
Лига Разработчиков Видеоигр
Концепт глайда Shadow
Нам в комментариях написали: "Думаю можно брать и мифических существ типо драконов, у которого корпус в виде крыльев и они складываются и сопло сделать с огнем или неоновые красные огни спереди и сзади, такой агрессивный рестайлинг."
Это концепт-арт нового глайда Shadow, вдохновлённого этим комментарием.
Его форма повторяет драконьи крылья, а корпус вытянут и агрессивен, словно мифическое существо, готовое к атаке.
Что скажете, как вам?
Хотели бы увидеть ещё больше глайдов, вдохновлённых мифологией?
Наш Steam
Свежие новости в Telegram
Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)
Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame, вдохновленную играми Civilization и Total War, про разработку которой я рассказываю тут. Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!
Очень странная планета Civilization
На данный момент, игра Civilization является самой распространенной 4-x стратегией, что ставит её в пример остальным похожим играм, в том числе и для моей стратегии MyCivGame. В Civilization игроку необходимо исследовать неприветливый мир и вступить в борьбу за господство на этом маленьком шарике... Шарике? Разве это шарик?
В Civilization мир состоит из шестиугольных клеток (гексов), по которым двигаются юниты и на которых предстоит строить города. Мир представляет собой плоскую карту, которую, однако, можно обойти по кругу, что позволяет нам отправиться в кругосветное путешествие (если конечно, сгенерированная процедурно карта нам это позволит). Получается, прямоугольную карту свернули в цилиндр, для того чтобы создать впечатление круглой планеты у игрока и немного разнообразить игровой процесс. По-умному, такая фигура называется цилиндрической поверхностью, а по обыденному, просто трубой, давай вместе с тобой, читатель, назовем такой мир - труба Сида Мейера.
Планета в форме цилиндра без оснований, помимо того, что удивляет как любителей астрономии, так и фанатов плоской Земли, накладывает ряд ограничений на игровой процесс на такой карте.
Что не так с миром-трубой
Во-первых, Мир-труба приводит к большим искажениям карты в полярных регионах. Это приводит к странной генерации карты на верхнем и нижнем краях карты или большим искажениям на реалистичной карте Земли. Это приводит к тому, что полярные регионы становятся неудобными для игры, на них появляются артефакты в виде прямых береговых линий, а карта сверху и снизу покрыта непрерывной тонкой полоской льда, которая обрезается прямой линией границы карты, что выглядит странно и неестественно.
Мир-труба позволяет отправиться в кругосветное путешествие вдоль экватора, что, несомненно является хорошей игровой механикой, поскольку появляется возможность приплыть на другой конец карты совершенно новым маршрутом, что на поздних этапах игры приводит к появлению нескольких направлений противостояния и появлению большого количества новых игровых ситуаций. В то же время, в таком мире нет возможности плавать и летать через полюса, что на современных этапах игры смотрится странным, поскольку лишает возможности прокладывать полярные торговые маршруты и отправлять ядерные ракеты в неприятеля на другой стороне земного шара через полюса планеты.
Насколько удобен мир-труба для разработчиков
Теперь посмотрим на мир-трубу с точки зрения разработчиков и попробуем порассуждать насколько сложно реализовать такой мир в игре.
Если стратегия с миром трубой представлена 3D миром, то для его отображения можно использовать цилиндр, на боковую поверхность которого будет нанесена карта, с текстурами и всеми вспомогательными элементами. На нем можно будет разместить остальные 3D объекты, такие как юниты, 3D постройки, линии границ, надписи и тому подобное. Такой мир удобно крутить вокруг своей оси (или перемещать вокруг и вдоль него камеру).
Однако, если такая игра является 2D игрой, то для отображения такого мира простыми инструментами, нам необходимо будет решить задачу его бесшовного соединения, для чего будет необходимо разрезать его на несколько частей, которые будет необходимо перемещать по отдельности. Или просто телепортировать юниты с одного края карты на другой при их перемещении у краев, что выглядит чуть-чуть не так атмосферно, но является допустимым.
Мир-труба обеспечивает достаточное количество игровых возможностей, при этом прост в реализации на 3D карте, поэтому и использован в последних Civilization, кроме того, такой цилиндр легко разбить на одинаковые шестиугольные и квадратные клетки, которые являются незаменимой частью таких игр.
И забавный факт - в Civilization IV цилиндр немного исказили, чуть чуть раздув посередине и сжав к полюсам, визуально сделав его немного похожим на сферу, однако это просто визуальный эффект, который не приносит новых игровых механик, а только немного искажает пропорции клеток и улучшает атмосферу.
