
Лига Разработчиков Видеоигр
"Алая Крепость" близится к релизу!
Наша визуальная новелла в жанре тёмного фэнтези стала ещё на шаг ближе к релизу! И в скором времени мы объявим дату выхода.
Что же касается героев, то мало-помалу наёмники, взявшие заказ на упыря, продвигались в своём расследовании. Никто из местных по-прежнему не шёл на контакт, однако Галлахад -- лидер группы -- решил самолично докопаться до истины и изучить места из россказней деревенских мужиков.
События потихоньку стали набирать обороты, и сцены начали сменяться всё быстрее. И если раньше на светские беседы выделялось куда больше "экранного" времени, то теперь героям почти некогда поговорить :)
Новые персонажи, новые тайны, улики, указывающие сразу на группу лиц... а ещё солнце уже клонилось к горизонту, не предвещая ничего хорошего наёмным охотникам. Ведь ещё совсем немного, и охотники могли сами стать добычей...
На горизонте, в заходящих лучах солнца, маячил одинокий замок графа. И Галлахаду с его группой, видимо, вскоре придётся туда наведаться. Дабы проверить байки мужиков из деревни и выйти на след упыря.
И вот как-то так мы и подобрались к финишной прямой, ведущей на финишную прямую :)
Осталось совсем немного до завершения истории. В ближайшее время будет объявлена дата релиза. А пока что, если проект вас заинтересовал, можете добавить его в желаемое, чтобы не пропустить выход.
Добавить игру в "Желаемое": https://vkplay.ru/play/game/alaja-krepost/
"Дневник физика" Персонажи часть 3!
Продолжаем знакомство с персонажами дневника физика.
1 Учительница физической культуры по кличке- железная лошадь. Персонаж вдохновлен сержантом из "цельно металлической оболочки". Имя позаимствовано из романа Ремарка "Черный обелиск". В романе Железной лошадью называли сотрудницу публичного дома специализирующуюся на причинении физической боли своим клиентам.
Сержант
2 Продавец алкоголя, очень похожий на одного актера. Особой популярностью в его магазине пользуется пиво "Старый Пиперсдам"
3 Малышка Берген
Школьница попавшая в зависимость от клубничных электронных сигарет. Имя вдохновлено шведской группой Ace of Base, состоящей преимущественно из родственников.
4 Старшая Берген
Старшая сестра малышки Берген. Главарь банды Шведского квартала. Самая красивая девушка соседнего института.
5 Теодор Банди.
Небезызвестный американский маньяк. Наводивший ужас в 70х годах.
Один простой приём, улучшающий обучение в любой игре
Хороший туториал — это не стена текста и не отдельное меню, а органичная часть геймплея. Один из самых эффективных приёмов — обучение через интегрированное действие. Вместо текстовой подсказки «нажми пробел, чтобы прыгнуть», поставьте игрока перед пропастью, которую можно преодолеть только прыжком. Он сам поймёт механику и почувствует удовлетворение от результата.
Такой подход работает потому, что задействует память действий, а не только чтение. Более того, игрок сразу ощущает, что управление логично встроено в мир. Этот приём используют десятки успешных игр — от Super Mario Bros. (1985), где первый уровень сам учит, до современных проектов.
Лучшие версии обучений «разделяют» информацию на маленькие шаги и дают игроку почувствовать себя «слишком умным/опытным для этого». Если вы встроите обучение в сам процесс — туториал станет незаметным, а игра только выиграет. Но не перебарщивайте с продолжительностью, бесшовный процесс обучения новому должен занимать не более 10-15 минут. В противном случае делайте достаточные перерывы на весёлый геймплей между этапами обучения.
Итак, что мы запомнили?
❌ Большие текстовые инструкции отдельно — плохо!
✅ Дозированное обучение, внедрённое в игру — хорошо!
