E1nher1

E1nher1

Психологическое консультирование: https://www.b17.ru/e1nher1/
Пикабушник
поставил 6 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
1505 рейтинг 59 подписчиков 5 подписок 117 постов 18 в горячем

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout

АХТУНГ! Весь представленный ниже материал является абсолютно субъективным мнением, сформированном на личном опыте. Прошу воздержаться от разжигание вражды и ненависти. Если вы чувствуете дискомфорт во время чтения, пожалуйста, закройте это руководство и воспользуйтесь функцией "скрыть посты пользователя".

Вступление

После столь пафосного названия материала, я скромно приветствую всех потенциальных читателей - фанатов классических игр серии "Fallout", либо же тех, кто желает пополнить ряды поклонников культовых изометрических игр в сеттинге постапокалиптичного мира с процветающим, словно цветок брока посреди пастбища, усеянного браминьими "лепешками", анархо-капитализмом.

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout Игровые обзоры, Fallout 1, Fallout 2, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Black Isle, Crpg, Ретро, Black Isle Studio, Билд, Build, Interplay, Длиннопост

Кто же я такой, собирающийся учить дедушек кашлять?

Ну, во-первых, кашлять дедушки могут и без моих статей, я лишь хочу дать новичкам основы, приобщить молодежь к классике, привить интерес к настоящим играм, настоящему "Фаллауту".

Во-вторых, я простой фанат классических Fallout. Ну и за более 400 часов в классических "Выпадениях радиоактивных осадков", являясь ветераном Пустошей, я что-то, да понимаю в механике игр и создании билдов.

Эталонные билды

Итак, перед созданием любого персонажа вам необходимо определиться, кем и как вы хотите проходить игру. Есть ряд эталонных "классических" билдов - любой ваш самый уникальный билд будет смесью чего-то из традиционных сборок: снайпер, он же стрелок (геймплей основывается на прицельных выстрелах из энергетического, либо же легкого оружия -сначала, самопалы и револьверы, затем - снайперские винтовки, охотничьи карабины и тд); пулеметчик / автоматчик(игра от коротких очередей без прицельного огня - автоматы, пистолеты-пулеметы, а далее какой-нибудь "миниган" или "бозар"); ковбой(редкий и уникальный билд, предполагающий использование одноручного огнестрельного оружия, стрельба из которого осуществляется "от бедра"); "милишник", он же "танк", он же "качок" или силач (в данном случае речь идет о персонаже, владеющим различным холодным оружием, имеющим высокий показатель силы и выносливости); ниндзя или же ассасин (так называемый рукопашник, либо же уже известный нам "милишник", имеющий развитую скрытность и перки, которые позволяют ему убивать из-за спины, нанося двойной критический урон); рукопашник, он же боец или боксер(сборка предполагает лишь безоружный бой); болтун, он же дипломат, он же красавчик, он же лидер (сборка основана на небоевых навыках и ориентирована на прохождение игры за счет харизмы и грубой силы напарников); метатель(билд, основанный на применении метательного оружия); тяжелый снайпер, он же снайпер-танк / снайпер-тяжеловес - "тяжеляк", "ракетчик", "гранатометчик" ("тяжелый" билд, предполагающий использование тяжелых крупнокалиберных снайперских винтовок, либо же гранатомета, из которого будет вестись прицельный огонь по глазам); и, в завершении, выделим огнеметателя / огнеметчика, как эксклюзивный билд для "фанатов батиного шашлыка" и прочих пироманов.

Да, есть и более специфичные билды по типу билда из всех параметров Special на 1, но подобные испытания подразумевают манипуляции с файлами игры, поэтому подобные варианты мы рассматривать не будем, приравнивая нечто подобное к "неофициальным патчам".

Небольшое отступление

У вас, наверное, уже глаза разбегаются от такого количества "стандартных" билдов, и кажется, что придумать что-то новое в играх 1997 и 1998 годов просто нереально, тем более, под конец 2020 года (На момент написания руководства, сейчас же уже 2024 года). Но ролевая система игры позволяет вам создавать и отыгрывать практически любого персонажа, будь-то качок-интеллектуал, либо же порченный автоматчик, вам даже никто не мешает пройти игру за актера фильмов для взрослых, который будет играть в казино с достаточно средней удачей и иметь наркотическую зависимость .

