Прошёл год с последней публикации по процессу создания моей ультрапупермега офигенной игрулины. Я почти целый год не делал ничего так как выгорел до талого от количества работы которая на меня свалилась, отвлекался на различные побочные проекты, искал себя, пытался бросить разработку игр, но вот я снова в строю!
От старой концепции пришлось отказаться, я слишком одинок в своей разработке, а жизнь слишком коротка что бы в одиночку делать Open World 4X Survival Action RPG, по этому я решил вернуться к очень упрощённому концепту, взять ту игру которую я уже сделал и перенести её на рельсы Экшена от третьего лица, не меняя сильно концепцию.
И вот за последние несколько дней я:
- собрал из старых наработок небольшой прототип с ордой врагов набегающих на игрока на замкнутой арене
- добавил игроку способности двойного прыжка
- добавил персонажу атаку с воздуха
- добавил способность уклонения
- нагенерил пару забористых треков через нейросеть что бы играло на фоне
- и наконец собрал всё это во едино что бы получить прототип Portal leap survivalно с видом от третьего лица.
Вчера Nau таки вышел в ОБТ. Я расстроен его качеством... очень сильно расстроен. А значит придется таки поднапрячься.
Доброго дня. Выдалась свободная минутка и решил написать.
Сразу скажу, постов пока долго не будет. Минимум до конца года. Я немного вывалился из процесса из-за основной работы.
Вопрос, который я хочу обсудить начал назревать еще осенью того года, но видимо пришла пора его решать. Вопрос комплексный, и простого решения у него нет.
Поддержка UE4 потихоньку заканчивается. И с каждой заплаткой компилятора VS/clang вылезает все больше и больше косяков. На UE5 я переходить не могу (я уже писал почему ранее) и не хочу, т.к. много нужных мне вещей там сделано откровенно плохо. Так как с этим быть?
С вопросом "Как быть" я пошел к моему хорошему другу, Олегу Петрову (один из разработчиков знаменитой HomePlanet), на что получил ответ следующего характера: не парься, обновись до 5го, вынеси код игры вообще из Анрила и используй его только как рендер. Ок, сказал я и пошел смотреть на сколько это можно провернуть. Вывод: можно, но будет дикий оверфлоу в позиционировании объектов (от актеров же в движке не избавится, это основополагающая концепция), и придется многие вещи делать по два раза. Плохо? Плохо. Да и выглядит это откровенно, как костыль.
Думал я думал, да внезапно вспомнил, что в далеком 2007 году, когда я еще был членом команды разработчиков Elite-Games.ru, работал над новым графическим движок для проекта FFED3D. Порылся в закромах, нашел таки его исходники. Разумеется на современном железе он уже работает, мягко говоря, криво, но он делает ровно то, что мне нужно и не более того.
И в итоге придумал вот-что: Обновить код движка под современные стандарты, обновить набор библиотек, которые он использует как зависимости; выкинуть рендер DirectX9, который я для него делал и заменить его на OpenGL4.5/Vulkan; и прикрутить сеть. Звучит как план.
Вот собственно этим сейчас и занимаюсь. Восстанавливаю то, что сломалось. Дописываю то, что было не дописано в 2007м году и переписываю то, что было написано, но с учетом 17летнего опыта.
Не знаю, что из этого выйдет, конечно, посмотрю еще на Nau, когда он в ОБТ выйдет, но на данный момент как-то так. Если он мне не понравится, то начну новую серию постов, конкретно о работе над движком.
Вот они, слева направо. 11 из них играбельны. Машина тоже.
Приветствую тебя, дорогой читатель! Мы делаем нашу игру уже довольно долгий срок (2 года 8 месяцев 25 дней, или же ровно 1000 дней на момент написания данного текста), и нам хотелось бы о ней рассказать.
Трейлер игры:
Обложка игры:
Да, у нас будут и физические копии. И нет, она не выходит на Wii, но у нас есть веские причины использовать шаблон именно от неё.
Итак, собственно, что это?
Ну, не так просто ответить на этот вопрос...
- Башким Джубани, глава 9. А после этого он выдал лекцию минут на 10.
