AnimationSchool

AnimationSchool

Школа анимации онлайн. Рассказываем об индустрии и о создании мультфильмов.
На Пикабу
поставил 10 плюсов и 0 минусов
отредактировал 1 пост
проголосовал за 1 редактирование
6631 рейтинг 84 подписчика 25 комментариев 72 поста 19 в горячем
11

Кто такой каскадер и почему он хорош для анимации

Рассказываем про программу Cascadeur

Коротко, о риггерах

Коротко о профессии риггер.

Что это и где этому научиться?

Форматы комиксов

Коротко, про форматы комиксов. Какими бывают? Чем отличаются?

Часть 6. Типы режиссерского монтажа. Клиповый монтаж

Прямо вперед и от позы к позе

Наглядная демонстрация принципа «Прямо вперед и от позы к позе»

СТАРТ курса 06.06.2022

Вы новичок в анимации? А может быть, вы хотите прокачать основы?

Тогда мы ждём вас на курсе: «Основы анимационного рисунка».

Старт 06.06.2022.

Записывайтесь!


Курс «Основы анимационного рисунка»: https://animationschool.ru/courses/osnovy-animatsionnogo-ris...

Сайт школы: https://animationschool.ru/

Наш первый youtube-канал: https://www.youtube.com/channel/UC6nyZJt0-94zP2IyZ46-9zg

Наш второй youtube-канал: https://www.youtube.com/channel/UCfUKhZegoi5NETX5h3zGDNQ

Telegram: https://t.me/animationschool_ru

VK: https://vk.com/animationclubvk

Наш подкаст об индустрии анимации: https://taplink.cc/nikolaykhudiakov

5

Анимация. Принципы. Сжатие и растяжение

Как в анимации создать иллюзию соблюдения законов физики? Как сделать персонажей более эмоциональными и привлекательными? Для этого существуют 12 принципов анимации. О них мы расскажем в цикле роликов, в каждом из которых раскроем по одному принципу. И начнем с одного из самых важных - принципа "Сквош и стрейч", что переводится как "сжатие и растяжение".

vk: https://vk.com/animationclubvk

telegram: https://t.me/animationschool_ru

наш подкаст об индустрии анимации: https://taplink.cc/nikolaykhudiakov

Интервью с преподавателем AnimationSchool Александром Тарховым

Сейчас Александр работает в анимационной студии «Паровоз» в должности технического директора по персонажам (Character TD). В его обязанности входит риг персонажей и объектов, написания различных скриптов на Python, разработка новых решений и автоматизация процесса риггинга.

Интервью с преподавателем AnimationSchool Александром Тарховым 3D, Анимация, Мультфильмы, Видео, YouTube, Длиннопост

— Добрый день! Расскажите, почему решили стать риггером, как пришли к этой профессии и чем занимались до этого?


Начну с самых истоков, а именно с детства. Его осознанная часть пришлась на 90-е годы прошлого века. Как раз в это время в России в огромном количестве стали просачиваться первые иностранные игры, фильмы и мультфильмы. Это был портал в «дивный новый мир». Дождаться по телевизору передачи «Денди Новая реальность» с Сергеем Супоневым, купить новый номер журнала «Игромания», пойти с друзьями на ночь в компьютерный клуб, чтобы резаться в Quake или Half-Life это был самый кайф. А случайно попавшийся на MTV клип Pearl Jam Do the Evolution или серия из аниме Robotech, производили неизгладимое впечатление. У меня просто не было шансов: я обязан был связать свою жизнь с компьютерной графикой и анимацией! И поэтому пошел учиться… на психолога, сначала в институт, а потом и в аспирантуру Института психологии РАН, потому что учиться современной компьютерной графике было, увы, на тот момент негде. Успев в этом промежутке времени сменить много работ и попробовав себя в разных сферах, начиная с работника общепита и заканчивая звукорежиссером на концертах и корпоративах, я понял, что все же отказываться от своей настоящей мечты нельзя. Поэтому начал упорно копить деньги на курсы компьютерной графики, которые стали появляться в Москве в тот период, и успешно окончил их за довольно сжатые сроки. Было страшно менять сферу деятельности в 27 лет, но в то же время мечта делать мультфильмы и игры не давала свернуть с этого непростого пути. Поначалу я хотел стать 3D-моделлером, но попав на курс риггинга, который вел Дмитрий Чурик, понял что это мое.

