Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

8 924 поста 23 151 подписчик

Популярные теги в сообществе:

13

Один в поле воин. Как я в одиночку создал текстовую RPG в Telegram в духе S.T.A.L.K.E.R. и приглашаю вас на бета-тест

Привет, Лига разработчиков и все сочувствующие!

Как и многие здесь, я обожаю мрачную атмосферу S.T.A.L.K.E.R. и давно мечтал создать что-то свое в этом сеттинге. Но так как я не 3D-художник и не C++ гуру, мой выбор пал на то, что я умею лучше всего — Python и текст. Так родилась идея «Эхо Бездны» — текстовой RPG-выживалки, которая живет прямо в Telegram.

Сегодня я хочу поделиться не просто игрой, а историей ее создания и теми уроками, которые я вынес, превращая идею в работающий прототип.

От идеи до кода: Техническая сторона

В качестве фундамента я выбрал связку Python + Aiogram 3, а для хранения данных игроков — SQLAlchemy с асинхронным драйвером. Главной задачей было создать не просто "бота с кнопками", а мир, который живет по своим правилам.

Основными вызовами стали:

  1. Карта и перемещение. Мир представляет собой сетку 3x3 (пока что!), где каждая клетка — отдельная локация со своим описанием и действиями. Чтобы перемещение не было мгновенным, я реализовал систему "путешествия": игрок нажимает "вперед", и на 10 секунд запускается фоновая задача (asyncio.create_task), которая по завершении перемещает его в новую клетку. В это время могут произойти случайные события — от находки тайника до нападения мутанта.

  2. Состояния игрока. Самая большая головная боль. Игрок может быть в бою, в пути, в убежище, в диалоге... Чтобы он не мог "сломать" игру, нажав не ту кнопку не вовремя, я реализовал систему статусов (PlayerStatus), которая хранится прямо в базе данных. Перед выполнением любого действия хендлер проверяет, свободен ли игрок. Это оказалось надежнее, чем FSM в памяти, так как переживает перезапуск бота.

Урок, который я выучил кровью: Баланс решает всё

Когда основной код был готов, я думал, что самое сложное позади. Как же я ошибался. Первый же тест показал, что игра была абсолютно неиграбельной:

  • Проблема: Игрок без оружия встречал первого же монстра и умирал, не имея ни единого шанса. Это было не сложно, а просто несправедливо.

  • Решение: Я понял, что игрок должен иметь возможность подготовиться. Я изменил стартовое количество денег так, чтобы ему ровно хватало на покупку одной аптечки у торговца. Это простое изменение превратило рулетку в тактический выбор: рискнуть или подготовиться?

  • Проблема: Ресурсы, которые игрок с риском для жизни добывал в вылазках, стоили у торговца сущие копейки. Не было никакого смысла их собирать.

  • Решение: Я в несколько раз поднял цены продажи базовых ресурсов. Теперь у гринда появился смысл — это стало способом заработать на ремонт и новое снаряжение.

Этот процесс итеративного тестирования и правок научил меня главному: игра — это не код, а эмоции. И если первые 15 минут игрок чувствует только фрустрацию и несправедливость, он никогда не увидит тот контент, над которым ты работал месяцами.

Что получилось в итоге?

Сейчас «Эхо Бездны» — это небольшой, но завершенный пролог на 30-40 минут геймплея. В нем есть:

  • Карта мира для исследования.

  • Два полноценных квеста от NPC.

  • Система крафта, ремонта и торговли.

  • Несколько видов монстров и снаряжения.

  • И, надеюсь, та самая атмосфера безысходности и азарта первооткрывателя.

Приглашение на открытый бета-тест

И вот теперь я подошел к этапу, который невозможно пройти в одиночку. Мне нужны глаза и руки других игроков. Нужны люди, которые попробуют сломать мой баланс, найдут баги, о которых я даже не подозревал, и скажут честно, что им понравилось, а что — нет.

Поэтому я приглашаю всех желающих из Лиги Геймдева на открытый бета-тест.

Все общение, анонсы и обсуждения я веду в небольшом Telegram-канале. Там же, в закрепленном сообщении, вы найдете ссылку на самого бота.