Как ИИ помог нам в разработке нашей первой игры “Боевые Шашки”: Часть 1
Введение или Hello gamedev 🙂
Весной 2024 года я, спец по рекламной монетизации и чуть-чуть геймдизайнер, мой друг Сергей, офигительный senior проггер и крутой геймдиз, и моя жена Даша, профессиональный художник, отдыхая между подходами в качалке решили: мы будем делать нашу игру. И пусть это будут шашки Чапаева c ПУШКАМИ, в 3Д, с крутой физикой от движка Unity и самое главное - с сумасшедшими и хитрыми уровнями в стиле “What The Golf?” :)
А решились мы на это, когда я, менеджер по рекламной монетизации, рассказал ребятам сколько денег сейчас на рекламной монетизации поднимают всякие обычные 2D шашки, пасьянсы и морские бои (я занимаюсь настройкой рекламной монетизации разработчикам приложений). Я рассказал ребятам, что и мы можем сделать что-то подобное. Ведь у нас реально получается наша маленькая инди команда! Ну и мы замотивировались и начали наш путь от качалки до релиза нашей первой игры “Боевые Шашки: Новый Чапаев 3D” от студии Gym Team Games.
ИИ - наш друг
WARNING: Прежде всего хочу отметить, что ИИ не придумал нам игру, идея изначально наша и появилась она исходя из нашего игрового опыта, моих результатов исследования рынка и найденной свободной ниши в Google Play, а также опыта работы с Unity на момент обсуждения идеи игры он у нас был нулевой, поэтому мы решили делать несложный продукт для нашей небольшой команды в виде модифицированных шашек Чапаева.
Музыка в стиле Unreal Tournament: Riffusion + AI Claude
Как я сказал ранее - команда у нас из трёх человек. И среди нас не оказалось музыканта :) Не долго думая я вызвался “сочинить” музыку, так как в одном из каналов в ТГ увидел статью про Riffusion (сейчас Producer AI) - очень крутой ИИ сервис для генерации музыки. Честно, когда я услышал, что там делают люди, я не мог поверить, что это полностью ИИ, который делает это буквально за 5 минут по текстовому запросу. Но ещё больше мне вынесло мозг, что и текст песен он тоже может сочинять и очень прикольный :)
Вот например моя первая генерация, где я забыл выключить генерацию текстов:
https://www.producer.ai/playlist/e39305f7-7494-47f8-a4f8-fc6638c3ed79
Изначально я хотел, чтобы музыка у нас была похожа на OST Balatro, но потом я понял, что игра то у нас про СРАЖЕНИЯ на АРЕНАХ. Ну и решил делать трекерную музыку, которую очень люблю из Unreal Tournament 1999 и Deus Ex 1999.
И вот, собственно, “посочиняв” буквально 2 вечера после офиса у меня получился альбом из 9 композиций для нашей игры Боевые Шашки:
https://www.producer.ai/playlist/bc698601-ac85-4610-a529-011f7cc137de
Конечно, я не сразу их добавил в игру вот так, там много было моментов которые я хотел поправить с басами, кряхтением музыки между переходами из одной части мелодии в другую и, конечно же, хотел ужать мелодии, чтобы они не занимали много места в билде приложения 🙂
И тут в бой вступил AI Claude - очень неплохой ИИ ассистент от Anthropic, мне он, честно говоря, нравится больше чем ChatGPT в плане ответа на все мои запросы, просто проводил тест друг против друга при премиум подписке год назад и в итоге остановился на нём :) Так вот: Claude полностью научил меня всему, что мне нужно было от редактора музыки Audacity на момент редактирования мелодий - “восхождение” и “затухание” мелодий, усиление или уменьшение громкости звуков, “плавное” вырезание ненужных элементов и, наконец, конвертация из M4A (только в таком формате полгода назад можно было выгрузить мелодии с Riffusion) в OGG - отличный музыкальный формат воспринимаемый Unity без серьезной потери качества при конвертации и хорошо работает в движке, как сказал мне Claude, лучше всего использовать этот формат.
