Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Sarutachi
2 месяца назад

Когда ты гном и тебе не дают квест часть 3. Реальные NPC⁠⁠

YouTube Мемы Компьютерные игры NPC Юмор Гномы Дворфы Игровой юмор Онлайн-игры RPG Геймеры Видеоигра Видео
0
0
TheWitcherBlog
TheWitcherBlog
2 месяца назад
Мир Ведьмака
Серия Ведьмак - Интересное (The Witcher Blog)

«Ведьмак 4» разрабатывается с прицелом на консоли⁠⁠

В недавнем интервью на вопрос: «Зачем выбирать и показывать демоверсию на PlayStation 5 с частотой 60 кадров в секунду?» — Чарльз Трембле, вице-президент CDPR по технологиям, заявил:

— Мы всегда делали игру сначала на PC, а потом портировали её на консоли. Однако из-за многочисленных проблем в прошлом на этот раз мы планируем отдавать больший приоритет консолям при разработке.

«Ведьмак 4» разрабатывается с прицелом на консоли Компьютерные игры, RPG, Игры, Ведьмак 4, Ведьмак, Новости, Видеоигра, Игровые обзоры, Unreal Engine, Unreal Engine 5, Видео, YouTube

Такая политика стабилизирует производительность на консолях, но также может привести к упрощению геймплея и затруднить реализацию некоторых возможностей — например, масштабных модификаций.

Показать полностью 1 1
[моё] Компьютерные игры RPG Игры Ведьмак 4 Ведьмак Новости Видеоигра Игровые обзоры Unreal Engine Unreal Engine 5 Видео YouTube
1
250
OldfagGamer
OldfagGamer
2 месяца назад
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Ностальгические игры: Fallout⁠⁠

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом направлении почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.

Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

История создания

Идея создать новую RPG зародилась у программиста Тима Кейна, работавшего в Interplay. В 1994 году он начал проект практически с нуля — без готового движка, без бюджета и без команды, в одиночку и без чёткого плана, какой будет итоговый проект. Ему дали лишь немного рабочего времени, чтобы он мог тихонько экспериментировать со своим прототипом на компьютере в офисе — такой себе «гаражный» проект на личном энтузиазме.

Поначалу даже с сеттингом не было определённости. Изначально Тим задумывался о фэнтези (что неудивительно — середина 90-х переполнена фэнтезийными RPG), затем родился совсем уж диковинный план про путешествия во времени и динозавров: герой должен был вернуться в прошлое, убить первобытную обезьяну (предка людей) и попасть в альтернативное будущее, где Землёй правят разумные ящеры. Сейчас этот сумасшедший сюжет звучит невероятно, но тогда идея «динозавров и путешествий во времени» всерьёз обсуждалась. От неё, впрочем, отказались, и следующим шагом был сюжет об инопланетном вторжении, после которого на планете уцелел лишь один город. Именно эта концепция постепенно трансформировалась в постапокалиптический мир Fallout: тот самый единственный город превратился в Убежище, из которого начинает свой путь главный герой.

Олдфажный факт: изначально команда всерьёз рассматривала возможность сделать прямой сиквел своей предыдущей игры — Wasteland (1988), используя систему GURPS от Steve Jackson Games, ведь именно Wasteland считалась идейным предшественником будущего Fallout. Однако права на неё принадлежали Electronic Arts, и та отказалась делиться лицензией, в результате разработчики решили создать собственную вселенную с нуля. Так и появился проект, который с лёгкой руки главы Interplay Брайана Фарго вскоре получит название Fallout.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Wasteland 1988 года — едва ли не родоначальница постапокалиптических RPG

Несмотря на формальную поддержку, внутри Interplay детище Кейна долго считалось побочным проектом категории «B», на который не стоило тратить много ресурсов, а приоритет отдавался играм по «серьёзным» лицензиям, способным принести быструю прибыль. Около полугода Тим Кейн трудился в одиночку, программируя базовый движок игры, и лишь спустя эти первые полгода руководство Interplay позволило подключить к проекту ещё пару сотрудников — в команду добавились сценарист/дизайнер и художник. На тот момент у игры всё ещё не было полноценного бюджета или высокого приоритета, проект жил на свободном времени и энтузиазме.

Тем не менее постепенно вокруг Fallout сформировалась сплочённая команда, и к концу второго года создания в ней было уже около 15 человек, а на третьем году выросла до 30 разработчиков и оформилась в отдельное подразделение Interplay под названием Black Isle Studios. Они регулярно задерживались допоздна, буквально горя идеей, и продолжали шлифовать игру ночами. Даже никак не задействованные на проекте сотрудники компании, вроде некоторых тестеров из отдела качества, приходили по выходным без оплаты, просто потому что верили в Fallout и хотели помочь сделать его лучше. Как они сами признавали, играть в него было банально весело и интересно, поэтому тестирование приносило море удовольствия! Правда, такая самоотверженность нравилась не всем в компании — продюсеры других проектов злились, что сотрудники тратят силы на «чужую» игру вместо своих прямых задач.

Именно в ту пору художественный руководитель Леонард Боярский придумал обаятельного улыбчивого маскота Vault Boy — тот самый блондин в синем комбинезоне, вдохновлённый образами с коробки «Монополии». С его помощью даже самые мрачные аспекты игры подавались с искрой чёрного юмора.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

В 1994 году руководство Interplay получило лицензию Dungeons & Dragons и желало сделать как можно больше игр по этой вселенной, но у них в разработке висел мало кому нужный Fallout, который было решено закрыть... Проект спас Тим Кейн, убедивший начальство дать ему шанс довести игру до релиза, показав уже готовые наработки. Но уже в 1997-м успех Diablo снова поставил Fallout под удар: боссам внезапно захотелось онлайн и реалтайм-бои вместо классической пошаговой системы, и только после долгих и мучительных переговоров и сбора фактов и доказательств команда сумела убедить Interplay, что такая переделка убьёт суть игры. Но на финишной прямой случился последний сюрприз: изначально предполагалось лицензировать известную настольную систему GURPS, чтобы использовать её для расчёта всех параметров персонажей и боя. Первое время проект так и назывался — Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, но сотрудничество со Steve Jackson Games внезапно сорвалось. По словам главы компании Брайана Фарго, дело было в творческих разногласиях: демонстрационный ролик Fallout, в котором заключённому разбивают голову выстрелом, шокировал автора GURPS Стива Джексона, и тот потребовал смягчить игру. Фарго вспоминал, что не захотел поступаться видением жестокого мира Fallout и разорвал сделку, так команда осталась без ролевой системы на позднем этапе разработки.

К счастью, геймдизайнер Крис Тейлор предложил решение: он уже много лет набрасывал на бумаге собственную RPG-систему, и за неимением альтернатив эти наработки легли в основу новой механики под названием SPECIAL, где каждая буква обозначала ключевой атрибут героя (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система S.P.E.C.I.A.L. удачно пришла на смену GURPS, став той самой обманчиво простой, но на деле гибкой основой, позволившей игрокам создавать по-настоящему уникальных персонажей. Именно она стала визитной карточкой Fallout и полюбилась фанатам по всему миру… Хотя, судя по её упрощению в Fallout 4, Тодд Говард не входит в их число)))

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

После трёх лет напряжённой работы маленькой команды мечта воплотилась в реальность. Fallout поступила в продажу в конце 1997 года и превзошла ожидания скептиков. Из «скромного» побочного проекта, на который сначала никто не делал ставок, игра превратилась в хит и гордость Interplay. Её уникальный стиль и глубокий геймплей завоевали признание игроков и критиков, и уже через год Fallout не только получила продолжение, но и фактически дала начало новой знаменитой франшизе, живущей десятилетия. Однако именно первая часть, рождённая на энтузиазме и вопреки всем барьерам, до сих пор остаётся для олдскульных геймеров особенной – той самой атмосферной постъядерной RPG, с которой для многих началась легенда.