Крайне сложно создать "неправильный билд", даже самые "кривые" сборки - это возможность пройти игру по-своему, так, как до вас ее никто не проходил.

Итак, все, закончили с теорией - предлагаю перейти к практическому универсальному руководству по созданию билдов для Fallout и Fallout 2.

Напомню вам, что мы будем затрагивать лишь классические игры, никаких сборок, неофициальных патчей и модов.

Создание персонажа

Итак, я буду все демонстрировать на примере Fallout 2, так как окно создание персонажа в этой части более проработано - в том плане, что можно менять пол персонажа.

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout Игровые обзоры, Fallout 1, Fallout 2, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Black Isle, Crpg, Ретро, Black Isle Studio, Билд, Build, Interplay, Длиннопост

Имя персонажа

Начнем с имени. В принципе, на геймплей и игру данный параметр не оказывает никакого влияния, вы можете себя назвать хоть "1234", хоть "Vasya".

Однако, мало кто знает, что если вы играете за женского персонажа с именем "Buffy", в определенной ситуации вас будет ждать приятный бонус. Это единственное "пасхальное яйцо", которое имеет отношение к геймплею, из всего того, что касается имен.

Возраст персонажа

Далее возраст. Влияет лишь на ваш отыгрыш роли. На геймплей и характеристики влияния не оказывает. Женщина бальзаковского возраста с привлекательностью 10 будет столь же привлекательная для местных обывателей, как и 19-летняя девчонка с привлекательностью 10.

Выбор пола

Следующий пункт - пол. Его выбор доступен только в Fallout 2. Опять же, выбирайте любой, но за женщину играть проще, особенно с привлекательностью уровня 6 и выше, так как большинство персонажей имеют противоположный пол.

SPECIAL

Теперь перейдем к подробному разбору системы SPECIAL.

Я не имею желания рассказывать вам то, что вы можете самостоятельно узнать из "Wiki". Вам же тоже интересно прочитать мое субъективное видение системы в контексте билдостроения и личную интерпретацию, раз уж я назвался "экспертом-ролевиком".

Сила - в минимальном значении для небоевого персонажа. Значение 6 для "огнеметчика", либо же 5+имплантат, хотя лучше грузоподъемность иметь чуть выше, поэтому 6. Рукопашнику силы больше 4 не нужно, как и "ковбою". Если вы решили бегать с "тяжелыми пушками" или отыгрывать "качка-милишника" с копьем или молотом, то больше 7 силы вам не потребуется. Всем остальным 5 силы хватит "за глаза".

Восприятие - для бойцов ближнего боя - минимальное значение. Для небоевого персонажа - ситуативно, проверки на восприятие встречаются довольно часто, в данную характеристику лучше вложить очки навыков только если вы хотите увидеть как можно больше, но мой вам совет - вкладывайтесь по остаточному принципу. Высокий показатель восприятия важен для снайперов и пулеметчиков, но ни в коем случае "максить" данный параметр не стоит - 9 хватит. Огнеметчику сильно высокое восприятие, как и ковбою, не требуется, как и, собственно, метателю - 7-8, этого будет достаточно для любого уровня сложности.

Выносливость - для бойцов ближнего боя я бы рекомендовал поиметь выносливость около 6-8, для всех остальных - ситуативно. Я проходил игру и снайпером с выносливостью 2, мой пулеметчик с выносливостью 4 отлично себя чувствует на самой высокой сложности, все равно от случайных критов или выстрелов из гранатомета вас ничего не спасет. Вкачиваем по остаточному принципу.

Привлекательность - в минимальном значении для всех персонажей за исключением дипломата - ему можно иметь ее 6 или 8, выше смысла поднимать нет.

Интеллект - 9 - для всех, а для чистых "милишников" и рукопашников от 3 до 7 (на числе 3 - особый геймплей). 8 интеллекта хватит для тех, кто использует тяжелое оружие, как и рукопашнику.

Ловкость - лично я никогда не играю с ловкостью меньшей, чем 10, для любого персонажа. Быть может, кто-то играет с 8 ловкостью для снайпера / энергоснайпера, но мое мнение - 10 ловкости всем.

Удача - минимум для небоевого персонажа, всем остальным 7 или 8.

Нет смысла поднимать до максимума ни одну характеристику, за исключением ловкости - это лишь мое мнение.

Дополнительные особенности

Перейдем к рассмотрению дополнительных особенностей.

