Пацаны, зырь, что нашел
Откопал юбилейный номер Страны Игр, 2010 год, журнал закрылся в 2013. Помню, покупал почти каждый номер.
Откопал юбилейный номер Страны Игр, 2010 год, журнал закрылся в 2013. Помню, покупал почти каждый номер.
Соник? Марио? Да кому они нужны, когда есть Bonk! Вспоминаем все игры с главным талисманом PC Engine.
Bonk – маленький, лысый, доисторический пацан, очень любящий покушать! Изначально Bonk появился в качестве юмористического персонажа комиксов PC Engine Monthly. Своё имя Бонк заработал не сразу, в Японии его до сих пор знают, как PC Genjin. Название PC Genjin было пародией на приставку PC Engine. Само название можно расшифровать как “Pithecanthropus Computerurus”. Computerurus — явно поддельное “латинское” слово, происходящее от “ПК” или “персональный компьютер”. Pithecanthropus – отсылка к эволюционному звену между обезьянами и людьми.
TurboGrafx-16 – американское название для PC Engine.
Bonk, в данном контексте, переводится как удар (а не то, что вы подумали). Вообще серия стала знаменита благодаря своей постоянной смене названий. Одни и те же игры имели разные названия в зависимости от региона и даже от игровых систем.
Изначально Hudson Soft не планировала делать игру с Бонком в главной роли. Но читателям он так понравился, что стало понятно – игре быть! На тот момент Red Company и Atlus уже разрабатывали платформер в стиле Adventure Island, но по приказу Hudson Soft весь материал был переделан. Что интересно, на разработку игры ушло всего три месяца.
Бонку, в качестве маскота, предстояла тяжёлая миссия объяснять разницу между 8 и 16-битными приставками. Главной жертвой была выбрана Nintendo Entertainment System (Денди). При этом Hudson Soft не желала ссориться с Nintendo и все преимущества демонстрировала на своих собственных играх.
Понять роль Bonk в истории видеоигр невозможно без истории PC Engine. Перечислю небольшой список достижений консоли:
Первая 16-битная приставка.
Первая видеоигра, использующая CD в качестве носителя информации (Fighting Street).
Первая 16-битная портативная консоль.
Консоль, которая популяризировала турбо-кнопки.
Долгое время рекордсмен, в звании самой маленькой игровой приставки.
Консоль с одной из самых интересных модульных архитектур.
В общем, список можно продолжать ещё долго! Но давайте разберёмся, кто же создал эту чудесную консоль?
В отличие от Sega и Nintendo у PC Engine было сразу два родителя – NEC и Hudson Soft. Главной в этой паре была огромная IT-корпорация NEC. Для нас компания интересна созданием компьютеров серии PC-9800. Железо этих компьютеров не очень подходило для игр, но со временем PC-9800 удалось снискать славу среди любителей визуальных новел. На тот момент NEC никак не участвовала в создании игр, но, видя популярность консоли от Nintendo, компании очень хотелось попробовать свои силы.
Легендарная Hudson Soft на тот момент была крупным производителем игр. Большую часть прибыли компания получала благодаря созданию аксессуаров для NES. В частности Hudson Soft приложила очень много сил для популяризации геймпадов с турбо-кнопками. Ключевым моментом в истории Hudson Soft стало решение о продаже Nintendo дизайна HuCard. Дело в том, что на тот момент производство классических картриджей требовало слишком больших затрат, а HuCard была намного более дешёвой в производстве. Только Nintendo технология HuCard не заинтересовала, и Hudson Soft отправилась к NEC. В общем, влюбленные нашли друг друга. Hudson Soft смогла найти применение своей технологии и заодно создать дизайн геймпада. Очень интересным было разделение ролей двух компаний. NEC позволяла зарабатывать Hudson Soft на HuCard. Даже игры, разработанные на интеллектуальной собственности NEC, на HuCard, как правило, издавались Hudson Soft.
Несмотря на выход своей собственной приставки, Hudson Soft всячески старалась избежать консольной войны. Компания продолжала активно выпускать игры для NES. Во многом такой подход позволял рекламировать 16-битные версии игр. К примеру, версии Jackie Chan's Action Kung Fu для TurboGrafx-16 и NES сильно отличались. Ситуация со Super Nintendo Entertainment System была более тяжёлой, но после 1992 года Hudson Soft сдалась и начала активно поддерживать консоль Nintendo.
Отношения с “Сегой” у Hudson Soft получились очень странными. Так Westone Bit Entertainment в союзе с Hudson Soft смогла выпустить одну из самых известных игр Sega на консоли Nintendo… Речь идёт о Wonder Boy, которая вышла на NES под названием Adventure Island. Тем не менее это не привело к войне корпораций. Westone Bit продолжила разрабатывать игры серии Wonder Boy вместе с Sega. При этом игры выходили как на приставках Sega, так и на PC Engine (Wonder Boy in Monster World, Wonder Boy III: Monster Lair). Саму “Сегу” больше всего интересовало противостояние с Nintendo, и в течение пяти лет компания выпустила целую кучу игр (Golden Axe, OutRun, After Burner II) на PC Engine.
Ключевым этапом сотрудничества стал выход приставки Pioneer LaserActive. Этот монстр мог тянуть игры в форматах: SMD, Sega CD, HuCard и всё библиотеку CD-ROM! К несчастью, для запуска этого богатства были необходимы специальные модули Sega PAC и NEC PAC. Общая стоимость выходила больше, чем держать консоли по отдельности. Что интересно, благодаря возможности воспроизводить формат LaserDisc, у Pioneer LaserActive были свои собственные игры (Vajra 2, Hyperion, Pyramid Patrol). После смерти LaserActive, компания Hudson Soft даже попыталась спасти умирающую Sega CD и портировала несколько своих игр (Lords of Thunder, Dungeon Explorer).
