Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 811 постов 22 224 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось. Как сморится в игре? Интересно?

Добавьте игру в Wishlist на страничке в Steam, если вам интересны такие эксперименты с эффектами и стилем.

Показать полностью

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4

Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.

Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":

- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;

- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;

- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.

Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.

Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.

Структура

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.

При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.

Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.

Враги

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.

Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.

К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.

Групповые бои

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.

Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).

Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.

С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.

Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.

Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.

Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.

Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.

Находки

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.

И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.

Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.

Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?

Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.

И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.

Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.

На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!

С вами был Нокс. До встречи в Лесу!

Показать полностью 4

Игра в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город

Всем доброго дня. Хочу презентовать своё творение.

Coctails empire – экономическая стратегия, в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город.

Собственно, about:

Мы владеем фабрикой по производству коктейлей.

- готовим коктейли;

- открываем новые ингредиенты и рецепты;

Игра в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город Стратегия, Игры, Компьютерные игры, Мобильные игры, RTS, Gamedev, Инди игра, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Начинаем поставки коктейлей в магазины города. Увеличиваем продажи, постепенно захватывая район за районом и вытесняя конкурентов.

Игра в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город Стратегия, Игры, Компьютерные игры, Мобильные игры, RTS, Gamedev, Инди игра, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Кстати, ходят слухи что ночью продажи выше..

Игра в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город Стратегия, Игры, Компьютерные игры, Мобильные игры, RTS, Gamedev, Инди игра, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

В планах создать несколько городов, со своим уникальным ланшафтом и инфрострукурой.

Если конкурента не получается устранить честно, можно прибегнуть к маркетинговым хитростям:

Игра в которой нам предстоит готовить коктейли и захватывать город Стратегия, Игры, Компьютерные игры, Мобильные игры, RTS, Gamedev, Инди игра, Инди, Видео, Без звука, Длиннопост

Так а когда собственно релиз то?

Точной даты нет.. но в планах запустить тестирование в начале лета, соответственно выход запланирован на 3 квартал 2024

А где выйдет игра?

Везде где только можно) но изначально разработка ведётся под android

А сколько всего в игре коктейлей? А какие режимы игры будут? А сколько всего локаций?

Друзья, вы можете следить за разработкой проекта вот тут: VK

А вот здесь так вообще ежедневная движуха с полей геймдева: TG
(буду крайне признателен за подписку)

Показать полностью 4

Появился первый саундтрек к игре!

Мы рады представить вам один из самых захватывающих и мощных треков нашего саундтрека — боевую тему, которая, хоть и не занимает центральное место в нашей игре, является воплощением музыкального разнообразия и глубины, которые мы стремимся создать в PROJECT A*. Длительность трека в 10 минут позволяет нам представить вам более разнообразный и развивающийся музыкальный ландшафт, который превращает каждый момент сражения в уникальное музыкальное путешествие.

Этот трек является нашим первым и пока единственным шагом в создании уникального саундтрека для PROJECT A*. Он поднимает планку ожиданий от музыкального оформления и демонстрирует глубину и сложность эмоционального фона игры, на который мы нацелены. Мы стремимся обогатить каждый ключевой момент истории уникальными музыкальными темами, начиная с этой боевой композиции.

Мы очень хотим услышать ваши мнения о этой композиции! Как вы думаете, в каких моментах игры она могла бы наилучшим образом раскрыть свою атмосферу и энергетику? Ваши отзывы помогут нам сделать мир PROJECT A* ещё лучше.

Слушайте, наслаждайтесь и делитесь вашими мыслями! Вместе мы создаем не просто игру, а мир, полный историй, эмоций и незабываемых моментов.

*Рабочее название игры

© Project Freedom

VK | TG

Показать полностью

Озвучка

Когда основной код был написан, иллюстрации подготовлены, музыка погружала в атмосферу - осталось одно. Дать персонажам голоса. Оказалось, красивые картинки и интересный сюжет - мало. Я чувствовал что чего-то не хватает. Как бы банально это ни звучало, но я не слышал.

Голоса. Их было найти сложнее чем я думал. В голове слышалось одно, а актёры говорили другое. Нет нет и нет. Пришлось отвергнуть несколько актёров, пока я не познакомился с Клем. Именно ей я обязан за сбор той команды, которую вы услышите уже совсем скоро.