Для начала выделим те особенности, которые вредны для любого билда, лишь по моему мнению:
· Ускоренный метаболизм;
· Хулиган;
· Тяжелая рука;
· Чувствительность к химии;
· Тренированный.

В дополнение стоит выделить особенность "Ночное существо" из Fallout 1997 года как бесполезную и вредную. Вырезали ее не зря.

Теперь перейдем к "билдовским"особенностям.

Стрельба навскидку - необходимая особенность для правильного пулеметчика или ковбоя, для тех, кто хочет максимально разогнать стрельбу и количество очередей.
Однорукий - берется для рукопашников и ковбоев. Готовый ковбойский билд = стрельба навскидку + однорукий.
Добрая душа - полезна для "болтунов", но особо извращенные рукопашники также берут данную особенность.

Далее мы переходим к ситуативным особенностям.

Порченный - может быть полезен для дипломатов, а также при создании особо мудреных и хитрых билдов рукопашника.
Камикадзе - может быть полезен некоторым пулеметчикам, ковбоям и огнеметчикам, чтобы разогнать реакцию и ходить два раза подряд в начале боя. Некоторые снайперы также могут воспользоваться данной особенностью.
Одаренный - может быть полезна любому персонажу, но данная особенность не панацея. Связка "одаренный+миниатюрный" - настоящая "попса" в билдостроении. Но тот же снайпер может быть вообще без одаренности, вопреки мнений и билдов, рассчитанных на новичков.
Миниатюрный - может быть полезен некоторым мирным персонажам и особо незамысловатым снайперам. Полезно для некоторых "болтунов".
Точность - может быть полезна некоторым боевым персонажам, в особенности пулеметчикам.
Сопротивляемость химии - универсальная способность, подойдет в любой билд, если вы подразумеваете злоупотреблять препаратами.

"Нейтральные" особенности:

· Кровавая баня
· Сексапильность

Навыки

Теперь предлагаю поговорить о навыках. По сути дела, выбор у нас остается лишь между двумя навыками, а красноречие берется всегда.

Итак, я предлагаю рассмотреть свои варианты навыков для каждого билда.

Снайпер
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо выбираем энергетическое оружие и переквалифицируемся из обычного снайпера в энергоснайпера.

Пулеметчик
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие, чтобы переквалифицироваться на крупнокалиберные пулеметы.

Ковбой
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо же энергетическое оружие, чтобы "переквалифицироваться" в энергоковбоя.

Силач
Основа: холодное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Ассасин
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + холодное оружие / без оружия.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Рукопашник
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + без оружия, либо же выбрать доктор / взлом / кража / скрытность, если понимать, как поднять безоружный бой в процессе игры.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Дипломат
Основа: красноречие.
Дополнительные навыки: скрытность + доктор.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Метатель
Основа: метательное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Снайпер-танк
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации.

Огнеметчик
Основа: тяжелое оружие/легкое оружие/без оружия.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации в огнеметчика, либо наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Заключение

На этом, собственно говоря, создание персонажа завершается. Все стрелки, дипломаты, энергоснайперы, рукопашники и прочие уникальные персонажи создаются как-то так. Надеюсь, вам было интересно читать подробный гайд по созданию билдов для классических частей Fallout.

Желаю всем играть только в хорошие игры!

Показать полностью 2

Воспоминание о необычном знакомстве с Карлом Роджерсом

Воспоминание о необычном знакомстве с Карлом Роджерсом Психология, Психотерапия, Высшее образование, Образование, Роджерс, Карл Роджерс, Что почитать?, Саморазвитие, Личность, Обучение, Развитие, Реформа образования, Педагогика, Занимательная педагогика, Клиентоориентированность, Гуманистическая терапия, Длиннопост

Во время обучения в магистратуре среди прочих дисциплин было преподавание психологии в системе высшего образования. Пары на тот момент проводила очень пожилая, но не растерявшая стремление к жизни и свою природную харизму дама. В последнюю предэкзаменационную пару эта женщина заболела, ее заменил другой преподаватель той же кафедры.

Пара началась с его признания в том, что он решает не проводить с нами семинар, так как не знает нас, следовательно, оценивать подготовленные нами материалы было бы чуть более чем бесполезно, исключая формальность требований программы. Вместо этого он предложил нам подискутировать о влиянии идей Карла Роджерса на педагогику.

