Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

5

"Алая Крепость" близится к релизу!

Наша визуальная новелла в жанре тёмного фэнтези стала ещё на шаг ближе к релизу! И в скором времени мы объявим дату выхода.

Что же касается героев, то мало-помалу наёмники, взявшие заказ на упыря, продвигались в своём расследовании. Никто из местных по-прежнему не шёл на контакт, однако Галлахад -- лидер группы -- решил самолично докопаться до истины и изучить места из россказней деревенских мужиков.

Скриншот из игры

Скриншот из игры

События потихоньку стали набирать обороты, и сцены начали сменяться всё быстрее. И если раньше на светские беседы выделялось куда больше "экранного" времени, то теперь героям почти некогда поговорить :)

Новые персонажи, новые тайны, улики, указывающие сразу на группу лиц... а ещё солнце уже клонилось к горизонту, не предвещая ничего хорошего наёмным охотникам. Ведь ещё совсем немного, и охотники могли сами стать добычей...

На горизонте, в заходящих лучах солнца, маячил одинокий замок графа. И Галлахаду с его группой, видимо, вскоре придётся туда наведаться. Дабы проверить байки мужиков из деревни и выйти на след упыря.

Скриншот из игры

Скриншот из игры

И вот как-то так мы и подобрались к финишной прямой, ведущей на финишную прямую :)

Осталось совсем немного до завершения истории. В ближайшее время будет объявлена дата релиза. А пока что, если проект вас заинтересовал, можете добавить его в желаемое, чтобы не пропустить выход.

Добавить игру в "Желаемое": https://vkplay.ru/play/game/alaja-krepost/

Бусти: https://boosty.to/blacklimestudio

Показать полностью 2
1

"Дневник физика" Персонажи часть 3!

Продолжаем знакомство с персонажами дневника физика.

1 Учительница физической культуры по кличке- железная лошадь. Персонаж вдохновлен сержантом из "цельно металлической оболочки". Имя позаимствовано из романа Ремарка "Черный обелиск". В романе Железной лошадью называли сотрудницу публичного дома специализирующуюся на причинении физической боли своим клиентам.

Сержант

2 Продавец алкоголя, очень похожий на одного актера. Особой популярностью в его магазине пользуется пиво "Старый Пиперсдам"

3 Малышка Берген

Школьница попавшая в зависимость от клубничных электронных сигарет. Имя вдохновлено шведской группой Ace of Base, состоящей преимущественно из родственников.

4 Старшая Берген

Старшая сестра малышки Берген. Главарь банды Шведского квартала. Самая красивая девушка соседнего института.

5 Теодор Банди.

Небезызвестный американский маньяк. Наводивший ужас в 70х годах.

Показать полностью 6
3

Один простой приём, улучшающий обучение в любой игре

Один простой приём, улучшающий обучение в любой игре

Хороший туториал — это не стена текста и не отдельное меню, а органичная часть геймплея. Один из самых эффективных приёмов — обучение через интегрированное действие. Вместо текстовой подсказки «нажми пробел, чтобы прыгнуть», поставьте игрока перед пропастью, которую можно преодолеть только прыжком. Он сам поймёт механику и почувствует удовлетворение от результата.

Такой подход работает потому, что задействует память действий, а не только чтение. Более того, игрок сразу ощущает, что управление логично встроено в мир. Этот приём используют десятки успешных игр — от Super Mario Bros. (1985), где первый уровень сам учит, до современных проектов.

Лучшие версии обучений «разделяют» информацию на маленькие шаги и дают игроку почувствовать себя «слишком умным/опытным для этого». Если вы встроите обучение в сам процесс — туториал станет незаметным, а игра только выиграет. Но не перебарщивайте с продолжительностью, бесшовный процесс обучения новому должен занимать не более 10-15 минут. В противном случае делайте достаточные перерывы на весёлый геймплей между этапами обучения.

Итак, что мы запомнили?

❌ Большие текстовые инструкции отдельно — плохо!
✅ Дозированное обучение, внедрённое в игру — хорошо!