❯ Сюжет

Сеттинг игры отсылает нас к альтернативной истории Земли, когда в середине XXI века разгорается глобальный конфликт за ресурсы, и в 2077 году державы обмениваются ядерными ударами, в считанные часы превращая цивилизацию в пепел. На поверхностях постъядерной Америки появились мутанты и рейдеры, а разбросанные группы выживших начали заново строить свою жизнь среди руин цивилизации. Немногие уцелевшие укрылись в заранее построенных подземных бункерах-убежищах, и Fallout 1 рассказывает историю одного из таких убежищ и его обитателя, которому суждено изменить судьбу Пустоши.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Убежище 13 — культовое место для любого фаната Fallout 1 и 2

Действие начинается в 2161 году в Убежище 13 — изолированном бункере, жители которого более 80 лет не выходили наружу, но внезапно критически важное устройство — водный чип — выходит из строя, ставя под угрозу водоснабжение убежища. Выходец из Убежища — так называют главного героя — получает от смотрителя задание: отправиться на поверхность и как можно скорее найти новый чип, иначе общине грозит гибель от жажды. Покинув родной подземный дом и шагнув в неизвестность, он быстро понимает, что снаружи его ждет жестокий и опасный, но столь манящий мир. По пути к цели предстоит посетить разрозненные поселения южной Калифорнии — от небольшой аграрной общины Shady Sands (будущей столицы Новой Калифорнийской Республики) до мрачного города-могильника Некрополя, населённого разумными (и не очень) гулями. Вскоре личная миссия героя перерастает в нечто большее, чем поиски запасной части, выходец начинает распутывать тайны Пустоши и узнаёт о новой угрозе, что может стать погибелью для человечества…

Олдфажный факт: интересно, что стиль Fallout изначально вдохновлялся ретрофутуристикой и культурой 50-х годов. Разработчики черпали идеи в классических фильмах о ядерном апокалипсисе и научной фантастике, например, концепция самих подземных убежищ во многом навеяна фильмом «Парень и его собака» (1974), где тоже были подземные города. Облик технологий в мире Fallout — громоздкие роботы, ЭВМ и винтажные устройства — создавался под впечатлением от научно-фантастических лент эпохи атомпанка. Тим Кейн отмечал, что хотел видеть в игре роботов а-ля Робби из «Запретная планета» (1956), а не современных терминаторов. Все эти детали дополняли творческое видение проекта, сочетая брутальность постъядерной пустоши с эстетикой 50-х, и выгодно отличали Fallout от прочих игр того времени.

Смонтировал для вас несколько стартовых роликов в один. Даже один просмотр их, цепляет за живое и вызывает ностальгию по былым временам...

❯ Геймплей

Fallout — классическая изометрическая RPG старой школы, раскинувшая перед игроком огромную карту постапокалиптических пустошей, по которой можно свободно бродить в поисках приключений и неприятностей. Однако мир не ждёт бесконечно: главный квест щедро награждает игрока обратным отсчётом в 150 игровых дней, вынуждая хотя бы минимально планировать свои действия. Да, побочные задания способны добавить времени к этому сроку, но даже базовых полутора сотен дней с головой хватает, чтобы неторопливо пройти игру, но сам факт ограничения меня всегда ужасно напрягал. Fallout 2, который уже не подгонял и не давил, воспринимался гораздо комфортнее. Впрочем, если отбросить таймер, то темп игры — исключительно твой выбор: можешь нестись галопом по сюжету или основательно застрять на каждом попутном поселении, раскапывая десятки квестов и местных баек. Да, Fallout приятно удивил геймеров той эпохи масштабом открытости: перед нами не линейные уровни, а живой мир с множеством опций: хочешь — стань защитником городка от налётчиков, а хочешь — сам примкни к банде; можешь торговать, можешь красть, можешь просто заблудиться среди пустыни и наткнуться на случайное событие. И именно эта свобода действий стала одной из главных особенностей игры, причем для 1997 года настолько продвинутой, что Fallout нередко сравнивали с настольными RPG по уровню вариативности.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Юмористическая случайная встреча на глобальной карте =)

Могу смело заявить, что потрясающая нелинейность и глубокая симуляция последствий ваших действий являются главным достоинством Fallout. Даже финального босса игры вы могли победить одним лишь убеждением, за счёт прокаченного навыка красноречия, часто ли вы встречали подобное в играх?! Всё дело в том, что сами авторы придерживались ряда принципов, которые потом стали фундаментом серии.

Во-первых, почти любую задачу можно решить несколькими способами — боем, хитростью, дипломатией или обходным путём. Во-вторых, не должно быть бесполезных навыков: каждое умение героя где-то да пригодится, будь то взлом, наука или даже игра в азартные игры. В-третьих, мрачный мир щедро приправлен чёрным юмором — порой ситуация кажется уж совершенно безвыходной или жуткой, как вдруг встречается абсурдный персонаж или забавная ситуация, мгновенно разряжающая обстановку. В-четвёртых, игрок волен идти своей дорогой: хочешь — действуй как герой-спаситель, а хочешь — стань злодеем или просто посторонним наблюдателем. Наконец, в-пятых, каждое действие имеет последствия. Это не громкие слова: в финале игры нам показывают слайды, рассказывающие, как поступки игрока повлияли на судьбу каждого крупного поселения и фракции Пустоши: где-то ваш выбор приведёт к процветанию, а где-то — к упадку или даже гибели целого города. Такой уровень реактивности мира в 1997 году был редкостью и ощущался почти волшебством. Вы могли убить ключевого NPC и навсегда потерять сюжетную нить, могли предать друзей или, наоборот, спасти врага — игра подстраивалась и шла дальше, вместо того чтобы выдавать «Game Over».

«У нас было множество систем, которые отслеживали действия геймера — диалоги с NPC, изменения кармы, репутацию. К финалу игры всё это сводилось в нечто большее: в те самые финальные слайды. Это был важный момент, ведь он давал игроку понять: “эта игра наблюдает за тобой”», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Тим Кейн собственной персоной

Но чтобы реализовать всю эту многогранность прохождения, разработчики внимательно подошли к процессу создания персонажа. В начале игры мы распределяем очки по системе SPECIAL — семь характеристик, вроде силы, ловкости и харизмы, определяющие боевые и социальные способности героя. Далее предстоит выбрать навыки из длинного списка, определяющие умения (от стрельбы из разных видов оружия до воровства, науки и красноречия), и парочку трейтов — особых черт, не только дающих как плюсы, так и минусы, но и позволяющих наделить персонажа большей индивидуальностью для отыгрыша роли. Кроме того, каждые три уровня ваш альтер эго получает уникальную способность, например, возможность бесшумно бегать, лучше видеть в темноте, открывать новые варианты диалогов или наносить больше критических ударов в бою. Всё это позволяет создавать по-настоящему разнообразных героев и подстраивать их под свой стиль геймплея. Вы можете быть туповатым громилой с чудовищной силой, но интеллектом ниже плинтуса — тогда многие диалоги будут просто недоступны, герой бормочет невнятные фразы и решает проблемы в основном кулаками, а можете сыграть харизматичным, дипломатичным лидером, который и без единого выстрела добьётся своего. Игра даёт возможности, а остальное зависит лишь от вашего желания!

«Одним из самых забавных элементов ролевой системы Fallout стала разница в игровом процессе при создании персонажа с низким уровнем интеллекта. Это напрямую влияло на восприятие героя неигровыми персонажами — аспект, который позже перенесли в Arcanum. Идея родилась у меня во время игры в D&D, когда один из игроков имел низкий показатель интеллекта и я сказал ему говорить только односложными словами. Он увидел красного дракона и убежал к группе, сказав: „Красный. Штука. Плохая“. Он не мог произнести слова „Дракон“, „Огонь“ или „Ящерица“ и ломал голову, как предупредить других о надвигающейся опасности. Это было очень забавно! Я поделился этой идеей с другими разработчиками Fallout, и они решили воплотить её в игре», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Примеры диалогов с различными персонажами

Олдфажный факт: говорящие головы в Fallout и Fallout 2 — это персонажи с озвученными репликами и анимированными лицами, которые отличались от обычных «текстовых NPC». Сначала художники создавали глиняные модели (вот один из примеров), затем оцифровывали их при помощи Faro Space Arm и VertiSketch, доводили до совершенства в программе LightWave, текстурировали в Photoshop, а уже потом превращали в готовые двумерные анимации в формате .frm.