Видимо, что он изначально верно предположил, что большей части группы К. Роджерс был известен как представитель направления гуманистической психологии; возможно, что кто-то бы вспомнил его "я-концепцию"; мне в голову на тот момент почему-то пришло выражение "беседа по Роджерсу", имея ввиду его клиенто-центрированную психотерапию.

Выслушав все, что студентам приходит на ум о личности американского психотерапевта, преподаватель предложил нам послушать некоторую выдержку из 13 главы книги К. Роджерса "О становлении личностью: психотерапия глазами психотерапевта", а далее подискутировать о том, почему идеи Роджерса и его взгляд на образование так и не были приняты повсеместно.

Я не буду в этой заметке декларировать всю главу, но намерен продемонстрировать читателю, возможно, фигуру К. Роджерса с той стороны, которая сравнительно реже затрагивается, когда речь заходит о его идеях и влиянии.

На этом предлагаю перейти к знакомству с идеями К. Роджерса, направленными на переосмысление процесса обучения, критикой имеющейся системы академического образования и педагогики в целом.

Вследствие этого замечу, что мне придется делить даже ту небольшую часть главы книги на отдельные тезисы, имеющие по моему мнению прямое отношение к мыслям К. Роджерса о педагогике.

Мысли, выписанные в формате тезисов, были озвучены К. Роджерсом во время выступления на конференции, которая была организована Гарвардским университетом. "Методы обучения, влияющие на человеческое поведение" - так звучала тема конференции. К. Роджерса попросили  выступить с его мыслями об "обучении, центрированном на обучающимся". Научение по Роджерсу представляло из себя то обучение, которое было основано на принципах психотерапии.

Стоит отметить, что К. Роджерс не хотел проводить стандартную двухчасовую конференцию, такой подход он посчитал "фальшивым". Вместо этого он зачитал ряд тезисов, но его ждала не совсем та реакция аудитории, которая включала и  преподавателей, которую он мог ожидать.

Собственно поэтому данный текст, окрашенный частицами воспоминания о последней паре по преподаванию психологии в вузах, возможно, что будет интересен как педагогам, так и психологам, а также тем, кто занимается разговорной терапией.

Я хочу предложить вам несколько очень кратких положений, надеясь на то, что, если они вызовут у вас какую-либо реакцию, это может пролить новый свет на мои идеи.

Далее стоит обратить внимание на следующее выражение:



...У меня такое впечатление, что когда я пытаюсь найти смысл своего опыта, это почти всегда приводит меня к тому, что другие люди считают абсурдным.

Поэтому ниже я попытаюсь изложить смысл своего опыта, полученного на занятиях и в ходе индивидуальной групповой психотерапии. Это вовсе не выводы для кого-то или руководство к тому, какими следует быть и что следует делать....

Так как К. Роджерс в собственных выводах затрагивает не только педагогику, но и собственное восприятие, а также чисто психологические вопросы,  я нахожу наиболее оптимальным цитирование отдельных мыслей, оставляя место за тем хронологическим порядком, который соблюдал Роджерс.


1. Я могу с равным успехом начать с целей этой конференции. Мой опыт показал, что я не могу научить другого человека, как обучать. Все мои попытки сделать это в конце концов оказываются тщетными.

2. Мне кажется, что все, чему можно научить другого, относительно неважно и мало или совсем не влияет на поведение. (Это звучит до такой степени нелепо, что, утверждая это, я не могу не подвергнуть это сомнению в тот же самый момент.)

***


4. Я почувствовал, что значительно влияет на поведение только то знание, которое присвоено учащимся и связано с неким открытием, которое сделал он сам.

5. Знание, которое добыто лично тобой, истина, которая добывается и усваивается тобой в опыте, не может быть прямо передана другому. Как только кто-то пытается передать такой опыт непосредственно, часто с естественным энтузиазмом, он начинает учить, и результаты этого – малозначимы...

***



6. Вследствие того, о чем было сказано выше, я понял, что у меня пропал интерес быть учителем.

7. Когда я пытаюсь учить, как я иногда это делаю, я ужасаюсь тем, настолько незначительны достигнутые результаты, хотя иногда кажется, что обучение проходит успешно. Когда это случается, обнаруживается, что в результате приносится вред. По-видимому, обучение вселяет в человека недоверие к своему собственному опыту и разрушает значимое для него знание. Поэтому я почувствовал, что результаты обучения либо не важны, либо вообще вредны.

