Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

8

1–4 ноября ждём тебя на Siberian Game Jam

1–4 ноября ждём тебя на Siberian Game Jam

Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, музыкантов и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду среди джемеров

Регистрируйся, где удобнее:

Дискорд
Телеграм

А что будет-то?

• 72 часа на разработку

• 7 номинаций, которые оцениваются участниками

• Фидбеки от экспертов

• Знакомства, поиск единомышленников и свободное творчество

• Конкурс «Дневник разработчика»

• Памятные призы

Прочитать про джем: sibgamejam.com

P. S. Расскажи о #SibGameJam друзьям и коллегам — пусть о джеме узнает тот, кто всегда мечтал делать игры. ʕ •ᴥ•ʔノ

Показать полностью
5

Рисовательное-трехмерное 22окт2025

Софт: Magicavoxel https://ephtracy.github.io/

Хорошая кстати программа для тех, кто хочет начать в 3д, а блендер страшный -непонятный и слова "рендер/визуализация" и "полимоделинг" вызывают хтонический ужос )

А мы что? А мы делаем небольшую зарисовку с улицей, и стилизуем ее под зомби-таун.

С рендерами, в смысле со световым решением и ракурсом, все еще думаю, фишай прикрутил, шумы, цветной свет - пока не финал. Если понравится в вокселах, в принципе не составит проблем расширить сценку до полноценной работы.

Идея с лужей - хорошо.

Идея с лужей - хорошо.

Цвет фар - оранжевый, верхний свет белый или серый

Цвет фар - оранжевый, верхний свет белый или серый

Подсветка окон - нет, оставляю в стиле нарисованных.

Подсветка окон - нет, оставляю в стиле нарисованных.

пошаманил с блестящими поверхностями

пошаманил с блестящими поверхностями

Чуть темнее, добавим дополнительные источники цветного света.

Чуть темнее, добавим дополнительные источники цветного света.

сама модель пока что выглядит так

сама модель пока что выглядит так

посветлее

посветлее

Сделаем радикально темнее, добавим шум, задавим чуть зеленый.

Сделаем радикально темнее, добавим шум, задавим чуть зеленый.

ракурс1

ракурс1

ракурс2

ракурс2

Показать полностью 10
3

Как ускорить игру: Объектный пул. Обзор системы. Делаю 3D RPG в Unity (Эпизод 14)

Игровые проекты становятся всё более требовательными, а производительность — одним из главных факторов успеха.

⚙️ В этом видео мы расскажем о системе объекта пула (Game object pool) — инструменте, который позволяет ускорить игру, предотвратить падения FPS и оптимизировать управление ресурсами.

🚀 Объектный пул — это проверенное временем решение для создания плавного игрового процесса даже в условиях массовых сражений, множества врагов и визуальных эффектов.

🌟 Что вы узнаете в этом видео?

  • Что такое объектный пул и зачем он нужен?

  • Почему он не теряет актуальности в 2025 году?

  • Как объектный пул позволяет эффективно управлять игровыми объектами (GameObject, Addressables)?

  • Как работает система: инсталлер, фасад, менеджеры, контроллеры и методы расширения - Какие примеры применения объекта пула есть в нашей игре: система импактов, UI...

💬 Напишите в комментариях: как вы оптимизируете свои проекты в Unity? Делитесь своим опытом с сообществом!

Большая просьба видео на ютубе смотреть полностью, чтобы не ломать алгоритмы ютуба.

В VK смотрите, как хотите - там нет никаких алгоритмов)

Спасибо!

youtube:

VK:

Показать полностью 2
11

Знакомство: студия WATT

Привет, мы — Watt — студия по разработке видеоигр и анимации. Наша миссия – создавать проекты, которые заряжают людей энергией. В этом блоге мы будем делиться дневниками разработчика, своим опытом, новостями и не только.

Сейчас мы полностью сосредоточены на наших играх:

ЦАРЕВНА — экшен-слэшер от третьего лица, сочетающий в себе мощную боевую систему с элегантностью классического балета. Действие игры происходит в мрачном фэнтезийном мире на основе славянского фольклора и произведений Александра Пушкина.

GRIMPS — безумный шутер от первого лица, в котором милота перешла все границы. Плюшевые игрушки захватили город, и есть только один выход – взять ружье и лопату и отправиться зачищать мегаполис.

Будем знакомы!

Показать полностью
8

Затопленная подземка

Закончил работу над ещё одной секцией брошенной подземки. Этот участок был задуман как некое подобие ливневой канализации. Запущенной и затопленной.

Смотреть за помещениями уже некому. То тут, то там - оставленные инструменты и старая техника. Однако электропроводка, судя по всему, ещё цела. Что нам, как игроку, знакомому с законами хоррор-жанра, на руку 😎

Ведь кто знает, что может водиться в этих богом забытых местах...

Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio

Телеграм: https://t.me/koligrim_studio

Бусти: https://boosty.to/koligrim.studio

Добавить в желаемое: https://vkplay.ru/play/game/shopot-iz-glubin/

Показать полностью 1
8

Как создаются карты для Glide BTL?

Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме:
концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант

Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.

- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.

- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее

(начальное описание “Аллеи)

(начальное описание “Аллеи)


- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.

(референсы для карты “Метро”)

(референсы для карты “Метро”)

- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.

(набросок для карты “Пригород”)

(набросок для карты “Пригород”)

(наброски карты “Аллея”)

(наброски карты “Аллея”)

Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.

На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 6
5

Может есть тут толковые авторы?

Делаем небольшую и уютную игру о нелегкой, но увлекательной жизни газетного редактора в лихие девяностые. Место действия вымышленное, но напоминает республики СССР после его распада.

Управляйте отрядом репортеров. Нанимайте уникальных специалистов и выполняйте сюжетные задания для того, чтобы получать особые услуги. Злоупотребляйте алкоголем, приставайте к подчиненным или станьте игроманом. Будьте Гедонистом или Контрразведчиком. Верстайте новый номер и балансируйте между интересами десятков опасных и влиятельных лиц. Давите конкурентов. Сводите концы с концами.

Одним из украшений игры является большое разнообразие миссий/заданий. Их сейчас уже 312, но должно быть не менее 400, можно и больше. Мы не гонимся за оригинальностью историй. Для нас важна их увлекательность, узнаваемость, наличие отсылок к массовой культуре и нашей жизни, юмор и лаконичность.

В команде уже есть основной автор и несколько соавторов которые значительно обогащают разнообразие историй и предают игре больше красок.

Если вас интересует тематика девяностых, и вы считаете, что можете справится с написанием историй не хуже нас присоединяйтесь к проекту и предлагайте свои сюжеты. В конечном счете даже 5-10 новых миссий от вас позволят вам гордится своей работой и оставить свой след в разработке Газетного магната.

Кроме авторов в команде уже 2 талантливых художника, программист и игровой дизайнер. Множество доброжелателей помогают нам своими советами по улучшению игры.

Можете и хотите больше? Предлагайте.

В игру уже можно поиграть здесь.

Показать полностью
49

Реализовал механику телепорта в своей игре

Телепорт переносит персонажа на фиксированное расстояние в любую сторону (вправо, влево, вперед, назад). Но если телепортироваться в стену или другое препятствие, то это приведет к печальным последствиям.

Отличная работа, все прочитано!