PC Engine (1989)
Разработчики – Red Company/Atlus
Политические противостояния двух великих домов динозавров за 10 000 лет до нашей эры! Король Друл похитил прекрасную принцессу плезиозавров За и спрятал её на Луне! Малютке Бонку надо успеть до того, как подлый Друл успеет консумировать брак.
Создали “Бонка” Кобута Аоки и Кейсуке Абэ из Red Company. Сама игра представляет собой невероятно яркий, безумный платформер, переполненный битвами с боссами и мини-играми. Очень важным стало желание Red Company создать платформер, не похожий на Super Mario Bros, и показать всю мощь 16-битных консолей. Так у Бонка есть целых 4 способа нанести урон противнику. Бонк умеет наносить урон в прыжке – главное направлять голову малыша в филейную часть неприятеля. Благодаря этому геймплей смотрится очень необычно и свежо. Очень интересной получилась фирменная атака Бонка вниз головой. С помощью неё можно прыгать по врагам, как Дядя Скрудж в DuckTales.
Важнейшей геймплейной механикой стало использование турбо-кнопок. С помощью турбо-кнопки Бонк умеет буквально парить и наносить урон слабым противникам. При этом полёты с помощью турбо-кнопки были важным элементом игры, без них невозможно забрать некоторые бонусы. Бонк владеет целым арсеналом движений, который сильно облегчает ему выживание в доисторическом мире: лазать по стенам, плыть вверх по водопаду и отскакивать от уступов. Очень необычной получилась система “эволюций” главного героя. В зависимости от сытости Бонк меняет свои силы и способности.
Разработчики подошли с большой фантазией к дизайну уровней. Так Бонку предстоит исследовать внутренности динозавра, попрыгать по облакам и даже оказаться на Луне! В игре просто потрясающие огромные боссы, при этом каждый из них имеет как минимум две фазы. Если говорить в целом, Bonk's Adventure вышла просто потрясающей игрой, одной из лучших на PC Engine.
Red Company стала одной из важнейших студий, создающих игры для PC Engine. Кроме серии Bonk, компания выпустила такие хиты как: Gate of Thunder, Lords of Thunder и многие другие. В последствии Red Company создала одну из самых безумных игр для Sega Saturn под названием Super Tempo. Red Company существует до сих пор – в 2022 компания выпустила Gungrave G.O.R.E.
Atlus в представлении не нуждается – легендарная компания, создавшая Shin Megami Tensei. В то время студия выступала в качестве поддержки для Red Company. Компания всегда делала JRPG, поэтому рассказывать особо нечего. Из платформеров того времени могу выделить Somer Assault, Wacky Races и Rockin' Kats.
PC Engine (1991)
Разработчики – Red Company/Atlus
История о мести. Друл III – прозванный королём-строителем, отправился на поиски убийцы своего деда, мальчика дикаря Бонка. В порыве ненависти Друл III направил всю мощь своей летающей крепости “Monster Kingdom” на уничтожение населения Земли. Bonk's Revenge – игра полная серой морали и тяжёлого выбора.
Масштабный, яркий и ещё более смешной сиквел. Пожалуй, именно юмор стал главной фишкой Bonk's Revenge. Так чикуны (динозаврики с яичной скорлупкой на голове) в начале игры просто отдыхают, спят, рыбачат, ловят бабочек и вообще живут обычной мирной жизнью. Количество видов этих милых малышей просто зашкаливает. Чикуны стали таким же символом серии, как Бонк и король Друл.
Главная инновация Bonk's Revenge – вертикальные уровни. Это логично, учитывая, что основная цель маленького дикаря находится на луне, и любовь Друла к гигантским замкам. Только вот сами уровни играть не очень весело из-за затянутости и резких переходов. Спасает только новый power-up (цветы) – с их помощью Бонк может свободно летать по уровню. Желание сделать “не как у всех” стало основной догмой Red Company. Так в Bonk's Revenge есть давящие ловушки – Бонк при попадании в них превращается в… Краба! В крабьей форме Бонк может пролезать в маленькие щели и отверстия.
Bonk's Revenge стал самой высокооценённой игрой серии по мнению прессы. Эта игра мне понравилась больше первой части, хотя проблемы (вроде использования старого материала и странных апгрейдов) уже нависли над серией. Red Company не занималась разработкой последующих частей серии. Над Бонком сгустились серые тучи.
Вспоминаем старые игры про смурфиков! Устроим битву портов Sega Mega Drive Vs. Super Nintendo Entertainment System Vs. Sega CD.
Разработчик – Infogrames
Смурфики издавна живут в собственной деревне в лесу. Но за безопасными стенами их поджидает коварный титан Гаргамель. С помощью хитрости он похитил несколько смурфов и извлек их геносемя, чтобы сотворить страшное… Создать женщину-смурфа – Смурфетту! Смогут ли смурфы спасти братьев, победить Гаргамеля и сохранить свои братские, однополые традиции? Скоро узнаем!
Sega Mega Drive – помню в детстве меня очень впечатлила Fantasia. У игры были просто потрясающие визуальный стиль и музыка. Однажды я взял картридж у моего друга Вовы, и даже не смог пройти второй уровень, но это был тот случай, когда атмосфера решает. Ничего подобного на SMD я не видел. Спустя какое-то время мне довелось увидеть что-то похожее. Как Вы могли догадаться, это была The Smurfs. Я был в гостях и увидел великолепную игру на странном синем картридже. Синий картридж для Сеги… Увы, я так и не смог нормально поиграть в нее, а это значит, что пришло время наверстать упущенное!