Мир-труба странный с точки зрения логики (представьте себе огромную космическую трубу бороздящую просторы вселенной), но при этом удобен для разработчиков и способен дать игроку хотя бы отправиться в кругосветное путешествие, что уже является интересной игровой механикой, всё это делает его неплохим компромиссным вариантом для самой Civilization или других стратегических игр.
Однако, есть ли у трубы конкуренты? Давайте вместе подумаем, как можно попробовать решить проблемы такого мира.
Для любителей погонять шары
Первое, что приходит на ум всем людям, которые верят в то, что космос существует, это взять сферу и использовать её в качестве игрового мира. Сфера решит все проблемы с игровым процессом в полярных регионах, можно будет спокойно исследовать и осваивать полюса, беспрепятственно плавать, летать, делить Антарктиду, строя полярные колонии, запускать ракеты в другое полушарие планеты! Можно будет практически без искажений загрузить реальную карту земли, на которой отыгрывать за северные страны и чувствовать себя комфортно. Однако, у всего есть своя цена, и чтобы предоставить игроку эти такие возможности, разработчикам придется проявить творчество и решить несколько сложных задач.
Во-первых, сферу невозможно полностью покрыть одинаковыми шестиугольными клетками. Существуют несколько алгоритмов, чтобы разбить сферу на полигоны, например можно заполнить поверхность сферы равными шестиугольниками и с небольшой примесью пятиугольников, или разместить на сфере точки и с помощью специальных алгоритмов разбить её на плоскости, которые использовать в качестве клеток. Кроме того, можно вовсе отказаться от клеток, и просто работать с точками. В любом случае, любой из этих подходов потребует проявления творчества для отображения такого игрового мира.
Если, в 3D игре, отобразить такую сферу, правильно построить сетку и UV развертку для всех клеток является творческой, но посильной задачей, то как отображать такой мир в 2D игре, на данный момент я не знаю, наверное, можно, каким-то особенным шейдером рисовать на текстуре проекцию карты. Если у тебя, дорогой читатель, есть идеи как это сделать, расскажи в комментариях как решать эту задачу!
Забавная попытка решить проблемы мира-трубы
Мир-труба позволяет отправиться в кругосветное путешествие по горизонтали (параллельно экватору), при этом, юниты просто телепортируются с одного края карты на другой если подходят к краю слева или справа. А что если добавить такой же телепорт по горизонтали?
Предположим, что телепортация будет происходить сверху вниз (и наоборот), то есть, юнит при достижении края карты сверху будет появляться на той же X координате, но внизу карты. Если такую фигуру представить в 3D, то мы получим цилиндрическую поверхность которая будет замкнута сверху и снизу, такая фигура называется "тор". Поздравляю, дорогой читатель, мы вместе докатились до космической баранки, и дадим ей название такой карте мир-баранка.
Можно телепортировать юнит не на другую сторону прямоугольной карты, а на ту же, но только с другого края карты. Таким образом, в трехмерном пространстве планета приобретает форму, которую, сложно объяснить словами. Мой мысленный эксперимент говорит, что поведение юнитов около полюсов будет очень странным, поскольку будет доступно множество телепортаций, в том числе на небольшие расстояния, что может запутать игроков и будет смотреться некрасиво. Я назову такой мир замкнутой картой.
Для любителей плоской земли
Давайте попробуем поработать с самой простой плоской картой, где мир просто является прямоугольником, где вместо сложных соединений, по краям карты проходит жёсткая граница, которую пересечь нельзя. Такой мир очень просто отрисовать как в 2D, так и в 3D, а также совместить 2D карту и 3D объекты на ней, что дает множество простых и интересных вариантов для отрисовки такого мира. Кроме того, чтобы порадовать представителей Общества плоской Земли, какие особенности игрового процесса дает этот тип мира?
Главный недостаток такой карты, это её края. Границы обрезают карту, что делает её странной, особенно, если учесть, что на этой карте пытается уместиться Земной шар (стоит отметить, что если речь идет не о карте мира, а о каком-то его регионе, то такой тип игрового мира является вполне логичным и удобным). Жесткая граница мира может привести к тому, что по краям появятся некрасивые прямые линии, а игроки, расположенные по краям или в углах, могут получить преимущество просто потому, что имеют меньше общих границ с другими государствами и полностью защищены от нападений с одной или нескольких сторон из-за ограничений игровой карты.