По меркам современного геймера, игровой процесс первого Fallout может показаться достаточно сложным и суровым, даже с гайдами в интернете, и это правда: разработчики не стремились вести игрока за руку. Пошаговые бои могут закончиться мгновенной смертью от удачного критического попадания врага, а неправильно развитый персонаж рискует зайти в тупик на поздних этапах. Игра редко прощает просчёты, создавая атмосферу постоянной опасности и борьбы за выживание. Такой беспощадный подход задаёт тон: жизнь после конца света действительно сурова, и игрок чувствует это на каждом шагу. В то же время проект не принуждает к определённому стилю и позволяет геймеру множество вольностей, ведь почти из любой опасной ситуации можно выйти банальным сейфскамом.

Боевая система Fallout тоже заслуживает внимания. Вне сражений вы передвигаетесь в реальном времени, но как только начинается бой — игра сразу переходит в пошаговый режим, и каждый участник тратит очки действия на шаги, выстрелы или применение предметов. Количество этих очков зависит от ловкости персонажа, а также его навыков, что вынуждает вас заранее продумать свою прокачку — например, более проворный герой может выстрелить дважды, пока неповоротливый супермутант еле успеет размахнуться дубиной. Но лично для меня самой изюминкой была система прицельных ударов, что позволяет вам целиться в разные части тела врага. Такой подход повышал ваши шансы промахнуться, взамен позволяя нанести удар в незащищённое место или произвести неожиданный эффект: попадание в глаза может ослепить противника, в ноги — замедлить его или даже повалить, удар в голову может отправить в нокаут, а критическое попадание из крупнокалиберного оружия и вовсе способно разнести врага на кровавые кусочки. Эти грубо анимированные, но эффектные сцены расчленения быстро стали легендарными — не только шокируя впечатлительных игроков, но и придавая боям зрелищности и тактического смысла.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Степень насилия в игре была столь высокой, что европейские рейтинговые организации поначалу отказались её сертифицировать, узнав, что здесь можно, например, убить ребёнка. Разработчикам в последний момент пришлось выпустить для Европы специальную версию без детей на улицах, рискуя получить запрет на продажи в этом регионе. Этот факт лишь подчеркнул, насколько бескомпромиссным было видение авторов Fallout: они не стали убирать возможность стрелять во всех NPC, даже если это дети или важные сюжетные персонажи, наказывая вас лишь игровыми методами: убили ребёнка — получил звание «детоубийца», что достаточно сильно портит отношение к вам почти любого жителя этого постапокалиптичного мира, и появляется шанс наткнуться на охотников за головами, пришедшие по вашу честь. Пустошь не знала жалости — и игра честно давала это понять.

Конечно, были в механиках Fallout и сложности: интерфейс требовал привыкания, инвентарь был ограничен по весу, а случайные встречи в пустыне вполне могли бросить новичка прямо под когтя смерти — легендарного монстра, почти непобедимого на низких уровнях. Но для олдскульных игроков все эти испытания были лишь частью шарма. Fallout награждал терпеливых и любознательных: стоило разобраться в основах, как игра раскрывалась во всей красе, позволяя часами исследовать уголки карты, заниматься подбором экипировки или экспериментировать с билдом персонажа. Сегодня первая часть, безусловно, ощущается хардкорной, однако её геймплей всё так же способен увлечь, а многие современные RPG до сих пор равняются на те стандарты свободы и глубины, что заложил ещё Fallout 1. Недаром критики отмечали, что проект стал образцом жанра, достойным наследником лучших традиций настольных ролевых игр.

Олдфажный факт: в Fallout скорость передвижения по глобальной карте была строго привязана к игровому времени, поэтому перемещение всегда оставалось стабильным. Во второй части, по ошибке разработчиков, скорость перемещения оказалась привязана к частоте кадров (FPS). Из-за этого на мощных компьютерах персонаж буквально «летал» по карте, а многие игроки, впервые знакомые с серией именно со второй части (вроде меня), настолько привыкли к такому быстрому темпу, что первая часть им кажется чрезмерно медленной.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

❯ Звуковое сопровождение

Особую атмосферу Fallout создаёт его звуковой ландшафт — от музыкальных тем до аудиоэффектов. Ещё до начала игры, в главном меню, нас встречает ламповый хит 40-х годов «Maybe» группы The Ink Spots, звучащий на фоне старого радио. Эта неспешная, меланхоличная мелодия о любви из довоенного прошлого идеально контрастирует с жуткими кадрами опустошённой пустыни, а сочетание ретро-джаза и видов руин сразу погружает в настроение потерянного прекрасного мира, который остался только в воспоминаниях. Интересно, что изначально разработчики хотели взять для заставки более известную песню «I Don’t Want to Set the World on Fire», но не смогли получить права — судьба распорядилась, чтобы именно «Maybe» стала музыкальной визитной карточкой серии. Ну а фраза рассказчика «War. War never changes» (озвученная актёром Роном Перлманом) и вовсе открывает каждую игру Fallout (кроме четвёрки), превращаясь в символичный лейтмотив. Тим Кейн, написавший «Война никогда не меняется», считал эту фразу действительно отличной, но лишь со временем понял, что именно голос Рона Перлмана сделал её культовой. «Он мог читать телефонную книгу, и вы бы подумали: “Ого, это здорово!” » — отмечает Кейн. Вступление Fallout 1 — один из тех игровых моментов, что навечно остаются в памяти благодаря удачному слиянию видеоряда, слов и музыки.

Основной саундтрек Fallout написал композитор Марк Морган, создавший 16 уникальных композиций в жанре эмбиент/дарк-эмбиент. Его музыка лишена навязчивых мелодий — вместо этого она представляет собой атмосферные звуковые полотна, которые как будто дышат вместе с окружающим миром. Каждая локация в игре обладает своим музыкальным настроением, и, по словам Тима Кейна, саундтрек делает каждую область уникальной. В пустынных просторах слышны завывания ветра и отзвуки тревожных ритмов, например трек «Desert Wind» навевает ощущение пустынного ветра, вселяющего беспокойство, в руинах городов можно услышать отдалённый скрежет металла и гул — композиция «Industrial Junk» добавляет механистичного оттенка, передавая запустение техногенного мира, а, скажем, в убежищах или у мутантов звучат более мрачные, гулкие темы вроде «Vault of the Future» или «Vats of Goo». Морган мастерски вплёл в музыку разнообразные индустриальные шумы и эффектные звуки, ассоциирующиеся с постъядерным будущим. По сути, его работа — это полноценная часть повествования, и она позволяет сделать Fallout столь цельной!

❯ Дополнения и моды

Конечно, на первый Fallout выходило множество модификаций, да, не так много, как на «двойку», но всё же… Но если речь идёт про возвращение в классический Fallout, то я считаю, одним из лучших выборов будет глобальная модификация Expansion Version, поддерживающая русскую локализацию (на основе версии 1C) и включающая множество патчей и фиксов, устраняющих все проблемные места проекта. Более того, Fallout Expansion Version регулярно доводят до ума, выпуская новые обновления. Но чем же он так хорош?

Модификация подойдёт тем, кто любит Fallout 1, но хочет оригинальную игру, просто доработанную напильником, без всяких «васянских» добавлений. Судите сами, что вас ждёт: все зоны и квесты работают так, как задумано, исправлены множество недочётов (особенно диалоги, спутники, ошибки в скриптах), интерфейс остаётся классическим, но подправленным для вашего удобства, как и сам геймплей. Например, как вам автоматическая перезарядка оружия после боя? Или кнопка, позволяющая сразу забрать всё с трупа/шкафчика? Думаю, фанатов впечатлит и то, что незапертые двери больше не надо открывать самому, персонаж это делает сам, когда его маршрут проходит через них! А если вам, как и мне, всегда было некомфортно ощущать, что время тикает, и вам нужно поторопиться с выполнением основного задания — при установке вы можете продлить или даже полностью отключить таймер. И эта модификация состоит из таких вот доработок игры, что не меняет её суть, а лишь делает игровой процесс комфортнее и удобнее. Ничего лишнего, только фиксы там, где надо!