Честно говоря, я не нашёл в интернете изображения того самого синего картриджа. Возможно я что-то перепутал – ведь с того момента прошло уже больше 20 лет. Но хотя бы эта игра существует, и я её сразу узнал. Что интересно, The Smurfs сделала компания, создавшая Fantasia. И перед нами во многом доработанный сиквел. Жаль только музыка не дотягивает до стандартов “мышиного колдуна”.
Fantasia не была хорошей игрой и могла довести до инфаркта неподготовленного игрока. Поэтому, несмотря на то, что Infogrames смогла исправить часть старых ошибок, перед нами, в лучшем случае, очень средняя игра с необычной графикой.
Мне понравился первый уровень этой игры. Настоящая деревня смурфов! В нём много деталей и очень жаль, что уровень получился слишком коротким. К сожалению, остальные локации получились более стандартными и менее проработанными. Мне запомнился только уровень на болоте.
Основная проблема The Smurfs в том, что в неё неприятно играть. Я часто получал урон на ровном месте и просто не чувствовал игру. В The Smurfs очень много уровней, и они даже получились разнообразными, но только вот играть абсолютно не весело. В The Smurfs очень неинтуитивное управление – я долго не мог понять, как подбирать предметы.
Большой проблемой стало то, что игра не придерживается правил других платформеров. К примеру, есть чёрные мухи, которым невозможно нанести урон. Некоторые враги убивают с первого раза. В хороших платформерах опасные враги обычно имеют на спине шипы или хотя бы горят… В The Smurfs понять степень опасности врага можно только методом тыка.
Но самое худшее – это сложность. The Smurfs – невероятно сложная и душная игра. Особенно жуткими получились уровни на “технике”. Вагонетки ещё долго будут сниться мне в кошмарах, а от полёта внутри мыльного пузыря у меня разыгралась мигрень.
Эта игра вышла исключительно в Европе, поэтому игровой процесс получился немного замедленным. Но, благодаря Бразилии, мы получили честную NTSC версию. Некоторые баги и скролинг экрана также были доработаны. Забавно, что долгое время бразильская версия считалась утерянной. Её нашли и выложили в интернет только в 2018 году.
Sega CD – получила стандартные улучшения. Самое крутое, что есть в этой версии – это заставки. Настоящий мини-мульт про смурфиков! Игра также получила саундтрек в CD качестве. На этом всё! Вроде как существует бразильская версия, но её никто не видел…
Super Nintendo Entertainment System – стала “родной” платформой для The Smurfs. Игра выглядит очень яркой, местами даже слишком. К примеру, демонические мечи выглядят очень дружелюбно… Мне понравилась музыка в целом, но до Sega CD она не дотягивает. Очень понравился бонусный уровень, а также спуск на санках. Но в целом, версия на SNES мне не зашла. У The Smurfs большие проблемы с хит-боксами, а иногда в игре встречаются мелкие баги. Забавно, что Infogrames чинили и улучшали игру, и каждая последующая версия была лучше предыдущей. The Revenge of The Smurfs на GBA вполне неплохая игра, пускай и сильно переделанная…
Игры от Infogrames сложно не узнать. Кроме Fantasia компания выпустила Toxic Crusaders, Tintin in Tibet, и ещё много странных, но красивых игр.
Разработчик – Virtual Studio
Однажды ночью двое смурфов, Смурфетта и Силач, решили зайти в лабораторию Папы Смурфа. То, что они там увидели, сильно повлияло на их неокрепшую детскую психику… Настоящий магически-телепортационный кристалл! К несчастью, неумелая эксплуатация и не соблюдение техники безопасности привели к трагедии. Кристалл взорвался, деревня Смурфов превратилась в безжизненную зону, а осколки реликта разбросало по всему миру. Теперь наши герои должны собрать артефакт заново, чтобы у будущих поколений синих гномов была надежда на будущее…
Sega Mega Drive – сиквел, в котором нам предстоит собирать вещи, чтобы двигаться вперёд… На этом можно заканчивать обзор. Видно, что Virtual Studio пыталась что-то сделать и даже улучшить оригинальную игру. Но получилось, мягко говоря, не очень.
Хорошие моменты есть. К примеру, мне понравились линейные уровни. Был смешной момент во время игры в снежки с тюленем, но в целом, The Smurfs Travel the World – очень плохая и скучная игра. Также эта игра запомнилась каким-то запредельным уровнем расизма. Каждый коренной народ изображен в преувеличенно карикатурной форме. Да, сейчас такое не делают.
Обе версии The Smurfs Travel the World вышли только в европейском регионе и были благополучно забыты. Даже бразильцы не польстились на такую игру, и я не слышал чтобы The Smurfs Travel the World выходила у нас.
Super Nintendo Entertainment System – на этот раз различия получились незначительными. Но SNES версия вышла немного лучше, это можно заметить по анимированным фонам на некоторых уровнях.
На этот раз за разработку была ответственна Virtual Studio. Студия выпускала очень разные игры. Amerzone даже считается у нас относительно культовым квестом. Time Commando – одна из самых безумных игр для Playstation 1. Ну и, конечно, не стоит забывать про Rushdown – очень разнообразный спортивный симулятор.
Сегодня были не самые лучшие и хорошие игры, но первая часть “Смурфиков” очень дорога мне. И кто-то ведь должен проходить плохие игры? Ведь нельзя же всё время играть в “Аладдина” и “Соника”... А на сегодня – всё!
Лучшие игры в конце жизненного цикла приставок! Эволюция игр про Человека-паука и Людей Икс, битва портов и составление тир-листа. На лучших консолях: Sega Mega Drive, SNES! Особый гость Sega 32x.
Хотя PlayStation 1 и Sega Saturn набирали обороты, разработчики не забывали про четвёртое поколение. Даже не самые популярные герои получили свои игры. Сегодня мы разберём игры вышедшие с 1995 по 1996 год. Первая часть тут.