Ответ 1, скучный:
Разработчик: 🇹🇯 Kazarma (Таджикистан) Издатель: 🇹🇲 Kalifas (Туркменистан) Жанр: Action, Shooter, Driving Simulator Дата выхода: 25 октября 2024 (Linux), 25 декабря 2024 (Windows), 25 мая 2025 (Mac) Движок: Unreal Engine 4 с переходом на 5 через несколько лет Языки: русский, английский, на релизе будет румынский Платформы: Windows, Linux, Mac Цена: 249 рублей, 6,99$, 1300 тенге Длительность прохождения: 15 часов Длительность прохождения на 100%: 19 часов
Ответ 2, развернутый:
Дикая и кипящая смесь Postal, первых двух Mafia и Yakuza.
От первой взят общий несерьезный подход, шутерные механики и отчасти интерфейс мы не хотели но так уж вышло.
Ничего не напоминает? Да, получается, Чувак у нас женского пола, хотя есть аналогичный скин и для мужских персонажей.
Ну, или так.
И ещё кадр (рассматривался в качестве обложки игры).
От второй взяты машины, общий настрой сюжета, катсцены с историями, радио и коллектиблы в виде календарей с эротикой (можно заменить её на рожи с доски "По ним плачет милиция" если вам так больше нравится).
Да, будьте уверены, этот дрын рулится и звучит ИМЕННО как машины в первой мафии (поскольку были претензии от игроков - на релизе это будет переключаемо между стилем 1 и 2 игры).
Для полного реализма можно подключить руль.
Booba ну и че, мы 12+ пытаемся держать.
Не booba. Гурбаи калони Флоппа тоҷикӣ как принято говорить.
Хорошая группа, но по авторским правам в саундтреке игры её не представлено.
От третьей взяты второстепенные геймплейные фишки, боссы, способность рывка, аркадные автоматы, мини-игры, Казума Кирью как персонаж заднего плана и идея т.н "мини-опенворлдов", соединенных между собой.
Что, не похож? По меньшей мере у нас есть и одноглазые змеи в пиджаках...
...ну вот ТАКИЕ например. Не ожидали, да?
Итак, собственно, о чем эта игра?
История становления криминала в отдельно взятом регионе. Произойдут передряги, погони драки, кровь, убийства и обман - а все почему? А потому что "кое-кто" по недоразумению увел у крупного мафиозного босса чемодан с деньгами.
Эта картинка из другой части сюжета, но она все ещё подходит по смыслу.
Естественно, что наших похитителей поневоле после этого хотят порешить абсолютно все, включая таможню, мафию и постового ДПС. Этот вопрос предстоит решать вам собственнолично, идя по цепочке боссов, чтобы в конце концов понять, кто стоит за ними и положить конец их вражде с вами.
Итак, собственно, за кого играем?
Это все, кого мы можем назвать без критичных спойлеров. Остальных 6 играбельных персонажей мы предлагаем увидеть вам вживую.
Монтана Кузнецова
Наша мисс фансервис и по совместительству главная героиня.
На её задницу вам придется смотреть процентов 70 игры (и надеемся что вас это не разочарует). Поиграть дают часто, много, и практически в большинство видов представленного в игре геймплея (кроме, пожалуй, заездов на время и управления тяжелой техникой). Впервые появляется сразу же в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Курбонмухаммед "Курбон" Коняев
Наш лысый дружаня.
В компании с ним вам предстоит провести большую часть игры. Поиграть дают в основном в роли водителя, пострелять/побегать дают редко. Появляется в обучении или же в главе 3 если вы его пропустили.
Стеван "Стив" Наумов
Ещё один наш дружаня. Хидео Кодзима, узнаешь себя?
За него дают поиграть больше, чем за лысого, но меньше, чем за главную героиню. Тоже в основном играется в качестве водителя, но в отличие от лысого перестрелок и просто пеших сегментов у него заметно больше. Впервые появляется в обучении или же в главе 2 если вы его пропустили.
Виктор "LVL90DRU1D" Газманов
Рассказчик, наш собрат поневоле и по совместительству автор данной игры.
Дают поиграть за него практически эксклюзивно в боссфайтах (ведь он умеет крутить сальтухи как известно), изредка в качестве водителя. Впервые появляется как герой заднего плана в главе 1 и в главе 5 как играбельный персонаж.
Густав Элам
Старый друг Газманова.
Соглашается помочь нам ближе к середине игры по знакомству. Дают поиграть за него по сути по одному разу в каждом виде геймплея. Впервые появляется как главный герой в главе 1, также встречается как эпизодический персонаж в главах 5, 6, 9 и 11 и имеет большой отрезок геймплея в главе 10.
Итак, на какой стадии разработки игра?