Ссылка на канал игры: https://t.me/AbyssEchoGameChannel

Буду невероятно благодарен за любой фидбек, будь то комментарий здесь, на Пикабу, или сообщение в канале. Спасибо, что дочитали, и удачной вылазки, сталкеры

Показать полностью
16

Раздача ассета Trajectory Predictor на Unity Asset store

Trajectory Predictor

Раздача ассета Trajectory Predictor на Unity Asset store

ЗАБРАТЬ

Промо код BOLTSCRIPTS

Простой в использовании скрипт для точного прогнозирования траектории любого твёрдого тела или для ввода собственных значений для прогнозирования.

Особенности:

  • ~Поддержка двумерных и трёхмерных прогнозов

  • ~Учёт линейного сопротивления твёрдого тела

  • ~Событие, к которому можно подключиться для реализации настраиваемой скорости/гравитации, например, для орбитальной физики

  • ~Поддержка и включение настраиваемых текстур линий для различных режимов рендеринга, таких как пунктирная и штриховая

  • ~Переменные маски слоёв и порядка сортировки для управления слоями столкновений и порядком рендеринга линии

  • ~Может возвращать массив точек на линии траектории и RaycastHit с информацией о месте столкновения траектории с объектом

  • ~Можно использовать как компонент или просто вызвать один из статических методов класса для получения необходимой информации

  • ~Множество параметров и переменных для настройки, включая подсказки

  • ~Исходный код доступен для модификации при необходимости, и предоставлены 3 примера сцен, демонстрирующих различные способы реализации

Показать полностью 1
3

Frustration - топ инди выпуск #5

Frustration — камерный, насыщенный сюжетом детектив от первого лица, в котором реальность постепенно размывается, уступая место нарастающему сюрреализму. Подъезд ведёт обратно в квартиру, привычные вещи становятся частью игрового процесса, а рутина — инструментом расследования.

Собирайте улики из повседневных предметов:

  • Газеты — вырезайте статьи, фотографии и заметки; ошиблись — скомкайте и отправьте в корзину.

  • Пробковая доска — размещайте вырезки, соединяйте их красной нитью и выстраивайте логические цепочки.

  • Полароид — ищите нужные ракурсы на месте преступления, проявляйте снимки и двигайтесь дальше по следу.

  • Журнал расследования — записывайте мысли, пока память вас не подвела.

Повседневные действия здесь — не фон, а полноценная механика. Сварить кофе, разобрать почту, закурить или включить радио — всё это ламповые мини-игры, которые дают передышку и ненароком подбрасывают важные детали. Чем ближе развязка, тем сильнее трещит ткань реальности: двери превращаются в порталы, телевизоры показывают другое измерение, а одно мгновенное моргание переносит вас в новую сцену.

Это психологический триллер с ненадёжным рассказчиком, где главное — сюжет, а локации — компактные, наполненные смыслом и лишённые лишних подсказок.

Особенности:

  • Живая детективная рутина: всё расследование — в ваших руках: вырезки, нитки, снимки, проявка.

  • Уникальный интерфейс «мыслей» вместо стандартных меню и виджетов.

  • Атмосферные мини-игры: приготовление кофе, сортировка почты, курение, уборка — каждая деталь может оказаться ключевой.

  • Провалы в памяти как игровой процесс: моргание, резкая смена сцен, сюрреалистические вставки.

  • Система рассудка: сигареты, таблетки и другие способы справиться с шумом в голове.

  • Многократное прохождение раскрывает новые грани истории и меняет восприятие происходящего.

Для тех, кто ценит атмосферные авторские инди-детективы с глубоким сюжетом и камерной подачей.

Telegram канал разработки:

https://t.me/mls_frustration

Страница в steam:

https://store.steampowered.com/app/3939910/Frustration/

Наш канал с новостями игровой индустрии:

https://t.me/ctortip1

Показать полностью
9

(В разработке) Сделал простой шейдер для следа снаряда на основе системы частиц

Игра (Steam)

502

Знамя Победы. Танки в бою!

Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.

Сегодня делюсь с вами подробностями о танковых боях. В игре нет привычной шкалы здоровья: урон наносится по модулям, и каждый выстрел повреждает конкретную систему, будь-то двигатель, ходовая часть, боекомплект, башня или орудие (да, прямо как в World of Tanks).

