Ответ на пост «Олды тут?)))»
)) даже олдее
)) даже олдее
Поднимите коммент в топ плиз:
Кто хочет поиграть в прокачанную версию XCOM: Enemy Unknown, заходите на форум OpenXcom и Качайте мод X-com files от Solarius Scorch (требует оригинальную игру)
Вас ждут новые враги, включая тайные культы, гибриды людей и пришельцев, межпространственные киберучёные и, конечно же, Kitsune 106, неизвестно откуда появившийся на земле самолёт, построенный по технологиям пришельцев.
В игре также есть враги, миссии, и отсылки к XCOM terror from the deep (с их оружием) и XCOM Apocalypse (с их оружием)
Почти для каждого громкого проекта умельцы делают демейки — упрощенные версии игр, которые показывают, как бы они выглядели, если бы вышли много лет назад. В посте расскажем о культуре демейков и приведем интересные примеры.
Демейки — это когда берут современную игру и показывают, как бы она выглядела, если бы вышла много лет назад. Полностью переделывают ее, основываясь на старых принципах и технологиях. При разработке специально ставят себе ограничения по мощности систем, иными словами — умышленно состаривают новую, только что вышедшую игру. И тут появляется вопрос — а зачем это вообще нужно?
И это был безумно прибыльный бизнес. Возможно, они были и до этого времени, но первый бум демейков случился в конце девяностых — начале нулевых. В то время домашние консоли вовсю осваивали 3D, новые жанры, механики и гору открывшихся возможностей. А самая популярная портативка Game Boy Advance была сопоставима по мощности с NES — домашней консолью 15-ти летней давности. Что, в целом, всех устраивало, ведь возможность играть в дороге или на улице дорого стоила.
Тогда индустрия столкнулась с необходимостью разработки демейков на Game Boy. И пока дома люди рубились в Tekken 3 на PS1, в дороге можно было насладиться демейком этой игры на портативке.
Урезанной, без ряда бойцов и контента, со спрайтовой графикой, но разработчики умудрились перенести все основные механики и даже в каком-то смысле трехмерность этой безумно популярной игры. Сейчас все это уже стерлось из памяти, но раньше очень многие громкие игры получали свои демейки для Game Boy. Были демейки «Гарри Поттеров», «Дюка Нюкема», «Макса Пейна».
Причин тут несколько: во-первых, дешевая разработка; во-вторых, пиар, созданный для продвижения больших игр от части работал и на демейки; в-третьих, сарафанное радио работало на демейки. Вследствие чего создавать такие игры было довольно прибыльно.
Например, многие играли в демейк третьего «Принца Персии». Подобные телефоны получили широкое распространение, и они уже могли тянуть простую графику. Люди хотели играть в игры — спрос надо было удовлетворить. Возможно, наиболее известным и символичным устройством того времени была Nokia N-Gage, так называемый телефон для геймеров. На него вышли демейки Call of Duty, Civilization и Fifa. Были еще Tomb Raider и Tony Hawk’s Pro Skater, но технически это не демейки, а именно порты с PS1.
Можно сказать, что PS Portable убила и демейки как таковые, и Nokia N-Gage в частности. Тогда технологический разрыв между портативками и домашними устройствами сократился в разы. Если уже на N-Gage можно было наблюдать что-то похожее на современные порты, то PSP окончательно уничтожила эту разницу. Tekken 5 принципиально не отличался от версии на большую консоль, хотя ясное дело графические отличия были существенными. Но настоящая GTA, Assassin’s Creed, Need for Speed, God of War, Metal Gear Solid и так далее. Разница между портативкой и домашней консолью уже была не столь велика, чтобы создавать демейки. Никакими разрывами в два, а то и три игровых поколения тут и не пахло.
Этот разрыв, кстати, уменьшался со временем и до сих пор сокращается. Nintendo Switch — хороший пример портативки, который тянет относительно современные игры. Пусть с очень низким разрешением, выкрученной в ноль графикой и частотой кадров, но все же это именно те большие игры с домашних систем.