Скину совсем маленький отрывок первого диалога в игре.

Тестирую физику груди и волос

Игра - дорожное вело-приключение, на 1-4 игроков. Немного сюжета с минимум текста.

если сделать слишком чувствительную физику, то в прыжке все сломается.

менее чувствительная в плавных движениях не играет.

Шейдер волос так и не получается доделать. Поэтому выглядит так встрато, а розовый - единственный цвет который работает.

Готовые фотореалистические волосы отжирают половину перфа.

Показать полностью

Сколько я заработал с игр за март

Для ЛЛ: 59 464.82 ₽

Привет! На данный момент у меня есть выпущенные игры на таких платформах:

  • VK

  • Yandex

  • Crazy Games

  • Game Distribution

  • Steam

  • Google Play

Я подбил табличку с информацией по доходу с каждой платформы за март. Получился такой график:

Сколько я заработал с игр за март Gamedev, Unity, Инди, Разработка

Всё также большую часть приносит игра Bouncy Motors. Сейчас продолжаем готовить большое обновление, благодаря которому доход от игры должен вырасти значительно.


Если вам интересно больше информации о том что я делаю — можно следить в моём телеграм-канале. Там я пишу каждый день.

P.S.: для тех кому интересна публикация игр на веб-платформах приглашаю в телеграм-чат @WebGamedev, там уже много полезной информации + есть представители платформ.

Показать полностью 1

Сможете найти на картинке цифру среди букв?

Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi

Сможете найти на картинке цифру среди букв? Игры, Награда

Добро пожаловать в infdev блог моей игры

Однажды я начал делать свою игру. Сегодня в неё уже можно сыграть. И я счастлив поделиться этой новостью с вами.

Добро пожаловать в infdev блог моей игры Gamedev, Инди игра, Длиннопост

Как Amberse выглядит сейчас, 1 апреля 2024 года. Это, кстати, версия для Android.

Привет всем! Добро пожаловать!

Я решил (в который раз 🫠) публично вести блог о ходе разработки моей собственной игры. Я буду делиться общим прогрессом, идеями, запланированными задачами и просто мыслями. Когда я пытался начать вести блог в первый раз, я мечтал что наступит день, когда можно будет скачать первую общедоступную рабочую сборку. Хотя особой ценности в существующем геймплее пока нет, сегодня в поиграть в игру уже можно (даже без регистрации, кек)!

Что ж, какую игру я делаю? До определенного момента я называл проект "Adventure Way", но я сразу понимал, что это скорее кодовое имя. Позднее было найдено более уникальное название, которое на данный момент и закрепилось:

Amberse.

Это 2D платформер, онлайн-песочница с открытым миром. И да, проще всего объяснить человеку, что это за игра, можно сказав что это "очередной клон Террарии" или Майнкрафта, но. Одной из моих целей является продолжение идей этих игр. Хочется взять геймплей этих гигантов рынка лишь за основу. А дальше - воплотить в жизнь новые идеи. То, чего в этих играх нет и вряд-ли когда-то появится. На данный момент есть 10 ключевых фич (или, если говорить более маркетингово-продуктовым языком - УТП), которые хотелось бы реализовать. Но не о всех них я расскажу сразу. Давайте вкратце про такие:

Открытая 2D перспектива (Spring 2D)

Игра имеет уникальное (вроде как) строение виртуального 2D мира. Я назвал это “спиральное 2D” и попытался найти в интернете реализации похожих идей, но не нашёл. Классический 2D платформер с открытым миром может иметь заранее отрисованный задний план (фон). У фона может быть параллакс. Может быть несколько фонов или несколько объектов, формирующих фон, но главная черта у существующих 2D игр одна - этот фон всегда в общем смысле статичный, заранее предопределенный. А вот у меня задний план не искусственный и предопределенный, он является частью открытого мира, словно мир отображается в 3D. Если персонаж бежит в сторону, то через некоторое время он достигает точки, которая ранее отображалась на заднем плане. В то же время сам задний план продолжает двигаться вместе с движением игрока и открывает новые виды. Это, наверное, сложно понять сразу. Но самое главное, что благодаря такой открытой 2D перспективе игроки могут создавать красивейшие пейзажи заднего плана, которые в то же время являются полностью интерактивными. Эта фича уже реализована. Если интересно, могу замутить более подробный пост про эту механику.

