Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

7

Как я подкараулил Габена у лифта и заставил выпустить свою игру

(…а потом я проснулся) Привет! Хочу рассказать вам о амбициозной игре, в которую я вкладываю душу последний год.

GABEN: Elevator Pitch Simulator -- абсурдная комедия, в которой вы пытаетесь продать Габену свою игру, пока едете с ним в лифте.

ГЕЙМПЛЕЙ

В английском есть такой термин -- elevator pitch. Это когда вы оказались в лифте с кем-нибудь важным и должны скорее убедить его “купить” вашу идею. Ну русском адекватного аналога нет, разве что назвать игру "Лифтовая братва: протолкни свою идею Габену в лифте."

Если по-простому, вы собираете идею своей игры как конструктор: придумали название, выбрали жанр, сеттинг, аудиторию и так далее.

Только это не условный GameDev Tycoon, где всё в цифрах и графиках. Отношение Габена тут гораздо более личное: он непременно спросит вас, как дальнобойщики будут играть за рулём, зачем в визуальной новелле полная разрушаемость, да и задаст ещё множество каверзных вопросов.

Во время битвы Габен может нанести очень много урона, припомнив все ваши выборы до этого. Однако научить игрока разным трюкам он тоже умеет.

В игре короткие забеги, но каждый из них будет сильно отличаться в зависимости от того, что вы выбрали и как общались с Габеном. А ещё там целая куча уникальных концовок, приколюх и секретов.

Игра проходится за 10-15 минут. Однако эти 15 минут будут очень сильно отличаться в зависимости от того, что вы выбрали. От этого каждое прохождение и перепрохождение будет уникальным.

У меня была простая цель -- чтобы игрок не успел заскучать. Делай хоть что, и игра обязательно ответит чем-нибудь смешным или странным.

Когда не лень -- я пытаюсь привести в порядок граф развилок. Благо, в скриптах это гораздо понятнее.

Когда не лень -- я пытаюсь привести в порядок граф развилок. Благо, в скриптах это гораздо понятнее.

В какой-то момент, мне показалось, что у игры просто БЕСКОНЕЧНЫЙ (нет) потенциал к добавлению интерактивного контента. Теперь из лифта можно выйти в самые невероятные места, повстречать узнаваемых персонажей, попасть в тюрьму, устроить апокалипсис, сыграть в разные игры прямо внутри игры и даже порисовать в полноценном графическом редакторе. И пока всё это удаётся вместить, не превращая игру в разномастную кашу.

Иногда из лифта можно выйти и отправиться в путешествие по уловимо знакомым местам...

Иногда из лифта можно выйти и отправиться в путешествие по уловимо знакомым местам...

В общем, если стало интересно, пожалуйста поддержите вишлистом:

https://store.steampowered.com/app/3997380/GABEN_Elevator_Pitch_Simulator

П.С. Гном в игре тоже есть...

Показать полностью 5
6

Делаю свой Сайлент Хилл

Всем привет!

Мой хоррор-альманах у многих уже вызывал вайбы Сайлент Хилла, однако в этом сегменте я уже сам напрямую цитирую великую классику: тёмная улица, которую покрыла непроглядная тьма.

Добавляйте Intown Nightmares в вишлист, чтобы не пропустить релиз!

https://store.steampowered.com/app/2779400/Intown_Nightmares...

Показать полностью
11

Недельный геймдев: #247 — 12 октября, 2025

Из новостей: Илон Маск пообещал выпустить ИИ-игру до конца 2026 года, студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют, продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий, CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней.

Из интересностей: что нужно иметь на руках при поиске издателя, трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows, Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед.

Обновления/релизы/новости

Почти 100 разработчиков MindsEye обвинили руководство студии в принудительных кранчах и нарушениях при увольнениях

Работники обвинили менеджмент в плохих условиях труда и беспорядочных увольнениях, которые, по их словам, нарушали законодательство.

Отменённая Assassin’s Creed должна была стать следующей основной частью серии

Хендерсон подтвердил, что проект свернули после негативной реакции на Ясукэ из Shadows.

Илон Маск пообещал выпустить «отличную игру», созданную ИИ, до конца 2026 года

Компания уже работает над несколькими проектами в области ИИ, наиболее известный из которых — чат-бот Grok.