С мобильными играми все хуже, но даже на них порой выходят большие игры. Тот же PUBG MOBILE само собой сильно отличается от старшего брата, но это явно не демейк, это версия все той же игры, которая дает похожий, пусть и сильно урезанный игровой опыт.ч
Многие демейки вводили людей в заблуждение и продавались только за счет славы большого брата, но при этом не обладали должным качеством. Зачастую у игры даже жанр менялся — например, Гарри Поттер на GBA был похож на старые jrpg (пошаговые бои, диалоги без звука и т. д.)
Примерно в 2014 году демейки вернулись в новой формации — теперь это уже не бизнес, а развлечение для энтузиастов. Интересная техническая и творческая задачка, которую можно решить на потеху пользователям, чтобы мы могли посмотреть, как бы выглядела катсцена из Death Stranding на старушке PS1.
А вот демейк-пародия на одну из вступительных сцен третьего «Ведьмака».
Она отличается от оригинала не только графикой, но и концовкой, где Геральт начинает играть в Гвинт с цапнувшим его членистоногим.
И вновь демейк на «Ведьмака»
Или демейк-пародия на Cyberpunk 2077
Можно посмотреть, как выглядела бы Resident Evil 5, если бы вышла во времена первой PlayStation.
Сейчас демейки — это что-то вроде шутки. Ностальгический юмористический проект и не более того. Однако пару лет назад энтузиаст под ником b0tser выпустил демейк Bloodborne — Bloodborne PSX.
И это был играбельный рабочий демейк в духе игр на PS1, который можно спокойно скачать и попробовать на сайте инди-проектов. Разрабатывала его девушка-программист инди-игр по имени Лилит Вальтер. И что интересно, проблем с авторскими правами, судя по всему, не возникло, как это не так давно было с RPG по вселенной Ведьмака и Bloodborne Kart.
Также, интересный демейк Amnesia: The Dark Descent представил пользователь Гордей Еремин. Он самолично сотворил демейк одноименной игры, ознакомиться с проектом можно по данной ссылке.
Оригинальные игры, по которым разрабатывались демейки, можно приобрести на GGSel.net — торговой площадке, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н.
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Игры этой серии практически не встречаются в списках «лучших космических стратегий», «топ 10 игр про космос» и т.д. Как мне кажется, очень зря. Imperium Galactica была едва ли не первым представителем жанра космических военно-экономических RTS-стратегий. С первой Imperium Galactica автор сей статьи познакомился в восьмилетнем возрасте в далёком 1998 году. Сама игра была создана в 1997 году венгерской студией Digital Reality, и по тем временам очень впечатляла.
Сразу же после запуска, игра встречает нас шикарнейшим, почти 10 минутным анимационным вступлением, по ходу которого мы и узнаём предысторию игрового мира. По сюжету, человечество сумело освоить гиперпространственное перемещение и открыло дорогу к звёздам, за относительно короткий срок построив огромную галактическую империю. Однако, к моменту событий игры, эта империя находится в сильном упадке, утратив значительную часть своих систем. В этой непростой ситуации и начинается игра.
Игра имеет развитый сюжет, «вехи» которого сопровождаются такими же классными, как и «заставка», анимационными вставками. Нажав «начать игру» нам показывается ролик, где показывают нашего персонажа, пока ещё лейтенанта и дают задание - принять управление над небольшим сектором из трёх планет, находящихся в не лучшем состоянии (надо же, кто бы мог подумать?). Стартовым «экраном» по умолчанию является мостик корабля (пока это разрушитель), откуда можно открыть звёздную карту и прочие «окна».
Интерфейс игры прост и практически элементарен в освоении. Здесь и близко нет того управленческого безумия, как в современных космо-стратегиях, типа «Стеллариса». Ресурс в игре всего один - это деньги (»кредиты»). Деньги пополняются из налогов, собираемых с населения подконтрольных планет. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в «казну». Уровень налогов, при этом, можно варьировать от полного отсутствия до «тиранического» уровня. Однако, чем больше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. А с уменьшением морали, снижаются темпы прироста населения, а то и вовсе останавливаются или даже «уходят в минус». Соответственно, не увеличивается поступление налогов, а при депопуляции населения, если не принимать никаких мер, можно и вовсе дождаться гибели планеты. Повышать мораль помогает строительство полиции, но в значительно большей степени её повышают различные «гражданские» сооружения.
