Волосы - это дилемма
Ситуация такова. Есть 3D персонаж, которого некоторые из вас уже, наверное, видели. Зовут Полина. В процессе её разработки я стремлюсь к максимальной привлекательности и функциональности, насколько позволяют мои текущие навыки.
Одним из самых важных аспектов персонажа является его причёска. Конечно, случаи бывают разные, но в моём конкретном - Полина имеет длинные волосы, что создаёт определённые трудности. К счастью, персонаж стилизован, и это позволяет пойти на некоторые упрощения, что я и сделал изначально.
В начальном (и пока основном) варианте, который уже успел засветиться в моих постах, волосы Полины выглядят так:
Здесь они представляют собой меш-объект (и частично кривые). Плюсы данного способа:
• Относительная простота моделирования
• Удобная настройка
• Возможность гибко менять форму
• Самое важное - меш можно риггить и анимировать. В этом плане такие волосы ничем не отличаются, скажем, от руки или ноги.
Недостатки тоже есть, и в первую очередь это внешний вид. Опять же, для каких-то случаев, когда стилизация уж совсем мультяшная, это приемлемо. Но у Полины она выражена гораздо слабее, а местами и вовсе уходит в реализм. Так что меш-волосы, несмотря на всё их удобство, выглядят пластиковыми сосульками, портящими всю картину.
Совсем другое дело - волосы настоящие. Ну, то есть, как настоящие. В блендере этого можно добиться двумя способами: путём системы частиц, или, в современных версиях, объектами типа Hair Curves. При помощи последних я сделал новую причёску, которая выглядит уже намного лучше.
Согласитесь, приятнее смотреть
Но! Этот способ также имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы запишем:
• Более реалистичный и приятный внешний вид
• Возможность очень высокой детализации
• Процедурная настройка параметров
К минусам относятся:
• Долгое время моделирования
• Сложность формирования причёски
• Объекты типа Hair Curves имеют ряд своих особенностей, к которым нужно привыкнуть
• Ну и самый главный минус, который, собственно, и не даёт сделать этот метод основным: такие волосы невозможно ни привязать к костям, ни анимировать. Это статичный объект, который можно сформировать для какого-то конкретного кадра, концепта, но не в качестве рабочего тела.
Может, я ошибаюсь, и на самом деле способ есть, просто я ещё не разобрался, и не нашёл тех, кто сделал бы риг именно для Hair Curves. Если среди вас есть таковые - с удовольствием выслушаю ваш метод. Как альтернативу, в будущем хочу попробовать создать hair cards.
Ну а пока что держите гифку, где наглядно показаны оба варианта:
Как создать концепт-арт анимационного персонажа?
Camille Andre
Создание персонажа для мультфильма – это не просто рисование. Это целый процесс, в котором каждый шаг имеет значение и влияет на конечный результат. От первой искры идеи до финального рендеринга, художникам и дизайнерам необходимо учитывать множество факторов – от характера и мотивации персонажа до его визуального стиля и взаимодействия с окружающим миром. Предлагаем погрузится в этот творческий процесс, для этого рассмотрим каждый этап создания концепт-арта анимационного персонажа.
1. Исследование и разработка идеи
Для начала постарайтесь проанализировать характер, интересы, историю и мотивацию персонажа. Они определяют его роль в сюжете и взаимоотношения с другими персонажами. Это важно потому, что вы сможете придать каждой детали дизайна смысл, зритель обязательно это заметит и полюбит вашего героя.
На этом этапе старайтесь делать больше заметок с описаниями, исследуйте исторические и культурные контексты, сравнивайте с другими известными персонажами. Если нет свежих идей, попробуйте провести мозговой штурм.
2. Создание набросков
На следующем шаге разрабатывают различные варианты внешнего облика. Экспериментируйте с формой, размером, позами и выражениями лица. Помните о психологии формы и используйте ее для достижения лучшего результата. Также очень важно создать персонажу читаемый силуэт. Этот этап позволяет визуализировать и исследовать различные аспекты персонажа, что помогает найти наиболее удачный дизайн.
Старайтесь не ограничиваться первыми идеями, рисуйте множество вариантов, даже если они кажутся необычными, смелыми или смешными, часто в эксперименте рождаются гениальные решения.
