Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

4

Перевод, комментарии и краткие итоги большущих аналитических статей Криса Жуковски о пользе онлайн-фестивалей для разработчиков

Материала очень много, поэтому для нетерпеливых главные выводы сразу...

Стоит ли платить большие деньги за шоукейс?

  • Если это ваша первая игра, у вас нет нормального художника, вы собираете её на стоковых ассетах и делаете трейлер своими силами, потому что другого нет — нет. Не участвуйте в дорогих онлайн-шоу.

  • Если у игры уже есть интерес по тизерам. Например, ваш 10-секундный ролик стал вирусным в TikTok (завирусился на миллион просмотров). Да, но, при условии, что вы сможете дополнительно организовать другие активности, вроде трейлера на IGN. Возможно, вам даже достанется бесплатный слот, если вы расскажете организаторам, как «взорвали TikTok».

  • Если у вас есть деньги, а $30k–50k лишь часть вашего маркетингового бюджета. Да. (Только не тратьте весь бюджет на один шоукейс — это слишком рискованно).

  • Если у вас богатые родители или вас обеспечивает невозвратными деньгами щедрое правительство. Да, делайте.

Что работает хорошо на онлайн-презентациях?

1) Если у вас есть 3D-игра с кучей взрывов в таких жанрах, как Open World + Survival + Craft, RPG или игра про "парня с мечом", отправляющегося в приключение, этот фестиваль вам подойдёт.

2) Трейлер, сразу переходящий к игровому процессу.

3) Громкий анонс, желательно мировой анонс новой игры.

Что может вам навредить?

1) Пиксельная графика (но есть исключения);

2) Головоломки, нарративные и визуальные новеллы, платформеры;

3) Трейлер уже вышедшей игры или вы просто напоминаете людям о DLC, новом контенте;

4) Трейлеры наполненные сюжетом, но без игрового процесса;

5) Более длинные трейлеры, 1 минута — это нормально, и нет никакого бонуса в том, чтобы сделать трейлер длиннее.


Отлично, если вам интересно узнать почему были сделаны следующие выводы, можете смело окунаться в дебри размышлений и статистики от Криса:


Часть первая: Что за “Игровые шоукейсы”?

Обычно вы готовите короткое видео, которое выкладывается организаторами шоу в онлайн, часто в формате прямой трансляции. В них подряд показываются трейлеры игр в более-менее случайном порядке. Иногда шоукейс ведёт "игровая знаменитость", о которой вы краем уха слышали благодаря её роли в каком-нибудь ААА-проекте.

Иногда включают интервью с разработчиками, где они рассказывают, как «взволнованы возможностью наконец-то поделиться игрой с миром». Кроме того, у таких событий часто есть связанная с ним страница в Steam.

(комментарий от нас: некоторые ивенты получают дополнительный "пуш" на главной в Steam, а некоторые - нет, это тоже стоит учитывать)

Эти шоукейсы — одни из крупнейших площадок для маркетинга: здесь можно анонсировать игру, демоверсию, DLC или дату релиза. Минус в том, что это очень дорого. Обычно ценники находятся в диапазоне от $15 000 до $250 000 за МИНУТУ.

СКОЛЬКО-СКОЛЬКО?

Реальные данные о ценах иногда «утекают» в сеть, и если вы достаточно настойчивы или напрямую свяжетесь с организаторами, то сможете их найти.

Вот один из официальных прайс-листов.

Полный список событий и цен

Учтите, что цены могут измениться в будущем или оказаться неточными, так как утечки неофициальны. Но они дают общее представление.

Стоимость за минуту:

  • The Triple-I Initiative — $15K

  • Galaxies Gaming Showcase — $27K (£20K)

  • Future Games Show Spring — $35K (£26K)

  • Future Games Show Gamescom — $47K (£35K)

  • Future Games Show Summer — $51K (£38K)

  • PC Gaming Show: Most Wanted — $54K (£40K)

  • PC Gaming Show (лето) — $70K (£52K)

  • Opening Night Live Pre-Show — $121K (€102.5K)

  • Opening Night Live Main Show — $242K (€205K)

  • Summer Game Fest — $250K

Есть важная оговорка: многие шоукейсы выделяют бесплатные слоты для инди-игр, которые кажутся им перспективными. Например, Summer Game Fest часто приглашает несколько инди-проектов бесплатно. Разработчик Choo Choo Charles и Cuffbust рассказывал, что организаторы сами вышли на него, чтобы дать бесплатное место.

Также говорят, что если вы платите, цену можно сбить во время переговоров. Никто не платит «по прайсу».

Дополнительные расходы

Чтобы успешно выступить на шоукейсе, нужен хороший трейлер. Профессиональный монтаж стоит около $10K за ролик длиной 30–60 секунд.

Оправдывает ли это вложения?

Многие успешные игры получили первые крупные скачки в вишлистах именно после появления на шоукейсе.

  • Xalavier Nelson Jr получил бесплатное место на PC Gaming Show для I Am Your Beast, что помогло ему раскрутить демо и попасть на главную Steam Next Fest (источник).

  • David Wehle получил слот на Opening Night Live Gamescom, что дало огромный толчок для анонса его игры (источник).