В 90-е Capcom была на коне и выпустила целую кучу аркадных битемапов. “Cadillacs and Dinosaurs”, “Knights of the Round”, “Dungeons & Dragons: Tower of Doom” – список можно продолжать ещё долго. “The Punisher” на фоне собратьев выделялся очень высоким уровнем жестокости. Реки крови, добивание поверженных врагов – Capcom идеально передали дух Карателя. Также в игре была очень странная система стрельбы из огнестрельного оружия. Когда в бой вступают вооруженные мафиози и солдаты, Каратель достает пистолет… И это оружие полностью ломает баланс игры. Из него не нужно целиться и даже стоять с врагами на одной линии. Просто жми на кнопку – и все умрут. Стоит ли говорить, что другое вооружение просто не нужно? Также странно, что против роботов и киборгов, вооруженных лазерами и ракетами, Каратель предпочитает использовать кулаки. В остальном это отличный beat ’em up старой школы. Что касается версии для Сеги, она очень пострадала при портировании. Графика даже близко не дотягивает до аркадного оригинала. Но самое худшее – это ощущение от игры, она стала менее плавной и более медленной. Многие враги и даже куски уровней были вырезаны. Это связано с тем, что портом занималась “Sculptured Software”, а не сама Capcom. Но, несмотря на все эти проблемы, это хорошая игра, в которую интересно играть с другом. Также стоит учесть, что на SNES эта игра не вышла. Релиз “The Punisher” на Сеге должен был состояться в 1994 году (даже на коробке картриджа – 1994 год). Но сразу 5 журналов тех времён эту информацию опровергают. Тир: B.
Просто невероятно крутой эксклюзив! HeadGames проделали просто потрясающую аналитическую работу и взяли всё лучшее из предыдущих игр. Мне понравилось, что во многом разработчики пошли по пути упрощения. “X-Men 2: Clone Wars” простая и интуитивная в плане управления игра. Удар, прыжок и супер-удар – всё очень просто. Особенно крутой получился геймплей за Ночного Змея. Быстрые телепорты идеально предают ощущения управлением любимым персонажем. Буквально каждый уровень получился оригинальным и уникальным. В игре огромное количество секреток и альтернативных путей, добраться до которых можно только благодаря способностям мутантов. Но самое эпичное – это боссы. Уничтожение сердца Стража, Магнето и, конечно, сам Апокалипсис. Очень жаль, что эта игра не получила продолжения. Графика и музыка буквально выжимают все соки из 16-битной приставки. При желании к “X-Men 2: Clone Wars” можно придраться… Игра получилась очень сложной. Делать босс-раш в конце, против усиленной команды людей-икс, было не лучшим решением. Но это слишком крутая игра, и настоящий шедевр. “X-Men 2: Clone Wars”получилась настолько хорошей, что я решил её выделить на фоне других игр. Тир: S+.
Этот Человек-паук ассоциируется с самой лучшей игрой, в которую я нормально так и не поиграл. По неведомой причине пиратский картридж с этой игрой запускался только после нажатия кнопки RESET. Моя Сега на тот момент была уже сильно потрепанной, и на RESET, чтобы он сработал, надо было давить с невероятной силой. В какой-то момент Сега хрустнула, и кнопка RESET пробила гнездо для второго игрока… “Spider-Man: The Animated Series” сразу впечатляет своей мелодией в заставке. Настоящая тема из мультика! Но дальше игра начинает разочаровывать. В “Spider-Man: The Animated Series” не самое лучшее управление, и очень запутанные уровни. Часто можно получить урон на ровном месте, или куда-нибудь провалиться. Western Technologies запихнули в игру какое-то запредельное количество врагов Паука. Но какой-то баланс в игре просто отсутствует. Такое ощущение, что их делали разные люди, и единого стиля у них не было. Тир: C.
Можно сказать, что это другая игра. В SNES версии каждый уровень и босс были переделаны. Ужасный скролинг экрана сразу бросается в глаза. Чтобы экран немного продвинулся, нужно подойти практически вплотную. Дизайн уровней стал ещё более запутанным и бесящим. Но хуже всего – это летающие противники. Они летают на гиперскоростях, и их практически невозможно уничтожить. Больше всего порадовало в игре – это наличие эксклюзивных уровней. Версия для SNES намного длиннее Сеговской. Но в целом, версия для Сеги мне понравилась больше. Тир: C.
Эксклюзив Super Famicom! Простой, яркий и весёлый платформер. В студии Argent слабо представляли, кто такой Человек-паук, и сделали всех персонажей в стиле Могучих рейнджеров. Враги Паука выглядят очень комично, пафосно выходят и обязательно рассказывают свои злодейские планы. Всё это сопровождается праздничным саундтреком в духе старых японских ток-шоу. В игре великолепно предано ощущение от управления Человеком-пауком. R-тригер – Паук летит на паутине направо, L-тригер – налево. Действие игры часто происходит на открытых локациях. Благодаря этому можно буквально пролетать некоторые уровни. Из минусов могу отметить таймер и то, что игра немного подтормаживает. Под конец “The Amazing Spider-Man: Lethal Foes” становится чуточку однообразной. Но всё это небольшие изъяны. Если бы эта игра была у меня в детстве, я был бы определенно рад. Тир: A.