Автор: Hing Chui
3. Детализация дизайна
Далее можно переходить к работе над конкретными элементами внешнего вида, такими как одежда, аксессуары, прическа, и т. д. Хорошая работа с деталями позволит раскрыть глубину и оригинальность персонажа, делая его более запоминающимся.
Следите за тем, чтобы в дизайне были разные по массам формы: большие, средние и малые, это сделает его привлекательным. Для вдохновения используйте разнообразные источники, но помните, что в деталях нужно подчеркнуть личность персонажа.
4. Цветовая палитра и текстуры
Поиск цветового решения для персонажа Бинго–Бонго из мультфильма «Головоломка».
Следующим шагом будет выбор цветовой палитры персонажа. Дополнительно на этом этапе подбираются текстуры для одежды, кожи, волос и т. д. Цвет поможет сделать персонажа узнаваемым, усилить визуальное восприятие и эмоциональную связь со зрителем, а также акцентировать внимание на его характере и настроении.
Экспериментируйте с разными сочетаниями цветов, исследуйте, как они влияют на раскрытие характера и предыстории персонажа.
5. Работа над динамикой и позами
Когда дизайн и цветовое решение готовы, можно приступать к созданию серии изображений, демонстрирующих различные позы и движения персонажа, отражающие его характер и стиль. Это помогает аниматорам правильно передать движения и поведение персонажа, делает его более живым и убедительным.
На этом этапе сильно поможет понимание анатомии, а также использование референсов для правильной демонстрации динамики.
6. Финальный рендеринг
Создайте окончательный, детализированный рисунок персонажа, со всеми элементами дизайна, освещением и тенями. Это финальное воплощение всех идей, визуальное представление персонажа для аудитории.
Выберите наиболее свойственную для вашего персонажа позу и эмоцию, проработайте все детали и освещение. Можно добавить в рисунок окружение, оно поможет лучше раскрыть характер персонажа. Этот арт должен создать наиболее ясное представление о персонаже.
7. Создание модельных листов
Модельный лист Джеспера из мультфильма «Клаус».
Заключительным шагом будет создание модельных листов. Они содержат в себе детализированные рисунки персонажа со всех сторон и с разными эмоциями. Это обеспечивает единообразие персонажа в проекте, помогает аниматорам сохранять его пропорции и узнаваемость во всех сценах.
Процесс создания концепт-арта персонажа для мультфильма ― это уникальное сочетание искусства и техники. Концепт-арт требует творческого подхода и внимания к деталям. Каждый этап, от исследования и разработки идеи до создания модельных листов, играет ключевую роль в превращении первоначальной концепции в яркого, живого персонажа, способного завоевать сердца аудитории.
Если вы хотите углубить свои знания в этой области, рекомендуем курс «Основы визуальной разработки для анимационных фильмов». Обучение даст глубокое понимание основных аспектов создания персонажей и визуальной составляющей всего анимационного проекта.
Источник: AnimationClub
We all live in a yellow submarine
Сборка этой лего-модели 4 года назад заняла у меня 3 часа, а рендеринг этого 20-секундного ролика - ещё 26 часов. Делал в Bricklink Studio 2.0, крутая штука.
Летс го
Мистер Лама учится играть на пианино lets go
Jerk it out
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Академия Знаний. Книга 1. Глава 31. Двухсторонняя оборона. Часть 7
Не менее сложная ситуация складывалась у повелителей жизни. Большая часть вновь собранных сил находилась со стороны первого вторженца. Часть сил уже готова была к нападению с противоположной стороны, куда прибыли силы вражеской поддержки. Оставшиеся силы все еще были в движении. Но после космической вспышки, все последователи жизни просто обезумели и тут же направились в бой. Полностью выйдя из под контроля своих родоначальников, нарушая приказы и боевые порядки. Тут же столкнувшись с силами поддержки врага, которые еще только начали разворачивать свои силы сразу после планетарной посадки. Что неминуемо привело к множественным потерям от посадочных огней вражеских сил. Но этом первая атакующая волна хозяев планеты была полностью истреблена. После этого воцарившиеся безумие прекратилось. Главы разных родов все еще были не способны вернуть контроль за полем сражения, так как их нервная система была крайне истощена.
Понравился рассказ, с тебя лайк и подписка в ТГК.
Для вас старались:
Нейронные сети:
Озвучено SaluteSpeech
Аниматор Genmo.AI
А так же, все тот же один человек:
Автор - ПавелС