— Как изучали риггинг? Самостоятельно или проходили специализированные курсы?

По началу я учился по видео-урокам 3D Max, и первая модель и риг были сделаны именно по этим урокам, которых практически не было тогда в интернете. Затем, накопив достаточно денег, я прошел порядка 8 курсов в оффлайн-школе компьютерной графики: рендер, спидпейнт, скульптинг, моделинг и, конечно же, риггинг. К тому же, обучаясь по видео-урокам, нет возможности задать вопросы, сделать шаг в сторону от темы или с помощью преподавателя реализовать собственную идею. До сих пор вспоминаю это время и радуюсь, что, не пожалев денег, сэкономил себе кучу времени.


Первая модель и риг Александра

— Помните свою первую работу, связанную с риггингом? Как удалось ее получить?


Конечно помню, как такое можно забыть? Как раз на курсах риггинга нашему преподавателю написали из «ДА-Студии», что ищут начинающих риггеров. Сразу после курсов для большей уверенности в себе я сделал сетап персонажа с нуля и отправил шоурил в студию. Результат, конечно, оставлял желать лучшего, но так как риггеров вообще довольно сложно найти, то мне выдали кредит доверия и взяли на испытательный срок. А устроившись, мне пришлось учиться с удвоенной силой у своих коллег. Главное это помнить одну простую вещь: нет такого момента в жизни, когда тебе уже нечему учиться.


Первый шоурил

— Насколько хорошо риггер должен быть знаком с анимацией? Можно ли начать изучать риггинг без навыков анимации?


Я знаю много риггеров, которые вообще никогда не соприкасались с анимацией. То есть жесткой необходимости в этом нет, но я дважду ходил на курсы анимации, чтобы понимать ее особенности. Можно привести массу параллелей. Например, совершенно не обязательно знать, как устроен автомобиль, чтобы им управлять. Но обладая таким знанием, ваш уровень вождения несомненно будет лучше. В любом случае, чем больше вы знаете в смежных сферах, тем лучше вы делаете свое дело.


— Знания из каких областей могут пригодится риггеру?


Очень поможет изучение анатомии. Я ходил на курсы для скульпторов, один из них вел Михаил Чавушьян, и эти знания мне очень пригодились в дальнейшем. Ведь когда риггер настраивает деформации на моделе, его задача сделать это максимально близко к реальности, чтобы восприятие картинки зрителем было комфортным и не провалилось в «зловещую долину» (это эффект, когда персонаж имеет все необходимые человеческие черты, но есть ряд мелких деталей, которые отталкивают вас и вы не можете ему сопереживать).

Примеры эффекта «зловещей долины»


Программирование поможет автоматизировать рутинные задачи и максимально освободить свое время для творчества (а его в риге полно). Не стоит думать, что программирование это только для технарей-небожителей и вообще не стоит делить людей на «технарей» и «гуманитариев», как это у нас принято. К примеру, великий физик Ричард Фейнман выиграл спор, что сможет научиться рисовать картины, а со временем их даже стали покупать.


Как я уже говорил выше, знание анимации поможет лучше понять то, для чего именно и как вы делаете риг. Ведь риггер создает инструменты, которыми в дальнейшем будет пользоваться аниматор.


Линейная алгебра наш друг. Когда вы поймете ее, все станет намного проще. Мне на это пришлось потратить достаточно времени, но результат стоит того.