Левелдизайнер из ИИ так себе, но поштормить помогает: AI Claude
Наша Miro была просто переполнена крутыми идеями для уровней. Но учитывая размеры команды мы решили оставить 3 типа уровней для одиночного прохождения: сражение с ИИ шашками, пазлы (нужно дойти из точки А в точку Б с препятствиями) и сражение с боссами в конце каждого пака уровней (миров). Поскольку у каждого из нас есть постоянная работа - к концу дня сил уже иногда не остаётся на генерацию идей для уровней, а проект разрабатывать дальше всё таки надо. Вот и мы решили помучать AI Claude 🙂
Что я скажу: не хочет он меня понимать, что доски в нашей игре не могут быть круглыми, треугольными и больше чем с 4 углами. Он накидывал мне уровней, которые мы не хотели делать, так как это отходит от нашей концепции использовать только квадратные доски, как это было изначально в классическом Чапаеве.
А вот по этой ссылке можно посмотреть анимированные “прохождения” уровней, которые Claude придумал (правда тут он совсем проиграл ахахаах):
https://claude.ai/public/artifacts/6cca8fad-5f7c-43ca-adc6-bbcb37c3c022
А вот эти идеи неплохи, но тоже не совсем то, что хотелось:
https://claude.ai/public/artifacts/c20257fd-cc26-48c0-82a2-4780e3b96239
Но! Все эти идеи я частично брал, сильно модифицировал и, по хорошему, часть уровней с ними сделал. Так что полностью автоматизировать левелдизайн не получится, да и, честно, не хотелось, так как мы хотели сделать именно свой продукт, а не какой-то AI slop (так называют мусорный ИИ видеоконтект с кривыми-косыми-Pixar-котиками, которые творят всякую дичь).
Так что мы благодарны AI Claude за идеи и пищу для размышления при проектировании уровней, но это не левелдизайнер точно :)
Лучше звоните ̶С̶о̶л̶у̶ ИИ или как написать политику конфиденциальности без юриста: AI Claude
Я знаю, как нужно писать Privacy Policy и знаю, какие обязательные аспекты нужно указать, особенно при работе со сторонними рекламными сетями и при сборе персональных данных, чтобы нас не з̶а̶б̶л̶о̶к̶и̶р̶о̶в̶а̶л̶ отругал РКН и Google. Но всё же я решил не тратить много сил на написание, так как нужна была энергия для разработки самого продукта, поэтому я делегировал эту историю AI Claude. И скажу честно: справился замечательно!
Он написал весь текст по нужному запросу с учётом всех норм, перевёл его на английский и красиво его оформил для публикации на нашем вебсайте. Конечно, получилось у него это не сразу, я полностью перечитывал текст и просил его скорректировать нужные части, где особенно указывается какие SDK у нас стоят и что они собирают. А, ну и мне пришлось все ссылки на Privacy Policy рекламных сетей собрать самому, тут Claude проиграл конечно.
Ух как он злится! Даже и не думал что ИИ его заменит!
Маркетолог от бога (или нет?): AI Claude + ElevenLabs
Кроме монетизации я немного понимаю в маркетинге, но всё же попросил Claude накидать мне идей как мне без бюджета продвигать свое приложение. И тут он накидал неплохой план, который реально работает. На реддит я познакомился с несколькими инди-разработчиками, которые продвигали свои приложения также и у них всё получилось.
А вот собственно и план: https://claude.ai/public /artifacts/a478cda5-ec49-495d-bc77-5aa7cc59967c
Как вы можете видеть там есть YouTube, Нельзяграм и TikTok. И вот тут я тоже немного оторвался вместе с ИИ. На этот раз это был ElevenLabs - это крутая ИИ говорилка, у который огромное количество различных голосов в его библиотеке. Преимущественно, это изначально голоса для английского языка, но я поигрался и на русском в целом получилось тоже неплохо 🙂
Так что представляю вашему вниманию трейлер нашей игры Боевые Шашки!
Ну а на сегодня всё! Большое спасибо, что дочитали!
P.S. На это неделе будет вторая часть :)
"Боевые Шашки" в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gymteamgames.fightcheckers
YouTube "Боевых Шашек": ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ-СТАВЬТЕ-ЛАЙКЕ!
Недельный геймдев: #244 — 21 сентября, 2025
Из новостей: у движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо, продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет, продажи No, I’m not a Human превысили 100к копий — за 4 дня после релиза.