Также, для стабильного развития и роста колонии, необходимо обеспечивать потребности жителей в жилом пространстве, еде и медицине. При нехватке чего-либо из перечисленного, мораль мгновенно падает, а население перестаёт увеличиваться. Кроме того, у населения определённой планеты могут возникнуть какие-то специфические потребности, например, стадион.
В игре имеется достаточно большое количество зданий. При этом, учитывая что в игре имеется множество рас, у каждой из них своя архитектура, а здания существенно различаются как внешним видом, так и занимаемой площадью, хотя «функционал» у всех одинаков.
Склад колонии. Первичное и базовое сооружение колонии. Без него невозможно сооружение других зданий, и в отличие от всех прочих, оно не может быть снесено. В процессе игры появляется возможность исследования корабля-колонизатора, который может развернуть колонию на пустой планете и который «преобразуется» в склад колонии. В случае его уничтожения при штурме планеты, можно уничтожить всю колонию с «чуждой» культурой, и построить новую.
Электростанции. Обеспечивают энергией все прочие сооружения. Изначально доступны ядерная станция и плазменная. Плазменная генерирует в 3 раза больше мощности (24000 против 8000), но и стоит дороже и доступна не на всех планетах. В процессе игры можно исследовать Солнечную электростанцию, которая доступна почти везде, и генерирует 16К энергии. На гуманоидных планетах доступны только ядерные станции.
Жилые здания трёх различных видов (»prefab housing», «appartment blocks» и «Аркология»). Каждое предоставляет «жилое пространство» на определённое количество жителей (ЕМНИП, 5000, 12000 и 20000). На «чужих» планетах возможно только строительство аркологий.
«Пищевые» здания. По умолчанию в игре доступна «гидропонная ферма» (»Hidroponic phood farm»), обеспечивающая едой 8 тысяч жителей. В процессе игры появится возможность исследовать «пищевую фабрику», обеспечивающая едой гораздо больше колонистов.
Больница (ЕМНИП, способна обслуживать 30 тысяч жителей), пожарная часть и полиция.
«Экономические» сооружения - космопорт, банк, а затем и торговый центр. Обеспечивают дополнительный доход от торговли, и весьма немаленький. Особенно полезны, когда на планете мало населения и налогов взымается мало.
Военный космопорт. Позволяет формировать флот, его пополнять, снаряжать, ремонтировать корабли, дооснощать и т.д.
Заводы. Доступно три вида заводов - завод кораблей, завод оборудования и оружейный завод. На планете может быть построено по одному заводу каждого типа.
Исследовательские центры. Их 5 видов - гражданских, механических, компьютерных, ИИ и военных исследований. На каждой планете может быть построен лишь один исследовательский центр.
Планетарные орудия - важнейшие сооружения, от которых во многом зависит устойчивость обороны планеты. Максимальное количество их на планете ограничено 5 единицами, в процессе игры исследуются более совершенные орудия. Так же в процессе игры появляется возможность исследовать и строить планетарные щиты (один на планету).
Оборонительные сооружения. Они ведут огонь по технике противника при нападении и обеспечивают места для своей техники. По умолчанию на планете может находится только 8 танков и прочей техники. Что бы увеличить это количество, необходимо строить оборонительные сооружения. Сооружений в игре 3 типа - «бараки» (доступны изначально), «fortress» и «stronghold». Отличаются они, само собой, огневой мощью и вместимостью планетарной техники.
Телескопы. Маленькое, но очень важное сооружения. Обеспечивает «зону видимости» вокруг планеты и позволяет заранее обнаружить перемещение противника. Перемещения флотов других рас видны только в зоне видимости телескопов и локационных систем кораблей флота.
И наконец, «гражданские сооружения» - церковь, бар, рекреационный центр, парк и стадион. Данные сооружения позволяют повышать мораль населения, что в свою очередь быстро увеличивает население или позволяет сохранять высокие темпы прироста при высоких налогах.