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Если после прочтения статьи в вас не только проснулась ностальгия, но и желание самостоятельно погрузиться в любимую игру, да ещё и с описанной выше модификацией, то на канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две готовые сборки: с инсталляторами и инструкцией для самостоятельной установки, а также портативную, полностью готовую к запуску. Естественно, обе они русифицированы для максимального удобства! Я искренне надеюсь, что сегодня мне удастся пробудить в вас тёплые, ламповые эмоции!

❯ Заключение

Fallout 1 по праву считается одним из величайших образцов RPG конца 90-х. Эта игра смело отвергла шаблоны, создавая не просто фэнтезийный мир, а суровую научно-фантастическую антиутопию с элементами ретро-культуры. Она не боялась быть мрачной, взрослой и иногда шокирующей — и именно в этом была её сила. И несмотря на прошедшие десятилетия, её душа остаётся неизменной. Поэтому, я думаю, фанатам и игрокам со стажем нет никакого смысла рассказывать, почему в неё стоит сыграть даже в наши дни.

А если вдруг вы ни разу не пробовали оригинальный Fallout, сейчас прекрасное время наверстать упущенное! Да, нужно будет привыкнуть к старой графике и неторопливому геймплею — зато вас ждёт настоящее приключение, которое не устарело по сути. Как олдфаг, играющий уже более 25 лет, могу сказать: такие игры, как Fallout, вне времени, они были созданы в эпоху, когда игровой мир только формировал свои правила, поэтому в них столько смелости, эксперимента и души. И пусть сегодня Fallout 1 — это уже ретро, он по-прежнему способен подарить десятки часов увлекательного геймплея и заставить задуматься о серьёзных вещах под покровом чёрного юмора.

Ностальгические игры: Fallout Ретро-игры, Компьютерные игры, Ретро, Fallout, RPG, Видео, YouTube, Длиннопост

Вам может быть интересно:

• «Ностальгические игры: Fallout 2»;

• «Arcanum всё ещё актуальна?»;

• «Ностальгические игры: Fallout 3».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 2
[моё] Ретро-игры Компьютерные игры Ретро Fallout RPG Видео YouTube Длиннопост
43
6
RoleThere
RoleThere
2 месяца назад
Лига Ролевиков

ЛУЧШАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ДЛЯ НОВИЧКОВ (ВИДЕО)⁠⁠

«Кризис: Святилище» — это захватывающая и волнующая настольная ролевая игра с простыми правилами, в которой есть всё, что нужно для погружения в мир, где главная роль отведена вам и вашему воображению! Идеальный старт для тех, кто вообще не знаком с НРИ. Научиться с этим стартером, можно даже детям

Настольные игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Ролевые игры YouTube Озвучил сам DnD 5 RPG Видео
0
41
CyberCook
2 месяца назад
Игровые скидки и раздачи

Раздача РПГ The Great Story of a Mighty Hero - Remastered и головоломка So Much Stuff на indiegala⁠⁠

The Great Story of a Mighty Hero - Remastered

Раздача РПГ The Great Story of a Mighty Hero - Remastered и головоломка So Much Stuff на indiegala Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Indiegala, Steam, Не Steam, Халява, Казуальные игры, Экшн, Приключения, RPG, Юмор, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Mac Os, Windows
Раздача РПГ The Great Story of a Mighty Hero - Remastered и головоломка So Much Stuff на indiegala Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Indiegala, Steam, Не Steam, Халява, Казуальные игры, Экшн, Приключения, RPG, Юмор, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Mac Os, Windows

ЗАБРАТЬ

Описание

Ироничная RPG-ванна "Hack and Slash", наполненная кровью и расчлененкой! Пройдите сквозь стену врагов и победите могущественное зло, чтобы стать могущественным героем!

  • Пародийная РПГ

  • Мясная Hack and Slash

  • Безостановочная мясорубка Action

"Приветствую, Могучий Герой! На наш мир обрушилось великое несчастье. Смерть исчезла. Здесь никто не умирает, все мертвые возвращаются. Наш мир истощен и скоро от него ничего не останется. Но было Пророчество, возвещающее о Могучем Герое, который придет и вернет смерть. Тысячи лет люди ждали его прихода через портал, но никто не выходил из него, кроме наших мертвецов. Но теперь Пророчество сбылось - вы здесь... "

  • Статус релиза Выпущено

  • Опубликовано 12 марта 2019 г.

  • Категории Экшен Приключения РПГ

  • Платформы

  • Игра Одиночная

  • Теги #ACTION #INDIE #RPG #HACK AND SLASH

Системные требования

МИНИМАЛЬНЫЕ:

  • ОС: Windows 10/7/8/8.1/Vista (32 или 64 бит)

  • Процессор: Dual Core 2.0GHz

  • Память: 2 ГБ ОЗУ

  • Видеокарта: NVidia GeForce или ATI карта 512 МБ ОЗУ

  • DirectX: Версия 9.0c

  • Память: 14 ГБ свободного места

  • РЕКОМЕНДУЕТСЯ:

  • ОС: Windows 10/7/8/8.1/Vista (32 или 64 бит)

  • Процессор: Quad Core 2.5GHz

  • Память: 4 ГБ ОЗУ

  • Видеокарта: NVIDIA GTX 660, ATI 7950 или лучше

  • DirectX: Версия 11

  • Память: 14 ГБ свободного места

ЗАБРАТЬ

So Much Stuff

Раздача РПГ The Great Story of a Mighty Hero - Remastered и головоломка So Much Stuff на indiegala Разработка, Инди игра, Инди, Gamedev, Раздача, Indiegala, Steam, Не Steam, Халява, Казуальные игры, Экшн, Приключения, RPG, Юмор, Видео, YouTube, Короткие видео, Длиннопост, Mac Os, Windows

ЗАБРАТЬ

Описание

Лучшая игра на сортировку и сопоставление, которая проверит ваши навыки распознавания объектов! С 18 захватывающими темами для уровней, 4 сложными игровыми режимами, а также головоломками и мини-играми на поиск отличий эта игра наверняка подарит вам часы веселья и испытаний.

Погрузитесь в процесс сортировки и организации ассортимента предметов для вашего удовольствия и развлечения! Проходите различные уровни и расчищайте различные сцены, собирая маленькие безделушки, чтобы заполнить ими комнату!

Коллекционное издание

  • Включает 6 дополнительных тем

  • 18 обоев

  • Фоновая музыка

  • Еще 1 комната для сбора

Приготовьтесь сортировать и сопоставлять объекты, бросайте вызов сложным головоломкам и наслаждайтесь расслабляющим и приятным игровым процессом. Загрузите «So Much Stuff» прямо сейчас и начните свое путешествие по сортировке и сопоставлению!

  • Статус Выпущено

  • Опубликовано 01 июня 2023 г.