Завершена, проходима на 100%, и в принципе она могла бы быть выпущена прямо в таком виде. Что мы не успели сделать на данный момент, но сделаем на релизе:
стресс-тесты портов на Linux и Mac
озвучку
дополнительную полировку игры (баги все ещё всплывают но мешающих геймплею нет уже давно)
Итак, почему мне стоит в это играть?
Так что выбор за вами, ребята.
-Лола, глава 12. Эти слова были последними перед боем.
В данной игре совершенно нереальное разнообразие геймплея! В рамках только одной отдельно взятой главы вы можете ездить на машине в качестве водителя, бросать людей с прогиба, сыграть в аркадный автомат, поучаствовать в танцах, гасить врагов с двумя пистолетами в слоумо аки Максим Болевой и отстреливаться с багажника машины от бандитских фургонов!
В данной игре 15 сюжетных глав и 82 миссии, что практически даром за её цену! А если вам мало и этого - будут ещё DLC.
В данной игре совершенно дикий саундтрек, где 90% треков хочется слушать и вне игры, если вы сможете их найти где-либо!
В данной игре есть полная поддержка Wiimote, чего нам не удалось найти ни в одном другом серьезном проекте за последние 10 лет!
В данной игре достойный сюжет и отличная постановка катсцен!
....ну типа? Плохо что ли?
А теперь о том, как мы этого достигли.
Игру начинал делать состав из 6 человек 31 декабря 2021 года.
Изначальное название было Gazmatera III Redemption Day (сохранилось в качестве потенциальной версии игры для Азии и как кодовое имя).
Планировалось выпустить эту игру как эксклюзив Xbox One. Изначальная задумка была - "опен-ворлд без опен-ворлда" на манер Yakuza с кучей мелких миров.
Предполагалось, что игра выйдет уже в апреле 2022 (но эта дата не афишировалась публично).
Ранний геймплей, оригинальный звук утерян. Обратите внимания на смену дня и ночи в реальном времени.
В таком виде разработка шла до 24 февраля 2022, когда стало ясно - начинаются проблемы. Примерно в тот же момент один из разработчиков покинул команду по политическим причинам и нас осталось 5.
Весной 2022 было принято решение отказаться от "якудза-элементов" и делать обычный шутер. Дата выпуска была перенесена на 9 мая 2022, но была быстро изменена на 2 августа 2022.
Ещё ранний геймплей (звук восстановлен по памяти). Сейчас даже машины как у игрока в игре больше нет.
В июне 2022 игра была перенесена на 25 декабря 2022.
Работа в таком виде продлилась до августа 2022, пока ваш покорный слуга сам не выпал из разработки на долгих 9 месяцев, разработчиков осталось, эм, 4 с половиной т.к я всё ещё мог консультировать других.
В сентябре 2022 нас осталось трое (с половиной). Была произведена реорганизация и все мы стали новой командой ради того, чтобы завершить данный проект. Примерно с этого момента в игре начинает делаться большой акцент на катсценах.
В ноябре 2022 дата выпуска была перенесена на апрель 2023. Примерно в это же время были переписаны с нуля механики всех машин. Начинает обсуждаться порт на Nintendo Switch (но его не случилось и не случится года до 2026-27).
Фрагмент старого интро (песню пришлось позже убрать из-за авторских прав).
В декабре 2022 нас снова стало 6 (с половиной).
1 февраля 2023 дата выпуска была СНОВА перенесена на октябрь 2023.
А вот это видео (но с другим звуком) вы вполне себе могли видеть, оно кочует по интернету с лета 2022 года и в свое время понравилось людям.
Пришедшие люди ушли 2 апреля 2023, когда ваш покорный слуга вернулся в строй. Нас снова стало 5. С этого момента разработка закипела и стало выпускаться по одной главе в месяц с планом закончить игру до конца года, но при этом выпустить позже, уже в 2024.
8 мая 2023 ещё один разработчик покинул команду и нас осталось 4. По стечению обстоятельств, примерно с этого же момента начинает разрабатываться порт на Mac (одним человеком).
В июле 2023 дата выпуска была перенесена на 2 апреля 2024. Да, теперь было понятно - до конца года мы не успеем.
27 ноября 2023 мы взвесили все сроки и подумали, что нужен ещё один перенос. Таким образом, дата выпуска была в очередной раз перенесена на осень 2024 (но публично это не афишировалось).
1 декабря 2023 игра была публично перенесена на лето 2024.
Невыпущенное интро/трейлер (затрудняюсь установить дату). Звук восстановлен по памяти.
В начале января 2024 был выпущен порт игры на Linux.