Студию-разработчика ритм-шутера Metal: Hellsinger закроют

Она продержалась более 10 лет.

Продажи Expedition 33 превысили 5 миллионов копий

В обновлении JRPG добавят ещё одну большую локацию, сложных боссов и костюмы.

ИРИ выделил 73,6 млн рублей семи инди-разработчикам — названы победители конкурса прототипов игр

За звание победителя боролись 149 проектов, но финалистами стали только семь из них.

Борьба ЕС с темными паттернами в играх может «убить» европейский геймдев, считает глава Supercell

Новые регуляции по части «защиты детей» реально жёсткие. Илкка Паананен целое письмо написал, как эти регуляции повредят компаниям типа Supercell выкачивать деньги из детей.

И самый сок, конечно же, в комментариях. Буквально столкнулись два лагеря. И летят тапки и обвинения в профнепригодности с обеих сторон.

Инди-хит Megabonk разошёлся тиражом более миллиона копий за две недели

Помесь Vampire Survivors и Risk of Rain 2 достигла успеха.

CloverPit продалась тиражом в 500к копий за 8 дней

Новая гача-тренд? (¬‿¬ )

Онлайн Battlefield 6 в Steam превысил 700 тысяч человек — через 55 минут после релиза

Из-за большого ажиотажа на серверах образовались большие очереди.

Онлайн демоверсии Heroes of Might and Magic: Olden Era в Steam превысил 20 тысяч человек

Первые отзывы оказались очень положительными — игру сравнивают с Heroes of Might 3.

FBC: Firebreak так и не смогла оправдать ожиданий Remedy — студия понизила долгосрочный прогноз по продажам игры

Поддержку шутера продолжат, но уже с учётом текущей ситуации. Впрочем, ожидаемо.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Контент до 21 октября

Время очередной раздачи на Фабе.

Интересные статьи/видео

[EN] Game Developer Stage Limitations

У Кейна неплохое видео вышло про важность разных людей на разных этапах разработки. Кто-то на препроде норм, а на последних стадиях проекты КПД низкий и т.п.

Реальный пример: программист может быстро что-то напрототипировать/срез сделать, но не может/не способен заполишить/оптимизировать код. Такое бывает, и это нормально. В идеале нужно понять сильные и слабые стороны людей и использовать их способности по-максимуму, менять людей в командах (перекидывать на вещи, в которых они сильны), чтоб повысить общую работоспособность студии.

Тут, понятно, больше речь про АА и ААА проекты, где есть на это ресурсы. У инди, очевидно, очень много неудач как раз потому что приходится делать много всего на разных стадиях проекта, при этом. нередко часть вещей прям совсем с низким КПД.

[RU] Что нужно иметь на руках при поиске издателя и сколько денег он может дать на разработку, — круглый стол с паблишерами

Редакция App2Top задала самые актуальные вопросы по паблишингу представителям Skystone Games, Indie GO Fund, HeroCraft и Polden Publishing.

[EN] Трассировка лучей в мире Assassin’s Creed Shadows

Видеопрезентация по реализации трассировки лучей в последней игре от Ubisoft.

[RU] Джош Сойер рассказал, почему классические CRPG исчезли в 2000-х годах

Ритейлеры заявляли, что никто не хочет их покупать.

[RU] Дмитрий Зайцев — сделал игру и заработал на пять лет вперед

Разработчик игры Galaxy Burger рассказал про свой эксперимент с бесплатной виральной игрой-мемом на Steam, про мультиплеер с несколькими курсорами и про то, почему он не хочет расширять объем команды.

[EN] Code golfing a tiny demo using maths and a pinch of insanity

448-символьная процедурная демонстрация GLSL с горами, облаками и туманом.

[EN] Silksong Is Carrying The Dark Souls Torch

Поговорим ещё немного про дизайн Силксонга.

[EN] Как Tainted Grail добилась большого успеха в Steam на релизе 1.0

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Почему Relic Entertainment хочет делать игры быстрее

Генеральный директор Джастин Доудесвелл объясняет своё видение будущего легендарного разработчика стратегий в реальном времени после отделения от Sega.