  • Категории Казуальные

  • Игра Одиночная

  • Теги #ГОЛОВОЛОМКА #СКРЫТЫЕ ПРЕДМЕТЫ #СОРТИРОВКА #ИГРА НА СОЧЕТАНИЕ #ГОЛОВОЛОМКА #РАСПОЗНАВАНИЕ ОБЪЕКТОВ #ИГРА НА ПАМЯТЬ #ПОИСК КАРТИНОК #НАЙДИ ОТЛИЧИЯ #ИСПЫТАНИЕ ДЛЯ РАЗУМА

Системные требования

Системные требования Минимальные рекомендуемые Windows

  • Операционная система Windows 7 SP1/8.1/10 Windows 7 SP1/8.1/10

  • Скорость процессора 2014 или новее Intel Core i5 / AMD Intel или AMD 64-разрядный совместимый процессор

  • ОЗУ 4 ГБ 4 ГБ

  • Место на жестком диске 4 ГБ 4 ГБ

  • Видеокарта Интегрированная графика Nvidia или ATi GPU с 2 ГБ+ памяти

  • Звуковая карта NA NA

  • Версия DirextX 11 11

Системные требования Минимальные рекомендуемые Mac OS

  • Операционная система ОС: Mac OS X 10.8+ ОС: Mac OS X 10.8+

  • Скорость процессора 2014 или новее Intel Core i5 / AMD Intel или AMD 64-битный совместимый процессор

  • ОЗУ 4 ГБ 4 ГБ

  • Пространство на жестком диске 4 ГБ 4 ГБ

  • Видеокарта Интегрированная графика Nvidia или ATi GPU с 2 ГБ+ памяти

  • Звуковая карта NA NA

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 3 1
Разработка Инди игра Инди Gamedev Раздача Indiegala Steam Не Steam Халява Казуальные игры Экшн Приключения RPG Юмор Видео YouTube Короткие видео Длиннопост Mac Os Windows
1
9
vedmich
vedmich
2 месяца назад
Лига Ролевиков

Отряд Самоубийц и Чудовища Баумдорфа | Warhammer Fantasy Roleplay Actual Play Show⁠⁠

Отряд Самоубийц и Чудовища Баумдорфа | Warhammer Fantasy Roleplay Actual Play Show Настольные ролевые игры, Warhammer, Темное фэнтези, Приключения, RPG, Ролевые игры, Warhammer Fantasy Battles, Видео, YouTube, Длиннопост

Привет!

Хотел поделиться нашей Actual Play игрой в адаптированное для Warhammer Fantasy Roleplay 4e приключение "Чудовища Баумдорфа" :)

https://www.youtube.com/watch?v=6Pn0gtMbSBE&list=PLj5NZM...

Добро пожаловать на юг Империи, в леса Виссенланда, где небольшая деревенька Баумдорф окружена опасностями, тайнами, и суевериями, а суеверия в этих местах часто оказываются страшной правдой.

В этом actual play эпизоде наши герои прибывают в забытую деревушку Баумдорф, чтобы столкнуться с жителями, что ведут себя… странно. Очень странно.

Наслаждайтесь вашим визитом, ведь местные жители дружелюбны, а сама деревня тихая и спокойная — чем не идеальное место для отдыха! Конечно, у Баумдорфа есть свои проблемы, но где их нет? Наши не хуже, чем в других местах, правда?

Просто доставить товары в деревню. Что может пойти не так? Почему все здесь такие милые? Почему искусство такое странное? У каждого свои секреты — унесут ли они их с собой в свою могилу или в вашу? Что прячется за доброжелательными лицами? Кто подтачивает сердца местных жителей неведомым? Сможете ли вы уйти, сохранив свою душу чистой? Поможете ли вы избавиться от чудовищ, терзающих деревню?

Играем по модулю "Чудовища Баумдорфа" для Warhammer Fantasy Roleplay 4-й редакции — классический хоррор в лучших традициях Темного фэнтези!

FoundryVTT-модуль можно скачать здесь

🕯 Тьма сгущается. Хватит ли Вам мужества заглянуть в неё?

Показать полностью 1 1
[моё] Настольные ролевые игры Warhammer Темное фэнтези Приключения RPG Ролевые игры Warhammer Fantasy Battles Видео YouTube Длиннопост
2
10
VLRdark
VLRdark
2 месяца назад
Лига Геймеров
Серия НЕ старые диски

AC Shadows после 100 часов⁠⁠

И внезапное в третий раз! Привет, народ! Вместо очередной археологической вылазки в игры двадцатилетней давности, решил пробежаться по свежаку — Assassin's Creed Shadows. Это, без преувеличения, одна из самых обсуждаемых и спорных частей всей серии про тех, кто прыгает в сено с высоток и шепчет про "мы действуем в тени". И, конечно, главный вопрос: насколько всё плохо на внутренней кухне Ubisoft?

(Спойлер: неоднозначно. Очень.)

Вторая причина: понять могу ли лично я писать обзоры на игры в 100 часов и на современные

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Сюжет

Самым громким и обсуждаемым элементом сюжета, конечно же, стал афро-самурай Ясукэ. Черный маркетинг — тоже маркетинг...

Сразу о Афро-самурае
Да Ясуке выглядит почти выдуманным «маркетинговым героем». Да, Ясуке — реальный человек, пусть и о нём известно крайне мало. В этом плане он даже историчнее Робин Гуда, который вообще-то больше миф, чем человек из плоти и крови. Его можно сравнить скорее с мушкетёрами Дюма: Александр Дюма ведь тоже взял настоящих гвардейцев короля и сделал из них романтический приключенческий образ. Здесь Ubisoft делает примерно то же самое: берут фигуру Ясуке, дорисовывают характер и ставят в центр своей Японии, выдуманной, но живой.
Лично мне такой подход нравиться : если уж и использовать реальную фигуру, о которой мало что известно — так пусть она станет хорошим символом. И Ясуке в Shadows этим символом получился. Пусть и с хип-хопом.

Сюжет начинается со знакомства с Ясукэ, как он впервые встречает Оду Набунагу и попадает к нему на службу. Далее — таймскип на полгода: армия Оды Нобунаги нападает на деревню Ига. Мы сначала играем за нападающих, затем — за обороняющуюся сторону, в роли Наоэ.

Однако задача Наоэ — не защита деревни, а спасение шкатулки, которую ей поручает сохранить отец. Именно эта шкатулка становится главным маггафином игры: за ней будут охотиться Онрё — таинственная группа людей в масках, также известных как Синбакфу.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

появление злодеев довольно зрелищное

В ходе дальнейших событий Наоэ не только сталкивается с силами Нобунаги, но и впервые встречает Ясукэ. хоть их битвы не случилось, но Ясукэ замечает у неё скрытый клинок и реагирует на него особым образом — видно, что он уже встречал кого-то с таким оружием. Его когда спас ассасин.Это воспоминание, наряду с политическими и личными мотивами, подталкивает Ясукэ к объединению с Наоэ — как ради собственных целей, так и ради будущего Японии.

Именно с этого момента начинается их общий путь. Вместе они вроде бы союз, но чаще их взаимодействие похоже на осторожную дружбу без романтики и без лишнего надрыва. И в этом есть своя правда: катсцены, где они просто смотрят на небо или корабли, работают гораздо лучше любых пафосных монологов. Режиссура, кстати, удивила — местами видно, что над сценами кто-то думал. Не весь сюжет на высоте, но отдельные сцены цепляют сильнее, чем всё, что делала серия после Unity.

Повествование и подача истории

В игре действительно есть множество хороших элементов, но они постоянно прерываются или разбавляются странными решениями. Один из таких моментов — подача информации через флешбеки. Наоэ получает целых четыре флешбека, связанных с её прошлым в деревне Ига, жизнью с отцом, обучением и внутренним конфликтом. Всё бы ничего, но вход в эти сцены происходит через медитации. Через них-же проходит и обучение и получается что за игру дается обучение 4 раза (У Ясуке тоже есть флешбеки но они сделаны как-то лучше).

Между делом герои иногда общаются и вне сюжетных заданий. И это довольно редкий момент для серии: не просто катсцена на миссии — а небольшие сцены между делом. Они могут поговорить на привале, обсудить планы или просто полежать на камнях и смотреть на облака, угадывая, на что они похожи. В эти моменты чувствуется, что их союз — не просто «боевой контракт», а нормальная человеческая дружба. Без лишней драмы и без попыток воткнуть роман там, где он не нужен. И блин никого человечнее в таком духе, в серии не было.

1/2

вот реально как-то приятно

И ещё один момент, который не даёт покоя — бесконечные круги целей.

Если кто помнит «Культ Космоса» из Odyssey или «Культ Древних» из Origins — так вот, тут эта идея снова живее всех живых. Только теперь таких «кругов» — вагон и маленькая тележка: у тебя есть главный список «Синбакфу», те самые маски в заговоре, которых нужно устранить по сюжету. Есть ронины, которых надо выследить и убить. Есть разбойники с тэппо, пираты, бандиты, местные заговорщики, предатели и кто угодно ещё — всё оформлено так, будто у тебя десять разных «кругов» на одном экране задач.

