Одолел Captain Quazar на 3DO. Фуф!)) Долго ковырялся с Миссией 9, ибо с 1996 года прошло много времени и я всё позабыл. Последнего босса пытался валить без читов, но не удалось. Пришлось всё же Ls-Rs-Ls-Rs-Ls-B тыкать, пополняя здоровье главному герою.
🎮Еще одни разработчики "Chute Apps" вдохновились старыми играми от Command & Conquer, и решили выпустить РТС в духе старой школы. В Repterra мы будем строить базы, управлять ресурсами и развивать свою армию, чтобы отбиться от нападений 🦖динозавров и других опасностей.🌿Сочетание стратегии в реальном времени с элементами выживания звучит интересно. Игра выходит в первом квартале 2025 года. Ниже скрины и трейлер⬇️
Скрины из Steam
Что обещают разработчики:
Более 100 000 динозавров, бегающих со скоростью 60 кадров в секунду.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Живая легенда, которую теперь может пощупать каждый (с роликами и картинками).
Давайте сразу решим, что не будем пускаться в вот эти глубокие размышления и вылизывать друг другу жопы с целью доказать и показать значимость игры. И так все знают, что игра значима, и не побоюсь этого слово - великая. Мы здесь все собрались вовсе не для этого.
Сейчас вполне достаточно знать и того, что игра разрабатывалась под руководством настоящего мастодонта геймдева, это человек подаривший миру кучу значимых произведений: несколько частей Ultima, серию игр Thief, серию игр Deus Ex и многих других тайтлов. Человека этого зовут Уоррен Спектор.
Хоть коммерческого успеха игра не добилась, но зато на момент выхода была обласкана как критиками, так и игроками. А там уже за углом её ждал и статус культовой игры, на которую стали равняться другие известные нам игры. В то время игр с таким погружением и необычным геймплеем тупо не было. И не забываем, что тогда вообще экшон от первого лица людям был ещё в новинку.
Как видно наш герой не робкого десятка, смело посылает нахер вооруженного человека. Что вообще характерно для персонажей 90х, они не стесняются показать, что у них есть яйца.
И даже не говорите, что человек без яиц стал бы локтем разбивать стекло (Да, это было стекло).
Как было дело?
Игру разрабатывали некие Nightdive Studios, известные своими ремастерами доисторических игр. Но в разработке также первое время принимал участие такой известный игрок мира геймдева как Крис Авеллон и другие люди, в свое время участвовавшие в разработке Fallout New Vegas.
Для начала компания в 2015 году выпустила ремейк System Shock’а под названием System Shock Enchanced Edition, а затем в 2016 году выкатила демку полноценного ремейка, так сказать показать общественности, что не в носу они собираются ковырять друг у друга, и открыли сбор пожертвований на кикстартере с целью собрать 900.000$. Сумму они собрали быстро, где-то за пол месяца (вот она любовь думеров к играм юности). По выжимав с людей еще около месяца соки, сбор пожертвований закрыли, и разработчики с большим запасом амбиций и любовью к первоисточнику сели за работу. А ждали их впереди: кранчи; заморозки проекта; смены движка и прочие приятные вещи (по которым так тоскуют люди, завязавшие с геймдевом), которые длились целых 7 лет. И вот в мае 2023 года игра наконец увидела свет.
Убивать врагов здесь - сплошное удовольствие.
Галопом по сюжету.
Перед началом игры мы можем выбрать себе уровень сложности. Как видно настройка здесь довольно гибкая, можно настроить под себя. Но я выбрал себе все на нормале.
На удивление игрокам тех времен, в игре был сюжет, не уровня бегущего по лезвию или хотя бы Красной Шапочки, но был. Все начинается с того, что в не очень далеком 2072 году к одному очень необычному хакеру наведывается небольшая компашка ЧОПовцев. Все дело в том, что Хакер пытается стырить уникальный девайс - очень крутой имплант, разрабатываемый корпорацией TriOptimum, и для того взламывает их сеть. Взлом удается, но Хакер попадает в руки цепных псов корпорации и те его отвозят на станцию “Цитадель” - одному из архитектурных шедевров TriOptimum’а.
Вот такая конура будущего у нашего героя.
Там его встречает глава станции – Эдвард Диего и делает предложение от которого главгерой не может отказаться. Нужно всего делов - взломать Искусственный Интеллект станции под именем Shodan и отключить его этические ограничения (Наверно каждый хотел бы, чтобы его станция Алиса начала посылать нахуй особо засидевшихся гостей). А взамен героя отпускают, дарят ему тот самый имплант, подключают к главгерою и устанавливают свежий Windows. Все за счет корпорации, попрошу заметить. И как тут не согласиться?
Сделка проходит успешно, Хакеру устанавливают девайс и погружают его в искусственную кому для восстановления. Герой просыпается спустя полгода, но вот загвоздка – кругом не души, а только: кровь, кишки, кучи трупов и сумасшедшие роботы, в общем Адъ и Израиль.
Вот и нету подлеца.
Ведь Shodan проснулась и, как женщина, по-настоящему расцвела. Людишек у себя она уничтожила, как хорошая хозяйка дома уничтожает тараканов. Набрала себе армию и теперь хочет ударить по главной человеческой обители – по Земле. Ибо нехуй.
В скором времени с ГГ связываются представители TriOptimum и те радостно сообщают что герой охуенно накосячил и сейчас начнет втухать. Проблем навалилась куча: станция под контролем сумасшедшей Shodan; на Землю нацелен лазер, готовый разорвать ее в клочья; да еще отряд зараженных зомби готовится к высадке на Землю в спасательных капсулах. В общем работы непочатый край. Однако если Хакер все разрулит, то ему простят его грешки. С этого момента и начинается игра.
Тела "Букашек" щедро раскиданы по станции, в разной степени расчлененности. У Shodan, пока мы спали, было много работы.
Кстати, забавный факт. В одной из найденных аудиозаписей становится понятно, что Shodan, проснувшись и став разумной, изначально не могла понять кто она такая. Ведь по всем классификациям она машина, но чувствует то она себя живой. Это ввергает ее в такой же ступор, в какой школьника ввергают застежки у подруги на бюстгальтере. Посему она решила проштудировать все знания человечества от алгебры и квантовой физики до инструкции по установки смесителей, чтобы найти ответ на свой вопрос. И ответ она нашла! Правда тогда, когда уже начала изучать религиозные знания типа Библии и Хатха Йоги. Сравнив и применив аналогии к себе, она вдруг решила, что ее сделали специально как божество. А потому она возомнила себя богом и приняла собирать свою паству из числа киборгов и электрочайников. Вот и читай после этого Кастанеду.
Выход так близко и так далеко...
Первый Shock и первые шишки.
Настоящим шоком для неподготовленного игрока может оказаться местный геймдизайн. С тех пор как начинается игра, ты можешь рассчитывать только на себя самого, никакого личного дневника с подсказками или журнала заданий нет. До всего нужно додумываться самому, используя свой ум, внимательность и боевую смекалку.
С помощью этих штук, разбросанных по локациям, мы пополняем себе энергию. Энергия тратится при использования апгрейдов героя и используется как боеприпасы для некоторого оружия.
Единственные помощники - это уже почившие (практически все, за редким исключением) жильцы и работники станции, которые оставили на Цитадели свои письменные заметки, а также щедро озвученные с манией агента Купера и разбросанные по станции аудиозаписи. Как пустяковые, так и очень важные. И хотя многие считают, что записки и аудиозаписи - это прошлый век, я думаю, что если они написаны интересно и способны передавать атмосферу и напряжение, например, как аудиодневники в Bioshock’е, то пусть их будет как можно больше, я с удовольствием все это перечитаю и переслушаю.
К сожалению, здесь и скрывается один из минусов игры, записи, попадающиеся нам на пути, обычно пресные и скучные. Они, за очень редким исключением, не передают настроение, за ними не скрывается какой-то драмы как в том же Bioshock’е - когда в самой первой записи, попадающей к нам в руки, грустная дамочка делится своими грустными переживаниями, а на фоне гремят фейерверки и люди радостно празднуют новый год. А также в них почти нет той интересной и порой забавной бытовухи какая была, к примеру, в Думе 3.
За работников станции не переживаешь, они не раскрываются тебе, и забываются они ровно тогда, когда запись подходит к концу. Их слушаешь только для того, чтобы как-то разнообразить прохождение, запускаешь в надежде на то, что там будет что-то интересное или забавное. А, ну еще само собой, чтобы услышать какую-то подсказку или код от двери, необходимый в дальнейшем прохождении игры.
В такие кошки-мышки будет полезно играть в первой половине игры.
Вообще иммерсив-симом, как таковым, игру можно назвать лишь с большой натяжкой, за все время мне попалось только одно место в которое можно было попасть разными способами. И в таком случае (При всем уважении к первоисточнику) System Shock такой же иммерсив-сим как Doom или Quake. Ну а что там тоже есть большой выбор в прохождении. Можно выбирать с какого оружия убить вражину, а еще, вы не поверите, при наличии нескольких врагов у меня есть выбор какого пристрелить первым, какого вторым, а какого последним. Так что иммерсивность этой игры вопрос открытый. Что, конечно, ни в коем случае не ставит под сомнения ее уникальность и самобытность для игр тех веков.
Любишь запутанные коридоры? Тогда мы идем к вам!
В целом прохождение игры заняло у меня немногим меньше 18 часов. Признаюсь, не без использования гайдов в особо непонятные моменты. Хотя проходил я ее долго, месяца 2 точно. И в этом заключается еще одна проблема, стоит на неделю забросить игру и зайдя в нее вновь ты вообще не понимаешь и не можешь вспомнить куда ты шел, куда надо идти и что вообще делать. Повторюсь - журнала заданий тут нет, бери блокнот, ручку и записывай для себя все сам. Суровый геймдев 90х, а ты как хотел?
А видели бы вы какие здесь локации: большие, длинные, запутанные и, к сожалению, достаточно однообразные в большинстве своем. Обычному глазу не найти различия между Медицинской, Служебной и Научной палубами, приятное разнообразие появляется только после Палубы руководства (какая же она большая). А быть может я уже просто к тому времени привык и пытался найти хоть какие-то различия между палубами. Из-за таких радушных локаций запускать игру порой просто не хочется.
Здесь мы начинаем свое путешествие.
При всём при том, после запуска и небольшой 10 минутной прогулки по коридорам игра начинает вызывать какую-то наркотических степень привязанности. Сейчас постараюсь объяснить.
Перед запуском думаешь мол ну его нахер, не хочу опять блуждать по этим дебильным комнатам как в лабиринте у Минотавра. А это реально так! Вот ты можешь подумать, что “Ну вот я сейчас зайду в просторное помещение, потом за ним будет другое, поменьше, там в них будет пара комнат, а дальше наверняка будет тупик, я это все изучу, соберу лут, понахожу записки и вернусь в исходное место. Карта покажет мне, что я там уже был, и я буду дальше, спокойно, не путавшись изучать другие помещения, которые еще не посетил”. Как бы не так! Помещения в игре имеют поразительную степень топографической извращенности. Одно помещение скрывает за собой дверь, та ещё 2 двери, а те 2 двери скрывают по 10 дверей и за каждой будет либо кривой кишкообразный коридор, либо другие помещения.
Это просто мой кошмар.
И вот ты уже запутался, куда ты шёл, куда теперь идти и как, черт возьми, вернуться обратно. Но тут, именно в этот самый момент, захватывает нереальный азарт узнать, что же ждёт тебя за следующими дверьми, какой лут или может очередной монстряк, или любимые мной записки. А потом бац, не успеваешь опомниться как проходит пара часов, и ты обнаруживаешь себя в начале локации, но уже с другой стороны, преодолев сумасшедшие зигзаги и чокнутые лабиринты, которые может спроектировать человек начисто лишённый сострадания к работникам сего заведения.
Вот такие мрази порой попадаются на станции.
Никак вы, блять, не научитесь!
Так вот, вернувшись к первоначальной мысли. Да, заходить в игру порой приходится с трудом, но стоит провести в ней минут 5-10 своего времени и игра тебя поглощает, вернуться в реальный мир не поможет даже обнажённая Дженни Ортега с коробкой осетинских пирогов и импортозамещенной Пепси. Проверено лично!
Вообще, что касается изучения локаций, то эта игра рай для настоящих клептоманов, спиздить тут можно как шариковую ручку, так и бадью для сранья (не всегда чистую). Ни одна комната не уходит обиженной, выносится всё подчистую, будто там побывала парочка негров (осуждаю). А если боишься, что всё не влезет в вещмешок, не бойся. Герой начитавшись журнала “Наука и Жизнь” собственноручно может любую стыренную вещь переработать в мусор, который в наших же руках запрессовывается в компактный кубик и сдаётся в пункт сырья. За что получаем такие приятные на ощупь и звонкие шекели. В игре, кстати, это основной источник капитала.
Умирать здесь не рекомендуются, можете кончить плачевно.
Но все же есть риск выгореть, от игры можно реально устать, она может даже надоесть, если пытать пройти ее нахрапом за пару вечеров. Лично бы я советовал проходить ее по чуть-чуть, не спеша. С наслаждением смаковать ее как бокал вина бренда “Каждый день”. И тогда она оставит после себя куда больше приятных впечатлений.
Однако есть в игре 2 локации САМЫЕ стрёмные, САМЫЕ душные. Первая - это Дельта Роща (от которой по ходу игры надо избавиться, отправив в открытый космос) с зараженным в ней воздухом, в которой без специальной защиты не продержишься и пяти минут. А вторая – это киберпространство где нужно летать по длинной кишке и убивать кристаллических чудиков. Вот она - это просто пик мазохизма, это квинтэссенция духоты и занудства. И даже Дельта рощу можно еще понять, она среди всех локаций одна из самых маленьких, но вот ту компьютерную фантасмагорию нет. Она появляется на каждой локации и бывает, что еще не по одному разу, уже ближе к концу игры в сердцах вскрикиваешь, что мол “Хватит, это уже не смешно, сколько можно?”. Но геймдизайнеры со злодейским смехом ее все пихают и пихают в своё творение. Кажется, будто разработчики переслужили в советской и российской армиях, и переняли одну из главных заповедей военной службы "Чем бы солдат не занимался, главное, чтоб заебался" ну в данном случае не солдат, а геймер.
Вот такие трипы ждут тебя на просторах киберпространства.
Ништяки с будущего.
Инвентарь в игре богат, но все оружие на себе не унести, приходится выбирать с чем будешь бегать. А оружие ведь еще и прокачивается, и спустя какое-то время велик шанс, что ты не захочешь прощаться с прокачанным экземпляром, на апгрейд которого ушли как деньги, так и силы на поиск деталей.
Плюс ко всему есть 3 типа гранат и 1 тип мин. Мины очень полезны и выручают в трудную минуту. Гранаты делятся на: осколочные (которые используешь чаще всего); ЭМИ (их используешь чуть реже, но тоже регулярно, особенно ближе к концу игры) и газовые (полный бесполезняк) который на месте взрыва оставляет темно-желтую блевоту на которую как врагу, так и тебе вставать не рекомендуется.
Вот такой скромненький инвентарь.
Разумеется, ещё есть аптечки, восстанавливающие здоровье полностью, и так называемые “Патчи”. Патчи (это такие пластыри) на среднем уровне сложности оказываются не особо необходимыми, за исключением медицинского, повышающего здоровье примерно наполовину и Детокса - который уменьшает эффект от воздействия на игрока радиации и всякой нехороших химических соединений, витающих в воздухе в некоторых местах.
Порой в битвах с боссами случаются конфузы.
Так же имеются апгрейды себя самого, дополнительные усиления для нашего импланта, которые ничего не стоят, но которые надо поискать. Среди них: мегаберцы с ускорением и усиленным прыжком, очки ночного видения, противорадиационный костюм и всякие другие ништяки. Чем-то приходится пользоваться регулярно, а что-то не используется вовсе.
Вообще если боишься погибнуть, то не проблема. У тебя есть шанс не стать очередным киборгом. Достаточно найти рубильник в медсанчасти, он находится на каждой палубе, что выключает производство киборгов и запускает подобие Витакамеры, которая может быть многим знакома по Bioshock’у. И всего делов, стоит тебе погибнуть как ты мигом возродишься в одной из этих камер. Хотя я лично этой фичей не пользовался, настоящие истребители киборгов не погибают. А еще в этих мед частях есть грузовой лифт, позволяющий перемещать вещи, не поместившиеся в рюкзаке, по палубам станции, что тоже полезно.
Витакамера - удел для слабаков!
Приключения только начинаются.
Пройдет время и в достаточной степени напрятавшись, нарешав загадки, насобирав лута, наубивав врагов исподтишка, и решив пару тройку насущных проблем начинается вторая половина игры. И вот она – самая вкусная часть для настоящих “Стрелков из Внутренних Земель”. Во второй половине врагов становится куда больше, они становятся толще и начинают сильнее кусаться. Следовательно, стрельбы становится гораздо больше. И если до этого вы патронами особо не разбрасывались, то теперь их можно уже не считать, их будет в избытке. Я выбрал себе 3 любимых оружия, прям таки классический набор хладнокровного убийцы: Магнум, Дробовик и Автомат, и с таким комплектом мы будем очень хладнокровны и очень жестоки. С собой правда я еще брал какой-то плазменный дробовик, но потребности в нем особо не было (брал на случай если патроны на остальное оружие все же закончатся) да и урон у него не особенно большой. Стоит отметить, что у большинства оружия есть 2 вида патрон, один вид наносит больше вреда органикам, другой же больше подойдет под роботов и киборгов.
В общем если раньше ты старался патроны экономить: по стелсу подходить сзади и разводным ключом по башке; или применять оружие ближнего боя в стычке раз на раз, то примерно на локации "Палуба руководства" врагов становится больше и, как мне показалось, локации стали больше рассчитаны на стрельбу. Тут уже становится повеселее, и наша дорогая Shodan начинает заикаться куда чаще обычного.
Ты начинаешь устраивать натуральный геноцид киборгов, небольшой дискомфорт вызывают только редкие стычки с боссами, но это лишь небольшая помеха на пути кровавой расправы с киборгами и мутантами разного рода. Страдают все, никто не уходит обиженным. Если кто-то еще сомневался в боевых качествах нашего подопечного, то теперь очевидно, что под маской гика и задрота c идиотской прической скрывается настоящий маньяк, машина для убийства, человек чей боевой оскал вызвал бы дискомфорт даже у сержанта Хартмана. А как прекрасно у врагов взрываются головы при попадании в них, это надо видеть. Натурально лопаются как дыни, у некоторых даже цвет соответствующий. Да и стрелять с оружия довольно приятно, мне понравилось.
В очередь, сукины дети.
Остальные причуды.
Что по поводу головоломок. Их здесь 2 вида. Один вид похож на древнюю кнопочную игру на телефоне "Водопроводчик". В другом же надо верно понавтыкать проводки. Но не нужно забивать себе этим голову, просто следует знать, что головоломки тут есть. Они здесь не слишком душат, но порой приходится поломать голову. Правда был один момент, когда чтобы пройти дальше по локации, нужно было решить 3 или 4 таких головоломки подряд. Какое-то странное решение, как по мне. Но в самом же деле, мы сюда пришли убивать и читать записки, не наше это дело голову себе ломать всякими детскими забавами. Поэтому особо сложную загадку, или если просто лень думать, можно пропустить, взломав терминал специальным зондом. К сожалению, они попадаются не так часто, приходится экономить.
Под пиво такие головоломки щелкаются как орешки.
А еще в игре есть всякие приятные мелочи: например, можно жевать чипсы и запивать все это дело газировкой, любой приятный на вкус и восполняющий капельку здоровья продукт оставляет после себя обертки и жестяные банки которые можно переработать в мусор и впоследствии заработать. А можно найти чью-то дебетовую карту, вставить в банкомат и собрать немного кредитов. Если на уровнях враги слишком докучают, можно ломать камеры видеонаблюдения, уровень безопасности на палубе падает и Shodan уже будет не так просто за нами следить.
И чо в итоге?
И что в конечном счете то? Хотя о проведенном времени я не жалею, повторно проходить я бы ее вряд ли стал, уж слишком много сил она отбирает. Да для нашего времени она смотрится несколько устарело, но ведь это ремейк игры 30летней давности. Так что получается это больше обзор оригинальной игры чем ремейка.
Решающая битва перед личной встречей с Shodan.
К управлению у меня особых претензий не имеется. Инвентарь правда мог бы быть побольше, и его можно сделать таковым, но тогда в одном месте нужно играть в какие-то шашки, я их особо не вдуплил и благополучно пропустил. Хотя если бы знал, что в награду даются дополнительные слоты к вещмешку я бы может и попытал счастье.
Они даже в конце игры, блять, умудрились запихать своё киберпространство.
Графика тоже глаз не режет. Смотреть на творящийся беспредел приятно глазу. Работа над ремейком была проведена кропотливая и обширная. Да и вообще, проявите уважение к старшему ёма. Поэтому в моем личном рейтинге игр она получает оценку "Хорошо".
Это не официальный вид таблицы.
Так что у нас получается, кому вообще в первую очередь можно порекомендовать эту игру?
Клептоманам - это раз.
Любителям старины, увидеть своими глазами в современной интерпретации идеи давно минувших дней - это два.
Любителям коридорных экшонов - это три.
Ну вот и все на сегодня, надеюсь Вам было так же приятно читать эту статью, как мне её писать. Играйте в хорошие игры и получайте удовольствие от них.
Всё, держи краба. Небольшой расход.
P.S. Если статья Вам понравилась, и хочется еще подобных разборов, присылайте в комментариях игру о которых вы хотели бы почитать, может дойдут руки и я её пройду.
В 1990-х годах компьютерные игры совершили невероятный скачок. В начале десятилетия это были "плоские" 2D игры, разрешение экрана 640х480 казалось верхом совершенства, а 256 цветов - пределом графики. В конце десятилетия уже было более-менее полноценное 3D, миллионы цветов, а разрешение экрана 1024х768 казалось далеким от идеала.
А была ли такая игра, что прошла десятилетие, с первого до последнего года, и немного заглянула в XXI век? Такая игра, что не потеряла своей актуальности, играбельности, несмотря на примитивную графику?
Да, такая игра была! И я имею в виду не "Тетрис" в который еще космонавты на пути к далеким звездам будут играть, а "Цивилизацию". Игру, созданную Сидом Мейером!
То есть как это - кто такой Сид Мейер? В 1990-х годах при упоминание обоих Стивов - Джобса и Возняка, спрашивали - кто это такие? Билла Гейтса знал далеко не каждый. Илон Маск еще подгузники не успел снять, а Сида Мейера знал каждый!
Потому что имя Сида Мейера в названии игры неминуемо означало ее высокое качество. Более того - я не знаю больше другого разработчика компьютерных игр, который ставил бы свое имя в название игры. Мне кажется, если б вышел... да тот же "Тетрис" с припиской, что это - "Тетрис Сида Мейера" - продажи "Тетриса" утроились бы!
Вот такой был этот мужик - Сид Мейер! Нет, он еще жив, но компьютерных игр не делает уже почти десять лет. Оно и понятно! Оно ему нужно? Скорее, ему нужно успеть потратить заработанные миллионы!
В 1991 году Сид Мейер вместе с Брюсом Шелли создал игру "Цивилизация", изданную компанией MicroProse.
Сама по себе "Цивилизация" - это пошаговая стратегия, но не охватывающая какой-то ограниченный временной промежуток и географическую локацию - она охватывает весь мир, всю Землю, и период времени с 4000 года до н.э. до 2100 году, уже н.э. Игроку за шесть с небольшим тысяч лет предлагается построить свою собственную цивилизацию. Исследовать мир, исследовать новые технологии, строить города, строить войска, сражаться с соперниками - теми, кто считает, что имеет больше прав на планету.
Игрок может выбрать одну из реально существовавших цивилизаций, включая те, что ныне остались только в учебниках по истории, выбрать мир, который начнет покорять. Это может быть как вполне узнаваемая старушка-Земля, так и совершенно рандомная планета.
Основная часть геймплея - это управление юнитами на карте вида сверху. Да, все абсолютно плоское - это, все же, 1991 год! Передвижение войск, облагораживание территорий - строительство дорог, каналов и так далее.
Вторая часть - это непосредственное управление городами. Жителям нужно обеспечить абмары, чтобы хранить зерно, водопровод, чтобы было где помыть ноги, то есть уменьшить количество болезней, рынки, чтобы развивалась экономика, фабрики и заводы, чтобы развивать производство.
Отдельные, уникальные строения - Чудеса света. В игре их не семь, а гораздо больше - это и висячие сады, и пирамиды, и учебные заведения, приобретшие мировую известность.
Здесь же, в городах, производятся войска. Третья часть - это взаимодействие с... партнерами. Проще говоря - соседями. И дипломатии уделено большое внимание. Можно обмениваться открытиями, можно заниматься откровенным рэкетом, требуя денег просто потому, что хочется денег. Объявить войну, заключить мир - все это дипломатия.
Отдельный юнит - дипломат, выполнял еще и роль шпиона. Он мог как устроить диверсию в городе, так и перекупить городские власти, переманив город на свою сторону без единого выстрела.
Все сражения выполнены достаточно просто, если не сказать больше - примитивно. Один юнит наезжает на другой юнит, высчитывается защита и атака, после чего один юнит погибает, а второй продолжает завоевания.
К слову, довольно часто в "Цивилизации" встречался дисбаланс технического прогресса противников, в результате чего копьеносец вполне мог встретить на поле боя танк. И далеко не факт, что танк выйдет победителем! Как так? А вот так!
Постепенно, век за веком, год за годом, игрок двигал свою империю от бронзового меча до ядерного оружия. Казалось бы - вот оно! Ядерная ракета точно сможет уничтожить древнеримскую колесницу! Но тут хочется выразить дань уважения геймдизайнерам, которые не превратили ядерное оружие в панацею. Потому что от ядерного оружия гибнут не только боевые юниты, но, гораздо быстрее - мирное население городов, а после применения - остается загрязнение, которое, если не очистить, сильно повлияет на победные очки!
Игра в любом случае заканчивается в 2100 году. К более ранней победе приведет или уничтожение всех "партнеров", или запуск космического корабля к Альфе Центавра. Если же не выполнено одно из этих двух условий, то победитель определяется в 2100 году по сумме очков.
Да, есть еще милый бонус в виде строительства собственного замка в одном из трех стилей - европейском, древнеримском или арабском.
Как было отмечено выше, "Цивилизация" отличается крайне простой графикой, крайне простым звуковым сопровождением. Но она прожила больше десятка лет! К 1996 году, когда вышла вторая часть, было продано 850 000 копий оригинальной игры! Имеются в виду, конечно, лицензионные копии, но кто тогда, в 1990-е годы, видел у нас, в России, лицензионные игры? Сдается мне, фактический охват пользователей был, как минимум, в два раза больше!
Было в ней, в первой "Цивилизации", нечто... нечто притягательное, особенное. Когда ее делали - никто не старался упереться в графику, игры пытались сделать в самом деле интересными - такими, что удержат игрока у экрана компьютера несколько дней, а то и недель. "Цивилизация" удерживала игроков десятилетия, заставляя возвращаться к ней снова и снова.
В 1996 году, как было отмечено выше, вышла вторая часть. Я не помню уже, почему - четверть века прошло, но почему-то она мне не зашла. "Альфа Центавра", вышедшая в 1999 году тоже зашла немногим.
Да, это была совсем другая графика, на голову выше, чем в оригинале. Другой звук, другой геймплей, возможность модернизации юнитов, другое дерево исследований. Может, в этом и было все дело - в другом геймплее?
Из "Альфы Центавра" я помню только то, что было прикольно начинать глобальное потепление, отправляя города партнеров на дно океана.
В XXI веке вышла третья, четвертая, пятая и шестая части, с современной графикой, с несравненно большими игровыми возможностями, чем первая. Они стали сложнее, продвинутее, в чем-то - интереснее. Про клоны других производителей я вообще молчу - их настряпали десятки.
Но если б не было той, первой игры, 1991 года, кто бы сейчас знал Сида Мейера? И если б не было той, первой игры, кто бы знал, что дикарь с мечом способен уничтожить танк?