P.S. Полезное и интересное также рассказываем в наших ВК и ТГ

Показать полностью 1

Как ИИ помог нам в разработке нашей первой игры “Боевые Шашки”: Часть 1

Введение или Hello gamedev 🙂

Весной 2024 года я, спец по рекламной монетизации и чуть-чуть геймдизайнер, мой друг Сергей, офигительный senior проггер и крутой геймдиз, и моя жена Даша, профессиональный художник, отдыхая между подходами в качалке решили: мы будем делать нашу игру. И пусть это будут шашки Чапаева c ПУШКАМИ, в 3Д, с крутой физикой от движка Unity и самое главное - с сумасшедшими и хитрыми уровнями в стиле “What The Golf?” :)

А решились мы на это, когда я, менеджер по рекламной монетизации, рассказал ребятам сколько денег сейчас на рекламной монетизации поднимают всякие обычные 2D шашки, пасьянсы и морские бои (я занимаюсь настройкой рекламной монетизации разработчикам приложений). Я рассказал ребятам, что и мы можем сделать что-то подобное. Ведь у нас реально получается наша маленькая инди команда! Ну и мы замотивировались и начали наш путь от качалки до релиза нашей первой игры Боевые Шашки: Новый Чапаев 3D” от студии Gym Team Games.

Наша команда 😎

Наша команда 😎

ИИ - наш друг

WARNING: Прежде всего хочу отметить, что ИИ не придумал нам игру, идея изначально наша и появилась она исходя из нашего игрового опыта, моих результатов исследования рынка и найденной свободной ниши в Google Play, а также опыта работы с Unity на момент обсуждения идеи игры он у нас был нулевой, поэтому мы решили делать несложный продукт для нашей небольшой команды в виде модифицированных шашек Чапаева.

Обсуждаем арт-дирекшн с художником 🙂

Обсуждаем арт-дирекшн с художником 🙂

Музыка в стиле Unreal Tournament: Riffusion + AI Claude

Как я сказал ранее - команда у нас из трёх человек. И среди нас не оказалось музыканта :) Не долго думая я вызвался “сочинить” музыку, так как в одном из каналов в ТГ увидел статью про Riffusion (сейчас Producer AI) - очень крутой ИИ сервис для генерации музыки. Честно, когда я услышал, что там делают люди, я не мог поверить, что это полностью ИИ, который делает это буквально за 5 минут по текстовому запросу. Но ещё больше мне вынесло мозг, что и текст песен он тоже может сочинять и очень прикольный :)

Вот например моя первая генерация, где я забыл выключить генерацию текстов:
https://www.producer.ai/playlist/e39305f7-7494-47f8-a4f8-fc6638c3ed79
Изначально я хотел, чтобы музыка у нас была похожа на OST Balatro, но потом я понял, что игра то у нас про СРАЖЕНИЯ на АРЕНАХ. Ну и решил делать трекерную музыку, которую очень люблю из Unreal Tournament 1999 и Deus Ex 1999.

И вот, собственно, “посочиняв” буквально 2 вечера после офиса у меня получился альбом из 9 композиций для нашей игры Боевые Шашки:
https://www.producer.ai/playlist/bc698601-ac85-4610-a529-011f7cc137de

Даже не стал переделывать названия треков 🙂

Даже не стал переделывать названия треков 🙂

Конечно, я не сразу их добавил в игру вот так, там много было моментов которые я хотел поправить с басами, кряхтением музыки между переходами из одной части мелодии в другую и, конечно же, хотел ужать мелодии, чтобы они не занимали много места в билде приложения 🙂

И тут в бой вступил AI Claude - очень неплохой ИИ ассистент от Anthropic, мне он, честно говоря, нравится больше чем ChatGPT в плане ответа на все мои запросы, просто проводил тест друг против друга при премиум подписке год назад и в итоге остановился на нём :) Так вот: Claude полностью научил меня всему, что мне нужно было от редактора музыки Audacity на момент редактирования мелодий - “восхождение” и “затухание” мелодий, усиление или уменьшение громкости звуков, “плавное” вырезание ненужных элементов и, наконец, конвертация из M4A (только в таком формате полгода назад можно было выгрузить мелодии с Riffusion) в OGG - отличный музыкальный формат воспринимаемый Unity без серьезной потери качества при конвертации и хорошо работает в движке, как сказал мне Claude, лучше всего использовать этот формат.