  • Команда Tiny Glade использовала мини-шоукейс Wholesome Snack, чтобы анонсировать свою страницу в Steam 8 декабря — и это сработало (источник).

Но не забывайте: это "смещение выжившего". Нужно смотреть на все игры, а не только на успешные.

Он выбрал 4 фестиваля (20 марта – 8 июня):

Сейед составил список каждой игры, представленной на всех этих мероприятиях. Он подсчитал, сколько подписчиков каждая игра набрала за 48 часов после мероприятия. Затем он вычел базовый ежедневный показатель количества подписчиков в списке желаний, выбрав количество подписчиков, набранных за несколько дней до мероприятия.

Таким образом, любые данные, показывающие рост числа подписчиков за 48 часов, представляют собой количество подписчиков, набранных игрой, ПРЕВЫШАЮЩЕЕ её типичный ежедневный доход. Помните, что количество подписчиков коррелирует со списками желаний. Обычно я просто умножаю подписчиков на 10 (так проще считать), хотя точное число ближе к 9. Но все данные здесь указаны в виде количества набранных подписчиков. В итоге в этом наборе данных оказалось 214 игр на 4 фестивалях.

Результаты

Если построить график, видно распределение роста подписчиков.

Медианные значения (чистый рост за 48 часов):

Наверное, стоило бы озаглавить это «Стоит ли вам участвовать в шоукейсах и почему Tipple-i лучший?» Это потрясающе. У них самый высокий средний прирост подписчиков и самая низкая цена. Очень надеюсь, что они не поднимут цены после прочтения этой записи в блоге.

Обратите внимание, что у них даже нет ведущего! Это просто трейлеры один за другим. Обожаю этот комментарий одного из зрителей.

Также интересно, что Tripple-I размещает трейлеры в начале, а комментарии разработчиков — в конце. Если посмотреть на график просмотров на YouTube, то видно, что большинство людей смотрят только трейлеры.

Игроки просто хотят видеть игры! Никакой ерунды! Им не нужны дорогие ораторы, разыгрывающие что-то перед камерой, или яркие сцены, похожие на игровое шоу. Просто покажите игры.

Вот официальное заявление из раздела часто задаваемых вопросов на Triple-i:

«Мы просто группа студий, объединившихся, чтобы поделиться с игроками захватывающими новостями в коротком шоу с последовательными трейлерами. Вот и всё — никакой лишней ерунды, никакой рекламы, никакого ведущего, только игры. Мы говорим о мировых премьерах, эксклюзивном геймплее, датах запуска, демоверсиях и многом другом!»

Triple-i, никогда не меняйтесь.

На большинстве презентаций вы платите непомерные деньги за найм представителя, которого большинство покупателей игр вообще не хотели бы видеть, чтобы посмотреть трейлеры геймплея.

Стоит ли оно того?

Если смотреть только на вишлист-заработок медианной игры, может показаться, что это не так уж выгодно. Но это при условии, что событие — единственный маркетинговый ход в тот момент.

На мой взгляд, эти фестивали хороши, если рассматривать их как одну ножку у «трёхногого табурета». Платя за участие, вы получаете гарантированную видимость в определённую дату. Затем можно координировать другие активности, которые выигрывают от этого импульса: запуск демо или попадание на главную страницу Steam Next Fest.

Кроме того, такие фестивали несут престиж, который можно использовать для дополнительного продвижения. Например, We Harvest Shadows участвовали в Opening Night Live, добавили к этому показ трейлера на IGN и одновременно выпустили демо, чтобы попасть на главную вкладку Steam Free Trending.

Аналогично, разработчики I Am Your Beast совместили PC Gaming Showcase с запуском демо и участием в Steam Next Fest. Этакая устойчивая опора, "трёхногий табурет".

ИТОГИ

Стоит ли платить большие деньги за шоукейс?

  • Если это ваша первая игра, у вас нет нормального художника, вы собираете её на стоковых ассетах и делаете трейлер своими силами, потому что другого нет — нет. Не участвуйте в дорогих онлайн-шоу

  • Если у игры уже есть интерес по тизерам. Например, ваш 10-секундный ролик стал вирусным в TikTok (завирусился на миллион просмотров). Да, но, при условии, что вы сможете дополнительно организовать другие активности, вроде трейлера на IGN. Возможно, вам даже достанется бесплатный слот, если вы расскажете организаторам, как «взорвали TikTok».

  • Если у вас есть деньги, а $30k–50k лишь часть вашего маркетингового бюджета. Да. (Только не тратьте весь бюджет на один шоукейс — это слишком рискованно).

  • Если у вас богатые родители или вас обеспечивает невозвратными деньгами щедрое правительство. Да, делайте.



Часть вторая: Глубокий анализ игр, представленных на весенних шоу

В этой части эксперт по игровому маркетингу Крис Жуковски углубился как в успешные, так и в менее удачные проекты.

Своей целью он поставил понимание, как максимально эффективно использовать участие в таких шоу и избежать моментов, которые ведут к низким конверсиям из просмотров шоу в подписчиков в Steam или продажи.

Выбранные шоу

Крис анализирует четыре шоу, состоявшихся в весеннем сезоне 2025 года. Для анализа он опирается на данные, собранные Сейедом Насроллахи.