20 февраля 2024 был протестирован первый прототип порта игры на Mac... ...на самом деле не был, не хватило ресурсов тестовой машины. Был он собран и протестирован аж 22 сентября того же года.
18 мая 2024, после 2 лет 4 месяцев 17 дней или 869 дней разработки, игра была сюжетно закончена. Оставалось только приделывание фишек и порт на Mac.
1 июня 2024 игра была выпущена в Steam в раннем доступе, или, как говорили внутри команды, в "позднем доступе".
20 июня 2024 было предложено перенести релиз ЕЩЁ на год - т.е на декабрь 2025. Поддержки данная инициатива не получила.
Спасибо всем прочитавшим! Напомним, что наша игра называется Captain Gazman Day Of The Rage и её можно найти в Steam!
*для запада игра позиционируется как туркменская бо один из членов команды оттуда, ибо в век русофобии это себе дороже указывать
Ну как, вкатило?
Ну как, брать планируете?
пометка: опубликовать в группе "лига разработчиков видеоигр" 27.09.2024 в 13 или 17 часов дня на выбор молодец если нашел, можешь закурить и передохнуть
Ищу 1 человека для совместной разработки игр если у тебя мало опыта или его вообще нету, то мы с тобой выберем движок и начнём его изучение, я умею писать музыку, делать 3D модели, частично умею программировать на godot, ursina engine, unity (но c# в юньке очень тяжело даётся), ue4, (на ue4 даже есть не большой шутер, основные механики там уже готовы только стрельбу всё не получается нормально запрогать), ue5 комп не тянет, если заинтересовал, вот мой тг https://t.me/PavePapaGemaBody пиши, не стесняйся
7 базовых комплектов доспехов - мечник, с топором, с палашом, копейщик, арбалетчик, разбойник, с молотом
Модульные детали -
7 шлемов
7 кирас
7 перчаток
7 штанов
7 сапог
4 балаклавы
1 плащ
3 наколенника
3 налокотника
4 наплечника
6 видов оружия - меч, палаш, топор, арбалет, копье, кинжал, молот.
6 щитов - 2 деревянных, 4 металлических.
все модульные детали совместимы друг с другом (некоторые шляпы и балаклавы и плащ несовместимы), можно собирать разных воинов-скелетов.
можно менять цвета одежды и брони, добавлять или убирать грязь, некоторые доспехи торса используют имитацию ткани
позвоночник 03 смещен вверх, чтобы броня не деформировалась при анимации, поэтому в настройках ретаргета скелета нужно поставить "скелет" на spina_02,03,clavicle R,L, ball_r,l, head,neck(смотреть скриншот)
следующие 40-45 долларов будут продаваться по одной
Технические детали
---- ВИДЕО-актив---
Снаряжено: Да
Снаряжено на эпический скелет: Да
Если смонтировано на эпический скелет, кости IK включены: Да
Анимировано: Нет
Количество анимаций: 0
Типы анимации (корневое движение/на месте): 0
Количество персонажей: 7
Количество вершин персонажей: задано
SKnight_01- 31391
SKnight_02- 17612
SKnight_03 - 11952
SKnight_04 - 33492
SKnight_05 - 23931
SKnight_06 - 16655
SKnight_07 - 15883
Количество материалов и экземпляров материалов: 15 (для 1 комплекта брони - 1 материал / для оружия и щита (6/6) - 1 материал / арбалет 1 материал/ скелет 1 материал) / 47 MatIns (каждая часть брони имеет свой MatInst для настройки - штаны, обувь, перчатки и т. д.)
Теги РЫЦАРЬНАСТРАИВАЕМЫЙДОСПЕШНЫЕ РЫЦАРЕЙНИЗКИЙ ПОЛИБОЛЬШОЙ АВГУСТ БЕСПЛАТНЫЙ КОНТЕНТМОДУЛЬНЫЙСКЕЛЕТБЕСПЛАТНО НА МЕСЯЦСРЕДНЕВЕКОВЫЕ ВОИНЫСКЕЛЕТЫНетИИХАРАКТЕРИСТИКАРЕАЛИСТИЧЕСКИЙФАНТАЗИЯСРЕДНЕВЕКОВЫЙВОИН
Деревня долины SCI-FI, работающая с NANITE и LUMEN, содержащая 99 статических сеток на UE 5.
Вы также можете получить его для UE 4 с лодами, картами освещения и коллизиями.
Вы сможете использовать демонстрацию уровня или создать свой собственный, используя полученные ресурсы.
