десерт щепотка сюжета с намёком на тему следующего девлога! Приятного просмотра:

Заключение

Большое спасибо, что дочитал до конца и не уснул по дороге!

Ещё раз спасибо сообществу Pikabu за проявленную поддержку в виде лайков! В этот раз ничего выпрашивать не буду, потому что следующий devlog будет готов только к субботе, так что попрошу разве что подписаться, если вам понравилась моя подача или заинтриговала игра. Впереди ещё поле непаханное контента, о котором я хочу вам поведать, а пока что до встречи в следующем devlog, который будет уже в воскресенье! Удачной недели!

Социальные сети игры:

Канал игры на ютубе: https://www.youtube.com/channel/UCbNEHDYkYpMWN-ZanoB6JoQ
Группа вк игры: https://vk.com/public221260994
Twitter игры: https://twitter.com/WizardsForge
Над дискорд сервером пока работаю...

Показать полностью 1 1

Деформируем мешку в UE5

Наконец в unreal engine 5 появилась возможность делать деформации меша в риалтайме. Всякие красивости типа squash , twist и прочее теперь можно анимировать в UE5. Показываю на примере как это работает как для construction script так и для runtime и sequncer. Так же мешку можно отрендерить в видео.

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!

Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.

А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.

Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим! Футбол, Тест, Евро 2024, Болельщики, ВКонтакте (ссылка)

Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037

Да начнется срач... что легче в освоении и больше подходит для 2D проекта? Unity VS Godot !!!

Да начнется срач... что легче в освоении и больше подходит для 2D проекта? Unity VS Godot !!! Разработка, Gamedev, Программирование, Инди игра, Программист, Unity, Godot, Игровой движок, Опрос, IT, Инди

Казалось бы, входишь в разработку игр и первым на ум приходит Unity. Движок зарекомендовал себя как самое популярное решение, но чем больше я про него читаю, тем чаще вижу негатив.

Моя задумка подразумевает под собой 2D проект и именно в этом поле про Unity дурная молва. Одни говорят, что 2D там реализовано через костыли, другие ссылаются на громоздкость проектов и итоговой игры, а так же долгие загрузки.

Когда начинаешь искать альтернативу, вторым по популярности часто выступает Godot. Судя по отзывам, с 2D проектами он работает шустрее чем Unity, хотя из минусов отмечают сравнительно меньшее количество обучающей информации на русском языке.

Интересно узнать мнение тех, кто имел опыт работы хотя бы с одним из данных движков, а в идеале попробовавших оба варианта.

Так же поставьте лайк, чтобы данный опрос увидело как можно больше людей связанных с темой!

P.S. В комментариях оставлю два ответа - Godot и Unity, ставьте плюсик тому который поддерживаете.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!