Лидеры

Какие игры показали себя лучше всего на этих фестивалях?

Крис выделил ряд проектов в диаграмме, а далее подробно разбирает некоторые из них. Что в трейлерах и жанрах можно извлечь в качестве уроков для успеха на шоу.

Tempest Rising (+5320) — Galaxies

Эта игра стала лидером по всем мероприятиями. Это ретро-стратегия в реальном времени явно вдохновенная серией Command & Conquer (даже тот же композитор). RTS — жанр непростой, но в данном случае получилось. У 3D Realms было несколько крупных хитов на этих выставках (например, Painkiller)

Следует заметить, что сверхвысокий прирост подписчиков отчасти обусловлен тем, что игра сразу после шоу вышла в ранний доступ 17 апреля, а затем — в полноценный релиз 18 апреля. Алгоритмы Steam, рекомендации «Popular Upcoming / New & Trending» и поддержка инфлюенсеров сыграли важную роль в росте подписчиков. Поэтому участие в Galaxies — лишь часть успеха этой игры (хотя стратегия «трёх опор» сработала отлично).

Frostrail (+2341) — triple-i initiative

Популярный жанр: кооперативный survival-крафт с открытым миром, что уже ОГО-ГО. Тематика и сеттинг (напоминает «Сквозь снег») востребованы. Этот трейлер был фактическим анонсом игры, что позволило попасть в подборки IGN и привлечь внимание инфлюенсеров. Синхронизировать анонсы с онлан-шоу - всегда хороший выбор.

Deep Rock Galactic: Rogue Core (+2321) — triple-i initiative

Эта игра заняла третье место по сборам среди всех представленных игр. Главный фактор успеха заключается в следующем:

1) Это было второе видео в шоу. Если посмотреть на график просмотров на YouTube при наведении курсора, то первые три и последние четыре трейлера выглядят гораздо более популярными.

2) Это известная студия с ранее вышедшими хитами (Ghost Ship Games), и игра использует интеллектуальную собственность двух других хитов: Deep Rock Galactic и Deep Rock Galactic: Survivor.

3) Популярный жанр. Шутеры, крафт-строительство, майнинг.

Dungeons & Dragons: Neverwinter Nights 2 (+1545) — PC Gaming Show

RPG невероятно популярны. А тут ремейк популярной игры от одного из самых известных игровых брендов: Dungeons & Dragons.

Криса поразило то, что, учитывая её историю, можно было бы предположить, что это будет игра номер один по "доходам". Но все три игры, получившие больше профита от шоу — это инди-игры. Они относятся к топовым инди-проектам, но игровая аудитория жаждет новых впечатлений, и её не обманешь только крупнейшими брендами. Именно поэтому Крис по-прежнему уверен в шансах на успех у небольших инди.

Neverway (+1510) — triple-i initiative

Ещё один момент, который стоит отметить в предыдущих трейлерах — многие из них начинаются не с игрового процесса. Часто они стартуют с медленного панорамирования локаций! Они показывают медленные кинематографические кадры, которые Крис всегда рекомендует НЕ ДЕЛАТЬ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ!

Да, есть исключения без геймплейного интро для презентаций. Поэтому Крис "разрешает" нам делать медленное панорамирование, кинематографичные кадры "мира", трейлеры без геймплея.

Но только если у вас есть аудитория шоу, которая смотрит всё от начала и до конца. Они не будут перекликивать с трейлера на скриншоты, чтобы побыстрее посмотреть их. Или перелистывать на следующее видео в социальных сетях.

Neverway отлично справляется с этой задачей. Она показывает атмосферу, но также и геймплей, намекающий на то, что это приключенческая игра с видом сверху.

(Наш комментарий: тут немного не согласны с Крисом, так как в самом начале трейлера первые 6 секунд - это жёсткие хук-моменты с геймплеем, локациями и персонажами, что как раз-таки противоречит размеренности предыдущих роликов. Но автор есть автор...)

Это был первый трейлер, показанный на Triple-i, и он очень хорошо сработал.

Railborn (+2232) — PC Gaming Show

Жанр: игра про крафт с поездами — тематика, которая в этом году пошла в рост (посмотрите на Frostrail).

Хук имеет значение. Мы начали делать Railborn в известном, переполненном жанре, но были уверены в своём видении хука. Затем мы показали этот хук. Знаю, это звучит просто, но в процессе невероятно легко увлечься другими идеями, попытаться копировать чужие или потерять фокус на изначальной цели. Думаю, это естественно, ведь разработка игр — этакое творческое ремесло, которое не так уж полезно в плане маркетинга. У меня на мониторе просто висит стикер с надписью «Цепляющие моменты». Шоу PC Gaming стало для нас огромным подарком, без сомнений. Мы были очень благодарны за участие и за дополнительную экспозицию, которую они предоставили трейлеру Railborn. Добавлю, что у нас была огромная поддержка в связи с выставкой, поэтому сложно сказать, в какой степени этот импульс был обусловлен тем или иным моментом. За первую неделю мы набрали около 140 тысяч добавлений в список желаний.

- Крис МакКуинн

Хуже всех (предисловие)

Крис показывет эти данные не из желания «опозорить» создателей, а чтобы вы поняли: иногда участвовать бывает совершенно невыгодно. Все эти игры интересны и качественны. Крис лишь хочет подсказать: может быть, вашему проекту не место на онлайн шоу, и вы сэкономите более $15 000.