Английский язык расширит ваши возможности, ведь русскоязычное сообщество CG-специалистов это лишь небольшая часть международного сообщества. Огромная база знаний на английском языке поможет расти вам профессионально куда быстрее.


— Чем отличается риггинг в Maya от других программ? Какое место Maya сейчас занимает в индустрии?


Думаю, что в общих чертах риггинг одинаковый в большинстве программ. Разница лишь в инструментах, интерфейсе и небольших нюансах настройки, но общий смысл один и тот же везде. Ригать нужно там, где будет делаться анимация. Исторически так сложилось, что Maya сейчас одна из лидирующих программ в анимации, и подавляющее большинство аниматоров знает именно эту программу.


— Какие свои проекты вы считаете самыми интересными?


Полнометражный мультфильм «Кощей. Начало» от студии Паровоз стал для меня самым запоминающимся. Я отдал ему 4 года своей жизни, и это время пролетело незаметно. Есть еще несколько сериалов от студии «Паровоз», про которые я пока не могу рассказывать, но надеюсь вы скоро их увидите.


— Бывает ли такое, что студенты учат вас чему-то новому?


Для того, чтобы оставаться профессионалом своего дела, необходимо постоянно учиться и делиться своими знаниями с другими. Могу сказать, что именно решение пойти преподавать помогло мне выйти на новый уровень знаний. Чтобы что-то объяснить, сначала нужно это досконально изучить. Бывает, что студенты задают вопросы, на которые я не знаю ответа, и тогда приходится эти ответы искать.


— Есть ли у вас хобби или творческое увлечение?


Творческих увлечений полно, жаль, что сейчас на них остается мало времени и приходится выбирать из большого списка только несколько занятий. Очень любим бегать в парке с женой это время, когда можно очистить свою голову от всех мыслей. Также вместе с ней я люблю готовить: печь хлеб, делать пасту и бургеры. Уже засмотрели до дыр весь кулинарный YouTube. Дома куча настольных игр и их коллекция постоянно растет. Также у меня есть три гитары, и одно время я активно учил песни моих любимых групп. Было время когда увлекался походами и скалолазанием, страйкболом и словесными RPG.


— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

То же, что советую себе и всем остальным людям: вне зависимости от того, чем они занимаются учиться, учиться, учиться. Смотреть на YouTube видео, где рассказывают про процесс производства компьютерной графики в кино. Это всегда вдохновляет. Не бояться делать ошибки, ведь именно на них мы и учимся. Стараться отличать конструктивную критику от хейта.

Ну и главное найти дело, которое приносит удовольствие.


— Александр, спасибо большое, что уделили нам внимание и ответили на вопросы :)


Источник

Показать полностью 1 4

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами

Режиссер Хэмиш Грив рассказывает о своем новом 3D/CG приключенческом боевике с пайлдрайвингом, борцами-монстрами и молодой девушкой, пытающейся пойти по стопам своего покойного отца, великого тренера по рестлингу. Мультфильм дебютировал 15 декабря, на Paramount+.

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами Paramount pictures, Мультфильмы, Анимация, Длиннопост

«Лига Монстров» Хэмиша Грива, который сейчас доступен к просмотру на Paramount+. Все изображения © 2020 Paramount Animation, подразделение Paramount Pictures. Все права защищены.


Ревущие толпы, сверкающие огни стадиона и оглушающие басы, которые поют о начинающейся эпической битве. Зрители собираются скопом, толпясь вокруг квадратной, покрытой матами, огороженной сцены под яркими прожекторами, чтобы подбадривать — и освистывать — прибывающих участников: акулоголового монстра с щупальцами и гигантского рогатого бульдога.


«Создавать гигантских монстров, прыгающих с верхних канатов и выполняющих броски с прогибом и пайлдрайверы, которые все еще бы чувствовались, как гигантские монстры, было сложно», — признается Хэмиш Грив, дебютировавший в качестве режиссера «Лиги Монстров» со студией Paramount Pictures и Reel FX. «Если вы зайдете далеко в одном направлении, это будет слишком мультяшно, мягко, игриво и неправдоподобно. Потом вы уходите в другую крайность, и это становится самой ужасной вещью, которую вы когда-либо видели.»