Левелдизайнер из ИИ так себе, но поштормить помогает: AI Claude

Да, тут AI Claude именно так работал ...

Да, тут AI Claude именно так работал ...

Наша Miro была просто переполнена крутыми идеями для уровней. Но учитывая размеры команды мы решили оставить 3 типа уровней для одиночного прохождения: сражение с ИИ шашками, пазлы (нужно дойти из точки А в точку Б с препятствиями) и сражение с боссами в конце каждого пака уровней (миров). Поскольку у каждого из нас есть постоянная работа - к концу дня сил уже иногда не остаётся на генерацию идей для уровней, а проект разрабатывать дальше всё таки надо. Вот и мы решили помучать AI Claude 🙂

Что я скажу: не хочет он меня понимать, что доски в нашей игре не могут быть круглыми, треугольными и больше чем с 4 углами. Он накидывал мне уровней, которые мы не хотели делать, так как это отходит от нашей концепции использовать только квадратные доски, как это было изначально в классическом Чапаеве.

Вот так эти чудища выглядили

Вот так эти чудища выглядили

А вот по этой ссылке можно посмотреть анимированные “прохождения” уровней, которые Claude придумал (правда тут он совсем проиграл ахахаах):
https://claude.ai/public/artifacts/6cca8fad-5f7c-43ca-adc6-bbcb37c3c022

А вот эти идеи неплохи, но тоже не совсем то, что хотелось:
https://claude.ai/public/artifacts/c20257fd-cc26-48c0-82a2-4780e3b96239

Но! Все эти идеи я частично брал, сильно модифицировал и, по хорошему, часть уровней с ними сделал. Так что полностью автоматизировать левелдизайн не получится, да и, честно, не хотелось, так как мы хотели сделать именно свой продукт, а не какой-то AI slop (так называют мусорный ИИ видеоконтект с кривыми-косыми-Pixar-котиками, которые творят всякую дичь).

Так что мы благодарны AI Claude за идеи и пищу для размышления при проектировании уровней, но это не левелдизайнер точно :)

Лучше звоните  ̶С̶о̶л̶у̶  ИИ или как написать политику конфиденциальности без юриста: AI Claude

Я знаю, как нужно писать Privacy Policy и знаю, какие обязательные аспекты нужно указать, особенно при работе со сторонними рекламными сетями и при сборе персональных данных, чтобы нас не з̶а̶б̶л̶о̶к̶и̶р̶о̶в̶а̶л̶  отругал РКН и Google. Но всё же я решил не тратить много сил на написание, так как нужна была энергия для разработки самого продукта, поэтому я делегировал эту историю AI Claude. И скажу честно: справился замечательно!

Он написал весь текст по нужному запросу с учётом всех норм, перевёл его на английский и красиво его оформил для публикации на нашем вебсайте. Конечно, получилось у него это не сразу, я полностью перечитывал текст и просил его скорректировать нужные части, где особенно указывается какие SDK у нас стоят и что они собирают. А, ну и мне пришлось все ссылки на Privacy Policy рекламных сетей собрать самому, тут Claude проиграл конечно.

Ух как он злится! Даже и не думал что ИИ его заменит!

Маркетолог от бога (или нет?): AI Claude + ElevenLabs

Кроме монетизации я немного понимаю в маркетинге, но всё же попросил Claude накидать мне идей как мне без бюджета продвигать свое приложение. И тут он накидал неплохой план, который реально работает. На реддит я познакомился с несколькими инди-разработчиками, которые продвигали свои приложения также и у них всё получилось.