Endless Legend II (+1130) — Triple-I (трейлер)

Endless Legend II отлично себя проявила, когда стартовала 3-4 дня назад. На момент написания статьи игр имела более 4200 CCU. Даже среди игр на шоу, если считать её 48-часовой прирост подписчиков достижением от Triple-i, она входит в топ-15% всех игр на всех фестивалях.

Однако Крису интересно посмотреть на эту игру, потому что если посмотреть на график зрителей Triple-i, можно увидеть значительное снижение. Он выделил это красным.

Почему? Что не так с этим трейлером? Это БЕСКОНЕЧНАЯ череда медленно сменяющихся кадров окружения, пока британец за кадром читает нам историю мира. Геймплея как такового почти нет.

Если у вас ограниченный бюджет, а эта презентация — один из самых ярких моментов продвижения, покажите игровой процесс. Людям просто не нравятся эти медленно сменяющиеся кадры с историей.

Tears of Metal (+987) (трейлер)

Тут тоже резкий спад. Что происходит с этим трейлером?

Это Tears of Metal, шотландский баттлер в стиле мусоу. Трейлер сразу переносит зрителя в игровой процесс, и выглядит весело. Может, людям не нравится музыка волынки? Её там очень много.

Так что, может, стоит охладить тра... волынки?

OPUS Prism Peak (+702) (трейлер)

В этой игре есть геймплей, но стилистически это больше аниме + повествование, использующее механику камеры как в Pokemon Snap.

Может быть, дело в несовпадении жанров? Может быть, людям просто не нравится механика? Возможно, эти игры в целом ориентированы на более хардкорную ПК-аудиторию?

(комментарий: ответа на это Крис так и не дал. Смеем предположить, что причина в разности стиля и темпа трейлера/игры в сравнении с другими проектами шоу. Часто бывает, что смена темпа вызывает эффект рекламы, когда люди ставят видео на паузу, чтобы отвлечься по своим делам, а тут уже более 30 минут с начала шоу. Поэтому мы бы рекомендовали поддерживать "бойкий" темп для трейлеров к шоу)

The Alters (+722 на Triple-I, +392 на PC Gaming) (трейлер)

Alters получает "главный денежный приз", потому что они были представлены в двух презентациях с двумя разными трейлерами, каждый из которых был намного длиннее типичного одноминутного ролика для шоу.

Видео для Triple-i длится целых 3:23, а для PC Gaming — 1:30. Если предположить, что The Alters получили рыночную цену, они заплатили Triple-i 52 000 долларов и 105 000 долларов PC Gaming.

Если взглянуть на график просмотра Triple, можно увидеть, что люди постепенно устают от длинного трейлера и перематывают его.

Однако версия трейлера с PC Gaming гораздо привлекательнее и не демонстрирует такого же спада интереса.

Стоит обратить внимание, что, несмотря на спад в длинном трейлере, результаты на шоу Triple-i оказались гораздо лучше: +722 подписчика и всего +392 на PC Gaming).

Просто подумайте о финансовой эффективности двух фестивалей. The Alters привлекли подписчиков по цене $72 за подписчика у Triple-i против $267 за подписчика у PC Gaming Show.

Опять же, Triple-i — это потрясающее соотношение цены и качества.

Кроме того, несмотря на все потраченные The Alters деньги, эта игра не стала самой прибыльной на фестивале. Удивительно, такое выходит: выпустить правильную игру в правильное время и превзойти хорошо финансируемые проекты крупных студий.

Какие жанры лучше всего проходят на шоукейзах?

Среди топ-5 игр каждого фестиваля чаще всего встречаются:

  • Открытый мир + Survival + Craft — 4

  • FPS — 4

  • Приключенческие игры "чел с мечом" — 4

  • RPG — 3

  • Спорт / гонки — 2

  • Фермерские — 1

  • RTS — 1

  • Ритм-игры — 1

  • Стратегии — 1

Обратите внимание, что симуляторы популярны, но в цифрах они не отражены, как и игры в жанре Tower Defense, строительные игры, игры-кликеры.

Triple-I

  • Frostrail (открытый мир, выживание, крафт)

  • Deep Rock Galactic: Rogue Core (кооперативный FPS)

  • Neverway (Pixelart RPG / lifesim)

  • Over the Hill (гонка)

  • Morbid Metal (Приключенческая игра в формате "чел с мечом")

PC Gaming Show

  • Dungeons & Dragons: Neverwinter Nights 2 (RPG)

  • Railborn (открытый мир, выживание, крафт)

  • Mandrake (фермерство)

  • Morbid Metal (приключенческая игра)

  • Berserk or Die (2D приключенческая игра)

Galaxies

  • Tempest Rising (RTS)

  • RuneScape: Dragonwilds (RPG)

  • Lost Skies (открытый мир, выживание, крафт)

  • Covenant (приключенческая игра)

  • UNBEATABLE (ритм-игра)

Future Games Show

  • Painkiller (FPS)

  • Romestead (открытый мир, выживание, крафт)

  • FBC Firebreak (FPS)

  • Frosthaven (стратегия)

  • Pioner (FPS)

Какие игры проваливались?