Развитая техника (Tech)

Хотелось бы, чтобы в игре присутствовала сильная система крафта, позволяющая собирать внутриигровой транспорт. Чтобы игроки могли строить развитые транспортные системы: поезда, метро, автомобили, самолёты и т.д. Потребуется функционал изобретения и конструирования такого транспорта (возможно, похожий на Minecraft: Industrial Craft или Spore).

Интеграция с реальным миром (API & RGI: Application Programming Interface & Reality to Game Interface)

Хотелось бы, чтобы у игры был открытый API для взаимодействия с реальными пользовательскими программами и серверами. Это позволило бы добавлять различные интересные интеграции: боты, реклама, какие-нибудь сторонние сервисы. Вот существует же мод для одной игры, в котором можно заказать совершенно настоящую пиццу. Мне кажется, что у этой идеи всё ещё есть шансы на развитие. Быть может, интеграции будут полезны не столько с пиццериями, сколько с какими-нибудь образовательными учреждениями или энтерпрайзом. Тот же Майнкрафт стал популярен не только за счёт того, что там есть пауки и криперы, но также за счёт того, что позволяет использовать свой мир с широкими возможностями как образовательную площадку. Мне вообще, например, посчастливилось поучаствовать в ретро внутри Майнкрафта! Очевидно, что в таком формате онлайн встречи с коллегами из айти есть не только плюсы, но и минусы, т.к. Майнкрафт под такие цели не заточен. А что если таки "заточить" свою игру под такое дело и дать API для каких-нибудь корпоративных интеграций? Что если расширить рынок потребителей, захватив не только классических игроков, но и каких-нибудь чуваков, которым нужна некая виртуальная площадка для взаимодействия, чуть менее скучная чем Zoom, Google Meet или Miro?

ИИ (AI)

Эта фича изначально была со звёздочкой: мол, что-то можно попробовать сделать с ИИ. Но пока я разрабатывал основу игры, вышел ChatGPT. Пока я продолжал дебажить взаимодействие клиента и сервера, список идей с ChatGPT и StableDiffusion уже стал заметно толстеть. Я понял, что это тренд, игнорирование которого может оказаться большой ошибкой. Поэтому в ближайшей перспективе я буду пытаться прикручивать к игре "что-то" и "кое-что" связанное с AI (в частности с GPT). Посмотрим, что из этого получится.

Централизация виртуальных миров (Virtual Worlds Centralizrion)

Одной из особенностей, которой должна обладать игра, является массивность и удобство мультиплеера. В Террарии с массивностью туговато. В Майнкрафте - получше, но есть некоторые сложности с подключением к серверам, которые нужно найти за пределами самой игры. Так как количество серверов никак не ограничивается, то объём игроков "размазывается" по всем доступным мирам, и плотность виртуального населения в игре достигает относительно больших значений лишь на популярных серверах. Я же хотел бы, чтобы геймплей моей игры был насыщеннее, связи игроков - крепче, а столкновения игроков - ярче. Поэтому я буду двигаться в сторону централизации и объединения виртуальных миров. Т.е. количество миров поначалу точно будет ограничено. Сами миры (сервера) будут хоститься только на моей стороне. Игроку будет предложен небольшой список из доступных миров. Меньше миров - больше плотность виртуального населения. В таком же направлении, кстати, решили двигаться и чуваки из Hytale.

На этом пока чуть чуть приторможу поток мыслей)

Если у вас есть желание потыкать альфа-альфа-альфа-версию, в которой можно только бегать по карте и разрушать блоки, то такую версию игры уже можно найти в Google Play для Android. В ближайшем времени открою релиз и для Mac. Некоторое время спустя - для Windows.

Буду рад получить от вас любую обратную связь. Не стесняйтесь комментировать, делиться своими мыслями, задавать вопросы. У меня тоже будет для вас куча мыслей.

Поехали 🚀🚀🚀

Подписывайтесь, чтобы стать частью зарождающегося сообщества 🫶

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!