Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

12

Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025

Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.

Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.

Обновления/релизы/новости

EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр

Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.

40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей

Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.

Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»

Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.

Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза

Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.

Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий

Всего за пять дней после релиза.

Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях

В компании назвали их «реорганизацией».

Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ

Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.

Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует

На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.

Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).

Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий

Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».

Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС

Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.

Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ

Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle

Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск

В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.

[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.

[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры

И это даже не совсем шутка. Реальный случай.

  • На плейтестах было ~30 минут

  • После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3

Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.

Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.

Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.

Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».

[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ

Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.

[EN] Эйджизм в геймдеве

Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.

Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.

И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.

Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.

[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong

Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.

[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке

Разработчик поделился своим опытом.

Разное

Bad Apple, но это симуляция дыма

Для этого мы и в геймдеве.

Магическая 3D-иллюзия на плоской карте

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
15

Береника : первые шаги

Привет, ящерки, продолжаю разработку приключений Береники. В этом видео можно посмотреть практически все главные геймплейные части игры. Квесты, боёвка и торговля.

Также пришлось поменять шрифт, прошлый был красивый, но ужасно нечитабельный.

Мир первого акта продолжает расширяться

Если хотите больше узнать о проекте, переходите на более старый пост : Береника : на хвостатом пути

А также переходите на мой канал, я там выкладываю больше всего, и там можно что-то посоветовать : https://t.me/berenicegame

Показать полностью 3
41

Регаты в Leonardo's Island! Делаю свою игру и делюсь новостями

Всем привет!
Продолжаю серию про разработку своей игры. Планировалось, что к концу этого месяца успею для вас подготовить закрытое бета тестирование - не успел.

Так что пока вместо тестов у меня есть видео моих тестов с ботами.

Так что пока вместо тестов у меня есть видео моих тестов с ботами.

На видео показан режим регат, в котором вы с другими игроками можете попробовать скорость и маневренность вашего судна без угрозы быть потопленным. В этом режиме пушки находятся в рабочем состоянии, если корабль сел на мель или нужно небольшое ускорение - пушки в этом могут помочь, но урона в режиме регат нет.

Как такового индикатора ветра в интерфейсе нет, но на каждом типе корабля есть флаг, по нему можно понять направление ветра.

Индикатор слева показывает в каком положении судна относительно ветра в данный момент у судна будет наибольшая скорость. Если нос корабля направлен в самую зеленую зону - паруса ловят ветер лучше, если в самую темную зону - будет очень маленькая скорость у судна.

Для быстрого маневрирования можно использовать якоря.

В конце видео можно увидеть первый вариант окна результатов. Некоторые тексты поменяю, например, "Моя позиция в событии" исправлю на "Позиция в рейде" или "Позиция в заплыве". Так как 90% времени пишу код, а это на английском, то это влияет на то, что я пишу потом в текстах) событие - event, в коде идеально подходит для родителя класса для баталии и регаты, но никак не подходит для игрового окна)

Игру делаю один, только музыку иногда мне делает один знакомый композитор, не могу не сказать это) не потому что у нас какой-то договор, нет, просто музыка - важная часть игры, да и в принципе)

Игра называется Leonardo's Island, в ней вы можете строить свои корабли, ходить в регаты, морские сражения, за полученную награду открывать новые пушки, паруса, остовы кораблей и совершенствовать свой флот.

пы.сы самолетов пока у меня нет, но знаете где они есть? Конечно же в Вар сандер!!)

пы.сы.2 да, у меня в игре нет торпед, зато будут брандера: свой корабль ставите в тихом месте и запускаете брандер, который на всех парусах мчится к противнику и подрывает его вместе с собой)

Всем хорошей недели!

Показать полностью 1
3

SHIFT Devlog Part 8: Персонажи и сеттинг

Всем привет!
Пришло время поделиться видением сеттинга и рассказать немного о персонажах.
В целом - для игры подразумевается киберславянский сеттинг, эдакое сочетание неона и киберпанка с славянской мифологией. На это нам намекают названия классов:

  • Сварог - боец с огненным уроном

  • Мороз (одно из имен славянского бога зимы) - урон льдом

  • И Чернобог - абстрактный урон ядовитой зеленой субстанцией

  • Еще есть Перун с молниями, но его я пока не сделал :)

Сейчас модельки персонажей почти не отличаются. После получения финансирования и возможности найти 3-д художника, они, конечно станут разными (кстати если вы 3д художник и хотите поучаствовать, пишите!).
На данный момент для различия персонажей, у них сделаны разноцветные светящиеся элементы, в тон способностям.