Крис уверен: главное ограничение не «заметность», а создание правильной игры.

Для каждого примера он выделил 5 игр с самым низким ростом числа подписчиков за 48 часов. Затем, если взглянуть на жанры, вы заметите, что «популярных» жанров, таких как RPG, FPS, игры на выживание в открытом мире и "чел с мечом", стало меньше. Зато гораздо больше непопулярных жанров, таких как головоломки, игры для вечеринок и платформеры.

  • Открытый мир, выживание, крафт - 3

  • FPS - 2

  • Action Adventure - 1

  • RPG - 1 (Pixelart)

  • Platformer - 1

  • Party Game - 1

  • Rhythm - 1

  • Puzzle - 2

  • Sports - 1

  • Visual Novel - 1

  • Приключенческая игра формата "чел с мечом" - 1

  • City builder - 1

  • Survivors-like - 1

  • Автоматизация - 1

Даже если вы уделите игре-головоломке всё своё внимание, она всё равно будет "не топ". Жанр имеет значение.

Ещё один фактор, влияющий на конверсию презентации это тип анонса. Трейлер бесплатного обновления Warhammer 40,000: Darktide для игры, выпущенной в 2022 году, показал очень низкие результаты. Deep Rock Galactic: Survivor, невероятно успешная игра, выпустила трейлер о своём последнем обновлении, но получила всего 74 подписчика.

Анонсы мировых премьер — это то, что приносит лучшие результаты.

Итак, вот полный список неэффективных игр с презентаций.

PC Gaming Show

  • 007: First Light — -69 (приключенческая игра) //Как это вообще может быть отрицательным? Игра действительно показала худшие результаты, чем на прошлой неделе во время презентации.

  • Warhammer 40,000: Darktide  +57, трейлер обновления

  • ICARUS (Great Hunts)  +22 (открытый мир, выживание, крафт)

  • No More Room in Hell 2 +27 (FPS)

  • All Systems Dance  +46 (ритм)

Galaxies

Future Games

Triple-I


Выводы

Итак, если обобщить всё, что Крис узнал об этом, вот как осуществить участие игры в шоу лучше всего.

Что работает хорошо

1) Если у вас есть 3D-игра с кучей взрывов в таких жанрах, как Open World + Survival + Craft, RPG или игра про "парня с мечом", отправляющегося в приключение, этот фестиваль вам подойдёт.

2) Трейлер, сразу переходящий к игровому процессу.

3) Громкий анонс, желательно мировой анонс новой игры.

Что может вам навредить

1) Пиксельная графика (но есть исключения);

2) Головоломки, нарративные и визуальные новеллы, платформеры;

3) Трейлер уже вышедшей игры или вы просто напоминаете людям о DLC, новом контенте;

4) Трейлеры наполненные сюжетом, но без игрового процесса;

5) Более длинные трейлеры, 1 минута — это нормально, и нет никакого бонуса в том, чтобы сделать трейлер длиннее.

Показать полностью 17 7
8

Игрушка на выходные: хнефатафл (шахматы викингов)

Хнефатафл - древняя настольная игра, где нет равенства сторон. Армия нападающих больше, а защитникам нужно помочь своему королю вырваться из окружения.

Игрушка на выходные: хнефатафл (шахматы викингов)

Игрушка браузерная, ничего не нужно скачивать. Там есть правила и простенький противник для тренировки.

+ Мой телеграм

Показать полностью 1
13

Раздача Cave Adventure Kit на Unity Asset store

Cave Adventure Kit

Можно создать своё рпг в подземелье или переработать под другой проект!..

ЗАБРАТЬ

Промо код 3DFORGE2025

Это комплексное решение для создания пещерной среды с большим набором реквизитов для создания сцен для шутеров от первого лица и ролевых игр с видом сверху Hack'n'Slash.

Все каменные стены, сталагмиты, сталактиты, каменные мосты и каменные постаменты поставляются с 3 совершенно разными наборами текстур, все с диффузными и нормалями.

Shadow — естественно-коричневый, сухой каменный фон.

Moss — сочный зеленый, влажный, заросший.

Frozen — ледяной, магически замороженный фон.

Набор Cave Adventure также доступен в составе комплекта.

3DForge Classic Kit Bundle

Другие доступные комплекты 3DForge.

Набор Medieval Village Kit.

Состав набора Cave Adventure:

309 сборных элементов из 141 сетки.

25 текстур ландшафта с нормалями.

86 эффектов частиц.

- Туман x 18.

- Дымка x 4.

- Светлячки x 10.

- Магические поля x 15.

- Пламя x 2.

Каменные гробы — коричневые и покрытые мхом.

Настенные и отдельно стоящие факелы.

Подвесные веревочные мосты.

Деревянные. Дорожки

Большой выбор кристаллов

- Мана

- Огонь

- Жизнь

- Лёд

- Обсидиан

Грибы и грибы

Папоротники и крупнолистные растения

Деревянные опорные балки

Паутина

Деревянные заборы

18 текстур земли с возможностью тайлинга, все с нормалями

- 6 для естественно-коричневых, сухих каменных сред

- 6 для пышно-зелёных, заросших, влажных сред

- 6 для замороженных, ледяных, магически замороженных сред

Использование шейдеров:

Пакет содержит встроенный стандартный шейдер Unity.