[EN] Разработчик Emissary Zero поделился историей своей игры

Основные моментики:

  • 99% логики на Блюпринтах

  • Через 2 месяца после запуска страница 50 вишлистов (не тысяч )

  • Первый Next Fest дал 10к вишлистов, второй ещё 10к

  • На релизе 35к вишей

  • Маркетинга никакого не было

  • Случайно уже потом узнал про TikTok, который завирусился на 8 миллионов просмотров

Итог:

  • 150к копий продано

  • 195к вишей

  • 1700 отзывов

  • Медианное время 3 часа 29 минут

Разное

Медузы, воплощённые в жизнь с помощью Unity

Масатака Хакодзаки работает над новым подводным симулятором.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 5
5

Факапы в подготовке к Steam Next Fest

В преддверии нашего первого релиза в стиме собралось немного мыслей/советов для тех, кто тоже хотел бы поучавствовать в подобных событиях и просто поделиться опытом!

Ошибка первая: слишком рано опубликовали демку.

На это есть две основные причины

  1. Сразу после публкации демо стим дает разовую возможность оповетсить всех кто добавил игру в вишлист и она доступна в течении 14 дней.

  2. Оказывается на время фестиваля игнорируется весь предыдущий трафик и в первый день все получают равную видимость (дальше лучшие игры получают больше видимости, а остальные по-немногу затухают). В этот период важно именно то насколько много трафика придет во время фестиваля. А вишлистеры в этом случае - основной актив (который мы слили)

Вывод: в идеале нужно релизится за 13 дней до старта феста и нажимать рассылку в первый день фестиваля

Ошибка воторая: сделали нечитаемую упаковку

Мы впервые столкнулись с оформлением страницы и в качестве лого вылили вот это:

Медведей в игре, если что, не предусмотрено

Медведей в игре, если что, не предусмотрено

У нас в игре аниме-тян котору можно переодевать. Можно ли сделать подобный вывод из лого выше? Вопрос, скорее, риторический. Пришлось в режиме горячего стула переделывать упаковку в стиме. Рады что заметили этот момент, но можно было сделать по-умному сразу :)

Вывод: упаковка игры очень важная штука. Если бы к нам пришли фанаты медведей - они были бы разочарованы.

Ошибка третья: мало внимания уделили продвижению

Как окзалось, люди которые говорят что маркетинг игр штука важная - не врали. Сейчас вникая и изучая посты других ребят вижу что им иногда залетает по 1 тысяче вишлистов. В нашем случае 30 - пока рекорд.

Вывод: нужно думать о продвижении раньше и закладывать на него время (пилить посты довольно трудозатратно, так еще и в сообществах часто есть ограничения на self-promo)

В целом мы хорошо справились и ошибки не были критичными с учетом наших целей. Если ваша игра учавствует в ближайшем фесте - удачи вам! Если только собираетесь на фест - учтите наш опыт. А если больше любите поиграть - надеюсь вам было интересно.

Сслылка игры в Steam: MISHA

Показать полностью 2
6

Наша "Алая Крепость" выйдет в релиз уже 15 октября!

Вот и подошла к концу разработка нашей визуальной новеллы: наёмники столкнулись с вампирской угрозой в туманных землях графа Уильяма Гарлоу и сумели выйти из передряги в каком-то смысле целыми и в определённых чертах даже невредимыми :)

Впереди лишь вычитка и пара тестовых пробегов по готовому сюжету.

Скриншот из игры

Скриншот из игры

На написание плана, сценария и всех диалогов в целом ушло 36 дней. А это 1474 реплики героев и 101 015 символов текста. Да, можно было и быстрее. Но в данный момент ЕЩЁ быстрее я бы уже попросту не смог :)

Это был интересный опыт. В отличии от написания полноценного художественного произведения тут можно было пропускать львиную долю слов автора только из-за наличия картинок перед игроком. И если в книге ты буквально "рисуешь" словами, формируя в голове читателя замки, дороги и персонажей, то здесь всё несколько проще (но это не значит, что слов автора можно полностью избежать, о нет).

