Хорошая кстати программа для тех, кто хочет начать в 3д, а блендер страшный -непонятный и слова "рендер/визуализация" и "полимоделинг" вызывают хтонический ужос )
А мы что? А мы делаем небольшую зарисовку с улицей, и стилизуем ее под зомби-таун.
С рендерами, в смысле со световым решением и ракурсом, все еще думаю, фишай прикрутил, шумы, цветной свет - пока не финал. Если понравится в вокселах, в принципе не составит проблем расширить сценку до полноценной работы.
Идея с лужей - хорошо.
Цвет фар - оранжевый, верхний свет белый или серый
Подсветка окон - нет, оставляю в стиле нарисованных.
пошаманил с блестящими поверхностями
Чуть темнее, добавим дополнительные источники цветного света.
сама модель пока что выглядит так
посветлее
Сделаем радикально темнее, добавим шум, задавим чуть зеленый.
Игровые проекты становятся всё более требовательными, а производительность — одним из главных факторов успеха.
⚙️ В этом видео мы расскажем о системе объекта пула (Game object pool) — инструменте, который позволяет ускорить игру, предотвратить падения FPS и оптимизировать управление ресурсами.
🚀 Объектный пул — это проверенное временем решение для создания плавного игрового процесса даже в условиях массовых сражений, множества врагов и визуальных эффектов.
🌟 Что вы узнаете в этом видео?
Что такое объектный пул и зачем он нужен?
Почему он не теряет актуальности в 2025 году?
Как объектный пул позволяет эффективно управлять игровыми объектами (GameObject, Addressables)?
Как работает система: инсталлер, фасад, менеджеры, контроллеры и методы расширения - Какие примеры применения объекта пула есть в нашей игре: система импактов, UI...
💬 Напишите в комментариях: как вы оптимизируете свои проекты в Unity? Делитесь своим опытом с сообществом!
Большая просьба видео на ютубе смотреть полностью, чтобы не ломать алгоритмы ютуба.
В VK смотрите, как хотите - там нет никаких алгоритмов)
Привет, мы — Watt — студия по разработке видеоигр и анимации. Наша миссия – создавать проекты, которые заряжают людей энергией. В этом блоге мы будем делиться дневниками разработчика, своим опытом, новостями и не только.
ЦАРЕВНА — экшен-слэшер от третьего лица, сочетающий в себе мощную боевую систему с элегантностью классического балета. Действие игры происходит в мрачном фэнтезийном мире на основе славянского фольклора и произведений Александра Пушкина.
GRIMPS — безумный шутер от первого лица, в котором милота перешла все границы. Плюшевые игрушки захватили город, и есть только один выход – взять ружье и лопату и отправиться зачищать мегаполис.
Закончил работу над ещё одной секцией брошенной подземки. Этот участок был задуман как некое подобие ливневой канализации. Запущенной и затопленной.
Смотреть за помещениями уже некому. То тут, то там - оставленные инструменты и старая техника. Однако электропроводка, судя по всему, ещё цела. Что нам, как игроку, знакомому с законами хоррор-жанра, на руку 😎
Ведь кто знает, что может водиться в этих богом забытых местах...
Если совсем кратко, то процесс создания карт происходит по такой схеме: концепт → основная идея → сбор референсов → набросок уровня → визуальная сборка блокаута → настройка событий → тестирование → конечный вариант
Сегодня раскроем немного подробностей про первые четыре пункта.
- Концепт. У нас есть общее представление о мире игры и ряд концептов, отрисованных нашим художником. Когда приходит время для новой карты, мы выбираем один или несколько концептов и берём их за основу всей последующей работы.
- Основная идея. Концепт выбран, но теперь нужно решить, в чём особенность конкретно этой карты. Это будет гонка или боевой режим? Это будет ночная или дневная карта, какое настроение она будет задавать? Какие ловушки и препятствия будут на карте? Будет ли на карте что-нибудь рушиться, будет ли она изменяться от действий игроков? Будет ли эта карта вводить новые правила? Будет ли на ней “вау” эффект? Всё это важно определить и описать заранее
(начальное описание “Аллеи)
- Сбор референсов. С набором тематических изображений можно получить вдохновение и лучше понять, как работают те или иные пространства. Найденными референсами определяются возможные формы, размеры, цвета, атмосфера и примерное наполнение локации.
(референсы для карты “Метро”)
- Набросок уровня. Имея общее представление о будущем уровне можно приступить к наброску. Тут важно сделать не “красиво”, а функционально. Общий набросок может быть в виде молекулярной схемы или чертежа, на этом этапе происходит объединение идеи и референсов, схематичное наложение одного на другое. Набросок делается как общий для определения пути и динамики, так и отдельных фрагментов тоже.
(набросок для карты “Пригород”)
(наброски карты “Аллея”)
Всё вышеперечисленное можно назвать подготовкой. Это заложение фундамента будущего уровня, избавляющее от страха “чистого листа”. Зная, что ты делаешь и для чего, уже гораздо проще собирать в движке макет будущего логичного и интересного уровня. Однако многое в дальнейшем перерабатывается, даже основная идея может измениться, ибо то, что хорошо звучит на словах, самой игре не всегда подходит. Тут главное правильно рассчитывать собственное время и давать себе возможность ошибиться, ведь перебор идей - это замечательно, это помогает найти что-то своё, уникальное. Хотя и слишком долго перебирать не стоит, а то велик шанс не закончить свой “гениальный шедевр” никогда. Придерживаемся золотой середины, друзья.
На этом на сегодня всё. Постарались слишком много не писать, так что если интересно про какой-то из пунктов узнать подробнее, обязательно спрашивай в комментариях. И подписывайся, чтобы не пропустить продолжение и подробности про сборку макетов уровней, их настройку и доработку.
Делаем небольшую и уютную игру о нелегкой, но увлекательной жизни газетного редактора в лихие девяностые. Место действия вымышленное, но напоминает республики СССР после его распада.
Управляйте отрядом репортеров. Нанимайте уникальных специалистов и выполняйте сюжетные задания для того, чтобы получать особые услуги. Злоупотребляйте алкоголем, приставайте к подчиненным или станьте игроманом. Будьте Гедонистом или Контрразведчиком. Верстайте новый номер и балансируйте между интересами десятков опасных и влиятельных лиц. Давите конкурентов. Сводите концы с концами.
Одним из украшений игры является большое разнообразие миссий/заданий. Их сейчас уже 312, но должно быть не менее 400, можно и больше. Мы не гонимся за оригинальностью историй. Для нас важна их увлекательность, узнаваемость, наличие отсылок к массовой культуре и нашей жизни, юмор и лаконичность.
В команде уже есть основной автор и несколько соавторов которые значительно обогащают разнообразие историй и предают игре больше красок.
Если вас интересует тематика девяностых, и вы считаете, что можете справится с написанием историй не хуже нас присоединяйтесь к проекту и предлагайте свои сюжеты. В конечном счете даже 5-10 новых миссий от вас позволят вам гордится своей работой и оставить свой след в разработке Газетного магната.
Кроме авторов в команде уже 2 талантливых художника, программист и игровой дизайнер. Множество доброжелателей помогают нам своими советами по улучшению игры.
Телепорт переносит персонажа на фиксированное расстояние в любую сторону (вправо, влево, вперед, назад). Но если телепортироваться в стену или другое препятствие, то это приведет к печальным последствиям.