Из интересностей: как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты, повесть о взаимодействии с Nau Engine, поговорим о серии Disciples, что происходит на рынке метроидваний.
Обновления/релизы/новости
Посиделки с инди с разработчиком The King is Watching пройдут 26 сентября в 20:00 по мск (GMT+3)
В этот раз в гостях Семён Гурий, основатель Hypnohead.
Записи в видео и аудио форматах потом, само собой, выложу. Можете выбрать самый удобный для вас сервис для подкастов из списка.
У движка Nau Engine ликвидируют юридическое лицо
Представители игровой ассоциации АПРИОРИ в комментарии «Коммерсанту» оправдывают, что ликвидация стала закономерным следствием изменений в стратегии движка. Планы не удались, движок, по сути, заброшен.
Продажи игр серии Amnesia превысили пять миллионов копий за 15 лет
Во Frictional Games поблагодарили аудиторию за поддержку.
Нарративный директор Bloodlines 2 заявил, что успех Baldur’s Gate 3 осложнил разработку игры в плане ожиданий
RPG от Larian Studios подняла планку невероятно высоко.
Геймдиректор Hell is Us об анонсе даты выхода Silksong: «Это GTA VI от мира инди, и внезапно объявлять подобное — немного бессердечно»
Однако разработчик признал, что Team Cherry была вольна назначить выход на любой день.
Продажи No, I’m not a Human российских разработчиков превысили 100к копий — за 4 дня после релиза
Об этом сообщили разработчики из студии Trioskaz, поблагодарив игроков.
NVIDIA инвестирует пять миллиардов долларов в Intel и займётся с ней совместным производством чипов
Благодаря сделке корпорации займутся совместной разработкой чипов для ПК и дата-центров, которые будут базироваться на архитектуре x86 и включат в себя платформу RTX. При этом партнёры уже давно занимаются игровыми ноутбуками.
Основатели Unknown Worlds, создавшей Subnautica 2, обвиняют Krafton в «изменении истории во время судебного разбирательства»
Цирк продолжается.
Вышел Godot Engine 4.5
К основным особенностям можно отнести поддержку stencil buffer, экспериментальный скрин ридер, трассировку скриптов с помощью кастомных логеров, запекатель шейдеров для сокращения времени запуска и многое другое.
Обновление Steam, позвояющее разработчикам проще оценить, как скидки влияют на продажи
Обновлены страницы истории скидок, теперь интегрируют данные о доходах и проданных единицах для каждой скидки.
Epic объявила о расширении монетизации в Fortnite — создатели контента смогут зарабатывать на продаже предметов
Комиссия составит 50%, но до конца 2026 года её не будет.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Nival опубликовал исходники Blitzkrieg 2
Доступно на Гитхабе.
Интересные статьи/видео
[RU] Я отклоняю комиты с использованием кучи и прошу коллег переписать такую логику
В отличие от многих приложений — игры, особенно большие, часто работают часами без прерываний и должны поддерживать стабильный фреймрейт и отзывчивость. Когда проседание fps или фриз происходит на глазах у сотен тысяч игроков, вам уже никто не поможет — ущерб уже нанесен, а в steam полетели отзывы о кривизне рук разработчиков.
[EN] 10 причин, почему не стоит откладывать взаимодействие к создателям контента
Разбираемся вместе с Крисом.
[EN] Как конвертируются просмотры у стримеров в вишлисты
Посмотрим, какие игры больше всего выиграли от стриминга, и какие события могут вызвать поддержку со стороны сообщества.
[RU] Повесть о взаимодействии с Nau Engine
Из первых уст.
[RU] Поговорим о серии Disciples. Часть 1. Sacred Lands
Автор предлагает вспомнить самую первую часть и обсудить, а стоит ли её вообще вспоминать, или лучше уж сразу же в сиквел врываться.
[EN] How to Think About GPUs
Хорошее руководство по пониманию архитектуры графических процессоров для приложений машинного обучения.