А вот собственно и план: https://claude.ai/public /artifacts/a478cda5-ec49-495d-bc77-5aa7cc59967c

Как вы можете видеть там есть YouTube, Нельзяграм и TikTok. И вот тут я тоже немного оторвался вместе с ИИ. На этот раз это был ElevenLabs - это крутая ИИ говорилка, у который огромное количество различных голосов в его библиотеке. Преимущественно, это изначально голоса для английского языка, но я поигрался и на русском в целом получилось тоже неплохо 🙂

Так что представляю вашему вниманию трейлер нашей игры Боевые Шашки!


Ну а на сегодня всё! Большое спасибо, что дочитали!
P.S. На это неделе будет вторая часть :)


"Боевые Шашки" в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gymteamgames.fightcheckers
YouTube "Боевых Шашек": ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ-СТАВЬТЕ-ЛАЙКЕ!


Показать полностью 7 1
17

Недельный геймдев: #244 — 21 сентября, 2025

Из новостей: у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет, продажи No, I’m not a Human превысили 100к копий — за 4 дня после релиза.

Из интересностей: как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты, повесть о взаимодействии с Nau Engine, поговорим о серии Disciples, что происходит на рынке метроидваний.

Обновления/релизы/новости

Посиделки с инди с разработчиком The King is Watching пройдут 26 сентября в 20:00 по мск (GMT+3)

В этот раз в гостях Семён Гурий, основатель Hypnohead.

Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.

У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо

Представители игровой ассоциации АПРИОРИ в комментарии «Коммерсанту» оправдывают, что ликвидация стала закономерным следствием изменений в стратегии движка. Планы не удались, движок, по сути, заброшен.

Продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет

Во Frictional Games поблагодарили аудиторию за поддержку.

Нарративный директор Bloodlines 2 заявил, что успех Baldur’s Gate 3 осложнил разработку игры в плане ожиданий

RPG от Larian Studios подняла планку невероятно высоко.

Геймдиректор Hell is Us об анонсе даты выхода Silksong: «Это GTA VI от мира инди, и внезапно объявлять подобное — немного бессердечно»

Однако разработчик признал, что Team Cherry была вольна назначить выход на любой день.

Продажи No, I’m not a Human российских разработчиков превысили 100к копий — за 4 дня после релиза

Об этом сообщили разработчики из студии Trioskaz, поблагодарив игроков.

NVIDIA инвестирует пять миллиардов долларов в Intel и займётся с ней совместным производством чипов

Благодаря сделке корпорации займутся совместной разработкой чипов для ПК и дата-центров, которые будут базироваться на архитектуре x86 и включат в себя платформу RTX. При этом партнёры уже давно занимаются игровыми ноутбуками.

Основатели Unknown Worlds, создавшей Subnautica 2, обвиняют Krafton в «изменении истории во время судебного разбирательства»

Цирк продолжается.

Вышел Godot Engine 4.5

К основным особенностям можно отнести поддержку stencil buffer, экспериментальный скрин ридер, трассировку скриптов с помощью кастомных логеров, запекатель шейдеров для сокращения времени запуска и многое другое.

Обновление Steam, позвояющее разработчикам проще оценить, как скидки влияют на продажи

Обновлены страницы истории скидок, теперь интегрируют данные о доходах и проданных единицах для каждой скидки.

Epic объявила о расширении монетизации в Fortnite — создатели контента смогут зарабатывать на продаже предметов

Комиссия составит 50%, но до конца 2026 года её не будет.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Nival опубликовал исходники Blitzkrieg 2

Доступно на Гитхабе.

Интересные статьи/видео

[RU] Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику

В отличие от многих приложений — игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.

[EN] 10 причин, почему не стоит откладывать взаимодействие к создателям контента

Разбираемся вместе с Крисом.

[EN] Как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты

Посмотрим, какие игры больше всего выиграли от стриминга, и какие события могут вызвать поддержку со стороны сообщества.

[RU] Повесть о взаимодействии с Nau Engine

Из первых уст.

[RU] Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands

Автор предлагает вспомнить самую первую часть и обсудить, а стоит ли её вообще вспоминать, или лучше уж сразу же в сиквел врываться.