И если дополнить те 101 015 символов пропущенными описаниями "синих занавесок в комнате", вышли бы все 350 000 символов. А там бы уже и книга получилась 😅

Скриншот из игры

Скриншот из игры

Путешествие наёмников подошло к концу, и через пару дней вы сможете преодолеть с ними этот нелёгкий путь вместе :) Впереди -- релиз с раздачей порции ключей, а затем новое приключение (но немного в другом игровом формате, только об этом -- цыц!). Сейчас же можно немного передохнуть.

Вот и посту конец, а кто читал -- тот молодец :)

Добавить игру в "Желаемое": https://vkplay.ru/play/game/alaja-krepost/

Бусти: https://boosty.to/blacklimestudio

Показать полностью 2
10

По вашим отзывам: Я полностью переделал боевую систему в своей текстовой RPG про S.T.A.L.K.E.R

Привет, Лига Геймдева и все, кто следит за проектом!

Неделю назад я поделился здесь своим детищем — текстовой RPG в Telegram «Эхо Бездны». Я и представить не мог, какой отклик получу. Десятки людей отправились в свою первую вылазку, и, что самое ценное, — вернулись с донесениями. Ваш фидбек был жестким, честным и невероятно полезным.

Особенно часто звучала одна мысль: "Боевая система — не система". И вы были абсолютно правы. Прежний автобой был просто логом событий. Пассивным и скучным.

Всю эту неделю я, запершись в своем "бункере", работал над тем, чтобы это исправить. И сегодня я хочу представить вам обновленную игру прямо в Telegram.

Прощай, автобой. Здравствуй, тактика!

По результатам опроса в нашем небольшом, но гордом комьюнити, было решено: бою нужны мозги. Теперь это не рулетка, а пошаговая тактическая дуэль.

  • Очки Действия (ОД): У вас есть 4 ОД за ход. Как их потратить — ваш выбор. Можно нанести два надежных, но слабых "Точных удара", а можно рискнуть и вложить почти все в один сокрушительный "Силовой удар".

  • Враги поумнели: Больше они не просто бьют в ответ. Теперь противники "телеграфируют" о своих самых мощных атаках, давая вам ход на то, чтобы уйти в "Защиту" и пережить удар. Мародеры стали хитрее — получив ранение, они могут отступить в оборону, чтобы добить вас на следующем ходу.

  • Критические удары: Теперь это не просто удача. Ловкость и ваше оружие напрямую влияют на шанс нанести критический урон, который может перевернуть исход боя.

Экономика, которая вознаграждает за риск

Еще один важный отзыв касался экономики. Раньше было выгодно сидеть в убежище и массово крафтить предметы на продажу. Это убивало дух исследования.

  • Эксплойт устранен: Цены продажи созданных предметов были сильно снижены. Теперь единственный способ разбогатеть — это отправиться в опасную вылазку.

  • Прокачка стала сложнее: Я полностью переписал формулу опыта. Теперь каждый следующий уровень требует значительно больше усилий. Это сделано для того, чтобы каждый полученный уровень ощущался как настоящее достижение.

Артефакты, за которыми будут охотиться

Раньше артефакты были просто "еще одним бонусом". Теперь это — сердце вашего билда.

  • Система качества: У каждого артефакта теперь есть три грейда: Тусклый, Стабильный и Сияющий. Найти "Сияющую Медузу", которая превратит вас в непробиваемого танка, — это теперь долгосрочная цель для самых упорных сталкеров.

  • Новая аномалия и джекпот: В мире появилась новая, редкая аномалия, где можно найти артефакты для агрессивного стиля игры. А для самых везучих теперь есть шанс найти уникальный Рейдерский плащ «Призрак» — легендарный предмет, о котором будут ходить слухи.

    И это лишь малая часть всех изменений!

Что дальше?

Это обновление — прямой результат ваших отзывов. И это только начало. Я приглашаю как старых, так и новых игроков снова окунуться в мир «Эха Бездны», опробовать новую боевую систему и поделиться своими впечатлениями.

Все общение, анонсы и, конечно же, ссылка на самого бота — в нашем Telegram-канале.

Ссылка на канал игры: [https://t.me/AbyssEchoGameChannel]

Спасибо, что помогаете этому миру становиться живее. Удачной охоты, сталкеры

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!