Показать полностью 2
1

Геймплей HabWay

Вот так выглядит геймплей моей моей игры после регистрации. HabWay это что-то типо аватарии, но намного лучше. Тут можно завести новые знакомства и создать свою уютную комнату.

Как вам?

Показать полностью
14

Моя текстовая RPG про S.T.A.L.K.E.R. вышла за пределы первой локации. История о том, как отзывы игроков породили босса-охотника и сеты брони

Привет, Пикабу!

Несколько недель назад я делился здесь своим проектом — текстовой RPG «Эхо Бездны» в Telegram. Тогда это была крошечная песочница 3х3 клетки с парой квестов. Я и представить не мог, что кто-то задержится там дольше получаса. Но вы не просто задержались. Вы пришли с отзывами, нашли баги и, что самое главное, — потребовали продолжения.

И я не мог вас подвести. Всю последнюю пару недель я пилил самое крупное обновление, которое превратило маленькую демку в нечто гораздо большее. И сегодня я хочу рассказать, как фидбек игроков заставил меня перелопатить половину игры.

Обновленная карта

Обновленная карта

"Мало мира!" — сказали вы. И мир вырос.

Самая частая просьба была простой: "Хотим исследовать!". Карта 3х3 была пройдена вдоль и поперек. Просто дорисовать новые клетки было бы скучно. Я хотел, чтобы выход за пределы знакомых руин ощущался как настоящий риск.

Так родилась "Желтая зона" — внешний, опасный периметр города на новой карте 5х5. Это не просто новые названия. Как только игрок пересекает границу, игра меняет "колоду" случайных событий. Вместо дохлых крыс и бомжей-мародеров на него начинают охотиться быстрые, как молния, Дикие Псы и непробиваемые Болотники. Риск выше, но и награда за него теперь совсем другая.

"Бои слишком простые!" — сказали вы. И я создал того, кто будет за вами охотиться.

Старые враги были предсказуемы. Вы быстро научились их побеждать. "Нужен вызов!" — писали мне. Я не хотел просто ставить сильного монстра в конец данжа. Я хотел, чтобы опасность дышала вам в спину.

Так появился Сталкер-Ветеран. Это не просто босс. Это хозяин Желтой зоны. У него нет своего логова. Он сам решает, когда и где на вас напасть. Как только вы заходите на его территорию, игра начинает "кидать кубик". Рано или поздно он вас найдет. И первая встреча будет без шанса на побег. Он — ваш экзамен на выживание. Только одолев его, вы сможете вздохнуть чуть свободнее... но даже после этого он может вернуться, чтобы проверить, не зазевались ли вы.

"Хотим собирать крутой шмот!" — сказали вы. И я добавил сеты.

Просто крафтить новую броню — это не цель. Цель — собрать комплект. Я ввел в игру систему сетов: "Комплект Сталкера" для ловких исследователей и "Комплект Химзащиты" для вылазок в самые токсичные уголки.

Это потребовало полностью переписать логику профиля. Теперь игра на лету проверяет, сколько частей сета на вас надето, и активирует мощные бонусы: от сопротивления аномалиям до полного иммунитета к ядовитому туману в новых данжах. Теперь есть смысл охотиться за конкретными чертежами и ресурсами, чтобы собрать свой идеальный билд.

И еще кое-что...

Совсем скоро карта опять преобразится, и будет размерами 7х7 клеток! Помимо этого, я начал добавлять в игру картинки для локаций и предметов, чтобы усилить атмосферу. Написал универсальную функцию, которая "бесшовно" меняет визуал, не спамя в чат. Добавил опасные зоны, где можно получить урон просто от воздуха, если на тебе нет противогаза. В общем, сделал все, чтобы Бездна стала еще немного живее и безжалостнее.

Это обновление — прямой результат ваших первых отзывов. Спасибо вам за это!

Приглашаю всех — и ветеранов первой волны, и новичков — снова отправиться в Бездну, чтобы бросить вызов Желтой зоне. Как всегда, все обсуждения, споры о билдах и ссылка на самого бота — в нашем Telegram-канале.

Ссылка на канал игры: [https://t.me/AbyssEchoGameChannel]

Удачи за желтой чертой, сталкеры. Она вам точно понадобится.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!