Это позволяет любому пользователю использовать инструменты Unity Conversion для успешного преобразования в URP или HRDP, как это сделали многие.

* Контроллер камеры для ролевого экшена с видом сверху

использовался в демонстрации вида сверху

* Персонаж в комплект не входит

Показать полностью 3
3

Как добавить доску статуса в penpy?

Хочу сделать кнопку по нажатию на которую показывается текущий статус героя. Скрин на весь экран который можно свернуть и развернуть в любой момент игры. Как это можно реализовать?

Как добавить доску статуса в penpy?
Показать полностью 1
4

Стрим с разработчиком The King is Watching сегодня в 20:00 по мск (GMT +3)

В гостях Семён Гурий, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и разработку игры.

13

Раздача ассетов SciFi Environment — 'The Orb', Adventure Characters (Pack) и Modular Rural Cabin на Fab.com

SciFi Environment — 'The Orb'

ЗАБРАТЬ

Описание

Вращающийся, нестабильный шар, скрытый на краю дождливой, забытой галактики. Шагните в «Сферу» — тщательно проработанную научно-фантастическую среду, призванную поднять ваш игровой или кинематографический опыт на новый уровень. Каждый объект в «Сфере» создан в соответствии с высочайшими стандартами качества для обеспечения высочайшей производительности. Эти объекты оптимизированы для динамического освещения и нанитов. Этот пакет включает уровни детализации (LOD) для всех сеток окружения. Полностью настраиваемый элемент для создания окружения, «Сфера» позволяет вам изменять и переосмысливать его структуру в соответствии с вашим видением. Отлично подходит для вашего следующего игрового или кинопроекта.

Этот пакет объектов окружения для Unreal Engine включает в себя высокодетализированные, реалистичные модели камней и скал, созданные с точностью с использованием нанитов для оптимизации производительности и Lumen для динамического, реалистичного освещения. Каждый объект создан для передачи сложных текстур и реалистичной эрозии, идеально подходящих для захватывающих природных ландшафтов и фотореалистичных сцен. Также включены оптимизированная листва с анимированным ветром, локальные материалы тумана и настраиваемые эффекты постобработки.

Unreal Engine

Технические характеристики

Рекомендуемые системные требования:

  • Core i7-4790 или Ryzen 3 3200G

  • GTX 1080

  • 4 ГБ ОЗУ

  • 2 ГБ видеопамяти

Особенности:

  • Текстуры 1K-4K

  • Высокая детализация

  • Оптимизированные уровни детализации

  • Настраиваемые

  • Динамическое освещение

  • Простота использования

  • Nanite или уровни детализации

  • Частицы и чертежи Niagara

  • Материалы и эффекты постобработки

  • Технические характеристики

  • Количество уникальных сеток: 39

  • Столкновения: Да; генерируются автоматически.

  • Количество вершин: 75–42450

  • Уровни детализации: Да

  • Количество уровней детализации: 4–1

  • Количество материалов: 21 — (71 с персонажем)

  • Количество экземпляров материалов: 18 — (29 с персонажем)

  • Количество текстур: 59 — (247 с персонажем)

  • Разрешение текстур: 32x32 — 4096x4096

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: Да

  • Mac: Да

Ссылка на документацию: artstation

Важные/дополнительные примечания:

Подробнее об окружении можно узнать по ссылке на Artstation. Свяжитесь с нами в Discord (имя пользователя: bignut) для получения поддержки по файлам проекта.

Присоединяйтесь к сообществу Discord здесь:

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 5.4–5.5

Поддерживаемые целевые платформы

  • Windows

  • Mac

  • PS4

  • Xbox One

  • SteamVR / HTC Vive

  • Oculus

  • Linux

  • Android

  • Win32

  • iOS

Adventure Characters (Pack)

ЗАБРАТЬ

Описание

ЭТИ МОДЕЛИ ДОСТУПНЫ НА МОЁМ PATREON

Друзья, поддержите меня на моём крутом PATREON

(Уровни с ограниченным количеством подписчиков)

Вы сами голосуете, какие модели хотите получить.

В паке вы найдёте 5 крутых персонажей для вашего проекта, идеально подходящих для постапокалиптических игр, игр на выживание, приключений, шутеров и хорроров.

У персонажа есть небольшая трансформация лица.

У всех персонажей разное оружие.

Включенные форматы

  • Unreal Engine

  • Unity

Технические характеристики

  • Риггинг: (Да)

  • Риггинг на эпический скелет: (Да) У персонажа 2 рига, для UE4 и UE5

  • При ригге на эпический скелет включаются кости IK: (Да)

  • Анимация: (Нет)

Количество анимаций: (Нет)

  • Типы анимации (Root Motion/In-place): (Нет)

  • Количество персонажей: SK 5 SM 6

Количество вершин персонажей:

  • Персонаж 01: 93 627

  • Персонаж 02: 67 558

  • Персонаж 03: 86 011

  • Персонаж 04: 72 057

  • Персонаж 05: 53 336

  • Количество материалов и их количество Экземпляров: 35

  • Количество текстур: 81

  • Разрешения текстур:

  • Символ: Normals, Ao, Albedo, Metallic, (8192-8192)

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

  • Документация: (Нет)

  • Важные/дополнительные примечания: (Нет)

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.18–4.27 и 5.0–5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Win32

  • Windows

  • Mac

    Modular Rural Cabin

ЗАБРАТЬ

Описание

Этот модульный пакет включает в себя всё, что изображено на скриншотах. Каждый объект создан с учётом реалистичной графики AAA-качества, стиля и бюджета. Этот пакет идеально подойдёт для вашей следующей игры, исследования освещения или просто для демонстрации того, как устроена подобная сцена.