Действие происходит в мире, где борьба с монстрами более популярна, чем НФЛ. «Лига Монстров» повествует о девочке по имени Винни (Джеральдин Вишванатан) — дочери знаменитого, покойного тренера монстров по рестлингу. Она пытается спасти свой город от банкротства, в то время как ее действующий монстр-чемпион Щупастар (Терри Крюс) решает переехать на более зеленые и прибыльные пастбища. Чтобы помешать городу снести стадион ее отца, Винни отправляется в подземный мир рестлинга, чтобы найти нового чемпиона. Там она сталкивается со Стивом (Уилл Арнетт), монстром, который не прочь сыграть проигравшего в подстроенных матчах, чтобы заработать приличные деньги.


Стив неохотно соглашается помочь Винни спасти стадион, потому что он разделяет ее сентиментальную заинтересованность в его выживании. Но превратить его в чемпиона по реслингу оказывается непростой задачей, поскольку его самые сильные стороны — это спать, перекусывать, проигрывать и, как ни странно, танцевать сальсу. Адаптированный по мотивам графического романа Роба Харрелла «Монстр на Холме» 2013 года, Лига Монстров — после не одной, не двух, а четырех задержек с премьерой — наконец-то выходит 15 декабря, на Paramount+.

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами Paramount pictures, Мультфильмы, Анимация, Длиннопост

«Честно говоря, это было очень странное путешествие», — говорит Грив. «Помните тот последний кадр в «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», где они берут Ковчег и идут с ним на склад. Такое чувство возникло после того, как мы закончили фильм. Я думаю, что мы установили своего рода рекорд по времени между первым трейлером и фактическим релизом.»


Он добавляет: «Но, несмотря ни на что, мне было очень весело снимать этот фильм. Я чувствую, что мне во многом повезло, особенно с командой, которая у меня была. Они очень талантливы, и все мои начальники отделов были профессионалами. Так что, честно говоря, я получил массу удовольствия от своей первой режиссерской роли.»

Лига Монстров дала возможность Гриву осуществить его детскую мечту: создать монстров.


«Это было в значительной степени лучшей частью всего опыта», — говорит Грив, который был художником-раскадровщиком в нескольких других фильмах, посвященных монстрам, таких как «Шрек 2» и «Монстры против Пришельцев», но не в таком масштабе, как в «Лиге Монстров». «Когда мне было 11 или 12, я рисовал монстров. Вот почему я хотел заняться этим делом. Я хотел создать существ из «Звездных Войн».»


Он продолжает: «Я пришел в фильм, и нам нужно было создать много монстров. Итак, в основном, я и мой дизайнер персонажей просто сидели в конференц-зале с листами бумаги и штамповали монстров, приклеивая их на стену. В итоге я открыл доступ к созданию дизайна монстров для всей команды, где каждый должен был предоставить одного монстра. Даже бухгалтерам пришлось делать чудовище. Сейчас в фильме много монстров, но это, возможно, всего 10 процентов от того, что мы придумали. Было много более сумасшедших дизайнов.»

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами Paramount pictures, Мультфильмы, Анимация, Длиннопост

Грив говорит, что в начале, когда дело дошло до создания монстров для мультфильма, не было никаких «правил», кроме как «они должны быть крутыми». Команда придумала все, от каменных монстров до монстров-слизняков, но в конце концов остановились на модели создания существ с более узнаваемыми животными качествами.