Давайте попробуем доработать края такой карты. Для этого отодвинем сушу от границ карты на определенное расстояние, чтобы можно было спокойно плавать вокруг суши, а значит никто не забьется в угол из которого его будет сложно выковыривать, поскольку теперь игроки по краям уязвимы для атаки с моря. Также, это приводит к тому, что границы государств больше не проходят по ровным краям карты, что на плоской карте портило игровую атмосферу. На такой карте, мы получаем "бесконечное море за краями мира", которое может дать новые возможности государствам на его берегах, так и являться бесконечной угрозой, что придаст существенно больше разнообразия игровому процессу. Такое улучшение плоской карты будем называть плоская карта +.
На такой карте можно исправить ещё один некрасивый момент - острые углы карты, которые выглядят неестественно, так как в природе не бывает прямых линий и таких углов. Давайте скруглим их, и так получим круглую (или овальную) карту без искусственных прямых углов. Кроме того, под такую форму очень хорошо помещается черепаха, что делает эту карту миром из легенд и фольклора, что существенно добавляет атмосферы игры и не может не радовать. Я дал такой карте название мир блин.
Круглая карта очень сильно напомнила мне земное полушарие, а если есть одно полушарие, то можно добавить и второе. Помимо основного мира блина, игра будет одновременно проходить ещё и на втором, а юниты по краям будут перемещаться между блинами. Такой мир можно отображать точно также как и плоскую карту, только с возможностью переключаться между полушариями планеты. Такой мир может создать множество интересных и захватывающих игровых ситуаций, а также позволит добавить несколько интересных режимов, например сделать так, чтобы полюса планеты были в центре полушарий (вид сверху и снизу на планету). Давай назовем такую не обычную карту двумя блинами.
Сравнение миров
Конечно я не мог пройти мимо сравнения разных миров, поскольку такое разнообразие карт ставит перед нами новую задачу - понять, как из этого выбрать лучшие варианты для 4x стратегии. Я определил несколько критериев мира и буду оценивать их по 5-бальной системе их для каждого из миров. Во всех критериях чем выше оценка - тем лучше.
Геймплей - показывает, насколько интересные и разнообразные игровые механики можно реализовать в таком мире, и насколько игрокам будет удобно и сбалансировано играть на такой карте.
Сложность в 2D - показывает, насколько сложно реализовать такой мир в 2D игре. Чем выше оценка, тем создание такой игры проще, а разработчикам предстоит решать меньше нестандартных задач и придумывать что-то совершенно новое взамен общепринятого и хорошо работающего старого.
Сложность в 3D - аналогичен предыдущему критерию, но только по отношению к 3D играм.
Логичность - насколько адекватный такой мир с точки зрения нашего мира, его физики, и истории. Чем ближе мир к нашему, тем приятнее в нем играть.
Вся оценка является моим субъективным мнением, и я буду рад, если, ты, дорогой читатель, напишешь в комментариях, что думаешь об этом, а пока что я дам небольшой комментарий как я принимал решения о начислении баллов.
Мир-труба Сида Мейера крайне странный с точки зрения логики, за что получил низкую оценку, при этом его достаточно просто реализовать в 3D игре и на нем достаточно приятно играть в той же Civilization, однако, игра около полюсов крайне неудобная, а значит игровой процесс за северные страны на реалистичной карте не самый впечатляющий.
Сферический мир сложен в реализации но самый интересный для игры и самый логичный для карты мира.
Мир-баранка, как и Замкнутая карта появились в результате неудачного мысленного эксперимента, и серьезно относиться к ним не стоит.
Плоская карта простой в реализации мир, который хорошо подходит для региональных карт. Плоская карта + является простейшей модификацией плоской карты, и позволяет простыми действиями решить проблемы обрезанных границ плоской карты, что положительным образом влияет на игровой баланс и атмосферу.
Мир-блин является ещё одной модификацией плоской карты, в результате которой, такая планета становится похожей на планету из легенд и мифов, что делает этот мир более красивым и интересным.
Два блина - этот мир позволяет получить очень интересный игровой процесс, при этом, он пытается отобразить сферическую планету по полушариям, хоть и с искажениями.
Какой мир будет в моей 4x стратегии MyCivGame?
Идея сделать стратегию пришла ко мне несколько лет назад, после игры в Civilization 6 с модом на реалистичную карту, на которой я хотел построить полярную колонию, но столкнулся с тем что Антарктида была тонкой полоской вдоль всего нижнего края карты, что не позволило мне полностью реализовать задумку, да и игра в заполярье северного полушария была тоже неинтересной так как кусок материка был обрезан, а северного ледовитого океана не было. Тогда я решил разобраться почему так происходит, и с удивлением для себя обнаружил, что планета в игре является трубой... Моему возмущению не было предела! Я очень захотел сделать свою 4x стратегию со сферической планетой, и приближенной к реальности математической моделью экономики.