Планеты в игре имеют различный ландшафт, и самое главное, разную площадь. Поэтому, необходимо максимально грамотно и рационально планировать размещение различных зданий, особенно при большом населении колонии. Строить нужно всё, а места, зачастую, не так много. Фактически, получается почти настоящий градостроительный симулятор. Кроме того, они имеют разный тип поверхности - «земного типа», «горный», «скалистый», «пустынный», «ледяной» и т.д., каждый со своими небольшими особенностями. Поэтому, например, на пустынной планете нужен «выпариватель влаги», но нельзя строить плазменные электростанции.
В игре последовательно проходится 5 «уровней», каждый из которых соответствует званию игрока. Сначала игрок лейтенант, затем капитан, потом, полковник, адмирал и «гранд адмирал». Будучи лейтенантом и капитаном, необходимо постоянно, выполнять различные задания из «центра» и губернаторов планет, бороться с пиратами и т.д. Однако в дальнейшем, ограничений «свободы» нет никаких и растёт количество планет, которыми необходимо управлять. При достижении «адмирала», в управлении даются все планеты землян, и «открывается» вся карта галактики. С десятками планет. Появляется возможность исследований технологий. Однако и сложность игры существенно растёт, особенно на «адмиральском» уровне, когда оказывается что уровень технологического и военного развития человечества сильно отстаёт от других рас. При достижении звания «гранд адмирала» появляется и возможность дипломатии.
В игре имеется следующие виды кораблей:
истребители. Самые простые, маленькие корабли. Фактически «расходник», но могут играть весьма важную функцию «отвлечения внимания» противника в бою.
разрушители и крейсеры. Фактически основные «рабочие лошадки» флота. Крейсеры от разрушителей отличаются только составом вооружения, и соответственно, огневой мощью.
флагманы. Самая крупная боевая единица. Для его строительства необходимо наличие орбитальной верфи (достаточно просто «повесить» такую на какой-нибудь планете). Помимо большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, имеют десантные отсеки, доставляющие планетарную технику. Флагманы, а также «топовые» крейсеры, могут нести бомбы (для борьбы с планетарными орудиями и щитами) и ракеты.
Космобазы. Размещаются на орбите планеты (максимум 3) и предназначены, как и планетарные орудия, для обороны планеты.
Спутники. Имеются спутники-шпионы, позволяющие «увидеть» сооружения на планете противника и получить информацию о силах обороны.
Основной тактической единицей является флот. Его максимальная численность ограничена 3 флагманами, 25 крейсерами/разрушителями и 6 группами до 30 истребителей. Правда самих флотов может быть неограниченное количество.
Для строительства кораблей, оборудования и вооружения необходимы соответствующие заводы. От суммарной мощности заводов зависит скорость производства.
Корабли имеют гипердрайвы, локаторы, орудия, лазеры, щиты и различные подсистемы. Орудия, лазеры, бомбы и ракеты, а также планетарная техника выпускаются на оружейных заводах. Щиты, гипердрайвы, локаторы и прочие подсистемы выпускаются на заводах оборудования.
Для захвата вражеской планеты необходимо уничтожить космостанции и планетарные орудия противника, а при наличии и находящийся у планеты вражеский флот, а затем высаживать планетарную технику, которая должна уничтожить вражеских «юнитов» и оборонительные сооружения, после чего планета перейдёт под контроль. Для обороны планеты процесс аналогичен.
Планетарная техника трёх типов - это танки, ракетные установки и радарная машина. Танков, в свою очередь, в игре 4 вида - лёгкие, средние, тяжёлые и специальные. Специальный танк у каждой расы свой - у землян это просто мощный сверхтяжёлый танк. У других рас бывают танки-камикадзе, танк с дальнобойным орудием, и самый отвратительный противник - «самовосстанавливающийся танк». Ракетные установки бывают просто «ракетная установка» и «тяжёлая ракетная установка». Радарная машина боевой ценности не представляет.