Уровень витрины состоит из 4 зон и включает в себя интерьеры, посадочные площадки, дома и открытую площадку, которую вы можете посетить и пролететь над вами!
Посмотрите видео с пошаговым руководством, чтобы узнать, как оно устроено и как все настроить.
Все активы масштабируются согласно эпическому скелету.
Обязательно включите поля расстояний, чтобы освещение работало нормально на UE 4.
Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0+. Официальная документация Люмена
Технические детали
Функции:
Различные зоны для исследования с более открытой территорией.
зона приземления
Природные активы, растительность, скалы и река
Настраиваемая вода, небо и реквизит
Все экземпляры материалов имеют параметры, поэтому вы можете их изменять.
Чертеж летающего космического корабля
Предназначен для игры от третьего и первого лица.
Текстуры 4к и 2к
чертеж лифта прилагается
Nanite и Lumen готовы к выходу UE 5
Лоды, лайтмпапы готовы для UE 4
Количество уникальных сеток: 90
Столкновение: Да, автоматически генерируется для каждого полигона.
ЛОДы: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 13 материалов и 57 экземпляров материалов.
Семь настраиваемых деталей для настройки характеристик оружия, предлагающих безграничные возможности для создания различного огнестрельного оружия.
Персонализированные раскраски оружия в широком диапазоне цветов.
Возможность добавлять собственные цвета скинов из редактора, предоставляя вам контроль над цветовой палитрой системы.
Анализ виджетов настройки, предоставляющий представление о сильных и слабых сторонах вашего оружия.
Дайте название своему индивидуальному оружию.
Шесть слотов для хранения нескольких настроенных видов оружия, каждое из которых имеет уникальное имя, а также возможность выбрать два для использования в игре.
Система блокировки и разблокировки, позволяющая использовать виртуальную валюту для разблокировки частей оружия.
Система сохранения для сохранения всех изменений, включая настроенные детали, скины, слоты, имена, баланс виртуальной валюты и разблокированные детали.
Система нестандартных деталей, позволяющая легко интегрировать нестандартные детали в систему, дополненная подробным учебным пособием.
Система защиты от проклятий обеспечивает уважительную игровую среду, обнаруживая и предотвращая ненормативную лексику во время наименования оружия.
Инструмент разработчика, интегрированный в виджет для тестирования и разработки, предлагает такие действия, как очистка сохраненных данных, разблокировка частей и многое другое.
Дополнительные примечательные функции: кнопка случайного выбора, окружение в цифровом стиле с эффектами, дополнительная загрузка звуков из магазина, внутриигровые уведомления об эффектах оружия, анимированная панель статистики, полностью разработанный виджет и выделенная область игрового уровня.
Поддержка мультиплеера!
Количество чертежей: 9 чертежей, 10 таблиц данных, 7 структур, 13 WBP, 17 перечислений.
Информация о курсе: стоимость — 4 804 ₽ / мес. в рассрочку на 36 месяцев, длительность - 12 месяцев
Особенности: Соберете портфолио из ваших проектов, получите диплом о проф. переподготовке. Возможность практики в «GameBox». Курс по нейросетям в подарок.
Вы научитесь на практике создавать игровые уровни, анимировать персонажей и работать с готовыми сценами. Освоите язык программирования C++, получите опыт создания игр для различных платформ, что позволит вам реализовать собственные проекты или трудоустроиться в игровые студии.
Программа обучения:
Введение в игровую индустрию
Введение в разработку игр
Разработчик игр на Unreal Engine 4
Junior-разработчик игр на Unreal Engine 4
Итоговая работа
Дополнительные темы на выбор: технические основы разработки игр, система контроля версий Git, Blender.
Информация о курсе: стоимость — 58 700 ₽ или рассрочка на 24 месяца - 2 575 ₽ / мес., длительность - 4,5 месяца
Особенности: Самостоятельно разработаете и создадите 3D-игру в жанре приключений с несколькими уровнями. По завершении программы получите сертификат.
Вы освоите с нуля популярный движок Unreal Engine. Научитесь создавать игру без написания кода и разработаете свою первую игру в жанре Third-Person Adventure.
Информация о курсе: стоимость — нет информации, длительность - 5 месяцев
Особенности: Доступ к курсу сохранится навсегда. Фидбэк от профессионалов.
За 5 месяцев вы овладеете профессией разработчика в игровой студии: научитесь создавать игры на движке Unreal Engine, работать с C++, настраивать механики, инвентарь и окружение, а также создавать персонажей и оружие.