«Мы начали понимать, что нам нужно, чтобы они сражаться и существовать вместе со Стивом и другими персонажами в этом мире рестлинга», — объясняет Грив, который разработал дизайн первого борца в шоу, Короля Обжоры, слюнявого и напыщенного бульдога-монстра. «У нас было много разных задач, которые нужно было сделать одновременно, и мы не могли просто сосредоточиться на одной. Это фильм о рестлинге. Эти монстры — борцы, поэтому мы хотели отдать дань уважения WWE и великим дням WWF, а также фильмам кайдзю, Годзилле и всем большим монстрам.»


Хотя может показаться, что кайдзю и рестлинг идут рука об руку, сцены борьбы в фильмах о кайдзю больше похожи на обычные разрушение и избиение, в то время как рестлинг — более гибкая форма искусства.


«Если вы посмотрите такие фильмы, как «Годзилла», вы заметите, что в них используется замедленная съемка, и каждый шаг занимает пять секунд», — отмечает Грив. «Многие наши ранние исследовательские и анимационные тесты были сосредоточены на том, чтобы попытаться достичь золотой середины в весе и атлетизме персонажей.»

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами Paramount pictures, Мультфильмы, Анимация, Длиннопост

Поиск баланса в Лиге Монстров продолжался, поскольку команда не хотела, чтобы их фильм о монстрах-борцах казался сосредоточенным на насилии, как и многие фильмы кайдзю, которые довольно часто фокусируются на разрушениях. Один из методов, который использовал Грив, состоял в том, чтобы убедиться, что у каждого уникального монстра был свой уникальный стиль боя, который раскрывал больше их характер.


«Лично я очень склонен уставать от действий, и для меня было важно убедиться, что каждая сцена боя выглядит по-разному», — объясняет Грив. «Нам действительно повезло, что у нас были лучшие хореографы боев в работе, которые около трех дней показывали нам видео-референсы, изучая, как применить к нашим персонажам борцовские движения. Они даже использовали нудлы для бассейна, чтобы имитировать щупальца Щупастара! А потом Миа Майклс провела потрясающую серию сеансов с одними из лучших танцоров Лос-Анджелеса, чтобы мы могли включить танцы сальсы в борьбу. Затем аниматоры взяли этот референс и поспешили адаптировать его к нашим очень разным монстрам.»


Но бо́льшим испытанием — помимо создания монстров разной формы, текстуры и цвета, и создания их такими же властными, как звери кайдзю, но такими же правдоподобными, как настоящие рестлеры, — был их размер. Монстры могут быть звездами борцовских матчей, но их тренеры и зрители — люди среднего роста. А с двумя главными героями фильма — монстром и его тренером-любителем — не было места дешевым трюкам.


«Но я действительно чувствую, что это стало возможностью сделать интересный выбор и придать Лиге Монстров уникальный вид», — говорит Грив. «Съемка из-за плеча, когда один персонаж пять футов роста, а другой — пятьдесят, создает совершенно иную — и более интересную — сцену, чем если бы это были два обычных разговаривающих друг с другом человека.» Каждый элемент должен был собраться воедино: выбор объектива, дизайн локации, стиль анимации, направление камеры. Мы изобрели ховербайки для тренеров, чтобы они могли взаимодействовать с монстрами.»

«Лига Монстров» отдает дань уважения WWE и Кайдзю... с монстрами Paramount pictures, Мультфильмы, Анимация, Длиннопост

Но Винни и Стив также взаимодействуют за пределами арены. Гриву и команде пришлось придумать способ сделать Винни достаточно ловкой, чтобы существовать в том же мире, что Стив и остальные монстры. «Мы подумали: «Ну, Винни выросла в спортзале со своим отцом и этими монстрами. Это может объяснить ее невероятные навыки паркура», — объясняет Грив. «Маугли в Книге Джунглей был для меня настоящим краеугольным камнем с точки зрения привнесения такого рода жизни для Винни.»


Грив также надеется, что усилия команды с дизайном персонажей, хореографией борьбы и работой над размерами, принесет не только захватывающее зрелище, но и расскажут о более эмоциональных моментах истории.