Несмотря на занимательный сюжет, конечная цель игры проста - на карте галактики не должно остаться недружественных рас, а их планеты должны быть в составе Земной Империи. Достижение этой цели очень увлекательно и затягивает.
Главный минус игры - это просто нереальный уровень микроменеджмента. Делать в «ручном режиме» нужно буквально всё. Впрочем, это же скорее и один из главных плюсов…
Очередная планета захвачена. И наконец появилась возможность исследовать долгожданный крейсер\пушку\танк. Но для начала нужно перестроить исследовательские центры, ведь для каждой технологии они нужны в определённом сочетании. Например для одной нужно 2 центра гражданских исследований, 4 механических, 3 компьютерных, 3 ИИ и 5 центров военных исследований. А для другой - 5, 2, 4, 3, 1 соответственно. А значит одни нужно сносить, и строить вместо них другие. При этом постоянно приходят сообщения, что на «Оутере-15» недостаточно жилья, на «Центрономе» нужна больница, а на «Миридане» требуется стадион. И всё это надо строить «вручную». А замена части зданий на более продвинутые может обернуться тотальной «перестройкой» всей планеты. И опять надо отбивать очередную атаку вражеского флота на какую-то планету…
С «battle»-менеджментом аналогично. В случае космических сражений, особенно при атаке планет, бездумный «раш» может обернуться огромными потерями. Поэтому нужно совершить множество телодвижений, что бы вывести корабли на нужные позиции, и начать организованную атаку. При штурме планеты нужно вручную расставлять технику в нужных «клеточках» на карте планеты. И даже если окажется, что на планете нет ни техники, ни оборонительных сооружений, будь добр сначала всё расставь, а потом нажать «начать битву».
Построились новые корабли и добавлены к нужному флоту? Отлично. Только у них количество орудий далеко не максимальное. Теперь осталось только дождаться, когда произведётся нужное количество пушек, и потом их нужно добавлять каждому из 25 крейсеров. Исследовали новый гипердрайв и произвели их 30 штук? Отлично, переходим к нужному флоту и меняем его уже у каждого корабля. И ни кого не забыть, т.к. скорость передвижения флота по карте равна скорости самого медленного корабля.
В общем, нужно постоянно что-то делать, но это реально затягивает. «Сейчас вот захвачу ещё две планеты, исследую, наконец специальный танк, наклепаю их штук 20 для начала, что бы штурм планет пошёл веселее, и…». И за окном уже светает. Планы «поиграть полчасика» легко превратятся в несколько часов. К счастью, в отличие от онлайн-РПГ, эта игра конечна. Она легко может отнять неделю вашей жизни, за которую пройдёт время от просмотра начальной и конечной заставки. Но эта неделя того стоит…
Imperium Galactica 2.
В 2000 году Digital Reality выпустила Imperium Galactica 2, которая не только не снизила планку, заданную первой игрой, но и задала ещё более высокий уровень. И первое важное отличие её от Imperium Galactica – она стала полностью трёхмерной. Стало возможным перемещать и вращать камеру, как на поверхности планет, так и в пространстве космического боя. Сейчас это само собой разумеющееся, а 20 с лишним лет назад смотрелось нереально круто.
Если в первой части была одна сюжетная линия, то теперь можно было выбирать кампанию за одну из трёх “игровых рас”:
Солариане (Solarian Federation). “Классическая” “раса людей”. И как обычно, наиболее сбалансированная в игре раса.
Шинари (республика Шинари). Раса, обладающая низкими военными способностями, но превосходные торговцы и дипломаты. У них наиболее слабые корабли, с наименьшим количеством “слотов” под вооружение и оборудование и недоступен полный спектр военных технологий. Но торговля с планет приносит в 2 раза больше дохода, и огромные бонусы в дипломатии и шпионаже.