И когда я в начале этой зимы (2025 года) вернулся к идее попробовать реализовать задуманное, я понял, что сферическая Земля сложна в реализации а настоящая модель экономики душная и непонятная для игрока. Так начался долгий и увлекательный путь по поиску компромиссов.
На данный момент, в прототипе MyCivGame реализована Плоская карта +, поскольку её легко было сделать в Godot (да и с помощью любых других инструментов), и при этом на ней уже интересно играть. Но моя любовь к программированию и построению мешей кодом постоянно подталкивает меня в сторону сферической планеты, так что я не исключаю того, что игра может перейти в 3D или получить сферическую карту в 2D проекции в будущем.
Если же я решу остаться в 2D на плоской карте, то, скорее всего, я перейду к мир-блину, которому придам красивое оформление в виде карты на спине черепахи и водопадами по краям. Возможно, в качестве эксперимента, попробую добавить два блина в качестве альтернативного режима игры.
В любом случае, я буду рад любым новым идеям по реализации карты, как в 2D формате так и в 3D, так и советам по реализации моих идей, если вам есть чем поделиться и чего рассказать, смело оставляйте комментарии, буду рад любой обратной связи!
До встречи
На этом мой рассказ о мирах закончен, в будущем я планирую написать ещё несколько статей, в которых я расскажу про ролевые системы в стратегиях, и мы порассуждаем о том какая ролевая система должна быть в MyCivGame, а так же обязательно поговорим про экономику в 4x стратегиях и я расскажу какая она будет в моей игре. А пока что можно:
На этом, я говорю тебе, мой дорогой читатель, до свидания! Обязательно напиши в комментариях всё что думаешь про большую трубу Сида Мейера и мои попытки придумать ей альтернативы!
Поменял океан
Новый океан дает отражения окружения в воде, тени, более живые взаимодействия.
О чем пост? Да просто. Понедельник, день тяжелый, работал над встраиванием океана в общую систему физики и визуализации. А, самое приятное, что теперь взрывы могут иметь воздушную волну (distortion). Про взрывы чуть позже.
Всем хорошей недели)
пы.сы. Подписчики, что работа идет! Вчера доделал поведение торговых судов (ботов), впереди поведения военных и пиратских судов. Это для режима "вокруг острова", чтобы протестировать корабль перед онлайн режимом.
Недельный геймдев: #245 — 28 сентября, 2025
Из новостей: Кодзима специально добавляет в трейлеры спойлеры, EA готовится к выкупу за 50 миллиардов, GDC переименована в GDC Festival of Gaming, NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI.
Из интересностей: постмортем Between Horizons, передовая технология Squadron 42, 4 эпизод документалки от Crytek, ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere.
Обновления/релизы/новости
EA готовится к выкупу за 50 миллиардов долларов при участии инвесторов из США и Саудовской Аравии
Сделка готовится при участии инвестиционной компании Silver Lake, Суверенного фонда Саудовской Аравии и других инвесторов.
GDC переименована в GDC Festival of Gaming: «Индустрия меняется, и мы тоже»
Фестиваль игр призван «объединить всю индустрию в важный момент».
NVIDIA вложит до 100 миллиардов долларов в OpenAI
Два гиганта объявили о партнёрстве.
Мошенническая игра из Steam похитила донаты стримера, собранные на борьбу с раком четвёртой стадии
Она находилась на платформе почти два месяца. Пострадавших сотни.
По данным криптоаналитика ZachXBT, мошенники похитили в общей сложности 150 тысяч долларов у 261 пользователя Steam.
Создатели «уютной» игры Puffpals, собравшие 2,5 миллиона долларов на Kickstarter, перестали выходить на связь
В 2022 году проект собрал на Kickstarter сумму в 2,5 миллиона долларов, но через три года после запуска кампании игра так и не вышла.
Хидео Кодзима признался, что теперь специально добавляет в трейлеры некоторые спойлеры
Геймдизайнер считает, что отношение к ним изменилось.
Разработчики сообщают о задержке выплат от itchio
Платформа, вероятно, испытывает трудности с выплатами разработчикам после того, как столкнулась с давлением со стороны платёжных систем из-за контента для взрослых на своей площадке.
Krafton подаёт новые документы, пытаясь убедить суд провести судебную экспертизу устройств бывших основателей Unknown Worlds
Krafton пытается представлять доказательства, подтверждающие нарушение руководителями своих обязательств.
Вышел Unreal Engine 5.7 Preview
Главные особенности этого релиза — переход двух важных технологий в состояние, когда можно их использовать в проде: инструментов Procedural Content Generation Framework (PCG) и Substrate material system, которые впервые были представлены в экспериментальном виде на GDC 2023.