Вроде бы это должно создавать чувство охоты на заговорщиков. На деле — сплошная рутина. Большинство этих целей связаны с побочками: иди туда, уничтожь главаря. Кто-то скажет, что это даёт свободу и цели «для занятых рук». Но по сути — это те же чек-листы из старых игр, только растянутые на кучу мелких списков. Пару раз интересно, потом — выдохся и забыл.

История и знакомые имена — для галочки

Конечно, в игре хватает реальных исторических фигур. Есть и Ода Нобунага, который в целом первоначальный двигатель сюжета (мне нравится как разные люди видят его). Есть Хатори Хандзо, еще Акэти Мицухидэ у которого важная роль , плюс ещё куча имён, которые японцы, возможно, узнали бы с полуслова. Но на этом всё почти и заканчивается: местный «кодекс» или внутриигровая энциклопедия — вещь полезная, но подана сухо. Читаешь скорее «для галочки», чтобы поставить себе плюсик «ага, историческая справка есть».

Никакого шарма в стиле Шона Гастингса из старых частей, который всегда вклинивал свои колкие комментарии. Никакой атмосферы «корпоративного отчёта Абстерго», как это умели делать в Black Flag. Просто вики-страницы внутри игры. Полезно? Наверное. Захватывает? Совсем нет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

но за Миадзаки плюс

Про современность можно сказать кратко: Ее НЕТ! Есть пара намёков, что всё это происходит в Анимусе, где-то кто-то шепчет в ухо нашему «пользователю», что его туда засунули не по своей воле, что кто-то всё контролирует… но всё это подано так фоном, что за сотню часов ты получаешь буквально четыре загадочных сообщения и кучу вопросов без ответов.


Геймплей

Геймплей — это смешение старого доброго Assassin’s Creed и RPG-болота последних лет. Формально у нас два героя с разными стилями: Наоэ — кошка в тени, Ясуке — гора с мечом. У неё лёгкие удары, паркур, крюк-кошка, орлиное зрение и скрытый клинок. У него — тяжеленный окатана, нагината, канабо и винтовка тэппо. Разница между ними, наверное, самая большая за всю историю серии: Наоэ полагается на скрытность и манёвры, Ясуке — на грубую силу и способность выдержать пять ударов, прежде чем сказать «ай».

Бои в целом неплохие — местами даже бодрые и с добиваниями, где кровища и расчленёнка радуют глаз. Но есть раздражающее «но»: враги в броне получили вторую полоску здоровья, и её надо сбивать отдельно. Да, выглядит эффектно, когда доспехи разлетаются, но дважды «убивать» каждого — не лучшая идея, особенно когда проникающий урон работает через раз.

Стелс вернулся к корням при игре за Наоэ, но без особого прогресса , хотя теперь можно ползти по-пластунски и можно прятаться в ночной темноте (а вот время нельзя перематывать, так что жди ночи дорогой игрок).

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Кстати прикол соловьиный пол, тоже есть как защита от ниндзя

Карта в вопросах — и это буквальный символ геймплея Shadows: ты смотришь на тысячу знаков «?», выбираешь один и идёшь проверять, что там. А там либо сундук (а лут или бесконечный цветной одинаковый , или легендарный уникальный в единсвенном экземпляре), либо ещё один бандитский лагерь. Иногда есть интересные квесты — вроде бабочек, которые внезапно оборачиваются историей о похищении детей. Но это редкость. Большая часть побочек — классический Ubisoft: зачисти, собери, убей 50 одинаковых ронинов. Странные решения по продаже барахла : нельзя продать весь ненужный лут сразу , потом Ubisoftr дали такую возможность , а потом отобрали... так что продавай хлам по одной единице или разбирай у кузнеца

Добавьте к этому систему мастерства, где прокачка закрыта за ранги и сюжет или ранги. Да, очки выдаются щедро, но многие навыки тупо заблокированы. И куда без автолевелинга — выключить его, как в Вальгалле, нельзя. Так что будь ты хоть мастером катаны, но без правильного ранга и миссий ты всё равно упираешься в стену.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

Это только начало , потом этих кругов будет слишком много

Какусиба-икки — это ваше местное братство.
Никаких великих ассасинов с тысячелетней историей, орлов и древних печатей. Просто сообщество людей, которым надоело жить под каблуком очередного «истинного сёгуната». Сюда постепенно стягиваются те, кто умеет быть полезным: у каждого свой характер, свои причуды и маленькие особенности. По сути, это и есть ваша личная сеть союзников — ваш аналог классического братства ассасинов.

Правда, никто не заставляет вас собирать их всех. Кому-то их помощь пригодится, кому-то — и без них неплохо. Мне, например, особенно понравилась Ониюри — девчонка, которая с виду играет саму невинность, но на деле мастерски травит противников и умеет незаметно выключить кого угодно, вне боя — просто золото.

Звать их компаньонами уровня Mass Effect — конечно, слишком громко. Даже у печально известной Andromeda у напарников было больше диалогов, характеров и драм. Здесь всё скромнее: поговорили раз-другой в хабе — и хватит. Но по меркам последних Assassin’s Creed это хоть какая-то попытка вернуть идею братства и дать игроку команду, пусть и символическую.

…И в какой-то момент, почти в начале игры, тебе выдают ещё одну игрушку — собственную деревню. Примерно в духе поместья Девенпорт из третьей части или виллы Эцио. Тут всё чуть иначе: хочешь — строй дома, как душе угодно, крути их, ставь дорожки, фонари, статуи, даже зверей можно расселить. Ключевой смысл деревни — в том, что именно здесь обосновывается ваш маленький союз. Здания нужны не только для эстетики: кузнец делает тебе новую броню и оружие, можно прокачивать своих соратников, но главное — разведка.

Разведчики — это локальная «экономика шпионажа». Они нужны, чтобы забирать крупные грузы ресурсов, которые самому герою таскать не унести. Плюс, если не хочется самому выискивать цель по трём «примерным» подсказкам, можно заплатить лазутчику — он даст более точные координаты. На бумаге звучит здорово, на практике — ситуативно полезно. Чаще всего проще самому всё найти глазами, но для фанатов полного погружения — пусть будет. Саму деревню прокачивать не больно и не скучно: ресурсы фармятся относительно быстро, а кто не хочет — может и забить. Мир не рухнет, герой не обеднеет.

AC Shadows после 100 часов Игровые обзоры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Assassin’s Creed Shadows, RPG, Видео, Короткие видео, YouTube, Длиннопост

В целом почти каждая миссия дает выбор за кого играть.


Визуал

Вот тут Ubisoft хоть где-то вывозит. Япония красива. Не революция графики — скорее Вальгалла с лучами — но красиво. Особенно смена сезонов: весной цветет сакура, осенью ливни, зимой снег с сосульками, очень часто густой туман что на 50 метров ничего не видишь, хотел бы сказать что погода сильно влияет, но: в катсцене ливень мешает врагам стрелять из тэппо — классный момент! Правда, только один раз.... в катсцене. В остальной игре все стреляют в дождь, будто у них порох гидрофобный. Но за этой красотой прячется проблема. Сезоны в игре — это не просто погода и видимость, но ещё и скрытый ресет патрулей.

Реальный пример: зачистил большую крепость за Наоэ. Всё тихо, стража спит в канаве, а в крепости лежит коллекционный предмет, который может забрать только Ясуке — огромный шкаф нужно физически отодвинуть. Логично? Логично. Я выхожу из локации или лезу на ближайшую вышку, переключаюсь на Ясуке — и тут, сюрприз, наступает новый сезон. Крепость снова охраняют бодрые самураи.

Красиво? Да. Удобно? Не очень. Вот такая вот смена времен года по-японски.

Мир живой: животные, щенки и котята, дети в городах — атмосфера чувствуется. Автопилот на лошади после патчей вернули — и спасибо за это. Сидишь, смотришь на красоты, и вот в такие моменты Shadows хочется простить почти всё.