Кра’Хены (империя Кра’Хен). “Дикие безжалостные войны из другой галактики”. Самая “дубовая” раса. Цель кампании предельно проста – порабощение всей остальной части галактики и уничтожение других рас. Никакой дипломатии нет в принципе, как и шпионажа. Наиболее сильная в военном отношении раса – их корабли имеют наибольшее количество “слотов” под вооружение и оборудование, плюс имеют уникальное “супер-оружие” – “луч-деструктор”, способный мгновенно уничтожить одним выстрелом несколько даже крупных боевых кораблей противника. Для сравнения – у остальных рас наиболее мощной корабельной пушкой является “пучок антиматерии”, который может уничтожить один корабль противника, и то при удачном попадании (ему нужно время на полёт до цели, и есть возможность от него уклониться). Раса Шинари не может исследовать эту технологию, но может добыть при помощи дипломатии или шпионажа.
Имеется ещё несколько рас, но игра за них доступна только в одиночных сценариях.
Для каждой из “игровых” рас своя интересная сюжетная линия. Игрок сразу же по началу игры выступает в роли императора. Правда “империя” ограничена 2-3 планетами. Свобода выбора практически не ограничена, за исключением выполнения различных сюжетных “поручений”. В игре за Кра’Хенов необходимо также периодически выполнять задания Бога-Императора. Но в любом случае, основным действием остаётся экспансия с колонизацией планет и захватом их у других рас.
Основы геймплея по сравнению с первой Imperium Galactica в общем не изменились – механизм космических и наземных боёв практически тот же, также есть “окно” исследований и дипломатии. И если в первой «Галактике» дипломатия была скорее по принципу «что бы была», до здесь она работает очень даже неплохо. Из нововведений - появилось «окно» шпионажа. В данном окне имеется возможность нанимать, обучать и давать различные задания агентам. При помощи шпионажа, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и т.д. Правда для успешного выполнения подобных заданий у агента должны быть очень большие скиллы, которые «прокачать» не так уж просто. При этом шансов, что агента убьют в процессе куда выше, чем он «докачается» до нужного «уровня».
Изменения коснулись процесса колонизации, производства и исследований. На планетах население нужно не только для сбора налогов. Теперь каждое из зданий требует определённого количества рабочей силы. Если первая «галактика», как говорилось выше, представляла собой в том числе и «градостроительный симулятор», то теперь «застроить» планету полностью стало проблематично. И необходимость «рабочей силы» тут выступает значительным ограничением. Наиболее «затратными» в этом плане являются производственные и оборонительные сооружения, а также планетарные орудия. И если в первой Imperium Galactica производственные мощности планет тупо суммировались, то здесь она у каждой планеты своя. Т.е. что бы иметь возможность быстро производить корабли или танки нужно, что бы на планете было большое количество корабельных и танковых заводов. Исследовательских центров, теперь всего один вид и строить их на планетах можно сколько угодно. И если в первой «Галактике» захват новых планет был критически важен для исследования новых технологий, то теперь процесс исследований стал гораздо более комфортным. Для исследования технологий нужно просто определённое суммарное количество исследовательских центров в империи.
Тип планет теперь имеет не только «визуальное» значение. Для наибольшего роста населения теперь планета должна быть «родного» типа для расы, за которую вы играете. При этом появилась возможность постройки корабля терраформера и предварительного терраформирования пустынной планеты перед колонизацией. На «не родных» планетах скорость прироста будет ниже. Но, например, на вулканических планетах может быть существенный модификатор производственных мощностей - до 200 и даже 300 процентов.
В игре имеются следующие виды кораблей - эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Соответственно, чем больше корабль, тем больше «слотов» под оборудование и вооружение он несёт, и тем более мощное вооружение на него можно ставить. Из наземной техники остались только танки, их 4 вида - колёсный танк, гусеничный танк, антигравитационный танк и мегатанк. Однако теперь танки можно оснащать различным вооружением, причём весьма большой номенклатуры - орудия, лазеры, ракетные установки, комплексы для вызова авиационного удара или лазерного удара с кораблей на орбите. Технику теперь могут перевозить все корабли, и от размера флота зависит количество перевозимой техники. А да, численность размера флота теперь не ограничена.