После “Spider-Man and Venom: Maximum Carnage” я очень хотел поиграть в этот beat 'em up. Но уже с первых секунд у меня возник вопрос… Где шикарные комиксы из первой части? Просто текст на чёрном фоне… Сказать, что это шаг назад, это не сказать нечего. Спрайты Спайди и Венома в игре сильно упали в качестве. Буквально с самого начала “Venom - Spider-Man: Separation Anxiety” нас атакуют бандиты из первой части. Но почему-то уже на втором уровне Acclaim Studios Manchester забивает на наследие первой части. Большую часть игры мы сражаемся с одним типом противников – безликими, разноцветными миньонами. Даже на первых уровнях “Streets of Rage”, “Golden Axe” и “Final Fight” такой халтуры не было. Стоит ли говорить, что эти игры вышли намного раньше “Venom - Spider-Man: Separation Anxiety”? Игра линейная по сравнению с “Spider-Man and Venom: Maximum Carnage”. “Venom - Spider-Man: Separation Anxiety” – дешёвое, безыдейное, DLS к отличной игре. Единственное, что буквально вытягивает игру, это кооператив. Мочить миньонов с другом намного веселее. Тир: C.
Оставляет более приятные ощущения. Игра выглядит более чёткой, и в ней лучше звуки. Эти две версии получились очень похожими, но на SNES немного лучше хитбоксы. На Сеге я часто случайно хватал врагов. Что интересно, у игры есть порт на Windows 95. Он основан на SNES версии. К сожалению, у меня возник ряд проблем со звуком и скоростью игры. Поэтому нормально поиграть я так и не смог. Что касается SNES… Тир: B.
Одна из последних игр, вышедших на 32X. На сегодняшний день стоит каких-то безумных денег! Sega нарушила свою давнюю традицию и не стала называть игру “Spider-Man vs. The Kingpin”. “Spider-Man: Web of Fire” абсолютно ужасная во всех отношениях игра. Более менее нормальным получился только первый уровень. Нью-Йорк, атакованный Гидрой, вышел действительно прикольным. Но дальше Паука загоняют в унылые, узкие, уровни-лабиринты. Графически игра выглядит ужасно, просто какая-то мешанина из пикселей. Абсолютно всё в “Spider-Man: Web of Fire” наносит урон. Как будто сама игра не хочет, чтобы в неё играли. При нажатии кнопок Вниз-Удар – Паук начинает бешено колотить пол. Стоит ещё что-нибудь говорить про управление? Но хуже всего – это боссы. В битвах с ними отсутствует хоть малейший намёк на тактику. В “Spider-Man: Web of Fire” много багов, а иногда случаются сильные просадки FPS. Тир: D.
Можно сказать, что геймплейно это продолжение “X-Men: Mutant Apocalypse”. На этот раз донором графики и геймплея стал аркадный файтинг “Marvel Super Heroes”. И это действительно пошло игре на пользу. Уровень анимаций просто поражает воображение! Очень жаль, что в “Marvel Super Heroes in War of the Gems” нет режима для двух игроков. Это странно, учитывая наличие режима тренировки, в котором игра превращается в файтинг. Сама игра представляет собой чудесный, яркий 2D beat 'em up с продуманной боевой системой. Все супер-удары в “Marvel Super Heroes in War of the Gems” выполняются намного легче, чем в “X-Men: Mutant Apocalypse”. Capcom смогла передать сам дух героев комиксов. Железный человек буквально парит над полем битвы, а Халк – настоящий зелёный поезд боли, сметающий врагов. Единственная претензия – это управление на двух кнопках. Мне кажется, что Capcom искусственно себя ограничила. Очень странным стал выбор врагов на уровнях. Большую часть игры мы сражаемся с клонами Железного человека и Росомахи. Также среди врагов оказались Соколиный глаз и Женщина-Халк… К концу я, честно сказать, надеялся на неожиданный поворот, в котором Мстители сошли с ума и перебили своих друзей. По-настоящему хорошим решением стало добавление камней бесконечности. Они позволяют удвоить количество ХП или прыгать на огромные расстояния. Если добавить к этому возможность выбрать персонажа на каждый уровень, мы получим отличный SNES эксклюзив. Тир: S.
Финальный тир-лист
По комиксам Marvel вышло много очень разных игр на четвёртом поколении консолей. Некоторые оказались плохими, но нашлись и настоящие шедевры. Даже если не брать аддоны для Сеги (Sega CD, 32x), на SMD вышло на одну игру больше чем на SNES. В целом игры на SMD мне понравились больше. Но я думаю, что я был бы счастлив иметь в детстве картридж с “The Amazing Spider-Man: Lethal Foes” или “Marvel Super Heroes in War of the Gems”. Не понравился мой тир-лист? По ссылке сможете создать свой. Меня интересуют все игры про Человека-паука на любых системах. Только я не знаю, когда про них напишу. А на сегодня всё!
Представьте себе РТС, в которой просчитываются баллистические траектории отдельных снарядов, учитываются инерция движения юнитов и, например, скорость поворота танковой башни, и всё это происходит на немалых размеров карте с кучей разных ландшафтных особенностей. Звучит инновационно и в наше время, не правда ли? Сделайте вид, что не слышали про SupCom, Zero-K, B.A.R. и т.д. Сделали? Спасибо.
В любом случае, для 1997 года это был настоящий прорыв. Total Annihilation, а именно зовётся сей шедевр игростроительной отрасли, произвела эффект разорвавшейся бомбы. Сами посудите: масштабные сражения в воздухе, на суше и на море, множество юнитов всех сортов и специализаций, и всё это - в прямом времени и в 3дэ! Немудрено, что Gamespot назвал TA лучшей игрой 1997 года.
Что там по геймплею? В начале матча на карте появляются юниты-коммандеры. Потеря коммандера = поражение. Коммы строят добывающие металл и энергию здания. Тут фишка в потоковости: важно не столько наличие ресурса в хранилищах, сколько его ежесекундная добыча. Обустроив начальную экономику, строят заводы. Те, в свою очередь, клепают войска и инженеров. Войска и инженеры идут воевать и строить, пока одна из сторон не одержит победу. Собственно всё. Звучит не очень, но процесс и в самом деле увлекательный.
