Добавили новую фишку в режиме "Остров". Рабочее название - "норы".
Это точки в уровне, где с определенной периодичностью и при определенных условиях будут появляться новые враги.
Раньше врагов на уровне было фиксированное количество, и если их всех победить, то уровень становился слишком пустым. Теперь же из "нор" будут появляться новые враги и не дадут игроку заскучать, если ему придется задержаться в одном месте.
Всем привет! Я хочу рассказать о моей новелле «Кошмары ипотечной квартиры» и поделиться прогрессом разработки.
Это история о Лене - обычной девушке, которая взяла в ипотеку квартиру с призраками. Изгнать новых соседей не так просто, поэтому вариантов не так много - надо просто с ними ужиться, параллельно справляясь с повседневными делами: оплатой счетов, снятием показаний счетчика и, конечно же, работой.
Вся игра будет в стиле аниме с использованием нейросетей для генерации фонов. В дополнение к небольшому интерактиву (типа ответа на звонок) я хочу сделать передвижение по локациям и дневник, где будут важные заметки об ипотеке и взрослой жизни (например, об оплате коммуналки). Всего я планирую выпустить шесть эпизодов бесплатно на Itch.io и VK Play.
В команде всего пять человек: я (сценарист), композитор, программист и два художника персонажей (для сюжетной графики и для спрайтов). Игра будет на движке Ren'Py, если это, конечно, важно. Просто я никогда никому не рассказывала о своих играх, кроме моего молодого человека:)
На данный момент готовится к выходу эпизод 0.5 - он будет доступен в VK Play как демоверсия. В нём будет три сюжетных арта и самое начало истории Лены.
Я буду очень рада, если вы будете следить за проектом и оставлять отзывы о разработке! Я всегда открыта для предложений и идей)
Супруга увидела в тиктоке фоновую игру с угадыванием цифр, поискала в аппсторе - не нашла. Попросила сделать.
Сделяль:
Если бы залетело, добавил бы прирост опыта с возможностью угадывать больше цифр (типа 4 минимум, а так можно хоть до 10, там уже вопрос чисто в порядке расположения был бы), но вроде и так пока норм.
Продолжаю серию материалов о своей «хакерской» игре. Ранее я рассказывал об ее процессе разработки, а сегодня затрону не менее важную часть — маркетинг.
Для продвижения игры я начал публиковать Shorts на YouTube, но это отнимало много времени и ресурсов. Будучи инженером, я стараюсь автоматизировать рутинные задачи, поэтому сделал решение, которое самостоятельно нарезает видео на 60-секундные фрагменты.
Проблема инди-игр
Gamedev-разработчикам недостаточно просто создать игру, чтобы она пользовалась популярностью у пользователей. Неотъемлемой частью процесса является маркетинг. Разумеется, можно рассчитывать, что игра сама найдет свою аудиторию. Но будем реалистами: даже самый крутой проект может остаться незамеченным, если о нем не рассказать.
Существует огромное количество гайдов по маркетингу инди-игр. Мне удалось не только ознакомиться с ними, но и опробовать на практике. Ниже делюсь своими выводами, которые могут помочь начинающим gamedev-разработчикам.
Контента должно быть много. Необходимо показать игру как можно большему количеству людей, чтобы они узнали и добавили ее в вишлист.
Частота публикации важнее уникальности. Конечно, адаптировать контент под каждую соцсеть — круто, но это отнимает много времени и ресурсов. Эффективнее публиковать несколько простых материалов, чем один уникальный.
Вертикальные видео дают хорошие охваты. Причем необязательно даже записывать свой голос, достаточно показать игровой процесс.
Таким образом, я стал нарезать горизонтальные видео на множество Shorts, чтобы получать дополнительные просмотры.
Небольшой лайфхак для увеличения охвата на YouTube. Если при постинге видео убрать галочку Publish to subscriptions feed and notify subscribers, то знакомые с игрой люди не будут видеть его в своей ленте.