Обзорное видео

Ссылка на Artstation

Включённые форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

  • *Чтобы добиться соответствия скриншотам при добавлении этого проекта в Unreal Engine 4.25+ (включая UE5), необходимо уменьшить «Компенсацию экспозиции» и «Интенсивность непрямого освещения» в «Объёме постобработки».*

Особенности:

  • Высококачественные реквизиты с реалистичным художественным стилем AAA.

  • Модульные элементы с интерьером для создания собственных кают.

  • 8 полностью настраиваемых основных материалов, включая маскируемый материал для крупных реквизитов.

  • Большинство экземпляров материалов предлагают несколько вариантов настройки значений шероховатости, тайлинга и оттенка.

  • Каналы Metallic/Roughness/AO упакованы.

  • Включает карты освещения для всех сеток.

  • Включает эмиссионные текстуры для осветительных реквизитов.

  • В набор входят 6 карт: Rural_Cabins, Modular_Showcase, Modular_Cabins_Showcase, Props_Showcase, Foliage_Showcase.

Технические характеристики:

  • Количество уникальных сеток: 156

  • Столкновения: Да (генерируются), настраиваются при необходимости.

  • Уровни детализации: Только базовые уровни детализации

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 106

  • Количество текстур: 276

  • Разрешение текстур: 512/512 - 2048/2048

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows, Mac, PlayStation, Xbox.

  • Документация: отсутствует.

Столкнулись с проблемами или есть вопросы? Напишите мне по адресу: maartenhofproductions@gmail.com

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.22–4.27 и 5.0–5.5

Поддерживаемые целевые платформы

  • PS4

  • Mac

  • Windows

  • Xbox One

Показать полностью 6
5

Когда баги делают игру лучше, а когда убивают проект

Официально в индустрии разработки видеоигр принято считать, что баги — абсолютное зло. Разработчики тратят недели, а иногда даже месяцы, чтобы вычистить их перед релизом, некоторые тестировщики даже получают денежные бонусы за найденные "неуловимые критические ошибки", а патчи «первого дня» стали стандартом. Но по факту всё гораздо сложнее...

...иногда баг может не только не навредить, но и стать фишкой игры, источником мемов и даже мощным драйвером продаж. А вот в других случаях он способен похоронить проект ещё до того, как у него появится шанс...

Баги как источник веселья

Будем честны, игроки любят хаос. В Skyrim знаменитые баги с улетающими в космос от ударов гигантами игроки, NPC, застревающими в стенах, и предметы, летающие по комнате.. всё это уже давно стали частью культурного феномена. Они породили бесконечные мемы и видео на YouTube. Bethesda даже никогда особо не спешила это фиксить — игрокам нравился элемент непредсказуемости, и он стал своеобразной визитной карточкой серии. Да и игр студии в целом, так как многие баги связаны с особенностями движка.

Другой пример — Goat Simulator. Это был изначально пародийный проект, в котором разработчики сознательно оставили огромное количество «ломающих игру» багов. Коза проваливалась сквозь текстуры, летела вдаль от столкновения с забором и вообще частенько ломала физику мира. Именно это сделало в своё время игру хитом. И всё благодаря вирусному эффекту "Вау!". К 2018 году только в Steam почти 4,1 млн. игроков хотя бы раз заходили в Goat Simulator.

Баги как непреднамеренный геймдизайн

Иногда баги становятся механикой. В Street Fighter игроки открыли "особое комбо", приём, который разработчики изначально не планировали. Ошибка в системе анимаций на бонусном уровне позволяла связывать удары в цепочки. В итоге перерыв между ударами, задуманный авторами, просто пропадал, а оппонент находился в "оглушении" во время нанесения нескольких ударов и не мог ничего сделать.

Сначала CAPCOM исправили это, но продюсер Норитака Фунамидзу посчитал, что игра стала скучнее и вернул баг на место. Позже компания закрепила эту систему в будущих играх, в Street Fighter II комбо-атаки буквально стали фишкой, и так родился жанр файтингов с комбо-системой.

Ещё один пример — серия Pokémon. Баг MissingNo. в первой версии игры Pokémon Red/Blue для Game Boy был результатом ошибки в генерации данных. Но он стал легендой, часть мифологии франшизы, и до сих пор упоминается фанатами как «священный глитч».

Ошибку MissingNo. можно вызвать, используя "Old Man Glitch", основанный на принципах поведении игры. Сначала игрок должен поговорить с пожилым человеком в городе Виридиан (Viridian City), после чего нужно сразу полететь в город Синнебар-Айленд (Cinnabar Island). Там на побережье, где зона травы отсутствует, игрок должен использовать умение Surf, чтобы начать двигаться вдоль берега.