Чему вы научитесь:
Разрабатывать игровые интерфейсы Создавать меню, виджеты игрока, полосы здоровья, колесо выбора, прицел, инвентарь и интерактивные объекты.
Реализовывать механики Настраивать движения, стрельбу, сетевую репликацию, искусственный интеллект NPC и реакцию персонажа на урон.
Создавать NPC и AI Добавлять персонажей в игру, настраивать их дерево поведения и карту перемещений.
Настраивать сетевые механики Создавать многопользовательские сессии, находить их и присоединяться.
Проводить код-ревью Обнаруживать и исправлять ошибки в геймплее, оптимизировать код и работать с системой контроля версий Perforce.
Программировать на C++ Создавать не только шутеры, но и игры других жанров, так как механики везде схожи.
Информация о курсе: стоимость — 76 000 ₽ или рассрочка - от 7 600 ₽ / мес., длительность - 4 месяца
Особенности: Создадите собственный шутер от третьего лица. Получите помощь в трудоустройстве - оформите портфолио и резюме, научитесь проходить собеседования, а также разместите свое резюме в базе OTUS.
Курс предназначен для тех, кто хочет с нуля освоить разработку игр или сменить профессию на геймдев. Вы познакомитесь с разработкой на Unreal Engine 5, изучите программирование на C++ и визуальный скриптовый язык Blueprints, и сможете претендовать на позицию младшего разработчика игр на Unreal Engine.
Информация о курсе: стоимость — нет информации, длительность - 8 уроков
В рамках курса вы освоите работу с интерфейсом движка, познакомитесь со встроенным магазином, научитесь создавать привлекательный дизайн и разрабатывать игры на основе Unreal Engine.
Информация о курсе: стоимость — 3 490 руб., длительность - 6 модулей
Начальный курс по работе с движком Unreal Engine 4. Курс предназначен для тех, кто хочет освоить Unreal Engine с нуля или уже начал, но столкнулся с трудностями и запутался.
Информация о курсе: стоимость — 31 360 ₽ - 45 360 ₽, длительность - 9 недель
Курс предоставляет базовые знания о программе, которые станут основой для дальнейшего развития в таких направлениях, как левел-дизайн, синематики, геймдизайн, архвиз, создание персонажей и виртуальный продакшн.
Сначала ты изучишь основы работы с программой, а затем закрепишь знания через выполнение домашних заданий. Ты получишь оперативный фидбек на каждое задание.
В результате — приобретёшь навыки, которые можно применить как на фрилансе, так и в гейм-студии.
Информация о курсе: стоимость — 30 303 руб. - 36 379 руб., длительность - 3,5 месяца
Получите навыки разработки игр с нуля на платформе Unreal Engine. Освоите основы геймдизайна, языка программирования C++ и создания игровой логики. В рамках занятий разработаете свою первую компьютерную игру.
Информация о курсе: стоимость — нет информации, длительность - нет информации
Миссия данного курса заключается в подготовке программистов, специализирующихся на разработке игр с использованием движка Unreal Engine 5. За время обучения в течение нескольких месяцев вы освоите все основные возможности последней версии редактора и разработаете несколько игр в наиболее востребованных жанрах для коммерческой деятельности.
Информация о курсе: стоимость — 50 000 руб., длительность - 5 дней (50 часов)
В процессе обучения мы освоим работу с основными инструментами редактирования в UE5, создадим реалистичные уровни, настроим освещение и материалы. Изучим структуру движка и преобразим свои идеи в Blueprints. Погрузимся в основы мультиплеера в UE5 и разработаем мультиплеерный проект, который можно будет доработать под свои потребности.
Программа обучения:
Основы редактирования
Импорт ассетов
Управление сценами
Создание ландшафта
Редактирование ассетов Static Mesh и Skeletal Mesh
Этот курс по Unreal Engine 5 разработан с целью помочь студентам и разработчикам овладеть основными терминами, понять структуру проекта и основные принципы системы.
В программу включены различные практические задачи и решения, которые помогут практиковаться и совершенствовать навыки работы с UE5. Хотя освоение сложных инструментов может занять время, после завершения этого курса студенты будут готовы создавать собственные проекты на Unreal Engine 5 и применять полученные знания на практике.