Окно с параметрами видео перед публикацией
Что было раньше
Сейчас у меня есть два основных YouTube-канала — игровой и личный. На первом публикую горизонтальные и вертикальные видео для продвижения своей игры. Часть из них уходят в GameJolt, Reddit и другие площадки. На втором — только горизонтальные, но некоторые из них посвящаю разработке игр.
Для монтажа я использую CapCut. В личном канале делаю видеоряд и накладываю звук, а в игровом — добавляю сгенерированный голос. Процесс этот довольно затратный, из-за чего нередко страдает стабильность публикаций. Подливает масла в огонь неудобство генерации голоса из-за ограничений в 300 символов за раз. Приходится генерировать озвучку в несколько этапов, что сильно замедляет подготовку нового контента.
Ограничение по тексту
Возможности для автоматизации
Решение автоматизировать процесс долго вынашивать не пришлось, но какие здесь есть возможности для этого? Рассмотрю несколько примеров.
Нарезать горизонтальные видео, чтобы получать больше охватов.
Автоматизировать генерацию голоса и визуала для создания видео. Более того, можно анимировать маскот, от лица которого буду вести повествование.
Маскот игры
3. Автоматизировать производство горизонтальных видео за счет подбора визуала. Для этого буду использовать контент из пула видео и хэш-таблицы тегов на основе семантического анализа текста.
В статье начну с малого и реализую только первый пункт. Остальные решения оставлю для следующих материалов.
Итак, мне нужен «черный ящик» для горизонтальных видео, который будет:
менять формат с 16:9 на 9:16,
заполнять лишнее пространство размытым фоном,
нарезать видео в соответствии с таймкодом, но не более 60 секунд,
добавлять текст с нумерацией выпуска и призывом посмотреть полное видео.
Выбор инструментария и философия
Не вижу смысла заморачиваться с UI, поэтому буду использовать bash-скрипты. Для обработки видео выбираю библиотеку FFMPEG — поверхностное изучение показало, что ее будет достаточно. Устанавливаю на MacOS с помощью Homebrew:
Чтобы продолжить движение этого проекта в рамках философии UNIX, я нашел инструмент для загрузки YouTube-видео из терминала — youtube-dl. С его помощью я удалил свое первое отрендеренное видео.
Утилита проста в использовании. Сперва запрашиваю доступные форматы для скачивания видео:
Команда запускает библиотеку FFMPEG, чтобы передать на вход файл video.mp4. Применяю к нашему потоку filter_complex. Ниже расскажу, какие фильтры я использовал.
Вторая строка скрипта пропорционально меняет ширину нулевого видеопотока 0:v на его длину scale=-1:1920. Обрезает видео до вертикального формата crop=1080:1920 и размывает фон gblur-sigma=20. После — возвращает преобразованное видео в новый поток bg.
Третья строка снова берет 0:v, пропорционально меняет его длину на ширину scale=1080:-1 и возвращает результат в новый поток ov.
Аналогично преобразовываю аудио, чтобы оно не исчезло. Возможно, получится сделать это намного проще, но напрямую аудиопоток в map не отправить. Поправьте в комментариях, если вы знаете другой способ.
В четвертой строке смешиваю потоки bg и ov и располагаю видео в центре экрана overlay=(W-w)/2:(H-h)/2. Результат перемещаю в mix. После — отправляю потоки в финальный файл при помощи -map"[mix]" -map "[audio]". Выставляю 60 FPS и сохраняю результат в result.mp4. Флаг -y перезаписывает файл, если он уже существует.
Результат
Начало положено! Нам удалось сэкономить минуту работы ценой всего нескольких часов исследований. Разве это не прекрасно?
2. Нарезка видео
Если длительность видео превышает 60 секунд, то YouTube не пропустить его в раздел Shorts. Для этого нужно модифицировать предыдущий скрипт.
Более того, хочу нарезать видео не просто на куски по 60 секунд, а разделять их на логические части. В описании под видео есть проставленные таймкоды. Значит я могу просто скопировать этот текст и передать в скрипт, а он уже обрежет видео автоматически. Приступим!
