Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

8

Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025

Из новостей: продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек.

Из интересностей: Furnish Master EA 100к продаж, про важность обсуждений, Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры.

Обновления/релизы/новости

Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти

Марк-Алексис Коте, проработавший в компании 20 лет, в посте в LinkedIn заявил, что его уход не был добровольным.

Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий

Разработчики анонсировали крупное контентное обновление.

Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA

Глен Скофилд не теряет надежды.

BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки

Рейтинг игры от издателя Devolver Digital — 96%.

Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden

Разработчику было всего 58 лет.

Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек

Можно только порадоваться за ребят.

Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр

Полезная подборка книг, статей и видео для тех, кто хочет создавать игры.

Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения

По словам Артура, инициатива исходила от креативного директора Майкла Кичински. Он хотел сделать казуальную игру, чтобы можно было играть одной рукой, а в другой пить пиво.

Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий

Игра от китайских разработчиков завирусилась среди местных игроков.

Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него

Дино Патти, бывший генеральный директор и соучредитель Playdead, разработчика Limbo и Inside, рассказал об истории студии, своей ссоре с Арнтом Йенсеном, удалении его имени из титров игр и судебном иске, который Playdead подала против него.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

The Godot Ultimate Asset Humble Bundle

Ассеты доступны в Cosmos и загружаются как готовые проекты Godot. Все ресурсы представлены в формате Godot prefab (tscn) и могут быть легко использованы в нескольких проектах.

Интересные статьи/видео

[EN] Furnish Master EA 100к продаж

Александр Блинцов поделился метриками своей игры и ошибками/советами.

[RU] Инди-разработки: взвешивая риски

Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. Сам перевод дополнен сносками Иеронима К.

[EN] Важность обсуждений

Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.

Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.

Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.

[RU] Как об игре рассказали японцы

Или почему важно переводить стим страницу на разные языки, даже если у вас нет денег на полноценный перевод. И почему Габен — лицо нижнего белья в Китае.

[EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели

Разбираемся вместе с gamediscover.

[RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры

Саша рассказал про работу в Paradox, участие в литературных конкурсах и разработку симулятора геймдева на своём движке!

[EN] Динамические уровни детализации в Evolve

Подробно о системе уровней детализации, примеры на Rust и HLSL.

[EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG

Демонстрируется техника использования текстур в JPEG-формате для интеграции в реальном времени с использованием OpenGL и CUDA. Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.

[EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer

Всесторонний обзор 2D-рендера, объединяющего спрайты, шейпы и текст в единых вызовах отрисовки.

Разное

Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес

Не баг, а фича.

Милая девушка примеряет очки

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 5
7

Block 17 #3

Всем привет. Хотим поактивнее рассказывать о нашей игре. Делаем демо. Пока просто скриншот. Пусть посты и не будут набирать много, но может кому-то станет интересно, подписывайтесь.

Block 17 #3

Мы фанаты олдскульных фильмов про темный космос, чужих. И хотим сделать не просто платформер, а насыщенный мир, с сильной атмосферой. И не смотря на то что это пиксель арт, каждую деталь осмысляем и добавляем так, чтобы подчеркивать реальность мира, плюс немного чернушного юмора.

Показать полностью 1
4

Игра The Black Ice готовится к выходу в ранний доступ в VK Play

Студия разработки игр Antelus Games совместно с питерской студией Red Crab Games объявили дату выхода раннего доступа игры “The Black Ice”

Релиз состоится 27 октября эксклюзивно на VK Play, и в течение первого месяца проект точно будет доступен только там.

The Black Ice – это мрачный хоррор в антарктических декорациях, где отважный агент отправляется на заброшенную станцию «Восток» после сигнала бедствия. Ему предстоит выяснить, почему исчезла связь, куда пропал персонал и что скрывается за запертыми дверьми. Название игры отсылает к редкому природному феномену — чёрному льду, содержащему инородные, возможно, внеземные частицы, погребённые под толщами антарктического холода миллионы лет назад.

Главным героем и лицом проекта стал блогер Евгений Топа (автор YouTube-канала «Utopia Show»). А референсом проекта стала серия игр Resident Evil.

Страница игры в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/the_black_ice/

Показать полностью
154

Знамя Победы. Огневые точки

Что позволяет лучше всего контролировать поле боя и не подпускать пехоту врага? Пулемётные точки!

Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.

Пулеметные расчеты могут занимать позиции где угодно: в поле, постройке или даже траншее. Грамотно выбранная позиция даёт дополнительную защиту и позволяет удержать рубеж.

На видео пример возведения обороны, в которой ключевую роль играют установленные в окопах пулемёты.

Буду рад обратной связи!

Показать полностью
16

Невидимая режиссура: как игры незаметно управляют нашим вниманием

Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.


AI Director в Left 4 Dead: драматург с секундомером

Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.

Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.

Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.

А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.

Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.

Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.


Ветер Тсусимы

Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».

Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.

На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.


Камера God of War 2018

В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».

Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.

А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.

Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.

Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.

Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.


Drivatar в Forza и почему он стал другим

Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.

Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.

Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.

Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.

Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».


Helldivers 2 и гейммастер

В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.

Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.

В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.

В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.

Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.


Немного цитат

Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.

Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.

God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса

Показать полностью 5
3

Relict Engine: DevLog 20251018

Краткий список изменений

  • Добавлен основной класс Отрисовки Renderer

  • Добавлен класс драйвера отрисовки Render::OpenGL

  • Добавлен механизм выбора драйвера отрисовки при запуске движка

    Драйвер выбирается на основе указания в UserSettings.ini секции Graphics переменной Driver.
    Например:
    [Graphics]
    Driver = OpenGL

  • Добавлен загрузчик функций openGL glad

  • Добавлена заготовка кода для отрисовки StaticMesh через OpenGL

  • Исправлена очередность создания класса ThreadManager

  • Адресована ошибка, связанная с созданием Tickable объектов в Tick функциях.

Комментарий

Похоже пора баг треккер включать. Начинаю путаться в адресованных и исправленных ошибках.

Из приятного: До первых скриншотов осталось всего ничего (относительно, конечно). По сути - камера и обработчик шейдеров.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!