И, пожалуй, самым важным отличием в лучшую сторону у Imperium Galactica 2 по сравнению с первой игрой серии исчезла необходимость всеобъемлющего «микроменеджмента» и разруливать всё в ручном режиме. На планетах появился «автостроитель», который в зависимости от выбранной «программы» будет сам застраивать планету нужным образом. Например, если выбран «производственный» тип «автостроителя», то на планете, по мере доступности ресурсов будут строится заводы, если исследовательский - то исследовательские центры, если военный - то приоритетно будут строиться оборонительные сооружения и планетарные орудия. Ставящийся по умолчанию «гражданский» автостроитель будет застраивать планету «обычными» зданиями.
Модернизация техники проходит очень легко. Достаточно изменить модификацию корабля, добавив новый исследованный лазер\пушку\гипердрайв и т.д., и заплатить необходимое количество денег. Кроме того, можно создавать разные модификации кораблей. Например, в вашем флоте одни эсминцы легко могут быть с торпедами, а другие - с энергетическими щитами. Или у части крейсеров один из «слотов» может быть занят системой РЭБ, а у другой части - десантным отсеком, позволяющим увеличить количество перевозимых танков.
Высадить технику на планету можно всю сразу, хотя и имеется возможность высаживать по одному танку. Это может быть полезно, если есть желание сформировать несколько танковых групп для атаки с разных направлений.
И, наконец, появилась автобитва, что избавляет от необходимости сражаться вручную при подавляющем превосходстве над противником. В общем, игровой процесс теперь куда менее выматывает. Однако, в любом случае игра заскучать не даст.
Интуитивно понятный интерфейс, уютная ламповая фоновая музыка, шикарный сюжет и классный геймплей просто невероятно увлекают. К сожалению, дальнейшего развития серия Imperium Galactica так и не получила. Тем не менее, эти игры вполне себе живы до сих пор и доступны в Стиме и других сервисах или на торрентах. В Imperium Galactica «просто так» поиграть уже не получится, т.к. игра уже не шла на более-менее современных Windows, начиная с XP, и сейчас при установке автоматически накатывается DosBox. Кроме того, существует современная open-source версия - Open Imperium Galactica. Правда она, внезапно, достаточно «ресурсная» и требует установки «Java-машины».
С Imperium Galactica 2 всё гораздо проще. Она легко запускается на современной Винде. Кроме того, вроде как, выпускалась даже версия для iPad.
В общем, если хотите провести недельку-другую, лампово играя по вечерам, то определённо стоит попробывать эту незаслуженно забытую, без преувеличения Классику космических стратегий, аналогов которой больше так и не появилось!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Румянцев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
📌 Игры в этом списке 📌
1. 00:10 - Nevermind This ▶ https://store.steampowered.com/app/2181100/Nevermind_.. 🧨
Описание игры: Шагните в адскую хижину «Nevermind this», сумасшедшей игры ужасов, действие которой происходит в глухом лесу. Майк, лесоруб, живущий и работающий в одиночестве уже более пары десятков лет, одним морозным зимним вечером как обычно возвращается домой. Это должен был быть обычный рутинный вечер. Игра бросает вам вызов столкнуться со своими самыми глубокими страхами. Двигаясь по проклятой хижине, вы должны игнорировать странные и тревожные места, и выжить среди неведомых ужасов, скрывающихся во тьме.
2. 00:41 - Asleep - Ato 1 ▶ https://store.steampowered.com/app/1583850/Asleep__At.. 👀
Описание игры: Погруженная в свои кошмары, в хаотичную реальность, растерянная и совершенно одинокая. Единственное безопасное место - ее комната, но не навсегда... Она бродит по пустому городу и странным местам, спасаясь от существ, скрывающихся во тьме, чтобы выяснить, что происходит. Вы оказываетесь в шкуре Аны Лусии.
3. 02:57 - Tale of the Shadow World ▶ https://store.steampowered.com/app/2598480/Tale_of_th.. 🌺
Описание игры: Гуляя по лесу, девочка нашла интересную книгу, после прочтения которой ее мир перевернулся на какое-то время. А возможно, навсегда. Теневые цветочки нежно шептали ей, заманивая всё дальше во тьму. Сможет ли она вынести мораль этой сказки?