«Нам нужно было достичь реализма, чтобы вы оценили фильм, физический и эмоциональный вес персонажей», — завершает он. «Я думаю, если бы мы сделали фильм полностью в мультяшном стиле, вы бы просто не прочувствовали драму в боях и в определенных моментах разговора. Это удивительно глубокий фильм, и я надеюсь, он застигнет людей врасплох.»



Статья автора: Виктории Дэвис.

Источник

Показать полностью 4

Полезные фишки для работы в SPINE

Spine — программа для создания двухмерной скелетной анимации которая поддерживает 7 языков программирования, интегрируется в 19 игровых движков, отлично подходит для портретной анимации и анимации гибких текстур (флагов, тканей, волос, шлангов и т.д.) а также для рескиннинга.

Инструменты Spine позволяют аниматору свободно манипулировать формами персонажа, за счет изгибов и деформации изображений при помощи сеток, весов, а также прикреплять к анимации визуальные эффекты.


Разработчики Spine постоянно совершенствуют программу, учитывая отзывы пользователей на форумах. Кроме того, на официальном сайте Spine есть демонстрация возможностей программы и школа Spine.


Программа активно набирает популярность, становится частью пайплайна многих игровых студий, таких как: Playrix, Magic Design Studios, Red Hook Studios, Daedalic Entertainment Их работы можно посмотреть на сайте Spine.


Для тех, кто знаком с 3Д риггингом освоение программы не составит труда — принцип работы с двухмерным скелетом в Spine во многом похож на работу с трехмерным скелетом: внутри персонажа строится иерархия костей, к которым впоследствии (через распределение весов по точкам) крепятся меши.


Статья «Полезные фишки для работы в Spine» будет интересна как новым пользователям программы, так и продвинутым — мы расскажем от А до Я про пайплайн работы и поделимся полезными инструментами.


Импорт из фотошопа в spine (если на руках есть готовый исходник).


Чтобы экспортировать заготовки из Photoshop в Spine нужно использовать скрипт «Photoshop to Spine», который находится в установочной папке Spine (папка Scripts → папка Photoshop). Данный скрипт позволяет экспортировать слои в png формате и автоматически собирает все слои в единый файл.

Полезные фишки для работы в SPINE Анимация, Гифка, 3D, Длиннопост
Полезные фишки для работы в SPINE Анимация, Гифка, 3D, Длиннопост

Чтобы подгрузить скрипт в фотошопе: File → Scripts → Browse → выберите «Photoshop to Spine» → нажмите OK для экспорта.


По итогу вы получаете папку с картинками и файл с информацией.

Полезные фишки для работы в SPINE Анимация, Гифка, 3D, Длиннопост

Для импорта в Spine: Import Data → выбираем нужный файл JSON → выбираем «создать новый скелет» → Import. После чего ваш персонаж готов к работе!


Таймкод: 34:00 - 36:11


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Разбор двухмерного рига: кости, сетка и весы.


Зариганный персонаж состоит из контролов (общий контрол тела, таза, глаз и т.д.), с помощью которых можно манипулировать разными частями тела персонажа. Так же как и в 3Д риге двухмерный скелет строится на иерархии контролов, благодаря чему упрощается манипуляция телом персонажа (общий контрол тела зависит от тазового контрола — контролы спины зависят от контрола тела и т.д.).


Таймкод: 36:15 - 37:35


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Нажав на текстуру можно активировать видимость сетки, которая состоит из точек. Точки при необходимости могут быть скорректированы вручную. Сетка прикреплена весами к костям персонажа (что сравнимо с bind skin в 3д риггинге). В окне Weight можно увидеть количество точек влияющих на ту или иную кость. Правильное распределение весов по костям — формирует гибкие и плавные движения в анимации.


Разбор двухмерного рига: констрейны.