С тех пор как это великолепие увидело свет 25 лет. Хорошо ли состарилась игра? Вопрос сложный. По личному опыту играется интересно, но интерфейс и управление не из самых удобных, а некоторые миссии у меня и вовсе получалось пройти только случайно. Можете звать меня кринжовым зумером, но я считаю, что ТА в 2022 году - ну такое. По крайней мере, ванильная ТА, благо на неё, помимо двух официальных длс, есть куча модов и фанатских расширений, до которых у меня руки не дошли.
Вскоре после выпуска ТА студия-разработчик выпустила фэнтезийный спинофф и... обанкротилась. Нужно ли говорить, что спинофф этот качеством не блистал? Казалось бы, померла студия, конец игре, но абзацем ранее я вам всё заспойлерил.
Фанатское сообщество было столь активно, что даже породило целый движок для модификации и развития игры. На нём до сих пор работают два основных наследника ТА: вышепомянутые Zero-K и Beyond All Reason. Дело ТА живёт, цветёт и пахнет, соответствуя названию движка.
Не отставали и разработчики оригинала: студия мертва, а люди остались. Крис Тейлор, геймдизайнер ТА, и его Gas Powered Games подарил нам серию Supreme Commander, а Джон Мавор и Uber Entertainment - Planetary Annihilation.
Вот так одна игра, ныне полузабытая, породила целый поджанр РТС: глобальные битвы с потоковой экономикой. Вы спросите меня, "каким боком платина РТС к темдню #Забытая_классика@catgeeks?". Не спросите? Вот и ладненько.
Но если всё же спросите - про Супком, по личному опыту, знают полтора олдфага, а про ТА и того меньше, а значит подавляющая часть геймеров (мне одному с годами стало это слово казаться кринжовым?) про всё это дело не в курсе от слова со всем. Такие дела.
Автор: Cyber Ficus
Аркадные гонки - относительно популярный жанр. Специфическим поджанром являются гонки на игрушечных машинках и наш сегодняшний герой относится именно к ним. Практически забытая гоночка, которая изначально была сделана и выпущена для консолей в 2003 году, а уж затем портирована для ПК-бояр (явно заметно хотя бы по тому, что мышку невозможно использовать), правда при переносе куда-то подевался мультиплеер или хотя бы кооператив, так что довольствоваться придётся только соревнованием с ИИ, что впрочем не особо расстраивает, учитывая известность игрушки.
Итак, что тут есть: 12 любопытных карт, 16 видов машин, 2 режима и… куча веселья. Ревущие на всю мощь моторы под приятную музыку, постоянно меняющиеся местами машинки, резвящиеся на какой-нибудь кухне. Вот вам в корму влетел огненный заряд и авто подлетело, другой на джипе, пользуясь своей массой толкнул не успевшую набрать разгон гоночную машинку под откос и оп, вы на последнем месте с отставанием в пяток секунд. Всё? Нееет, пущенная в нужный момент в череп молния, заставляет всю пёструю когорту машинок разлететься кто куда, а вы, набравшие разгон, пролетаете мимо неудачников и выходите на финишную прямую. Ух, что, от начала гонки прошло всего пару минут?
Итак, первый режим представляет из себя просто заданные гонки по кругу, где мы выбираем авто, сложность и количество кругов. Второй – чемпионат, который представляет собой заезд по 4 картам подряд, цель – набрать наибольшее количество очков по итогу гонок на всех картах. Изначально у нас открыто только 4 карты и 6 машинок, при победе на чемпионатах нам открывают новые карты, а если собирать все ключи, разбросанные рядом с трассой, во время гонок в данном режиме, то можно будет разблокировать новые авто. Всё просто.
Графика мультяшная, яркая и не критично сильно устаревшая даже сейчас (особенно учитывая динамику). Трассы в целом уникальны, хотя есть похожие моменты, в целом каждая обладает своим шармом и приколами – как опасными и подлыми моментами, так и теми, на которых можно быстро срезать. Важно – тут есть взаимодействие с окружением – так как гонки идут в помещениях, то тут и там мы пинаем всякие мочалки, банки и всё такое, так что уже на втором круге нас встречает хаос на дороге. Разные поверхности влияют на управление, плюс в ванной можно как проехаться и напускать мыльных пузырей, так и затормозиться в мыле или там воске от свечек, опилки в мастерской задорно разлетаются, сажа в лаборатории оставляет шлейф.
А ещё, как и в прочих подобных гонках, машинки подбирают на трассе всякие бонусы, которых тут 5: огонь, который пускает во врага огненный заряд, подкидывая авто, лёд – который замораживает на несколько секунд противника, защита – которая хранит от одного попадания огнём или льдом, ускорение – ненадолго сильно увеличивает скорость, снижая управляемость, и, самое весёлое – молния, которая бьёт по некоторым объектам на карте, вызывая либо большой взрыв, способный опрокинуть всех гонщиков, либо эффект притяжения, где попавшие в зону машинки будут приклеиваться к объекту на пяток секунд. Всё это даёт возможность лишний раз исправить оплошность, равно как и оказаться замороженным перед самым финишем – враги сильны и не преминут воспользоваться возможностью вас обогнать или спихнуть с трассы. При этом каждый заезд из 3 кругов длится всего пару минут, что даёт в сочетании с вышеперечисленным очень бодрый темп.
Насчёт автомобилей есть один момент – в меню выбора они идут в два ряда и не спроста: нижний ряд представляет собой всё те же машинки из верхнего ряда, только с немного иными моделями, раскраской и, главное, заметно улучшенными характеристиками. Их всего 4 – вес, ускорение (разгон), скорость и управление. Ушедшие в крайности авто заметно отличаются друг от друга, но вот остальные – не очень, но подбирать под конкретную трассу вашу игрушку всё же желательно.
Да, разрушаемости машин нет, и все ваши потери от действий соперников влияют только на время, но потеря даже пары секунд при таком темпе порой катастрофичны.