[RU] Что происходит на рынке метроидваний — оценка экспертов жанра
На фоне успеха Hollow Knight: Silksong App2Top поговорили с разработчиками метроидваний о ситуации в жанре — сложностях разработки, конкуренции, о том, можно ли на таких играх заработать. В беседе приняли участие: Леонид Расторгуев, Слава Грис и Вячеслав Березовский.
[RU] История одного неуспеха или как потерять сотни тысяч долларов на попытках что-то создать
Вы замечали, что в мире существует парадокс отсутствия неудач?
[EN] Руководство для разработчиков по работе с издателями
Питер Левин из Wiggin рассказывает, что нужно знать независимым разработчикам при заключении издательских сделок.
[RU] Синдром второй попытки. Почему мы влюбляемся в игры, которые в первый раз бросили
Многие из нас удаляют игры после первых двух часов, а потом возвращаются и не могут остановиться. Что же происходит на самом деле? Давайте разбираться.
Разное
Инди-разработчик разбирает процедурную анимацию ящерицы
С Реддита.
Прикольная анимация в Blender
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Как мы игру переводили на 8 языков бесплатно!
Тайна кейса не даёт покоя нашему сообществу! Нам безумно нравятся все эти сумасшедшие теории от игроков со всего мира о том, что же было внутри и что ждёт нас дальше :)
Но сегодня не об этом. Сегодня мы хотим порефлексировать на тему «силы игрового комьюнити».
Примерно за месяц до релиза нашего демо в Steam перед нами встал серьёзный вопрос: как качественно перевести игру на все необходимые языки? Нам было важно избежать бездушного машинного перевода, чтобы каждый игрок мог по-настоящему проникнуться историей и ощутить полное погружение.
Услуги профессиональной локализации стоят довольно дорого. А мы, как инди-разработчики, ограничены в бюджете. Поэтому мы нашли нестандартное решение — обратились напрямую к Discord-сообществам, где обитает наша целевая аудитория — любители хорроров.
К нашему удивлению, мы получили массу откликов и похвал. Нам говорили, что это очень грамотный подход, и что инди-проекты давно должны были до такого додуматься. Из примерно 35 отправленных приглашений нам ответили 21 человек, согласившийся помочь!
Мы подготовили для них файлы с черновым машинным переводом, выдали ключи к демо-версии в Steam — и процесс пошёл.
Как мы работали?
Для каждого языка мы нашли по два локализатора. Сначала первый редактировал машинный перевод, затем второй проверял и вносил правки в работу напарника.
И теперь мы с огромной радостью наблюдаем, как стримеры со всего мира играют в наше демо и получают от этого искреннее удовольствие. Отзывы об игре очень хорошие, и это не может не радовать. Так что пользуйтесь этим методом! Он работает.
А пока — играйте и добавляйте игру в желаемое в Steam!
https://store.steampowered.com/app/3902800?utm_source=pikabu&utm_campaign=post3
Nintendo vs Pocketpair (Palworld) — патентный спор продолжается
Краткая предыстория:
Nintendo в ответ на разработку игры Palworld, явно вдохновлённой Покемонами, подаёт патент на «механику поимки монстров в играх». В ответ Pocketpair подаёт в суд документы: патент Nintendo недействителен, т.к. похожие идеи уже были в модах (Pocket Souls, Pixelmon, NukaMon).
Nintendo ссылается, что «моды не считаются», потому что не работают без основных игр. Поэтому их нельзя относить к prior art.
Сейчас:
Процесс рассмотрения затягивается больше, чем на полгода. Тем временем Pocketpair устают ждать и намерены выпустить Palworld 1.0 в 2026.
Прогнозы:
Специалисты Games Fray считают, что позиция Nintendo спорная: важно не то, что моды зависят от базовой игры, а то, что разработчики реально берут из них идеи. Обычно попытки сузить понятие prior art отклоняются судом. Есть все шансы, что Nintendo проиграет спор и ей придётся отзывать патент из-за вышеописанных модов.
Кто победит?




