В этом обучающем курсе вы получите все необходимые знания, чтобы начать разрабатывать собственную игру в Unreal Engine. Мы рассмотрим все этапы создания игр, включая подготовку к производству, прототипирование игрового процесса и создание окончательных объектов и персонажей в Blender. Вы начнете с установки и настройки программного обеспечения, затем перейдете к планированию и подготовке к производству, изучению интерфейса и возможностей Unreal Engine 5, а также созданию прототипа вашего первого уровня. Наконец, вы освоите создание трехмерных активов для игр в Blender, включая моделирование, скульптурирование, текстурирование и создание объектов, окружения и персонажей, которые будут использоваться в вашей игре.
Срок обучения работе с Unreal Engine сильно зависит от вашего текущего уровня знаний и навыков, а также от цели, которую вы преследуете. Вот несколько факторов, которые могут повлиять на время обучения:
Предыдущий опыт в программировании и разработке игр:
Если у вас уже есть опыт работы с другими игровыми движками или языками программирования, такими как C++, то освоение Unreal Engine может занять меньше времени.
Новичкам может потребоваться больше времени для изучения основных концепций и инструментов.
Цель обучения:
Если вы хотите просто ознакомиться с базовыми возможностями для хобби, это может занять несколько недель или месяцев.
Для профессионального уровня, где вы сможете создавать сложные игры и приложения, может потребоваться от нескольких месяцев до нескольких лет.
Интенсивность обучения:
Если вы учитесь ежедневно по несколько часов, процесс обучения будет быстрее.
Учеба в свободное время, несколько часов в неделю, займет больше времени.
Курсы и ресурсы:
Курсы и учебные материалы могут значительно ускорить процесс. Существуют официальные курсы от Epic Games, а также множество учебных материалов на платформах.
Практика и проекты:
Практика создания собственных проектов и участие в игровых джемах помогут закрепить знания и навыки.
В среднем, для получения базовых знаний и умения создавать простые проекты может потребоваться от 3 до 6 месяцев интенсивного обучения. Для более углубленного понимания и профессионального уровня может потребоваться от 1 до 2 лет постоянной практики и обучения.
Нужно ли знать C++ для Unreal Engine?
Знание C++ полезно, но не обязательно для работы с Unreal Engine. Вот несколько аспектов, которые следует учитывать:
Blueprints:
Unreal Engine предлагает визуальную скриптовую систему под названием Blueprints, которая позволяет создавать игровой функционал без написания кода. Blueprints особенно полезны для прототипирования и небольших проектов, а также для людей, не имеющих опыта программирования.
C++:
Для более сложных и производительных приложений, а также для более глубокого контроля над функциональностью, знание C++ может быть очень полезным. C++ позволяет оптимизировать игру и добавлять уникальные функции, которые сложно реализовать с помощью Blueprints.
Большие игровые студии и профессиональные разработчики часто используют комбинацию Blueprints и C++ для достижения наилучших результатов.
Обучение и ресурсы:
Если вы хотите освоить C++ для работы с Unreal Engine, существует множество ресурсов и курсов, которые могут помочь. Epic Games предлагает официальную документацию и курсы по использованию C++ в Unreal Engine.
Комбинирование:
Многие разработчики начинают с Blueprints, чтобы быстро создать прототипы и понять основы движка, а затем переходят к C++ для более сложных задач. Это гибкий подход, который позволяет использовать оба инструмента в зависимости от потребностей проекта.
В итоге, знание C++ не является обязательным, но оно открывает дополнительные возможности и увеличивает вашу гибкость в разработке. Если у вас есть время и желание, изучение C++ для Unreal Engine может стать важным и полезным навыком.
Сколько зарабатывают на Unreal Engine 5?
Заработки на Unreal Engine 5 в России также варьируются в зависимости от множества факторов, таких как уровень опыта, регион, конкретная отрасль и тип работы (фулл-тайм, контрактная работа, фриланс). Вот примерные оценки:
Разработчики игр:
Junior Developer: Начинающие разработчики могут зарабатывать от 60,000 до 120,000 рублей в месяц.
Mid-Level Developer: Разработчики с несколькими годами опыта могут зарабатывать от 120,000 до 180,000 рублей в месяц.
Senior Developer: Опытные разработчики могут зарабатывать от 180,000 до 250,000 рублей и более в месяц.
Фрилансеры и инди-разработчики:
Почасовые ставки фрилансеров могут варьироваться от 1,000 до 3,500 рублей в час, в зависимости от опыта и сложности проекта.
Инди-разработчики могут зарабатывать значительно больше или меньше в зависимости от успеха их игр. Доходы могут быть нестабильными и сильно варьироваться от проекта к проекту.