Важно не просто попасть в определённый модуль, но и пробить броню. Всё как в жизни - без противотанковых орудий сражение с вражескими танками будет зрелищным, но недолгим.

Вам придётся искать слабые места - подлавливать момент, когда враг подставит борт, выцеливать люки и другие уязвимые зоны.

И, само собой, сражение для техники после повреждений не заканчивается: экипаж может чинить модули прямо на поле боя с помощью ремкомплектов.

В целом постарался сделать систему реалистичной настолько, чтобы было интересно беречь свою технику и охотиться на вражескую.

Буду рад обратной связи!

Показать полностью

Элемагия - топ инди выпуск #4

Команда инди-разработчиков «Пересвет» создаёт приключенческую CRPG в уютном, ярком и мультяшном мире, вдохновлённом славянскими сказаниями.Движок — Unity, язык — C#, платформа — пока ПК (но мы мечтаем и о мобильной версии 📱).

О чём игра?Когда-то мир был единым, но катаклизм разделил его на четыре острова — Огня, Воды, Ветра и Земли. Связь между ними прервалась на века... пока боги не даровали по одному избраннику с каждого острова силу стихии, чтобы подготовить человечество к новой угрозе.

Вы играете за Перна — обычного парня с Огненного острова, который мечтал просто отдохнуть... но вместо этого оказался в самом центре надвигающейся бури. Вместе с новыми друзьями ему предстоит объехать все острова, раскрыть тайны мира, противостоять злу — и понять, зачем ему эта сила.

Что вас ждёт?— Глубокий сюжет и диалоги с возможностью выбора— Открытый мир для исследования— Квесты, загадки и мини-игры— Бои, прокачка и развитие стихийных способностей— Элементы выживания (погода, ресурсы, подготовка)— Яркая, добрая визуальная стилистика — как ожившая народная сказка 🌞

Канал разработчиков:

https://t.me/elemagia

Наш канал с игровыми новостями:

https://t.me/ctortip1

Показать полностью
0

Игру не получилось сделать игра утонула в багах так что осталось только это видео

F моей попытке в c# на годоте



следующая игра должна быть VN но пока что идей нет

6

Полезности для разработчиков игр. Пример хорошего демо? Есть такой

На днях мы рассказывали про вопросы, которые должны задавать себе разработчики, чтобы понять, зацепит ли игрока игра или быстро надоест. И чтобы не быть голословными, решили сегодня разобрать отличный пример инди-проекта, который на все поставленные вопросы отвечает "Да!"

Речь о небольшой, достаточно простой, но удивительно приятной Cyber Paradise. За два года разработки проект был отмечен десятками экспертов индустрии и получил призы жюри разных фестивалей.

Итак, на какие вопросы отвечает игра и каким образом, что на неё стоит ровняться маленьким инди?

Вопрос 1: Мотивация героя

Отвечает ли игра в первые 20 минут на вопросы «кто ты», «где ты» и «зачем ты тут»?

Если игрок просто выполняет функцию без важной и, желательно, чёткой цели, он быстро теряет мотивацию продолжать. Тут у нас в первые 5 минут становится понятно, что нам нужно собрать воспоминания собаки, чтобы сделать её digital-версию.

Это открыто поясняется в целях игрока, показываются сами сцены с воспоминаниями, и в верхнем углу экрана есть шкала прогрессии (о чём будет и дальше сказано).

Вопрос 2: Есть ли мгновенная интрига?

Обычно это резкий сюжетный поворот, смена атмосферы, стиля или темпа игрового процесса. Они работают как бодрящий душ и пробуждают дополнительный интерес к игре.

В первые 2-5 минут мы находимся в lo-fi баре, играет медленная музыка, игрок получает вводную информацию. Но пройдя вперёд музыка затихает. Мы словно погружаемся в опасное подземелье и рефлекторно напрягаемся. Выходим мы в неоновый город, играет другая композиция. Нас буквально переносит в другу локацию, а темп начинает возрастать, появляются противники, начинается экшен. Игра переключает нас почти сразу, удерживая внимание на процессе.