В результате недозаполненные или ошибочные значения порождают "сбойную сущность" на экране. После "встречи с нет" в игре могут происходить самые разные неожиданности. Это могут быть просто повреждённые цепочки пикселей, а могут быть артефакты и некорректное отображение NPC и игрока. Например:

Фактически игроки получили "криповую" секретную версию игры, а сообщество фанатов породило множество мифов. Что также подтолкнуло продажи игры.

Когда баги вредят

Но есть и обратная сторона. В Assassin’s Creed: Unity игроки массово сталкивались с «ужасающими лицами без кожи», когда модель персонажа теряла текстуры. Скриншоты разлетелись по интернету, и это сильно повредило репутации игры на старте. Ubisoft пришлось в срочном порядке выпускать несколько крупных патчей и компенсировать покупателям неудачный запуск бесплатным DLC.

Ещё один известный пример — Cyberpunk 2077. Да, часть багов стала мемами, но критическая масса ошибок (вылеты, сохранения, которые ломали прохождение, консольные версии с низкой производительностью) вызвала волну возвратов и ударила по продажам.

Sony даже временно убрала игру из PS Store. Несмотря на последующее восстановление репутации, стартовый удар стоил CD Projekt миллиардов долларов капитализации.

Как отличить «полезный» баг от критического

Главное правило: если баг мешает прохождению или разрушает прогресс игрока — это критическая ошибка, её нужно чинить. Сюда же относятся баги, которые бьют по имиджу игры: не привносящие веселья графические глюки, разрушающие и не создающие новую атмосферу, грубые или большое количество ошибок локализации (недавний пример - Silksong).

«Хорошие» баги обычно:

  • вызывают смех или удивление;

  • создают ощущение свободы и хаоса, не ломая прогресс;

  • становятся предметом обмена опытом («а ты видел...?»).

Где грань и как с ней работать

Разработчик всегда должен принимать решение: исправить или оставить. Иногда лучше интегрировать баг в дизайн — как сделали авторы Goat Simulator или Capcom с комбо. В других случаях — выпустить быстрый патч. Но главное — слушать сообщество. Игроки быстро дадут понять, что вызывает восторг, а что бесит.

Баги — не всегда зло. Они могут быть мемами, инструментом геймдизайна и даже источником коммерческого успеха. Но они же могут уничтожить репутацию студии и отбить охоту покупать игру.

Баланс прост: смех и хаос — допустимы, потеря прогресса и разочарование — нет. Умение различать эти ситуации и правильно реагировать на них — навык, который отделяет опытного разработчика от новичка.


P.S. Полезное и интересное также рассказываем в наших ВК и ТГ

Показать полностью 5 2
5

Как Antelus Games подготовились к TGS 2025

Совсем скоро начнётся Tokyo Game Show 2025 — крупнейшее игровое событие Японии, и для нас это первый опыт участия в таком масштабном мероприятии. Мы не просто везём свои проекты на мировой фестиваль, но и тщательно подготовились, чтобы представить их японской аудитории.

➡️Специально к TGS мы выпустили мажорные обновления для четырёх игр.

➡️ Для всех проектов был добавлен полноценный перевод на японский язык на Steam и VK Play.

➡️ Обновили демоверсии и подготовили свежий контент, чтобы игроки из Японии и других стран смогли оценить наш подход и атмосферу игр.

➡️ Подробнее об обновлениях и о выставке изнутри вы можете узнать в их соц. сетях.

The Black Ice

- Расширены локации

- Появился новый играбельный и главный персонаж основной версии - Евгений Топа

- Скорректирована механика стрельбы, добавлен импакт

- У врагов появился прокаченный искусственный интеллект

- Добавлены дополнительные кат-сцены

- Добавлены новые фразы русской и английской озвучки

- Добавлена японская локализация

Добавляйте в желаемое в:

Steam

VK Play

Sea Walker Saga

- Переработан интерфейс по инвентарю

- Добавлены мокап-анимации в кат-сцены

- Добавлен искусственный интеллект пиратам и островам

- Повышено качество графики

- Проведена работа над оптимизацией

- Добавлена японская локализация

- Добавлена немецкая локализация

- Добавлена турецкая локализация

Добавляйте в желаемое в:

Steam

VK Play

True Thief

- Главный герой теперь одет, как полагается :)

- Расширена локация уровня

- У стражников появился более сложный искусственный интеллект, маршрут стражников изменился

- Добавлена новая механика кражи у стражника

- Добавлены новые кат-сцены с мокап-анимациями

- Добавлена английская озвучка

- Добавлена японская локализация

Добавляйте в желаемое в:

Steam

VK Play

Nightmares Awake

- Локация демо расширена до часовни

- Добавлена головоломка с мозаикой

- Полностью переработан весь саунд-дизайн

- Проведена работа над оптимизацией и тенями

- Полностью переработана озвучка на русском

- Добавлены дополнительные фразы и озвучка на английском

- Добавлена японская локализация

Добавляйте в желаемое в:

Steam

VK Play

Это важный шаг для нашей студии — выход на международный рынок. Мы рады представить свои игры японской аудитории и ждём отзывов от игроков со всего мира 🌐

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!