Shadows — безусловно красивая игра. Япония тут сыграла свою роль идеально: пейзажи, деревни, храмы, рощи бамбука и смена сезонов — всё это выглядит живо и притягивает взгляд. Но честно? Графического скачка, который когда-то был между Black Flag и Unity, здесь нет и близко. Да, есть трассировка лучей, да, есть пара новых визуальных трюков, которые добавляют реализма свету и теням, но в целом это больше заслуга художественного стиля и эстетики феодальной Японии, чем каких-то революционных технологий. Так что если ждёте настоящего «next-gen» — не обольщайтесь. Тут красивый арт, а не графический прорыв.

1/5

да еще можно делать рисунки зверей , в том числе и легендарных


Звук и музыка

С озвучкой всё спорно. Английская версия страдает от сильных японских акцентов: люди вроде бы говорят на своём языке, но звучат так, будто кто-то пытался сделать «реализм» через стереотипы (да я помню что акценты и ранних частях были, но тут хреновый уровень). «Titue» из уст Наоэ звучит как кость в горле. Режим повествования с японской озвучкой (переключаемый в португальский местами)спасает ситуацию, а португальский голос Ясуке — это вообще отдельное удовольствие: грубый, прокуренный, очень живой.

В Assassin’s Creed Shadows музыку писали не просто «какие-то композиторы на галёрке». Ubisoft решила разделить саундтрек по героям — и пригласила сразу три разные команды.

Для Наоэ за музыку отвечает TEKE::TEKE — японско-канадская психоделическая рок-группа. Они привнесли атмосферу странного рока с элементами японских инструментов и кинематографичной тревожности, а иногда чувство, что это должно было быть в Убить Билла. От них — плавные, туманные мотивы, которые звучат в миссиях Наоэ.

А для Ясуке писали треки Thunderdrum вместе с Tiggs Da Author — британско-танзанийским исполнителем. Именно их трек Ukombozi (и ещё пара песен на суахили) задают герою ритм — смесь восточно-африканского бита, психоделического рока и тяжёлых гитар. Да, именно поэтому в некоторых боях за Ясуке вы услышите хип-хоп и этно — нравится это не всем, но звучит он мощно и чужеродно, как и сам герой для Японии.

В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это необычно для серии. Иногда перекос странный — современный бит может звучать слишком резко, но идея, что музыка подчеркивает контраст между героями — считывается чётко.В итоге саундтрек работает так: у каждого персонажа свой музыкальный мир, и это в теории интересно — подчёркивает контраст Ясуке и Наоэ не только в геймплее, но и на слух. Но у этой идеи есть и обратная сторона. Африканский бит и хип-хоп звучат мощно, но легко рушат погружение: представить феодальную Японию под такие треки порой сложно. Это примерно как если бы в Syndicate вы крались по викторианскому Лондону — и вдруг заиграли бы The Beatles или Depeche Mode. Неожиданно? Да. Атмосферно? Вряд ли.

При этом часть музыки всё же написана The Flight — это та же команда, что делала саундтреки для Odyssey. Их треки здесь — гораздо привычнее: больше японских инструментов, струнных, традиционного ритма хотя без хип-хопа для Ясуке не обошлось. Именно их композиции звучат в общих сценах или когда хочется вернуть ощущение, что это всё ещё Assassin’s Creed с историческим акцентом, а не концерт эклектики, и даже отдельная версия Ezio’s Family — потому что куда же без неё


Итог

Это плохая игра? Нет. Плохой Assassin’s Creed? Зависит от того, чего вы ждёте от этой серии сегодня. Shadows — это гибрид всего и сразу: Как старых идей второй и третий частей так и Мифической трилогии , приправленные парой новых фишек и кучей спорных решений. Я не расписываю всё до винтика — иначе этот текст растянулся бы не до Войны и мира, конечно, но на пару бессонных ночей точно хватило бы.

Лично для меня игра оставила и хорошие впечатления, и заметные «но».
Что понравилось?

  • Ясуке. Не как персонаж со сценарием (хотя он внезапно не бесит) — а как физическое ощущение. Он действительно огромный, шире и выше любого местного самурая. После долгого, местами вынужденного забега за Наоэ, сменить её на этого живого танка — было кайфово. В какие-то моменты казалось: «Да меня же просто не убить!»

  • Сама Япония. Она живая. В городах и между ними почти всегда что-то происходит: животные бегают, ронины дерутся с бандитами, разбойники устраивают засаду. Это куда больше оживляет мир, чем когда-то фронтир в третьей части.

  • — Режиссура. За долгое время видно, что кто-то реально постарался. Постановка сцен местами отличная, анимации наконец-то выглядят живыми, а не деревянными масками. Пусть не везде, но после последних игр — это плюс.

  • Мини плюс мне понравилось, что в игре можно разрубить бамбук и некоторые тонкие объекты вроде дверей. Ударишь под углом — и угол разлёта будет ровно под твоим замахом. Да, это не Metal Gear Rising с его хирургическим рассечением всего подряд, но для современной большой игры с открытым миром — редкая и приятная мелочь. За такое — спасибо.

А еще можно сделать Боньк!

Что не понравилось?

  • Наоэ в начале. Она слишком зациклена на мести, слишком резкая и местами просто раздражающая. Я понимаю, зачем это сделали, но её флешбеки, медитации и иногда странное поведение оставляют вопросы.

  • Органичность арсенала. Всего два слота под оружие — и это реально ловушка. У Наоэ три варианта: катана бьёт сильнее, но зачем её брать, если танто даёт двойное скрытное убийство, а кусаригама позволяет притянуться к врагу или подтянуться самой? В итоге выбор очевиден. У Ясуке ещё хуже: у него пять видов оружия, и каждый раз приходится решать — чем бить и чем стрелять.

  • Прокачка. Она вымученная и растянутая без особой нужды. Зачем делать пассивку на +1% урона, если есть накопительная прокачка владения окатаной, которая даёт +40%? Это выглядит как искусственный затягиватель времени, а не продуманная RPG-система.

  • Сюжет и круги целей. В теории есть большая интрига: двенадцать человек по всей Японии, маски, заговоры, свои секреты. На практике — это двенадцать персонажей, которые чаще всего даже не пытаются что-то изменить в мире. У каждого своя мелкая выгода, кто-то прописан чуть живее, кто-то — просто пустая мишень. В итоге охота на них выглядит не как эпический заговор, а как длинная чек-лист-рутина: убил одного, вычеркнул из круга, пошёл к следующему. Для «тайной войны в тени» — слишком банально.


Вывод

Хотите красивую Японию и двух героев с разными стилями игры? Это тут есть. Хотите ощущения эволюции серии или свежести? Этого ждать не стоит. Shadows — это ещё один крепкий бутерброд Ubisoft: хлеб знакомых механик, пара новых специй, тонкий слой мяса и немного масла из на булочку из чек-листов. Лично для меня — шаг ниже Вальгаллы, но без горечи и ненависти. Просто ещё одна глава, которую я закрыл и пошёл дальше. Вернусли я в нее через годы? Скорее да.

P.S. А ещё у меня есть и желание, и возможность запилить обзор на ещё одну игру 2025 года — часов на 80–100. А после — на ещё одну, поменьше. Обе связаны с одним человеком (хотя вторая — чистый ремейк, без его участия).

Показать полностью 13 5
Игровые обзоры Компьютерные игры Assassins Creed Assassin’s Creed Shadows RPG Видео Короткие видео YouTube Длиннопост
6
12
GSTV
GSTV
2 месяца назад

The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя⁠⁠

The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Если вы давно в теме, то вы это помните.
Если нет — мы сейчас напомним.

Ровно 7 лет назад, на сцене E3 2018, под вкрадчивую музыку и на фоне пустынных гор появилась надпись: The Elder Scrolls VI.
Больше — ничего. Ни героя, ни сюжета, ни даты. Ни даже названия провинции. Только пейзаж.
Но фанаты плакали от счастья. Ведь это давало уверенность. Скала — есть. Музыка — есть. Значит, и игра будет.

С тех пор миновало семь лет. Итоги:

  • TES 6 — всё ещё не вышла.

  • TES 6 — всё ещё не показана.