Музыка бодрая и весьма подходящая к происходящему на экране, ничего грандиозного и врезающегося в память, но всё равно приятно, когда она накладывается поверх нескончаемого рёва двигателей. Звуки пинания предметов и соперников, взрывов и всякой работы магнитов вполне себе на уровне.
Что в итоге? Простая, добротно сделанная и весело играющаяся гонка в не самом популярном поджанре. Надолго её не хватит, но сыграть вечерок-другой, открыв все карты и машины, обогнав ИИ на высокой сложности – почему бы и нет. Конечно, главным образом если есть ностальгия или вы скучаете по играм тех времён, но мало ли…
Автор: Даниил Кузнецов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
И так, дамы и господа, я вас снова первенствую, сегодня у нас на повестке дня очень динамичный и драйвовый, очень хардкорный и интересный слешер, Devil May Cry.
У меня тоже очень тёплые чувства к этой серии игр, я прошёл все части, кроме пятой на сложности Ад и Ад, да я ебанутый, да это было сложно, нет, предметами я не пользовался.
Сюжетец стартует с катсцены, где нам рассказывают о легендарном рыцаре Спарде, который влюбился в людскую девушку Еву, (Спарда - это демон, а не человек), он отрёкся от своих братьев демонов, предал их и запечатал портал в местный Ад. Рейд демонов не удался на землишку нашу много страдальческую. Главе Демонов Мундусу это не понравилось, само собой, предательство от своей правой руки он ну никак не ожидал. Родилось у Спарды два сына, один молодец - Данте, а второй дураком был - Вергилий, (в третей части я объясню почему).
Ну, с предысторией и погружением в мир мы закончили, ах да, забыл упомянуть, этой игре двадцать блять лет, а она до сих пор даёт проспаться своей сложностью, выходила она на PS 2 и задумывалась изначально, как новая часть серии Resident Evil, но нахуя я это рассказываю, если все это и так блять знают? Да просто.
Так вот, я отвлёкся, нам показывают катсцену в которой сидит Данте в своём офисе Devils Never Cry, он у нас охотник на нечесть, но вдруг откуда не возьмись, появился в рот ебись, а нет, это всего лишь Триш, ключевой персонаж этой серии. Она влетела на байке в офис, разнесла его просто к херам, отмудохала Данте и ты такой сидишь и думаешь: «Мы будем играть за этого лоха?», но все кроется в деталях, как и всегда. Данте проткнут мечем, но не убит, он просто встаёт, отвешивает смачных люлюе этой наглой бабе, она говорит, что это была просто проверка легендарного охотника на демонов. Эта барышня даёт заказ на убийство Мундуса, снимает свои очки и Данте прибывает немного в ахуе, кадр смещается на его стол, где стоит фото и мы понимаем, почему он ахерел, Триш слишком подозрительно похожа на его мать.
Игра же стартует с того, что мы прибываем на какой-то остров, идём к замку, проникаем в него и начинаем шароебится по первой комнате, ибо не понятно, куда идти, (именно так я впервые поиграл в первую часть). Суть в том, что надо собрать все орбы в комнате, чтобы пройти дальше, но я был юн, глуп и не опытен, поэтому при первом знакомстве я просто дропнул игру. Так что, чисто технически я познакомился с серией DMC еще с этой игры, но фактически я познакомился с ребута. Да, очередной хуевый старт, но я являюсь фанатом оригинальной игры за пафос, стиль и харизму гг, а ребут за геймплей, который не то, чтобы был плох, хоть и был явно казуальней.
Мы все же находим путь, двигаем вперёд, на нас вываливают первых противников, самых обычных демонов. Битва, собираем ключики, тыкаемся ебалом во все ебаные двери в попытке найти путь, битва, ничего примечательного и тут первый босс, Фантом. Это огромный мать его паук. Да, тут должна в вашей голове заиграть одна знаменитая песня про босса паука, который в каждой ебаной игре и который заебал, но игре уже больше 20 блять лет, так что тогда это еще не было моветоном, как и ебаный босс-вертолет. Но тут не будет его, можно выдохнуть, ЗАТО ВО ВТОРОЙ БЛЯТЬ ЧАСТИ ЕСТЬ.
Мы ему навешиваем смачных люлей попутно впитывая лор данной серии, ибо он нас считает ебаной букашкой, которая ничего не может ему противопоставить,, хо-хо, как же он ошибался. Бой с ним не сильной сложный, но по своему интересный из-за одной прикольной мелочи, ты можешь запрыгнуть ему на спину и хуярить его там нанося ему еще больше урона.
Так же мы там нашли меч для Данте, который дал нам Devil Trigger, (Да, Данька еще не имел свой меч Rebellion). Вообще, тут в целом нет того, за что мы любим серию сейчас, ну за исключением Данте, конечно. Связано это с тем, что создавалась самостоятельная игра, оружие можно менять только через ебаный инвентарь, что ломает нахуй динамику боя, а очки стиля тебе накидывают за то, что ты просто наносишь урон, а не за комбинацию ударов. Рейдж оружие вообще почти не наносит урона и служит для одной вещи, просто поддерживать стиль на нужном уровне, а джаглом тут еще и не пахло, это вообще был ебучий баг. Так же саунд тут был более гнетущим, все в духе резьбы, но саунд ахуенный, вот лайк за него, самый первый саунд замка у меня до сих пор вызывает не самые приятные чувства внутри, не знаю почему так, но он до сих пор слегка меня пугает и наводит не на самые лучшие мысли. Можете попробовать ознакомится, если интересно ST-01 (Old Castle Stage) - Masami Ueda, Misao Senbongi, Masato Kouda.