Констрейны — важный инструмент в риггинге, позволяющий внешне контролировать созданный нами скелет. Заданные на объекты ограничения позволяют проводить разноплановые манипуляции: создавать родительские связи между ними, ограничивать масштабирование, ориентировать поворот одного объекта к другому объекту и т.д. Помимо риггинга, констрейны применяются также в анимации.

IK констрейн позволяет автоматически подгибать/растягивать ноги в коленях, при перемещении контрола таза и ступни.

IK констрейн можно отключать передвигая ползунок Mix


Таймкод: 1:25:00 - 1:25:37


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Switch FK/IK можно сделать также через анимацию этого ползунка.


Таймкод: 1:33:00 - 1:34:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Для рук используется FK констрейн, который позволяет свободно манипулировать разными частями руки независимо друг от друга. FK констрейн упрощает создание перспективных сокращений и перемещение объема в пространстве.


Transfer констрейн двигает кости лица, тем самым создавая иллюзию поворота головы. Данный констрейн является хорошей базой для анимации головы. Однако, некоторые детали придется дорабатывать вручную — например, scale глаз, на который констрейн не влияет.


Таймкод: 37:35 - 39:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Для анимации взаимодействия персонажа с предметом (берет, передвигает, кидает, кладет и т.д.) можно использовать transfer констрейн.


Таймкод: 1:34:00 - 1:35:50


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Разбор двухмерного рига: глаза и ноги.


За перемещение век отвечают дополнительные контролы, в кости которых лежат дополнительные текстуры. (Текстуру, запаранченную в кость, можно найти в окне Tree). Такие контролы обогащают анимацию, позволяя аниматору добавлять детали в характер и поведение персонажа — подмигивание, прищур, моргание и т.д.

По такому же принципу можно менять положение ног: при изменении ракурса следует активировать дополнительную текстуру.


Таймкод: 39:09 - 40:35


Spine - ваш билет в игровую анимацию


03. Анимация: подготовка.


Перед тем, как приступить к анимации стоит заранее продумать сцену. Для этого можно ответить на вопросы: кто мой персонаж? что он будет делать? куда он пойдет? зачем? и сделать небольшие зарисовки — thumbnails. При разработке тамбнейлов важно сосредоточиться на идее, продумать варианты развития событий, контрасты, движения.

В игровой индустрии применяется idle анимация — цикличная анимация персонажа в момент ожидания — между анимацией основных активных действий.


Таймкод: 40:55 - 43:40


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Тамбнейлы стоит делать небольшими, чтобы не уходить в ненужную детализацию на этапе подготовки.


Анимация: анализ референсов.


Для референсов можно использовать готовые ролики из интернета или использовать собственноручно записанные видео.

Для референсов можно использовать бесплатный сайт Syncsketch, на котором можно просматривать покадрово видео, оставлять комментарии, заметки и делать рисунки. Благодаря референсу Соня смогла более точно разобрать движение некоторых частей тела, выбрать способы перемещения персонажа и определить ключевые позиции, тайминг, проанализировать фазы подготовки, и арки движения.


Таймкод: 43:45 - 49:22


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: блокинг.


На этапе блокинга тайминг отсутствует — выставляются только ключевые позиции (в окне Dopesheet) на основе референса и зарисовок. На данном этапе важно понять работают ли выбранные ключевые позиции на анимацию,следим за силуэтом, определяем, что и где нужно еще доработать.


Таймкод: 49:35 - 50:30


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: добавление экстримов.


Экстримы — переходные отыгрыши между ключевыми положениями. Для удобства — можно переходить «от общего к частному» , определяя арки, изменение эмоций, брейкдауны и т.д.

Вопрос, который стоит задавать себе на данном этапе: как мой персонаж, переходит от этого ключа к следующему?


Таймкод: 50:30 - 51:55


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Анимация: тайминг.

Когда работа с ключами и экстримами завершена, можно переходить к проработке тайминга. Безусловно, тайминг корректируется на протяжении всей работы, однако на данном этапе можно уже начать прорабатывать паузы, ритм, контрасты.