Для таймкодов на YouTube использую следующий формат:
00:00 - Text 01:40 - Text2
Их легко можно преобразовать в массив секунд:
time_codes=()
while read -r line; do
minutes=${line:0:2}
seconds=${line:3:2}
minutes="$(printf "%.0f" "$minutes")"
seconds="$(printf "%.0f" "$seconds")"
time_codes+=("$(($minutes*60+$seconds))")
done < $2
Если расстояние между таймкодами больше 60 секунд, их нужно отредактировать. Конечно, можно автоматизировать это разбиение, но так я рискую обрывать видео на нелогичных моментах.
Далее смотрю на длительность видео с помощью команды ffprobe:
Здесь я добавил флаг -ss ${time_codes[$i]} для рендеринга с заданного момента в секундах, а также -t ${lengths[$i]}, который задает соответствующую длительность видео.
Отлично! Теперь видео подходят для раздела Shorts.
3. Добавление текста
Видео готово, осталось добавить текст. Сверху я буду выводить название видео и номер части, а снизу — призыв посмотреть полную версию. Центрировать текст не получится, поэтому приходиться генерировать каждую строку отдельно. Для удобства закину текст в файл с таймкодами и разобью его на две строки.
Далее модифицирую код, который считывает таймкоды:
Несмотря на большое количество кода, все довольно просто. В блоке с размытием фона появилось пять команд drawtext. У каждой есть текст, шрифт, цвет, размер, позиция по x, позиция по y, цвет и толщина обводки.
Результат.
Заключение
У меня получилось довольно удобное решение, которое уже не раз помогло мне сэкономить время. Некоторые строки я захардкодил, но это поправимо. Также планирую добавить выбор языка при помощи флага в shell-скрипте. Для русского все работает уже так.
Изначально у меня были мысли встроить в пайплайн загрузку готовых видео, но YouTube воспринимал их как спам и блокировал. Если у кого-то получилось адекватно автоматизировать данный процесс, делитесь своим опытом в комментариях. Буду очень благодарен.
Cвершилось! Новое и очень важное обновление нашей игры Rage Battles!
Мы наконец-то добавили в игру шлемы, а получить их можно совершенно бесплатно.
Введена реферальная система, а это значит, что играть с друзьями стало куда интереснее: теперь, помимо сражений на арене, можно получить дополнительные награды в виде лимитированных шлемов за приведенного друга, который выполнит ряд условий.
Кроме уникальных шлемов также добавлены: каменный топор, каменная булава, капюшон пчеловода и балахон оборванца. Последние относятся к примитивным вещам; получить предметы можно в награду при прохождении Заброшенной шахты.
Как использовать реферальную систему?
Чтобы воспользоваться реферальной системой необходимо выполнить несколько простых действий:
Добавлена реферальная система (находится в Библиотеке), по которой, приведя друга, можно получить уникальные шлемы: Маска чумного доктора, Маска дракона, Шлем ужаса.
В игру введены предметы примитивной экипировки: Каменный топор, Каменная булава, Капюшон пчеловода и Балахон оборванца, которые можно получить после первого проигрыша на арене или подземелье.
Нововведение чата: отправив команду /info в чате, можно вывести информацию о своем персонаже; отправив данную команду ответом на чье-либо сообщение, Глашатый выведет информацию об этом человеке.
По просьбам игроков кнопка «Написать игроку» после поединка смещена ниже.
Монстры в подземелье теперь могут менять свою тактику боя раз в неделю.
Увидел на какой-то страничке игры в Steam прикольную идею. Прыгающая стрелочка показывает на кнопку Wishlist. Классно подталкивает к правильному действию, на мой взгляд. Сделал себе так же. Способ очень простой:
В начале длинного описания вставить ссылку на страничку игры.
Сразу после - гифка со стрелкой.
Можете зайти посмотреть на страничку игры в Steam, как получилось. И завишлистить заодно.