Ну так вот, выходим из комнаты, возвращаемся обратно, но Фантом не успокаивается и начинает нас преследовать. После небольшого шароебства по этому ебаному блять замку мы натыкаемся на огромную пташку, Грифона, ещё один босс. Босс намного интересней Фантома, как по мне, да и просраться дает поболее, но все еще слабоват. Снова хождения по замку, снова битвы и снова босс, но уже третий, Нелло Анжело. Вот этот парень ебет очень даже хорошо, один из самых, если не самый интересный босс данной игры. Вообще в этой игре огромные проблемы с боссами, их тут всего четыре, эта троица и сам Мундус, собственно говоря, просто мы ебало каждому из них чистим по три раза, кроме мундуса, ему два. :^)))))) И то, чисто технически, я бы даже назвал это фазами его файта, но не суть.
Данте проебывает безоговорочно Анжело, а еще его должны звать Неро Анжело, но там кто-то или что-то где-то накосячили и получилось так, теперь Неро - это имя вообще другого персонажа, но я забегаю ахует, как далеко.
Так, Даньку нашего спас рояль в кустах в виде его амулет, который выволился у него, Анжело схватился за головушку, закричал и просто съебал. Нынешняя цель - это попасть на корабль в глуби острова, но снова встаёт на пути Анжело, но на этот раз Данте берет верх. Я не вижу смысла говорить про один и тот же файт по три раза, ибо изменений в них минимум, они просто получают новые атаки и атакую чаще или быстрей, ну и более умело комбинируют атаки, а так, ничего особенного. Думаю, если бы было больше времени на разработку игры, то мы увидели бы финальную версию каждого босса, как нормальную, ибо они уже похожи на полноценных боссов серии DMC.
Так же в промежутках между всем этим находиться рендж оружие, но оно тут почти все одинаковое, исключение - гарпун, но о нем дальше, ну и обрез по понятным причинам, он позволяет дропать обычных врагов на землю. Такой маленький, карманный контроль, который был реализован в третей части только, ну и перебирался уже дальше из части в часть, ибо это очень удобная вещь. Чуть не забыл упомянуть, кроме того меча, который мы нашли еще есть самый ранний прототип Биовульфа - это Ифрит. Механика работы очень похожа, так же бьешь в ебало больно, но медленней, так же удары ногами и все в таком духе. Еще в этой игре у каждого оружия был уникальный DT, котоырй менял свойства оружия немного, но суть осталась та же, что и сейчас. Первое - реген хп, второе - увеличение члена, простите, урона, третье - повышение скорости атаки, на счет невозможности сбить персонажа с ног не уверен, не приходилось проверять такое.
И вот, Данте на корабле, но тут появляется Грифон, толко в этот раз он его убивает, все же чутка напиздел, грифона мы видим тоже дважды. Корабль - уникальная локация в этой игре, нет, не так, это уникальная локация во всей блять серии игр. Мы не можем атаковать противников и стрелять из-за того, что мы находимся под водой, но весь прикол не в этом. Тут и только блять тут мы встречаем вид от первого лица, а еще нам дают тот самый гарпун из-за чего мы все же можем атаковать под водой, но не суть.
Снова блуждания, снова босса, снова Анджело, но на этот раз финальная битва, в который вскрывается тот факт, что Анджело - это Вергилий, которого поработил Мундус, Данте отбирает амулет у него, амулеты сливаются превращая меч Данте в меч батьки, но Devil Sword Sparda не имеет каких-то прикольных фичей и механик, поэтому я продолжил пользоваться вторым мечем. Путешествие продолжается, Данте находит оружие Мундуса, уничтожает его, но тут случается вот это поворот, Триш - предатель, кукла Мундуса, но Данте ее спасает, все проблемы от женщин всегда. Так же на этой локации, вроде как, проходит последний файт с Фантомом, но отличий опять же минимум, хотя босс мог быть очень интересным и прикольным.
Данте попадает в главный зал, где сидит сам повелитель демонов Мундус, он берет в заложники Триш, но она жертвует собой. Пизды были выписаны мундусу, он имеет самый уникальный файт по той причине, что мы только стреляем по нему и передвигаемся не в обычных плоскостях. Игра превращается в любой шутан про самолеты, которые выходили на Sega или Донде, у CapCom есть такой как раз, но я забыл его название, 1945, вроде или что-то такое, достаточно известная линейка, как я понял, ибо игр в серии много. Не помню точно, но вроде Данте оплакивает Триш после файта с Мундусом, так же между ними был без преувеличений ахуенный диалог, где Дате объяснил зачем спас ее, все дела и все в таком духе, тоже рекомендую ознакомится с ним самостоятельно, как и с этой сценой, они очень сильные, я чисто физически не смогу передать весь тот спект эмоций, который туда вложили.
Данте оставляет Спарду с кулон на теле Триш и покидает это место. Замок начинает трещать по швам, все летит в пизду, а что это значит? Самое время съебаться с этого острова нахуй. В процессе беготни нам Мундус напоминает о своем существовании и что дело не было завершено, а это означает только одно, время второго файта, который является классическим для этой серии. Дальше случается почти рояль, который вы сможете узнать самостоятельно. Концовка - тот опыт, который каждый должен прочувствовать сам, поэтому я не буду о них говорить в моих обзорах, эссе, мыслях, статьях, называйте это, как хотите.
Каков итог? Игра способна даже сейчас выбить из тебя немного дерьма, сюжет и персонажи запоминаются, геймплейно она до сих пор хороша и играется явно лучше однотипного говна, которое штампуют раз в год, но это только старт серии, проба пера, лучшее еще впереди, хотелось бы мне сказать, если бы вторая часть не являлась таким дерьмом, хотя там появились некоторые классные механики, но это уже совсем другая история.
Благодарю за прочтение этой хуйни, если было и\действительно интересно, то я рад, играйте в хорошие игры и наслаждайтесь ими.