Специалисты по визуальным эффектам (VFX) и архитектурной визуализации:
В этих сферах заработки могут быть сопоставимы с заработками разработчиков игр, но также могут сильно варьироваться в зависимости от специфики проекта и требований заказчика.
Что лучше учить Unity или Unreal Engine?
Выбор между Unity и Unreal Engine зависит от ваших целей, предпочтений и опыта. Вот некоторые ключевые аспекты, которые помогут вам определиться:
Unity
Простота и доступность:
Unity считается более доступным для новичков благодаря своей простой и интуитивно понятной среде.
Имеет множество обучающих материалов и большую поддержку сообщества.
Кроссплатформенность:
Unity поддерживает множество платформ, включая мобильные устройства, VR/AR, консоли и ПК.
Идеально подходит для мобильных игр и 2D-проектов.
Языки программирования:
Unity использует C#, который считается более простым для изучения по сравнению с C++.
Большое количество ресурсов и документации по C#.
Экосистема и ресурсы:
Unity Asset Store предлагает огромное количество готовых ассетов, что ускоряет разработку.
Часто используется для разработки небольших и средних игр.
Unreal Engine
Графика и производительность:
Unreal Engine известен своими мощными инструментами для создания высококачественной графики и реалистичных эффектов.
Часто используется для AAA-игр и крупных проектов.
Blueprints:
Unreal Engine предлагает визуальную скриптовую систему Blueprints, которая позволяет создавать сложные механики без написания кода.
Отлично подходит для быстрого прототипирования.
Языки программирования:
Unreal Engine использует C++, что может быть сложнее для новичков, но предоставляет более глубокий контроль над производительностью и функциональностью.
Также поддерживает Python для автоматизации и расширения функционала.
Экосистема и ресурсы:
Unreal Marketplace предлагает множество высококачественных ассетов и инструментов.
Активно используется в индустрии кино и визуализации для создания фотореалистичных сцен.
Сравнение и рекомендации
Начинающие разработчики:
Если вы только начинаете изучать разработку игр, Unity может быть лучшим выбором из-за его простоты и доступности.
Цель проекта:
Для мобильных и 2D-игр Unity может быть предпочтительным вариантом.
Для игр с высококачественной графикой и сложными визуальными эффектами Unreal Engine будет лучше.
Карьерные цели:
Если вы планируете работать в крупных игровых студиях или заниматься разработкой AAA-игр, знание Unreal Engine будет большим плюсом.
Если вы хотите быстро создавать прототипы или разрабатывать инди-игры, Unity может быть более подходящим.
В итоге, оба движка имеют свои преимущества и недостатки. Оптимальным вариантом может быть изучение основ обоих движков, чтобы понять, какой из них лучше подходит для ваших конкретных задач и предпочтений.
Какой компьютер нужен для Unreal Engine?
Для работы с Unreal Engine, особенно версией Unreal Engine 5, вам потребуется мощный компьютер, чтобы эффективно разрабатывать и тестировать игры и приложения. Вот рекомендуемые спецификации для комфортной работы:
Минимальные системные требования
Операционная система:
Windows 10 64-bit
macOS 10.14.6 или выше
Linux (совместимые дистрибутивы)
Процессор:
Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz or faster
Оперативная память:
8 GB RAM
Графический процессор (GPU):
DirectX 11 или DirectX 12 совместимая видеокарта
Место на диске:
SSD рекомендуется
Минимум 256 GB свободного места (лучше больше для проектов с большим количеством ассетов)
Рекомендуемые системные требования
Операционная система:
Windows 10 64-bit
macOS 10.14.6 или выше
Linux (совместимые дистрибутивы)
Процессор:
Six-core Intel или AMD процессор, 3.5 GHz или быстрее
Оперативная память:
32 GB RAM (16 GB можно, но лучше 32 GB для более сложных проектов)
Графический процессор (GPU):
NVIDIA GeForce GTX 1080 / RTX 2070 или AMD Radeon RX Vega 64 или лучше
Для работы с технологиями, такими как ray tracing, рекомендуется NVIDIA RTX 3070 или выше
Место на диске:
SSD (NVMe SSD предпочтительнее для скорости)
Минимум 512 GB свободного места (лучше 1 TB или больше для крупных проектов)
Идеальные системные требования
Операционная система:
Windows 10 64-bit
macOS 10.14.6 или выше
Linux (совместимые дистрибутивы)
Процессор:
Eight-core Intel или AMD процессор, 3.6 GHz или быстрее