  • TES 6 — всё ещё не имеет даже официального подзаголовка.

  • TES 6 — осталась просто тизером.

За эти годы фанаты стали взрослее, поменяли консоли, поиграли в Baldur’s Gate 3, прошли Elden Ring, разочаровались в Starfield и начали забывать, что вообще такого особенного в The Elder Scrolls.
Bethesda вошла в состав Microsoft в 2021 году, но сей факт никак не мешает по-прежнему стоически молчать.

Что же изменилось за эти 7 лет?
И главное — зачем вообще тогда это показывали?

Попробуем разобраться.

The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

7 лет вакуума

Тот самый тизер 2018 года — это, строго говоря, и не тизер вовсе. Это, знаете, обряд. Ритуал.
Выход Тодда Говарда на сцену, лёгкий монтаж с камерой, летящей над серыми холмами, и шёпот старого саундтрека в ушах.

В кадре нет ни одного персонажа. Ни одной реплики. Ни намёка на механику, сюжет или время действия.
Есть какая-то скала и логотип.

Это был момент, когда Bethesda нужно было срочно затыкать дыру. Из-за Fallout 76 на студию только что обрушилась волна хейта.
Мемов было столько, что студия вынуждена была дать фанатам надежду:
«Мы не забыли про вас. Мы знаем, что вам нужно. Skyrim 2. Мы делаем».

Так и появилась скала. Примерно на минуту. И фанаты, как водится, сделали с этой минутой всё:

  • Проанализировали пейзаж

  • Сравнили горы с географией Тамриэля

  • Нашли интервью, догадки, карты

  • Решили: TES 6 будет в Хаммерфелле

  • Перерисовали логотип в высоком разрешении

  • Потому что... а вдруг пригодится?

По факту, тизер не говорил вообще ничего. Но именно в этом и был гений хода: тишина создала вакуум. А фанаты его заполнили.

И продолжают заполнять все эти семь лет. А теперь — хронология:


2018

E3. Скала. Логотип. Больше ничего.
Официальный комментарий: TES 6 находится на ранней стадии концептуальной разработки.
Перевод: мы ещё даже не решили, где будет разворачиваться действие.

2019

Тодд Говард говорит: «TES 6 будет построена на новом движке. Но сначала — Starfield.»
Мир замирает. Все понимают: сперва нас ждёт космос.

2020

Пандемия. TES можно было бы обсудить хотя бы в Zoom-е.
Но Bethesda предпочитает молчать.
Фанаты — строят 3D-модели Хаммерфелла по кадрам из тизера.

2021

Говард улыбается: TES 6 всё ещё в стадии предварительного дизайна.
Зато Skyrim выходит заново — Anniversary Edition.

2022

Новая формулировка: «игра перешла в фазу ранней разработки».
Что означает буквально: «мы подумали об игре и снова легли спать».

2023

Суд Microsoft vs FTC. В документах — релиз TES 6 где-то в 2026–2028.

2024

Starfield получает смешанные отзывы.
TES 6 — объявлена как следующий крупный проект.
Насколько следующий — непонятно.

2025

Июнь. Прошло 7 лет. TES 6 — всё ещё скала на YouTube.
Но теперь в 4K.
Зато снова продают Oblivion.


The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Что успели другие студии:

  • CD Projekt RED: выпустили Cyberpunk 2077, обрушились, поднялись, анонсировали нового Ведьмака.

  • FromSoftware: Sekiro, Elden Ring, Armored Core 6, Nightreign.

  • Larian: Baldur’s Gate 3 — RPG десятилетия.

  • Rockstar: показала геймплей GTA 6.

  • Capcom: перезапустила Resident Evil.

  • Ubisoft: перезапустила себя. Шесть раз. Неудачно.

Что успели игроки:

  • Пройти Skyrim.

  • С модами.

  • С новыми модами.

  • В VR.

  • На калькуляторе.

  • В Anniversary Edition.

  • Уйти в Baldur’s Gate.

TES 6 ощущается как мираж.
Даже мемы про «новое переиздание Skyrim» устарели.


The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Что мы знаем о TES 6?

(спойлер: почти ничего)

За семь лет можно вырастить ребёнка или закончить квест в Morrowind.
Про TES 6 — известно чуть.

Локация:

  • Версия №1: Хаммерфелл — пески, редгарды, сабли.

  • Версия №2: Хай Рок — рыцари, интриги.

  • Оптимисты надеются на оба. Реалисты — на крабов в пещерах.

Время действия:

  • Неизвестно.

  • После Skyrim?

  • Между Oblivion и Skyrim?

  • Приквел?

Техническая база:

  • Creation Engine 2 (тот же, что у Starfield)

  • Новое освещение

  • Генерация ландшафта

  • Анимация (в теории — новая)

  • Баги (возможно — с трассировкой лучей)

Из заявлений:

  • «Игра на десятилетия»

  • «Расширенная симуляция мира»

  • «Глубокое ощущение региона»

  • «Влияние на глобальные события»

И всё это — без даже одного скриншота.


The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Что мешало?

1. Starfield — приоритет
Логично. Первый новый IP за 25 лет.
Но делали его тоже лет восемь.
И вышел он — как-то не «Skyrim в космосе».

2. Новый движок
Создан «почти с нуля».
Звучит серьёзно — пока не смотришь на Starfield.
Те же баги. Те же анимации. Те же боли.

3. Ресурсы студии
Bethesda — не гигант.
Одна команда.
И если они делают всё одновременно — это объясняет молчание.
Но зачем тогда был тизер 2018-го?

4. Великая цель
Они не хотят повторить Skyrim — хотят игру, живущую 10 лет.
Но возможно, 10 лет — это не срок жизни, а срок разработки.


А что фанаты?

  • Сначала — эйфория

  • Потом — терпение

  • Потом — шутки

  • Потом — злость

  • Потом — апатия

  • Теперь — дзен

TES 6 стала фоновым процессом.
Кто-то закончил школу.
Кто-то — завёл ребёнка и показал ему Skyrim.
С модом на Томаса-паровозика вместо дракона.

На Reddit всё ещё есть треды «что ждёте от TES 6».
Но это уже не обсуждение. Это групповая терапия.

TES 6 — не игра. Это мыслеформа. Поле желания, питающее само себя.


The Elder Scrolls VI. Семь лет спустя Фэнтези, Компьютерные игры, The Elder Scrolls, Gstv, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Bethesda, RPG, Видео, YouTube, Видео ВК, RUTUBE, Длиннопост

Что может произойти дальше?

  • 2026 — может быть второй тизер.

  • 2027 — может быть первый геймплей.

  • 2028 — может быть релиз.

Но есть нюанс:
между Skyrim и TES 6 пройдёт больше 17 лет.

TES 6 может стать последней Elder Scrolls эпохи Говарда.
Последней игрой на Creation Engine.
Но вопрос: ждут ли её по-прежнему так же сильно?

Индустрия ушла вперёд.
FromSoftware, Larian, инди-сцена — делают здесь и сейчас.
А Bethesda бережёт своё "когда-нибудь".

И всё же...
TES — это бренд, к которому у людей уважение.
Переиздание Oblivion купили ради воспоминаний.
Значит — спрос есть. Легенда — жива.

Но чтобы она осталась живой,
нужно сделать шаг навстречу.
Сделать игру, в которую можно войти — и остаться.

Живой Тамриэль.
Настоящую RPG.
С духом приключения и ощущением дома.

TES 6 всё ещё ждут.
Только теперь — без восторгов.
С тихой, тёплой надеждой, которая держится на уважении. И которую не стоит обманывать.

Видеоверсия:

Youtube: https://youtu.be/ryY_aR746r4

VK: https://vkvideo.ru/video-228026736_456239063

Rutube: https://rutube.ru/video/52a6e5f813b6f8f9865c71942a7f550f/

Показать полностью 5 3
[моё] Фэнтези Компьютерные игры The Elder Scrolls Gstv The Elder Scrolls III: Morrowind The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls IV: Oblivion Bethesda RPG Видео YouTube Видео ВК RUTUBE Длиннопост
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии