"В мире мутантов: гули, троги, вендиго"
Сразу оговорюсь, это не научная статья. Радиация не делает вас бессмертным зомби, она просто убивает. В целом, это попытка систематизировать основные сходства и отличия трех групп мутантов, представленных во вселенной Фоллаута. Приятного чтения.
В Фоллауте радиация работает иначе, чем в реальном мире. Её образ продиктован комиксами, дешёвой фантастикой и телешоу середины двадцатого века. Все эти истории про "упал в чан с радиоактивными отходами" родом как раз оттуда. И все же в Фоллауте есть своя ненаучно-фантастическая логика. Ненаучная фантастика становится плохой фантастикой только когда противоречит своим вымышленным правилам.
Монстров в Фоллауте уйма, но сегодня я хочу разобрать три родственные группы, а именно гулей, вендиго и торгов. Кто они, откуда берутся, чем отличаются, чем схожи, каковы их повадки?
Гули наиболее многочисленная категория. Обычно гули начинаются как жертвы либо непосредственно ядерных ударов, либо от продолжительного воздействия радиации, либо получают сразу оба фактора. Гули из Бейкерсфилда-Некрополя стали такими из-за сломанной двери убежища. Представитель Волт-тэк остался снаружи бункера когда шарахнул Бостон, а потом скитался. Ну и так далее, миллион лорных примеров.
Гулификации подвержены не только люди. Собаки, медведи, обезьяны и прочие животные тоже могут стать гулями.
В нашем мире гулей нет, но их прообраз весьма реален. Это хибакуся, японцы, пережившие удары по Хиросиме и Нагасаки. Кто-то отделался ожогами и выжил, а кто-то расплавился наполовину и умер в муках вскоре после взрыва. Вот на основе сообщений об этих несчастных и строится образ гулей.
Что именно отделяет гуля от тех кому посчастливилось откинуться от лучевой болезни не ясно. Пропорции умер/выкарабкался с антирадином/стал гулем нигде не написаны. Этнических предпочтений у гулификации нет, гулями бывают и белые, и черные, и азиаты.
Если вы все же вытянули свою карточку, то начинается веселье. Кожа слезает, не целиком, но верхний слой эпителия сильно разрушается. Странно, но глаза при этом остаются в целом рабочими, слепотой гули не страдают, хотя у многих встречается катаракта и иные менее фатальные повреждения глаз. Также, у всех гулей разрушается носовая перегородка. Про половые органы инфы нет, но гули стерильны, вопрос в том, работает ли там хоть что-то. Проституцией они точно занимаются, квест из Нью-Вегаса в пример, да и на плановом осмотре в Братстве Стали в четвертой части про это дело уточняют.
Утверждение про кожу было верно как минимум до четвертой части. Гули Бостона сохраняют кожу, да, не в идеальном состоянии, но по ним нельзя чертить карту кровеносных сосудов как по ребятам из Вашингтона или Некрополя.
Также изменяются голосовые связки, у большинства гулей голос низкий, скрипучий.
Разумные гули часто используют парики Это позволяет им симулировать здоровый внешний вид странно что они не обмазываются гримом в четыре слоя.
Как пример можно привести Гриффона из Вашингтона. У него париков целая коллекция, предмет зависти всех его подельников. Клиентов он убеждает в том, что шевелюра настоящая и отросла благодаря "Aqua Cura".
Гули из первых частей выглядели натуральными трупами. Гули из Вашингтона выглядели лишь немного свежее.
Самым интересным представителем гулей оригинальной дилогии был Гарольд, который на самом деле не гуль вовсе. Он жертва ВРЭ, вируса рукотворной эволюции и ближе к супермутантам, чем к гулям. Однако ему не свезло и вместо двух с половиной метров роста он стал вполне среднестатистическим ходячим трупом.
Бессменный призер конкурса "самый невезучий супермутант"
В Фоллауте 4 есть два интересных примера искусственных гулей. Хэнкок стал гулем потому что ширнулся радиоактивной дрянью, а Эдди Уинтер гулифицировался сознательно, стремясь пережить войну.
Самый добродушный наркоман Бостона собственной персоной.
"Эдди, это я, твой старый братуха, Шеймус Мак'ВыебиСебя"
Все гули дичают, кто-то раньше, кто-то позже. При этом разумность не привязана к тому, является ли гуль светящимся. Брайт из Вегаса светящийся, Оз и Нюка-Ворлда светящийся, но они разумны. То есть фаза свечения может наступить до потери рассудка. По лору заявляется что мозг гулей сгнивает заживо от воздействия радиации. Механизм до конца не известен, но есть доказательства того, что безумие накатывает на гулей приступами, из которых можно выйти усилием воли и отдалять неизбежное некоторое время. Подружка Оза например нашла в себе силы застрелиться перед тем как одичала окончательно. Также гули страдают и обычными психическим расстройствами.
Брайт. Биография неизвестна, зато ему явяляется постядерный вариант Всевышнего и требует отправить гулей в дальние дали.
Освальд (для друзей Оз). Фокусник из ЯдерМира, укрывался вместе с коллегами в технических коммуникациях под сектором "Детское Королевство".
Гули часто сталкиваются с пренебрежением со стороны здоровых людей. Кстати это опять же роднит их с реальными хибакуся, которые в японском обществе являются париями. Некоторые вообще обзывают их зомби.
В Бостоне мэр городка Даймонд-Сити изгнал всех гулей из города, но это еще мягкий вариант. Изничтожение мутантов и гулей - второе по популярности занятие членов Братства Стали. Они это дело любят. В третьей части упоминается, что филиал Братства под командованием Лайонса прошелся огнем и свинцом по Питтсбургу, покрошив местных людей, гулей и троггов без счета, а в Бостоне уже под командованием Мэксона Братство зачистило Бостонский аэропорт, опять же перебив множество гулей. При этом один из послушников Братства дал слабину и долгое время подкармливал уцелевших гулей, прячущихся в коммуникациях под терминалом аэропорта. Вокруг этого вращается один из побочных квестов.
Вообще, кличка "зомби" не лишена смысла. Гулям нужно сильно больше свинца чем обычным людям. Плюс, радиация сильно ускоряет их регенерацию. Тут как никогда лучше подходит утверждение из отчёта Томпсона и Ла Гранда от 1904 года, гарантированно этих уродов из строя выводит только трехдюймовая пушка. В третьей части эти сволочи вообще кидаются своими внутренностями, нужды в которых они видимо больше не испытывают. В четвертой части им и вовсе ввели механику "тактической расчлененки", так что гуль лишившийся ног или рук вполне может представлять угрозу и дальше.
Это дело перекликается с Призрачным Народом из "Сьерра-Мадре". Их тоже можно было уложить с гарантией только если что-нибудь отрубить.
Особый подвид гуля - меченые. Они находятся в симбиозе с Разломом. Несмотря на чудовищные травмы они не могут умереть. Ужасные бури Разлома давно стесали с них всю кожу, но они все ещё способны связано мыслить и даже неплохо воевать. При этом выжить они могут только в условиях Разлома с его высоким радиационным фоном и никак иначе, чем и обусловливается их легендарный статус в Мохаве.
Есть и весьма странные вещи, типа гулифицированного ребенка, просидевшего в холодильнике 200 лет. С другой стороны, в Бостоне и Аппалачии вполне себе встречаются взрослые дикие гули, сидящие в укрытиях Пуловски с того самого дня. Так что пацан из холодильника на общем фоне просто особо редкий случай. В итоге получается, что гулям еда и не нужна в принципе или они как минимум могут обходиться без нее этак лет двести. Тем не менее удовольствие от еды и напитков они получают. Однако, у гулей проблемы с обонянием и вкусом и они способны есть то, что люди никогда в рот не возьмут.
В частности, Беатрикс Рассел, работает охранником у Последователей Апокалипсиса в Мормонском форте, что в Нью-Вегасе, но за хорошую выпивку готова сменить поле деятельности.
Учитывая наличие радиоактивных бурь в Бостоне и Аппалачии возможно что дикие гули мигрируют вслед за штормами, но это маловероятно, гули слишком ленивы. Зато в эту погоду они могут проявлять повышенную активность выходя наружу в поисках радиации.
Гули могут нести на себе как следы своей прежней жизни, например, останки бронежилетов боевой брони или иной армейской экипировки, так и следы травм. Некоторые гули покрыты коркой от ожогов или опухолями, а иногда и тем, и этим одновременно. При этом троги и вендиго к радиации равнодушны, носы они тоже сохраняют, что характерно.
Троги дебютировали в третьей части, это вид мутантов энедмичный для Питтсбурга.
У какие милахи, аж рука к AEP7 машинально тянется.
Троги воспроизводятся сами по себе, они могут размножаться несмотря на мутацию, и инстинкты для этого дела у них в порядке. Вдобавок, в город постоянно прибывают новые рабы, которых завозят в Питт для работы на стройке века имени Ашура. Рабов кормят похлебкой из речной воды и мяса трогов. Большинство новичков погибает, остальные через несколько лет становятся трогами и рано или поздно попадают в суп.
Дополнительным фактором может быть воздействие тяжёлых металлов. Атмосфера Питта описывается как сильно загрязненная. В отличие от реального Питтсбурга, который в конце двадцатого века прошел деиндустриализацию, в Фоллауте Питтсбург перманентно жил с кодом "чёрное небо". Отравление тяжметом может приводить к потере памяти и проблемам с поведением, вот это вполне реальная вещь.
Троги точно не жертвы биологического возбудителя, это было научно доказано Сандрой, придворной ученой хозяина города, Ашура. Покинувшие город жители также могут оправиться от болезни. При этом иммунитет от мутации реален и им обладает дочь Ашура. То есть человек может приспособиться к жизни в Питте и не стать трогом. Её идея заключалась в том, что на людей влияет непосредственно воздух. Я лично считаю, что влияет сразу все, включая воздух, воду и местную кухню.
Вот тут эппл-вотч с функцией контроля уровня кислорода точно сбойнут.
Троги теряют кожный и волосяной покров, как и гули, скорее всего следствие радиационного поражения через пищу и местный высокий фон. При этом светиться они не начинают. Да, реки вокруг Питта крайне радиоактивны, а рабов поят плохо очищенной водой, но этих доз недостаточно чтобы стать светящимся. Уж точно, не за пару лет.
При этом первые симптомы проявляются быстро и от первых стадий гулификации не отличаются. В многих рабов в Питте на лице видны язвы вызванные разрушением кожного покрова.
В итоге получается что трогами по большей части становятся люди питающиеся мясом трогов и пьющие местную воду. Они теряют кожу как гули, но не начинают светиться. У трогов много сходства с вендиго. Они теряют возможность к прямохождению, у них меняются пропорции тела, они ведут стайный образ жизни и охотятся на людей.
Вопрос в том, откуда взялись первые троги? Троги жили в Питте задолго до того как там начал править Ашур, троги обитали там ещё во времена боёв Фанатиков и Союза (да, названия прям верх оригинальности). Так что возможно первыми трогами стали жители города жившие там ещё с падения бомб, которые кушали друг друга и хлебали местную водичку. Понятно, что с сельским хозяйством в таких условиях у них не складывалось от слова совсем, а жить как-то надо.
Вендиго, во всяком случае на ранней стадии - это гулифицированные каннибалы. Строго каннибалы, отсюда и название, отсылающее на индейские верования.
Изначальное почтение мифа таково - великий воин продал душу, чтобы спасти свое племя. В итоге он ушел в леса и там обитает. Другой вариант мифа заявляет что вендиго это людоеды попутно подхалтуривающие черной магией. Также есть такая штука как Синдром вендиго, и он даже входит в одну из категорий МКБ. Синдром вендиго культурно зависимое явление, проявляющееся в попытках каннибала оправдаться воздействием злого духа, духа вендиго, на себя любимого.
Одним из первых вендиго встреченных игроком в Фоллаут-76 становится бывший рейдер из банды Гурманов, начавший жрать своих товарищей, а под конец слопавший и подружку. Он обезумел ещё до того как начал обращаться, туда ему собственно и дорога.
Вендиго не до конца теряют волосяной покров, и уж точно они не теряют кожу, при этом у них изменяется челюстной аппарат и пропорции тела, вырастают крючковатые когти. Похоже на трогов? Ещё как, хотя и не утрачивают возможности к прямохождению.
Вендиго умеют работать в стае, от трех-пяти, бывает и больше. При этом их тактика гораздо сложнее, чем у диких гулей.
Гули атакуют всех подряд, кто заходит на их территорию. Пока вы не мешаете им, они не полезут к вам, они весьма териториальны. В случае если вы гуля довели, он бросится на вас, пытаясь дать по башке кулаком или просто выписать оплеуху. Царапаться и рвать зубами не пытаются.
Вендиго - другое дело, они целенаправленно охотятся на людей. У вендиго есть логова, они устраивают засады. Их можно заметить на возвышенностях, также они прячутся в кронах деревьев. Вендиго полагаются и на когти, и на зубы. Также, они отлично маневрируют в бою.
Старые вендиго светятся, тем же оттенком что и светящиеся гули, пусть и с меньшей интенсивностью. Вдобавок, вендиго часто имеют диких гулей при себе. Светящиеся вендиго почти гарантированно, механизм такой же как у светящихся гулей.
Главное отличие вендиго от гулей и торгов в том, что их гуманоидная форма не является конечной. Существуют вендиго-колоссы. И вот они уже срань господня в чистом виде.
Если вы увидели вендиго колосса и у вас пустой магазин, это к респауну. Народная мудрость жителей Аппалачии.
Ноги ей больше не нужны, ходит тварь опираясь на руки, голов целых три штуки. Радиация такое уже не подпишет, даже фоллаутовская. Да, Рад-олени и Брамины имеют две башки, но у них это результат эволюции, а вендиго не размножаются.
Единственным оправданием становится ВРЭ. Моя теория такая - вендиго, получающий и человеческий белок, и большие дозы облучения, плюс, возможно, дозы ВРЭ, становится трехголовым красавчиком. Возможно вендиго жрут супермутантов, оттуда и ВРЭ. Против идеи с ВРЭ работает одна неприятная хрень. В вендиго-колосса мутировал Эрл Уильямс, находившийся под завалом в шахте Мононга на момент падения бомб. Никаких супермутантов он не ел, только коллег, а запасные бошки у него все равно выросли. Попадос, но согласитесь, идея красивая.
Вообще, в библиях Фоллаута несколько раз поднимался этот вопрос. В частности выводилась связка радиация-особые химикаты-ВРЭ. Тем не менее, сейчас версия с чисто радиационной природой процесса является каноном.
Итого, выводим список критериев.
Не жрет людей, во время превращения, подвержен большой дозе радиации в ходе продолжительного времени? Станет гулем.
Жрет людей до и во время превращения, а при этом живёт в Питте, значит дышит местным ядовитым воздухом и пьет местную воду - станет трогом.
Жрет людей до и во время превращения, но лишён воздействия климата Питта, хотя подвержен большим дозам радиации? Вендиго! Чем больше жрет людей и чем дольше облучается, тем более ненаучной хернёй вырастет.
Ключевой темой во всей этой шизофантастике становится каннибализм. Я бы предположил что дело тут в человеческих белках и прочем мумбо-юмбо клеточного уровня, которое с замесом на волшебной радиации Фоллаута дает всем этим страховидлам запас стройматериала для изменения своих тушек.
А на этом все. Если вы видите гуманоида, помните, патроны встречаются чаще чем стимпаки. Если у кого есть замечания, прошу высказываться в комментах.
Инфу копал я, безумные теории мои, тег - моё.
Как взломать или накрутить баллы энергии и деньги в игре сладкий флирт?
Влом сладкого флирта или накрутка бэ
"Легче Durkest Dungeon" или обзор игры "Gordian Quest"
Приветствую. Наверное, ожидали, как обычно, пост на симулятор. Хм, ну эту игру можно назвать "симулятором" так как, необходимо почувствовать себя в роли спасителя человечества от нежити.
Однако, все же это "героический рогалик", где нужно сражать в пошаговом стиле с врагами, собирать золото и покупать артефакты, прокачивать навыки и многое другое.
И да, заголовок это шутка, ибо эта игра не имеет отношения к "Durkest Dungeon". В любом случае, приглашаю в свой обзор игры "Gordian Quest", который постараюсь сделать интересным и подробным.
Ну что же, давайте начинать
*Нежить, нежить повсюду*
Сюжет игры рассказывает о фэнтези королевстве, где есть магия, божества и...нежить. Именно появление на улицах ходячих мертвецов привело к тому, что люди оказались в незавидном положении. Теперь, некоторым гражданам приходится идти в армию и сражаться ради спасения своих товарищей, а некоторым - стать избранными, что постараются принести мир в регион и уничтожить зло. Именно таким и будет наш главный герой
Есть тут различные классы, а также "на вкус и внешность(цвет)". Я взял друида, и можно прочитать что она умеет, какая у неё мотивация и так далее. А также выбрать "стартовую колоду"
Также по сюжету нужно выбрать...уровень сложности
Ладно, сюжет тут состоит в совершенно другом. Во-первых, в том, что можно общаться с NPC, которые введут в курс дела и дадут первые задания
Во-вторых, тут есть повествование как в "книге"
Ну в принципе есть сюжет и хорошо. Ведь самое главное это как раз геймплей, и тут я уже не буду рофлить, и перейду к серьезному обзору
*Повышаем уровень, покупаем снаряжение, проводим комбо атаки, носим артефакт, сражаемся с боссами*
Итак, геймплей состоит в том, что мы появляемся в огромном городе, где есть различные здания. Например, есть гильдия, где можно нанять себе дополнительного персонажа в команду. А также храм и кузница
Здесь, можно потратить заработанные деньги, которые где можно получить? Правильно, отправляясь на поиски врагов. А для этого нужно покинуть территорию города
Итак, тут мы видим следующее: есть враги низкого уровня, а есть боссы. Награда за прохождение "зала" зависит как раз от сложности врагов. Всё же, в некоторых квестах, чтобы добраться до нужного места, предстоит пройти все "залы". Ну чем-то напоминает Darkest Dungeon не находите?
А теперь о сражении. Оно проводится в пошаговом режиме, но тут есть свои нюансы. Перед началом боя кидаете кости, и выпадают определённые числа. Это же позволяет использовать "карты" для нанесения урона врагам, или же для использования защитных заклинаний. При этом, есть кнопка "конец хода" и дальше ход передаётся другому персонажу, а после врагу. Наглядно как выглядит бой показано в моём видео
После победы, начисляются опыт и золото, а также "сертификаты", которые пригодятся в будущем. За выполнение заданий основных и побочных - также опыт и золото, а иногда и полезные вещи.
Также, за каждый полученный уровень, герои получают 1 очко навыка. Можно прокачать характеристики, или изучить новую способность
Какие тут есть ещё особенности? Например, тут есть шанс на срабатывание определённого события. Оно проходит "проверку" и удача зависит от способности и...кубика
В целом же, геймплей основан на том, что нужно подбирать себе команду, качать навыки и характеристики, покупать снаряжение, обменивать сертификаты на артефакты, комбинировать атаки, лечить раненных, и repeat. Также тут есть боссы, такие жирные боровы, к которым нужно готовиться
А ещё тут неплохие саундтреки и приятная рисовка
*Общий итог*
Gordian Quest - "рогалик" что советую к ознакомлению на досуге.
Спасибо за то, что прочитали обзор до конца.
Желаю всем хорошего настроения и таких же аниме!
The Elder Scrolls - Tales of Emerald
Приветствуем, с вами на связи команда сервера по вселенной The Elder Scrolls Tales of Emerald, первый и оригинальный сервер по этой теме на основе игры DayZ . Сегодня я хотел бы позвать вас к нам и рассказать о проделанной работе за год, мы уже с вами год с не большим .
Tales of Emerald - напомним вам что это глобальная модификация, мы полностью ушли от стандартов DayZ, что бы вы сами могли узнать мир вселенной The Elder Scrolls. В октябре у нас произошел полный вайп, в связи с этим у нас произошло очень много изменений про которые и хотел с вами здесь поговорить, они связаны так же и в нашей команде, в тех. части и в геймплейной составляющей, поговорим про это по подробнее.
Итак, с произошедшем вайпом претерпели и моменты связанные с нашим лором, теперь время действий переносит нас в 4Э 203 год, события на сервере происходят после событий оригинальной игры Скайрим. Все деяния Довакина свершились, однако кроме как о победе над драконами ничего неизвестно. Подробнее про историю острова вы сможете прочитать в нашем Дискорде.
Изменения коснувшиеся нашей карты. Была проведена работа над наполнением мира, были добавлены новые локации, старые подверглись изменениям, так же изменена стартовая локация. Мы пришли к концепции сюжетно открывающейся карты, то есть по частям . Каждая локация, это что-то новое, со своей историей, персонажами и злодеями . На данный момент полностью новый порт Хъялгруфа, Стоунхарт, деревня Гринрок и тд. Работы так же по маппингу ведутся по настоящий момент.
Именно порт Хъялгруфа теперь стартовая локация, здесь находятся представители Имперской торговой компани да и в общем кипит портовая жизнь, имеется рынок, различные гильдии, представители дома Садрас. Порт несет имя известного полководца Хъялгруфа. Именно здесь начнется ваш путь .
Полностью переработана система экономики, мы убрали торговцев npc, теперь вся торговля идет через игроков и гильдии. Ценность предметов теперь определяют не нпс, а вы, игроки.
Полностью переработана система классов, а так же не которые навыки еще в процессе доработки .
Здесь представлено древо навыков, доступное каждому игроку:https://miro.com/app/board/uXjVPE76iF8=/?share_link_id=919042640931 .
Далее будет предоставлен список рас для возможности отыгрыша:
Аргониане.
Родом из провинции Аргония, она же Чернотопье.
Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к воинской, либо к воровской профессии. Помимо этого, среди представителей этой расы существуют особи предрасположенные к магии. Что делает Аргониан способными универсалами.
Босмеры.
Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искусстве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля, и они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков.
Питаются босмеры исключительно мясом, причём каннибализм и людоедство среди них не считается зазорным.
Бретоны.
Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретонцы чувствуют врождённую склонность к магии и всему сверхъестественному. Особенно они искусны в магии школ «Колдовство» и «Восстановление». В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачарования и алхимии.
Данмеры.
Представители этой расы всесторонне развиты. Гибкость тела в сочетании с высоким интеллектом и силой позволяет данмерам отлично владеть мечом, луком и магией, делая из них универсальных бойцов. Кроме того, многие из них преуспевают в навыках кражи и взлома.
Имперцы.
Известны своей образованностью и учтивостью. Физические данные имперцев не столь впечатляющие, как, например, у нордов или орков, но они искусны в дипломатии, торговле и ремёслах. А великолепная выучка и дисциплинированность имперских легионеров (в том числе боевых магов) позволили им подчинить себе все остальные нации и расы и раз за разом создавать великие империи.
Каджиты.
Разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр. Они отличаются заметной ловкостью и проворством. Возможно, каджиты являются потомками больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям, из них получаются превосходные воры.
Норды.
Высокий, бледнокожий и светловолосый народ. Родина нордов — Скайрим (прародина — Атмора). Сильные и суровые, норды знамениты своей устойчивостью к морозу. Из них получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие их, в некотором роде, варварской культуры.
Орки.
Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжёлую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях, хотя немалое число представителей этой расы обитает и в городах даже несмотря на традиционное к ним недоверие со стороны представителей остальных народов Тамриэля.
Редгарды.
Славятся своим красноречием, которое дарует им возможность преуспеть как в торговле, так и на сцене. А благодаря своим ремесленническим корням, они отличные кузнецы и плотники. Кроме того, они знамениты своими акробатическими способностями и своеобразной культурой — театром и литературой.
Физиология редгардов позволяет им становиться хорошими воинами, прежде всего мечниками.
Вы можете выбрать любой путь развития, стать воином, магом, ремесленником, или всеми сразу. Помните , максимальный уровень персонажа - 50. Так же, раса персонажа тоже будет влиять на ваши возможности. Как - узнаете уже в игре.
Можно долго еще рассказывать про нововведения, но проще вам самим зайти к нам и все увидеть ) Зайдя в наш дискорд канал ( ссылка будет ниже ) вы узнаете еще много чего интересного .
На данный момент мы так же занимаемся : стабилизацией магии, изменением содержимого "сундуков с сокровищами", как на поверхности, так и в подземельях ;
- Полное изменение рецептов для создания снаряжения и необходимых ресурсов для них ;
- Добавление новых цепочек заданий а так же других моментов в тех.части, наша команда работает практически без остановки ради вас, что бы вы могли наслаждаться игрой у нас на сервере . Это список того что ожидает в ближайшее время вас.
На данный момент на острове игроки основывают новые поселения, фракции, различные гильдии, всех деталей не будем раскрывать, оставим это вам ) . А так же в ближайшее время начнется дальнейшее продвижение сюжета, будет интересно, ждем вас у нас в уютном мире Эмералда .
Группа ВК: https://vk.com/darkmedievalage
Ссылка на STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2850306383
Наш Discrod: https://discord.gg/2wkDngSAx3
Наша страничка на MODDB: https://www.moddb.com/mods/the-elder-scrolls-tales-of-emerald
Москва в Minecraft. Итоги года
Так уж вышло, что в 2022 году ваш покорный слуга мало зависал на Пикабу, что, впрочем, отнюдь не отменяет развития проекта. За текущий год были построены многие знаковые объекты, вот лишь некоторые из них:
Здание Государственного Исторического Музея является, наверное, главной моделью этого года (чего только стоило найти план внутренних помещений для него). Выполненное в русском стиле из красного кирпича, оно органично завершает перспективу Красной площади, перекликаясь с обликом Покровского Собора.
Справа от здания музея расположились Казанский собор, комплекс зданий красного монетного двора, а также Никольские торговые ряды.
Здание рядов принадлежит к новому, для данного проекта, архитектурному стилю -- модерн, чем объясняется необычная пластика фасадов и отсутствие симметрии. Внутри здания располагаются магазины, а также некоторые административные учреждения.
Помимо окрестностей московского кремля были затронуты и некоторые другие локации. Одной из них стала улица Сивцев Вражек, проходящая параллельно Арбату. Здесь представлены многие архитектурные стили, присутствовавшие в Москве на протяжении XX века.
Доходный дом И.М. Коровина -- модерн.
Дом-трилистник -- конструктивизм.
Сивцев Вражек, 20 -- один из последних ЦКовских домов, модернизм.
Не были обделены вниманием и жилые массивы на окраине города. Работы по строительству огромного жилого района Марьино начались с постройки блочного дома серии И-522а.
После были построены панельки самой распространенной в Москве серии -- П-44.
А также полукруглые 17-этажные брежневки П-3.
К сожалению, выполнить всё задуманное в этом году не удалось, однако это не повод останавливаться. Проект будет жить и развиваться, по крайней мере пока будет присутствовать достаточно читателей. Всех с наступающим, комрады).
Наша группа в ВК: https://m.vk.com/soviet_russia_minecraft
Киберпанк 2077. Обзор из 2022 года
Автор: Даниил Кузнецов
Сразу хочу заметить, что мне известна история сверхожиданий и ложных обещаний до, при и после выхода данной игры. Тем не менее, эта заметка не будет касаться этих вопросов, тут представлен взгляд игрока, который прикоснулся к «Киберпанку 2077» в октябре этого года на патче 1.6 — что увидел в этой версии, то и опишу.
И начать я бы хотел с основ – что за жанр, как там по графике, геймплею, техническому состоянию и всему такому, а уж затем перейти к персонажам, сюжету и вспомогательным квестам.
По жанру лично я бы охарактеризовал КП2077 как иммерсивный экшн-рпг в открытом мире в сеттинге киберпанка: всё действие происходит от первого лица, персонаж довольно хорошо ощущается, имеется серьёзный упор на вариативность, пусть и в мелочах, при этом имеется потенциал для ролеплея и всего связанного с ним.
Техническое состояние на нормальном уровне – один раз забаговался персонаж в подводном квесте, пару раз были проблемы с не тем типом анимаций – ходьба с вымышленной винтовкой, выпивание алкоголя вместе с телефоном в стакане и прочие мелочи, ничего серьёзного. А вот оптимизация не лучшая, хотя и не отвратная, основные просадки фпс были в городе во время езды.
Графическая составляющая на высоком уровне – модели, текстуры, все эти отражения и расстановка объектов – придраться сложно, встроенный фоторежим часто включается неосознанно. Минимальная разрушаемость присутствует, как и пробитие некоторых препятствий. Звуковой дизайн на таком же высоком уровне – и атмосфера города и звуки пустошей, шаги, ругань и выстрелы, не говоря уж о специально записанных композициях – ушам приятно. Сюда же отнесу годные анимации и удобный интерфейс, особенно карту – вы можете настроить показ заданий на ней как вашей душе угодно.
Боёвка – предмет гордости данной игры. Вам даётся множество способов и вариантов для вывода из строя противников. В ближнем бою пригодится дубина/катана/нож, последний, к слову, можно кидать, есть пистолеты, дробовики и автоматы, не зазорным будет отстреливать головы издали снайперкой или же использовать опасные скрипты, вырубая противника через его кибернетическую начинку. Есть простор как для быстрого геймплея, когда вы буквально носитесь между врагов, не давая им попасть по себе, так и для выстраивания более позиционных сражений, благо местная система укрытий проста и весьма удобна. К тому же, огнестрельное оружие не однотипно – есть обычное, которое позволяет делать рикошеты, электромагнитное, с возможностью зарядить пулю как следует, а также умное, заряды которого сами ищут противника. Имеются и разные типы гранат. В целом, сражаться довольно приятно – стрельба сделана на годном уровне, носится и раздавать люлей в ближнем бою тоже удобно, особенно учитывая динамику главного героя, да и враги хоть и не особо умны, всё же пытаются что-то сообразить помимо того, чтобы бежать напролом.
Баланс, однако, не идеальный – в скриптах из кибердеки есть замыкание, мгновенно вырубающее большинство врагов (отчего остальное в ней смотрятся блекло), в нише оружия под автоматные патроны господствуют пулемёты, оставляя автоматы и ПП не у дел, а в процессе исследования мира я нашёл только одного врага, который не обладает имплантами и неуязвим для скриптов.
Стелс нельзя назвать сложным, равно как и совсем простым. Противники имеют разный уровень «тревоги», своё поле зрения и реагируют на звуки и тела товарищей (которые можно убирать). Классические «подберись со спины и выруби/убей», а так же «ножом в голову/ваншот с глушителя», разбавляются возможностью менять обстановку с помощью скриптов – заставить работать какой-нибудь прибор, дабы отвлечь врага, взломать одного из противников и вызвать от его имени подкрепление, уведя тем самым некоторых врагов со своих постов, или же просто вырубить зрение цели на несколько секунд/отрубить импланты/устроить короткое замыкание.
Ах да, обязательного стелса нет, вы вольны «стелсовые» миссии проходить с грохотом и шумом, пусть и с последствиями.
Подмогу во всём выше дают киберимпланты – две еденицы вы установите по ходу сюжета, а вот остальное на ваше усмотрение. Не в восторге от катан/дубинок? Возьмите моноструну или клинки богомола. Хотите побольше здоровья? И это тут. Двойные прыжки, замедление времени и новую кибердеку для скриптов? Да пожалуйста. Некоторые улучшения есть только у определённых риперов (так называются установщики имплантов), часть можно найти, часть можно поставить только обладая определённым уровнем репутации. Их не много, но и не мало. Правда есть один странный аспект – импланты не дают никаких минусов – ни киберпсихоза, ни банального увеличение урона от вражеских нетраннеров, что несколько руинит логику.
Прокачка представляет собой свою интерпретацию классической схемы: есть 5 базовых характеристик – сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. К ним привязаны навыки: например, у силы это атлетика, уничтожение и уличный бой. С каждым уровнем главный герой получает очко на прокачку характеристик и очки на открытие перков у навыков.
Навыки качаются естественным путём – начистили морду супостату кулаками? Получите очки в уличный бой. Правда, тут есть неувязка – доступность перков зависит от уровня базовой характеристики, а не навыка, то бишь можно ничего не понимать в дробовиках, но накопив достаточно очков просто взять и открыть перки на улучшение взаимодействия с оными.
В целом, перков много, но надо сидеть и думать насчёт полезности, ведь часть откровенный мусор, часть полезна всем, а за 50 максимально доступных уровней у вас не выйдет прокачать всё. Реиграбельность в стиле прокачки вполне себе ощутима.
Но вот система левелинга, на мой взгляд, весьма больное место — она прям отдаёт «Ведьмаком 3»: Враги банально растут в уровне вместе с главным героем, тоже самое касается и предметов – вы встречаете пистолет с уроном в 50 на первом уровне и тот же пистолет на 50-м, но уже с уроном в 600. Нашёл уникальную пушку? Поздравляю, на следующем уровне у бомжа на помойке будет обычная с уроном побольше. Ах да, предметы ещё и делятся на категории серии: обычные, редкие, эпичные и легендарные, к тому же их можно разбирать на универсальные компоненты.
По идее, сохранить ценность предметов должен помочь крафт, за который отвечает отдельный навык. Ничего сложного –улучшение вещей требует лишь перков да компонентов (да, можно собрать гаусс-винтовку из материалов от рваных маек), но есть засада – чем больше вы улучшаете предмет, тем больше он требует ресурсов, в неприятной прогрессии, так что раннее нахождение уникальных предметов зачастую может ставит крест на их использовании уровней через десять, что грустно. Создание требует ещё и получения чертежей нужных предметов. К тому же, вам надо вложить много очков в перки создания и улучшения предметов, чтобы данные манипуляции позволяли делать предметы отличимо лучше, чем взятые у рандомных бандитов.
И, наконец, мы подошли к самой сильной стороны игры – квесты.
Начал бы я с того, что у персонажа можно выбрать предысторию, одну из трёх – кочевник, дитя улиц и корпорат. Это влияет на то, какое будет пролог, и, главное – на возможность выбирать уникальные реплики в диалогах, порой проходя квесты альтернативным путём. Это именно тот рычаг, который позволяет вам отыгрывать вашего персонажа, погружаясь в атмосферу мира.
Основная сюжетная ветка повествует о судьбе наёмника, который волей случая влипает в крупные неприятности и вынужден крутиться как волчок, пытаясь спасти свою жизнь. Тут нет пафосного эпика и изменения судьбы мира, но тем не менее перед глазами предстаёт весьма мрачная, зрелищная и интересная цепочка квестов, с бьющей наотмаш постановкой и, иногда, определённой вариативностью в геймплее и выборах.
Концовок несколько, и все они мощно жахают напоследок, оставляя после себя поле для дискуссий и размышлений, ведь тут нет однозначно хорошего и однозначно плохого итога. Тем более что во время титров вам будут показывать сообщений от важных персонажей, которые будут обращаться к главному герою по-разному, в зависимости от его решений по ходу прохождения. Атмосфера тут такая, что всё происходящее способно выбить из эмоциональной колеи даже человека, довольно устойчивого к подобному.
Просто для примера один сюжетный квест, где вам надо проникнуть в промышленный парк и установить вирус на платформу. Вы говорите с вашим «товарищем», он сообщает что идёт в одиночку на разведку, а вам лучше подождать. Первые разы за кочевника я так и делал, ибо какое мне дело до вынужденного попутчика? А играя за корпората, я просто не мог оставить такое лицо без внимания и отправился вместе с ним, получив содержательные диалоги на крыше заброшки и небольшую миссию по сканированию окружения на тему: где тут можно заползти. В будущем это даёт свои плоды – если вы не ходили на разведку, то вам придётся думать самим, как пробраться. Если ходили – у вас заранее подсветятся как допмиссии разные варианты проникновения – забраться тут, там, сям, украсть грузовик и проехать через определённый вход и т.д. Вы скажете – мелочь? А я скажу – из таких мелочных выборов и составляется картина.
На уровне основных квестов идут 5 окологлавных веток – они влияют на концовки и связаны с романсабельными персонажами, но не обязательны для прохождения основной ветки. Тем не менее, игнорировать побочки в киберпанке, имхо, довольно бессмысленное занятие – это хорошие задания, которые позволят получить удовольствия не меньше, чем от прохождения обязательных заданий. Прибегая к странным аналогиям — проходить игру чисто ради сюжетки, игнорируя допквесты, это как съесть неплохо приготовленный рис, проигнорировав стоящую рядом подливку, салат и компот.
Например квест «Оседлавшие бурю», где вам нужно освободить одного мужика, которого схватила крупная банда, сидящая на бывшем цементном заводе. По-хорошему надо проходить по стелсу – если развит навык техники, можно открыть пару решёток и пройти по трубе прямо к пленнику – очень быстро и тихо, и так же выйти. Можно найти дыру в заборе или перепрыгнуть его и двигаться рядом с центром базы. Можно отломать решётку рядом с генераторами, пройдя сбоку. А можно обогнуть завод по горе и зайти с тыла, где никто не ждёт подвоха, и т.д.
Вас обнаружили или вы изначально забили на стелс? Ждите кровавой зарубы, а после спасения мужика придётся ещё и отстреливаться в грузовике от погони. В конце вас ждут жизовые переругивания кочевников и, если не хлопать ушами, важный этап в построении отношений с одной дамой. То есть, целое приключение.
Обычные допквесты содержат в себе годную повествовательную часть, но геймплейно не дают особого разнообразия, хотя вариативность исходов нередко присутствует. К примеру, вы получаете заказ на убийство одного человека, оказывающемся серийным убийцей. В ходе погони и некоторых пертурбаций вы встаёте перед выбором – выслушать его, и тем самым получить возможность пройти любопытную линейку квестов, либо же пристрелить гада и заиметь на счёт положенную награду (и услышать очень характерный диалог, если знать альтернативное прохождение).
Контракты — тип заданий, получаемых от фиксеров (посредников между исполнителем и заказчиком). Банальные убей/найди/спаси/принеси. Их главная сторона – геймплей, всегда есть несколько путей-дорожек, в зависимости от вашего стиля прохождения и характеристик (а иногда и предыстории), что весьма сочно. Повествовательная часть представлена как правило текстом и записками, порой весьма любопытного содержания, но без особых постановок, за некоторыми исключениями.
Приведу нетипичный пример, ибо в типичный интереснее играть, чем рассказывать о нём.
Итак, казалось бы банальное задание, в котором вам надо перегнать машину из пункта А в пункт Б. Только вот на середине пути выясняется, что кто-то лежит в багажнике. Если вдруг решите проверить, то встретите корпората, который слёзно умоляет его отпустить и готов за это заплатить больше, чем вам дадут по контракту. Обычная история и типичный моральный выбор? А вот если вы до этого выполнили другой контракт, на убийство одной корпоратки, повинной в убийстве 70 кочевников в ходе своих экспериментов, то у багажного можно в ходе диалога зацепить эту тему (они из одной корпорации) и его мнение простое – да плевать ему на мёртвых, тараканы это, так им, мол, и надо. История начинает играть другими красками, особенно если вы сам кочевник, не правда ли?
И я хочу отметить – таких мелочей очень много. Те же частые реплики или сообщения, где персонажи комментируют ваши действия. Даже ваш любовный интерес после определённого этапа будет написывать вам смс-ки. И это придаёт игре особую живость. Да банально, чёрт побери – у вас есть несколько способов запарывать квесты, от отказов, до банального ухода в критический момент, на что вы получите свой отклик. Это та фича, за которую хочется сказать огромное спасибо, иммерсивность на уровне. И, это легко пропустить, как и судьбу некоторых персонажей, с которыми вы сталкивались ранее.
Оставшиеся типы заданий не так интересны:
- Приступы киберпсихоза это потенциально интересные квесты, которые на практике всегда укладываются в схему «прийти ->убить/вырубить босса -> найти записку, поясняющую, почему он стал психом», окончание линейки тоже скомканное.
- Наказание преступников – по всей карте раскидана куча точек с бандитами, которых надо истребить и забрать записку с тела жертвы.
- Аренда квартир и покупка авто – название отображает суть. Можно арендовать несколько квартир в разных районах города и купить в разных местах авто и мотоциклы (отличие транспорта во владении от взятого просто так в том, что своё можно вызвать на улице в любое время). Практический смысл тачек и хат никакой, разве что коллекционный и как метод слива денег.
Ну и хочется сказать про персонажей – конечно, уровень их проработки разнится, но даже для не особо значимых разработчики постарались прописать характер хотя бы штрихами в той же энциклопедии. Но, основным источников остаются диалоги – и они тут топовые. Важные персонажи прописаны ну прям хорошо, живо. Ты отчётливо видишь, что это не двумерный картон. При этом нет однозначно плохих или добрых, у каждого найдутся свои положительные черты и скелеты в шкафу, своя мотивация. У, казалось бы, антагонистов тоже, взять хотя бы трагичную историю наследника империи Арасаки. Сложно красиво написать, поэтому скажу просто – в челов на экране хочется верить.
Отдельно хочу отметить развитие персонажей – оно тут есть. Конечно, в первую очередь это касается главного героя и его вынужденного спутника, причём если эволюция гг лежит в руках игрока, то вот Джонни… ууу, это настоящая находка, ты ловишь настоящее удовольствие как от самого вписывания персонажа в окружающее, так и от его прогресса. В игре нет напарников, которых мы можем произвольно таскать за собой, но при наличии подобного голоса в голове, они и не нужны.
Верить хочется и в местную атмосферу. Квесты и персонажи о ней отчётливо говорят, а пейзажи – хорошо показывают. Ты понимаешь, что это и правда огромный чёртов город, «худший для жизни между двух океанов», с засильем банд внизу и корпораций наверху, город, который прекрасен и ужасен, который ежегодно пережёвывает насмерть десятки тысяч, огромный монстр, которого породил человек и который ломает его создателя. Вам может показаться, что ваши действия не особо влияют на мегаполис, но помните — этот город спокойно пережил ядерный взрыв и годы кровавой бойни. Вы лишь песчинка и решаете по большей части свои проблемы, не стремясь к чему-то глобальному и не имея возможности поломать миропорядок, и это очень приятно после однотипных историй об избранном, решающем проблемы человечества.
Краткий итог:
Графен, атмосфера – топ, без вопросов.
Квесты и сюжет вообще – годно, уже на одном этом можно выехать.
Сражения и геймплей вообще – годно, с парой заметных но.
Иммерсивная вариативность – куча и куча мелочей, которые не всегда особо заметны, но работают как надо.
Дорогая, масштабная игра с крутой проработкой. И серьёзными проблемами на релизе, который были исправлены со временем (что, вспоминая первых двух «Ведьмаков», для студии не ново).
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Чужие мысли №1 "Каша из топора, дурно пахнущий Пионер"
Приветствую всех, в эти нелегкие дни. У меня назрел вопрос. Что нас ждёт в следующем году? Если проанализировать предыдущие годы, то возможно ядерная зима, или прилёт астероида, который расколет нашу планету. (мем взрыв ядерной бомбы)Но не будем мыслить на столько глобально. А возьмём чуть поменьше, возьмём тему игровых новостей. В этом плане нас ждут новые игры, но и так же ремейки, рефорджи, ремиксы, (звук торможения), ой нет, это про другую игру. Но о ней позже, ремастеры, пере выпуски... И ещё много переизданий старых игр. Как будто люди не наигрались в них до сих пор. Я понимаю что хочется поиграть в замечательную культовую игру в новой обёртке, в красивой графике. Но не графика сделала её культовой. Ладно, про это можно говорить долго, сегодня так же не об этом. (мем другая история) Сделаю чуть позже видео на эту тему. Мысли есть, осталось собрать из в кучу и записать. Так что ещё ждёт нас в следующем году, я говорю об играх наших разработчиков, тех компаний, которые находятся странах СНГ. Россия, украина, Беларусь. и т.д. и т.д От ФорЭйгеймс Новая версия метро еще будет не скоро, тем более после последних скандалов и мыслей разработчиков отменить выход игры на ПК. Про атомик хартс я говорил в прошлом видео, сталкер 2. Про него шума много, есть негативное, о чем можно поразмышлять. Но меня зацепил анонс очень схожей игры, от российского разработчика gfиa games. Под названием пионер. Ожидаемая дата выхода неизвестна. Только год. 2023й. Опять ни кто не отменял перенос, но зачем делать перенос, когда можно просто не сообщать дату выхода (мем) Ну и что это за чудо, и как в него играть. А всё просто, это игра каша, которая собрала в семе много других игр, как от русскоязычных разработчиков, таки от зарубежных. К примеру мы берем ведро, В него заливаем немного от сталкера, метро, присыпем Тарков, даже не вышедший атомик харт накапаем, что ещё я забыл? Можете написать в комментариях на что ещё похожа эта игра. Теперь берём весло им перемешиваем всё в этом ведре, сливаем весь жидкий понос из него и остаётся Пионер. Игра в которой совместили всё возможное и не возможное, пост апокалипсис, но без ядерной войны или взрыва на чернобыльской атомной станции, техногенное советское будущее, но без будущего. Большое количество оружия, которое можно всячески модифицировать. Но, а самое важное это будет шутер выживач с элементами ММО или шутер ММО с элементами выживания. Я так и не определился.(мем что такое несешь)Так же там будет присутствовать сюжет, где вы как оперативник, попадаете на остров, на котором и произошла техногенная катастрофа. На Острове так же будут присутствовать куча монстров, мутантов и обычных людей, как противников, которые планируют помешать выполнить задание. Так и мирного населения, с которыми необходимо будет прокачать репутацию. Так же можно провести ещё кучу аналогий с другими играми. Разработчики говорят что стрельба будет схожа с фар край 6, текстуры мира очень напоминают метро ексодос, так же очень похожий портативный компьютер как в серии игр фалаут. События происходят на отдалённом Острове в момент распада СССР, что напоминает мне Сингулярити, со своими аномалиями. Старая игра,2010 года, которая не выстрелила, но в ней было много интересного, связанное с перемещениями во времени. В пионере планируется вариативностьв принятии решений, что повлияет на концовку, интересно посмотреть на концовку в ММО игре. Мем чем пахнет Разработчики, как всегда, могут понарассказывать, а после выхода жалуются что игру хейтят, отказываясь принимать критику. Так же по их словам можно будет пройти сюжетную компанию в соло, без других игроков и пвп стычек, но будут большие города подземелья и рейды, где уже можно пересечься с игроками. Этот уже попахивает дестени. Так же присутствует прокачка, но совсем новая система прогрессии. Что тоже очень интересно, что нам покажут.Опять не известно, что от этого всего стоит ждать, и выйдет ли эта игра такая, какой обещают её сделать разработчики. Учитывая что уже вот-вот наступит 2023 год, а у игры нет ни даты ни какой информации о покупке. Есть только сайт и группа в контакте. Это когда у тебя нет старых игр, которые ты можешь перевыпустить и заработать денек, но можешь взять кучу других и склепать из них монстра Фалькенштейна. МемИ если всё же у них что-то да и получится, уже не плохо, а если нет, то не все ли равно? А вы что думаете про данное творение наших разрабов? Мем всем насрать, Их там всего 20 человек уже 7 лет пилят эту игру, по ней это вполне видно, но в любом случае, ребята стараются. Но опять, узнаем, когда узнаем. Будем надеяться на хорошее, но не забываем про плохое.