4. 04:07 - The Night Of The Inquisitor ▶ https://store.steampowered.com/app/2417730/The_Night_.. 🎨
Описание игры: Почувствуйте ужас выживания в стиле VHS/PS1, играя за Эмилию, проклятую древней молитвенной цепью, запертую в сюрреалистическом Царстве Инквизитора с головоломками, призраками и испытаниями на выживание.
5. 04:48 - Bloodshots ▶ https://store.steampowered.com/app/2672130/Bloodshots/ ✒
Описание игры: Погрузитесь в игру в жанре survival horror, действие которой происходит в лаборатории, где проводятся ужасающие эксперименты. Возьмите на себя роль Джозефа Александра Блэквелла, который должен спасти свою дочь. Чтобы добиться успеха, вам придется использовать собственную кровь необычными способами.
6. 05:30 - Midnight Blanc ▶ https://store.steampowered.com/app/2671800/Midnight_B.. ✈
Описание игры: Игра в жанре хоррор, в которой вы управляете грубым самолетом над Северной Атлантикой.
7. 05:56 - Blue Maiden ▶ https://store.steampowered.com/app/2391690/Blue_Maiden/ 🌸
Описание игры: Blue Maiden - это игра в жанре психологического ужаса, действие которой разворачивается в традиционном японском квартале.
8. 06:50 - Sanguivore: Twenty Below ▶ https://store.steampowered.com/app/2432990/Sanguivore.. 👿
Описание игры: Выживайте и разрабатывайте стратегию вместе с друзьями в Sanguivore - кошмарной игре от первого лица в стиле "побег из комнаты". Ваша задача - провести свою команду к безопасному месту по одному из многочисленных маршрутов, избегая при этом охоты кровожадных монстров. Работайте вместе, чтобы выжить.
9. 07:50 - Hollow Cocoon ▶ https://store.steampowered.com/app/2414630/Hollow_Coc.. 🥚
Описание игры:
Вас ждёт путешествие в Японию 80-х годов. Под вашим управлением находится студент по имени Минато Дзинба, который получает тревожное известие — его бабушка по материнской линии находится при смерти. Вы отправляетесь в Итиносэ — уединённую горную деревушку, где росла ваша мать. Но вы не чувствуете к бабушке никакой любви — вы разругались с ней после того, как она не явилась на похороны вашей матери.
10. 09:18 - The Walking Dead: Destinies ▶ https://store.steampowered.com/app/2192790/The_Walkin.. 🔞
Описание игры:
The Walking Dead: Destinies даёт вам возможность погрузиться во вселенную знаменитого сериала. Игра охватывает события четырёх первых сезонов шоу и даёт вам возможность принимать решения, которые повлияют на жизнь и смерть ваших спутников.
Вы попадаете в мир, охваченный зомби-апокалипсисом, и пытаетесь выжить вместе с Риком Граймсом и его группой. Вы посетите различные места, знакомые по сериалу, такие как ферма Грина, тюрьма, Атланта и другие. Вы также встретите многих персонажей из шоу, таких как Шейн, Мишон, Дерил, Кэрол и другие. Каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны, а также своё отношение к вам и вашим действиям.
В The Walking Dead: Destinies вы будете не только сражаться с зомби и людьми, но и заботиться о своих ресурсах, таких как еда, вода, оружие и лекарства. Ваш выбор может спасти или уничтожить вашу группу, а также повлиять на ход истории. Сможете ли вы довести своих друзей до конца или пожертвуете ими ради своей выгоды? Выбор за вами.
Видео и музыка предназначены для информационных целей 16 + 🎮
Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.
Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.
Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.
Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.
Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.
Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.
Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.
Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.
Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.
По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.
До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.
Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.
Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.
Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.
Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.
Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.
Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.
Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?
Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.
Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.
Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.
Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.
Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.
Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.
Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.
Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.
После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.
Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.
В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.
Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.
Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.
Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.
Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.
И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.
Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.
Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.
Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.
Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.
Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?
Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.
Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.
В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.
Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.
Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.
После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.
А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Написал намедни достаточно подробную статью для моих друзей из @CatGeeks. Все любители компьютерных игр, а в частности серии игр Хитман - велком:)
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.