[EN] How to Think About GPUs

Хорошее руководство по пониманию архитектуры графических процессоров для приложений машинного обучения.

[RU] Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра

На фоне успеха Hollow Knight: Silksong App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.

[RU] История одного неуспеха или как потерять сотни тысяч долларов на попытках что-то создать

Вы замечали, что в мире существует парадокс отсутствия неудач?

[EN] Руководство для разработчиков по работе с издателями

Питер Левин из Wiggin рассказывает, что нужно знать независимым разработчикам при заключении издательских сделок.

[RU] Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили

Многие из нас удаляют игры после первых двух часов, а потом возвращаются и не могут остановиться. Что же происходит на самом деле? Давайте разбираться.

Разное

Инди-разработчик разбирает процедурную анимацию ящерицы

С Реддита.

Прикольная анимация в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 21 4
8

Как мы игру переводили на 8 языков бесплатно!

Тайна кейса не даёт покоя нашему сообществу! Нам безумно нравятся все эти сумасшедшие теории от игроков со всего мира о том, что же было внутри и что ждёт нас дальше :)

Но сегодня не об этом. Сегодня мы хотим порефлексировать на тему «силы игрового комьюнити».

Примерно за месяц до релиза нашего демо в Steam перед нами встал серьёзный вопрос: как качественно перевести игру на все необходимые языки? Нам было важно избежать бездушного машинного перевода, чтобы каждый игрок мог по-настоящему проникнуться историей и ощутить полное погружение.

Услуги профессиональной локализации стоят довольно дорого. А мы, как инди-разработчики, ограничены в бюджете. Поэтому мы нашли нестандартное решение — обратились напрямую к Discord-сообществам, где обитает наша целевая аудитория — любители хорроров.

К нашему удивлению, мы получили массу откликов и похвал. Нам говорили, что это очень грамотный подход, и что инди-проекты давно должны были до такого додуматься. Из примерно 35 отправленных приглашений нам ответили 21 человек, согласившийся помочь!

Мы подготовили для них файлы с черновым машинным переводом, выдали ключи к демо-версии в Steam — и процесс пошёл.

Как мы работали?
Для каждого языка мы нашли по два локализатора. Сначала первый редактировал машинный перевод, затем второй проверял и вносил правки в работу напарника.

И теперь мы с огромной радостью наблюдаем, как стримеры со всего мира играют в наше демо и получают от этого искреннее удовольствие. Отзывы об игре очень хорошие, и это не может не радовать. Так что пользуйтесь этим методом! Он работает.

А пока — играйте и добавляйте игру в желаемое в Steam!
https://store.steampowered.com/app/3902800?utm_source=pikabu&utm_campaign=post3

Показать полностью
6

Nintendo vs Pocketpair (Palworld) — патентный спор продолжается

Nintendo vs Pocketpair (Palworld) — патентный спор продолжается

Краткая предыстория:

Nintendo в ответ на разработку игры Palworld, явно вдохновлённой Покемонами, подаёт патент на «механику поимки монстров в играх». В ответ Pocketpair подаёт в суд документы: патент Nintendo недействителен, т.к. похожие идеи уже были в модах (Pocket Souls, Pixelmon, NukaMon).

Nintendo ссылается, что «моды не считаются», потому что не работают без основных игр. Поэтому их нельзя относить к prior art.

Сейчас:

Процесс рассмотрения затягивается больше, чем на полгода. Тем временем Pocketpair устают ждать и намерены выпустить Palworld 1.0 в 2026.

Прогнозы:

Специалисты Games Fray считают, что позиция Nintendo спорная: важно не то, что моды зависят от базовой игры, а то, что разработчики реально берут из них идеи. Обычно попытки сузить понятие prior art отклоняются судом. Есть все шансы, что Nintendo проиграет спор и ей придётся отзывать патент из-за вышеописанных модов.

Кто победит?

P.S. Полезное и интересное также рассказываем в наших ВК и ТГ

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!