8. Когда я, оглядываясь назад, вспоминаю мое обучение в прошлом, кажется, что его истинные результаты аналогичны – мне либо был нанесен вред, либо ничего существенного не произошло. Откровенно говоря, это меня беспокоит.

9. Вследствие этого я понимаю, что мне интересно обучаться только самому, предпочитая изучать то, что для меня имеет смысл, что оказывает значимое влияние на мое собственное поведение.

10. Я нахожу, что очень полезно обучаться – в составе группы, в отношениях с одним человеком, как в психотерапии, или самостоятельно, самому.

11. Я нахожу, что один из лучших, но наиболее трудный для меня путь обучения – это отбросить свое собственное защитное поведение (хотя бы временно) и попытаться понять, как другой человек переживает свой опыт и какое он имеет для него значение.

12. Я нахожу, что другой способ обучаться состоит в том, чтобы обозначить свои сомнения, попытаться прояснить неясные вопросы и таким образом приблизиться к смыслу нового опыта, который, вероятно, он на самом деле имеет для меня.

На этом К. Роджерс прерывает, как описывается в книге, свое выступление на конференции в Гарвардском университете.



...я даже вздрагиваю немного, узрев дистанцию, которая отделяет меня от обычного, "правильного" мира. Лучше я проиллюстрирую это, сказав, что, если бы опыт других людей был аналогичен моему, и если бы они обнаружили в нем аналогичный смысл, из этого вытекало бы следующее:

1. Это привело бы к тому, что мы отказались бы от обучения. Люди собирались бы вместе для этого лишь в случае, если очень хотели бы учиться.

2. Мы отказались бы от экзаменов. Они измеряют не тот вид знания, который важен для человека, добывающего знания.

3. Последствия состояли бы в том, что мы отказались бы от отметок и зачетов по той же причине.

4. Мы отказались бы от степеней как мерила компетентности, частично по той же причине. Другая причина в том, что степень отмечает конец или завершение чего-либо, а тот, кто учится, заинтересован лишь в непрерывном процессе научения.

5. Мы отказались бы от представления результатов, так как осознали бы, что никто не может хорошо изучать что-либо, исходя из результатов.

Я думаю, тут мне лучше остановиться. Я не хочу далее плодить фантазии. Мне хотелось бы прежде всего узнать, перекликаются ли мои внутренние размышления, которые я старался передать, с прожитым вами опытом обучения, и если да, то какие смыслы заключены для вас в вашем опыте.

Это было заседание, которое привело его участников к размышлению. В конце выступления аудитория "встретила" К. Роджерса молчанием. Затем кто-то из преподавателей, конечно, высказался о собственной солидарности с идеями Роджерса, мол, его посещали подобные мысли, но ему и в голову не приходило высказывать что-то подобное... Но, как писал К. Роджерс, многие после его слов даже забыли изначальную тему конференции. А после прослушивания его речи долго не могли заснуть ночью.

Большая часть педагогов восприняли идеи К. Роджерса с критикой, "нападая" на него неудобными высказываниями. Но Роджерс не посчитал разумным "защищаться" или комментировать критику.

Однако же, как замечал К. Роджерс в его "О становлении личностью: психотерапия глазами психотерапевта", то, что он высказал на той конференции, до сих пор четко отображало его самые главные мысли об образовании.

Показать полностью 1

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2

Показываю сразу 4 сборки для отыгрыша Макса Рокатански в радиоактивных пустошах двух классических и каноничных частях великой серии Fallout. Гайды на создание персонажа перемещены из руководств Steam в практически неизменном тамошнем виде.

В классических Fallout есть практически всё для того, чтобы ролиплеить Безумного Макса, однако подобные сборки будут ни в коем случае не "упрощающими" прохождение: наоборот, отыгрывая Макса, вам придется пройти некоторый челлендж, однако опыт обещает быть достаточно интересным, а воспоминания останутся незабываемыми (или вытесненными как страшный сон!).

АХТУНГ! Любые используемые в тексте речевые формулировки не несут оскорбительного характера, а употреблены лишь в контексте приближения к реалиям жестокого мира. Автор против любого угнетения и объективации кого-либо. Автор также против насилия и употребления психоактивных веществ. Данные материалы ни в коем случае не содержат любые призывы к действию и пропаганду.