Или "незаметно" создайте у игрока мысль, что всё вокруг не просто так. Что есть какая-то дополнительная глобальная задача, что существует "двойное дно". Вот о чём вы подумаете, если будете проходить мимо гигантской вывески "CRUSH THE SIMULATION"?

Вопрос 3: Есть ли то, что отличает её от сотен других?

Не сочетание двух игр, не «тоже самое, но чуть лучше... по моему мнению». Нужна даже не уникальная фишка, но достаточно редкая и интересная. Если она раскрывается сильно позже, игрок может её и не увидеть. По данным Steam, многие часто не доходят даже до 1-го сохранения.

Во-первых, это смесь платформера и рогалика формата survivers-like. Собираешь карточки, получаешь активные и пассивные умения и так до бесконечности, пока не проиграешь. Такое сочетание уже достаточно редко встречается.

Во-вторых, хоть это и 2D-игра, но она умело использует шейдеры освещения, что создаёт эффект 3D-картинки. И разработчики отлично показывают это в первые минуты.

В-третьих, сама концепция: сбор воспоминаний любимой собаки. А в-четвёртых, ваш компаньон-собака постоянно говорит "мяу-мяу".

Можно ещё продолжить по-мелочам, но для примера этого уже достаточно.

Вопрос 4: Есть ли ощущение прогресса?

Когда игрок что-то делает, но не видит прогрессии, то ему становится скучно. В Cyber Paradise в первые 10 минут вам щедро отсыпают карты умений и усилений, реально демонстрируя, каким "мощным вы можете стать". Да и про шкалу прогресса сверху экрана не забываем. Так что игрок точно не топчется на месте, занимаясь одним и тем же.


И это всё?

Нет! У демки можно научиться и другим полезным вещам

Есть награды? хоть даже за простое участие в фестивалях? Покажите их в меню. Это сразу вызовет мысль "о, что-то годное похоже".

Интегрируйте обучение в сам игровой процесс. Оно должно быть частью миссии, а не вываливаться на игрока в форме отдельного от игрового процесса текста. Если есть табличка с информацией о наборе энергии для комбо, поместите чуть дальше болванчика, чтобы можно было потренироваться.

Напоминайте о себе. Напоминайте игроку, что это демо, и он может завишлистить игру в Steam. Желательно делать это нативно и после какого-нибудь классного/сложного момента.

И делать это можно не один раз, и не два. Главное, чтобы это не останавливало игровой процесс. Как? Например тут игрок может просто пробежать мимо, а может остановиться и провзаимодействовать с "кораблём". Вы не заставляете игрока останавливать игру, вы даёте ему возможность и оставляете за ним решение:

В конце демо на "закрывающем экране" также не забудьте напомнить о себе и дать ссылки на игру, сайт и соцсети.

Мало? Расскажите о других своих играх! Steam позволяет (пока что) промоутить свои другие проекты внутри игры. Сделайте рекламные постеры в городе или листовки/записки. Поставьте игровой автомат... Вариантов - тонна.

Участвуйте в фестивалях. Появился фестиваль, куда можно закинуть демо - делайте это. Большинство фестивалей бесплатные, хоть они зачастую и не приносят много вишлистов сами по себе, но регистрация на них занимает от 10 минут до, максимум, часа. Но фестивали - это не разбор демо, так что об этом надо говорить отдельно...

В общем, если вам не хватает идей и референсов по структуре демо - обязательно поиграйте в Cyber Paradise в Steam.

НО... Проблема Cyber Paradise лишь в отсутствии ресурсов и опыта.

Проект разрабатывает пара человек, и все силы брошены на саму игру. Поэтому довести пользователей до Cyber Paradise у DDmeow Games получается не очень. В первую очередь это связано со сложностями в маркетинге и PR-активностях.

Много раз повторяли и будем повторять, что все составляющие создания и продвижения игр являются лишь шестерёнками большого механизма. Поэтому в индустрии и происходят моменты, когда действительно хорошая инди-игра остаётся в тени.

Так что не забывайте про другие важные аспекты продвижения. О них мы уже рассказывали и будем рассказывать ещё ;)


P.S. Полезное и интересное также рассказываем в наших ВК и ТГ

Показать полностью 5 6
Отличная работа, все прочитано!