«Микрон» представил отечественную консоль MikBoy — на полностью российском контроллере RISC-V
Новинка предназначена для запуска самых простых ретро-игр, но сам производитель называет её «универсальной образовательной платформой, созданной для будущих инженеров, программистов и всех любителей технологий».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Best of Synty Game Dev Assets #5
Большая коллекция игровых ассетов для Unreal Engine и Unity.
Интересные статьи/видео
[EN] Постмортем Between Horizons: Проклятие второй игры
Немецкая инди-студия DigiTales Interactive создала две научно-фантастические детективные приключенческие игры для ПК и консолей: Lacuna (2021) и Between Horizons (2024). Первая игра показала хорошие результаты (более 300к копий на разных платформах), а вторая оказалась гораздо ниже этих показателей и до сих пор не окупилась. Почему? Неужели всего лишь студия одной игры? Неужели достигли пика популярности с первым релизом, обречённые вечно гоняться за этой вершиной?
[RU] Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию
И это не Silksong.
[RU] Как презентовать новеллу на «Игропроме»
Разработчица «Волшебной свадьбы гусляра Ивана» рассказала про свой опыт.
[EN] How To Give A Video Game Boss «Aura»
Когда вы думаете о своём любимом боссе, ПОЧЕМУ он ваш любимый? Вы можете сказать: музыка, дизайн, сложность, сюжет. Всё это весомые причины! Но есть один аспект сражений с боссами, о котором мы мало говорим, — это подготовка к ним.
[EN] Передовая технология, лежащая в основе Squadron 42
Clear Angle Studios предлагает взглянуть на голливудские технологии, используемые для создания персонажей и NPC для Star Citizen и его однопользовательской кампании.
[RU] VideoGamesEurope & EGDF — Факты о Европейской игровой индустрии в 2024 году
В отчёте используются данные опросов (1000 человек оффлайн в год; 1000 человек онлайн в месяц), а также данные от GSD, где учитываются как физические, так и цифровые фактические продажи, о которых сообщают разработчики и издатели.
[EN] Наша история – Эпизод 4 – Hunt: Showdown to Crysis Remastered Trilogy
В четвёртом эпизоде команда рассказывает о том, как они обеспечили успех Hunt: Showdown и создали её суровый, мрачный, но прекрасный мир.
[EN] Трассировка лучей в реальном времени в Bevy 0.17 (Solari)
Подробный технический анализ Solari, системы трассировки лучей в реальном времени, интегрированной в Bevy 0.17.
[EN] Расцвет симуляторов от первого лица: как Roadside Research быстро набрала 250к вишлистов
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Простая теория цвета: руководство для начинающих
Вводное видео, охватывающее основные понятия теории цвета для начинающих.
Разное
3D-художник демонстрирует, что хаос за кулисами не имеет значения, если оператор крутан
Стены двигаются сами собой, ноги проваливаются сквозь пол, но вы даже не замечаете этого.
Ранние наброски сцены из пилотной серии Knights of Guinevere
Из Твиттера.
Яркая стилизованная сцена, воплощённая в жизнь с помощью Blender
С Реддита.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Инициализация игровых модулей. Делаю 3D RPG в Unity (Эпизод 12)
✅ Правильная инициализация игры — спасение от хаоса!
В этом видео я расскажу, почему система инициализации — это важнейшая часть разработки любой игры. Если её настроить неправильно, результатом могут стать баги, зависания и хаотичное поведение модулей вашего проекта.
Вы узнаете:
🚀 Зачем нужна единая точка входа для инициализации всех игровых модулей.
🔄 Как правильно настроить асинхронную инициализацию, чтобы избежать лагов и ошибок.
🔗 Какие проблемы вызывают зависимости между модулями и как их решать.
📂 Как грамотно организовать загрузку бандлов, кеширование, работу модулей рендера и всё остальное.
🛠 Разберём реальный пример на коде и покажем, как внедрить работающую систему инициализации для вашего проекта.
⚠️ Не рискуйте стабильностью своей игры! Правильная система инициализации — это то, что спасёт вас от хаоса.
🔧 Полезные ресурсы:
VContainer — Dependency Injection для Unity: https://vcontainer.hadashikick.jp/
Большая просьба видео на ютубе смотреть полностью, чтобы не ломать алгоритмы ютуба.
В VK смотрите, как хотите - там нет никаких алгоритмов)
Спасибо!
Youtube:
VK:
Как всегда приглашаю всех желающих в комментарии!


