Таймкод: 51:55 - 52:30


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Все глобальные изменения происходят на этапе подготовки!


Анимация: проработка.


Переход от stepped easing (отсутствие автоматических расчетов между ключами) к продвинутому, рассчитанного программой. Для этого нужно включить linear easing и определить, что потребует доработки.


Таймкод: 51:55 - 54:25


На этапе доработки Соня добавила анимацию бабочки: сперва, используя заглушку, она определила основные перемещения.


Таймкод: 54:26 - 55:30


Чтобы не запутаться в задачах, стоит снова работать поступательно «от общего к частному»: детали будут важны в последнюю очередь, поэтому можно смело отключать visibility рукавов, воротников и других второстепенных предметов.


На данном этапе необходимо дополнять движение, обращая внимание на то, как перемещаются ноги, как реагирует тело на движение, (перенос веса, микродвижения), оверлепы, взгляд, эмоции, сков, стретч и т.д. Действовать стоит последовательно: от главных контролов переходить к дочерним — так как кости связаны друг с другом, проработка головы/спины без первоначальной проработки таза не будет иметь смысла.


Таймкод: 55:30 - 58:55


Так как руки не зависят друг от друга, начинать детализацию движения можно с проработки контролов, задающих арку. Затем подстроить остальные контролы.


Таймкод: 58:55 - 59:46/1:04:10


После проработки главных частей тела/предметов, можно включить обратно visibility второстепенных предметов. Важно не забыть уделить внимание теням, которые должны перемещаться совместно с героем.


Таймкод: 1:04:10 - 1:07:24


Анимация: проработка с помощью сетки.


Доработать искажения на этапе полишинга можно с помощью сетки. Так как на всю сетку приходится один таймлайн, анимацию большой сетки делать не рекомендуется; в то время как маленькие правки — манипулируя точками сетки — вносить очень удобно.


Также сеткой можно добавить небольшие смиры (размытия) в анимацию, тем самым смягчив движение, избавившись от стробящего изображения.


Таймкод: 1:07:24 - 1:09:00


Общий таймкод проработки: 51:55 - 1:09:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Экспорт анимации.


Чтобы экспортировать анимационную сцену в Spine для дальнейшей работы: Export → JSON + Pack Settings (добавить атлас).


Таймкод: 1:13:40 - 1:13:55


Spine - ваш билет в игровую анимацию


04. Риговые заготовки.


В установочной папке Spine → Exemples можно найти примеры персонажей с готовым ригом. С их помощью можно проанализировать риг и понять принцип работы костей, весов, сеток на начальном этапе обучения.


Таймкод: 1:23:20 - 1:25:40


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Оптимизация.


Меньшее количество костей бесспортно оптимизирует анимационную работу, поэтому важно минимизировать количество костей и точек сетки до необходимого количества. Однако важно помнить, что персонажи с детализированной анимацией всегда требуют более продвинутый скелет.


Оптимизация может проявляться добавлением костей в процессе анимирования (по мере необходимости); в отсутствии сеток на некоторых текстурах.


Таймкод: 1:30:00 - 1:32:00


Spine - ваш билет в игровую анимацию


Окно Options.


В окне options можно отключить видимость костей, текстур и других объектов.

Теперь, имея всю информацию на руках — практикуйтесь, пробуйте и присылайте нам свои работы! А для тех, кто решил пойти дальше и узнать больше — в нашей школе 2 ноября стартует курс от студии Playrix «Анимация в Spine. 1 класс — Основы», а 6 ноября — «Анимация в Spine. 2 класс – Риг и продвинутые приемы».


Полезные ссылки:

Официальный сайт Spine.

Трансляция 01 с Соней Фирсовой “Spine - ваш билет в игровую анимацию".

Статья о пайплайн, упомянутая в трансляции с Соней Фирсовой.

Анимационный чек-лист от компании PLayrix.


Источник

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!