Желаю приятного чтения и удачи на дорогах!

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

"Воин дороги" в Fallout 1

Сборка для тех, кому надоели традиционные билды, и кто хочет отыграть Макса Рокатански в мире радиоактивных пустошей первого Fallout.

Вступление

Кажется, что про классические Fallout, как и про билды и игровые сборки персонажей для игр серии, сказано все; но сегодня я решаю ввести в мир радиоактивных осадков новый "канон" - билд легендарного Безумного Макса Рокатански, тем более, что в классических играх серии отсылок на "воина дороги" достаточно. Так почему бы не представить крутейший образ отчаявшегося стрелка и "сволочи с добрым сердцем" - Макса, в лицах Мела Гибсона и столь же крутого Тома Харди где-то, где кроме обезумевших от голода и радиации людишек в мире анархо-капитализма, будут различные мутанты, караваны и ретрофутуризм? Давайте узнаем!

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Окно создания персонажа

Мой Рокатански в мире Fallout получился следующим:

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Конечно, многое здесь - лишь игровая условность, необходимая лишь в реалиях оригинальной Fallout. Так как можно поспорить с тем, что Макс слабее "среднего" персонажа в Fallout, или что он не достоин даже 4 привлекательности. Но так как Максу не нужны компаньоны (а в Fallout харизма), а по канону мы будем проходить игру при помощи обреза дробовика, маузера и эксклюзивного пневморужья "Ред Райдер" (представим, что это Winchester Model 1912), то делать Макса "подкаченным красавчиком" смысла никакого не имеет. По крайней мере в мире оригинального Fallout (намекаю на каноничный билд для Fallout 2).

Берем "Камикадзе", потому что Макс должен быть "безумным" и страдать, а также "добрую душу", так как Макс - "сволочь с добрым сердцем".

Из навыков - классика - "Легкое оружие", "Взлом" и "Красноречие".

"Одаренный" и "миниатюрный" не для "взрослых" билдов и, тем более, не про Рокатански с его классическими Гибсоновскими 177 см и спасением бесполезного мяса с прочими благими намерениями вместо приватизации нефтяных скважин, женщин и прочих ресурсов...

Пушки для Рокатански

Пистолет 10 мм - пердушка, заменяется при первой же возможности на "канон". Но "тру" будут биться кулаками до первого обреза.
Дробовик (двустволка/обрез) - "the best of" для начальных этапов игры, наш канон и "пушка" на всю основную часть игры.
9 мм Маузер - чисто по глазам пострелять, что позволяет сделать 5 ОД за прицельный выстрел.
Эксклюзивное пневморужьё Ред Райдер - представим, что это помповое ружье (у этой пушки средний урон выше, чем у снайперской винтовки).

Броня (людям с неустойчивой психикой и девочкам пункт пропустить!)

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

А теперь представьте, что это будет в сочетании с "камикадзе" :)
(но можете надеть кожаную броню, если никто не видит)
К вашему же сожалению, в первом Fallout еще не придумали этого:

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Уровни и способности

3 LVL - "Непробиваемость"
6 LVL - "Меткий стрелок"
9 LVL - "Бонус скорострельности"
12 LVL - "Живчик"
15 LVL - "Стойкий разум" / "Живчик" x2
18 LVL - "Снайпер" / "Живчик" x3

Что качать?

Семи пядей во лбу иметь не надо, раскачка, как у "классического снайпера"

Автор сообщения: "Классический снайпер" легендарный имбовый билд от Бати

Легкое оружие - где-то 200% к концу игры чтобы было, но еще на ранних этапах игры надо бы довести до 100.
Взлом - качаем на сотку и не думаем. Чем раньше, тем лучше.
Наука - чуть-чуть качаем, чтобы к концу игры сотка была. Наука пригодиться в конце игры и на военной базе.
Ремонт - доводим до сотки, но без фанатизма. До некрополя стараемся не раскачать данный навык выше 59% - это максимум. Но к концу игры можно довести до сотки, если хочется. Навык полезен для открывания дверей на военной базе.
Красноречие - 100% раскачиваем и хватит. Сотку стараемся сделать на первых этапах игры.
Доктор - если вы параноик, то можете чуть-по-чуть к концу игры вкачивать до сотки, но в этой части игры большого толку нет от данного навыка. Но лично мне "повезло" и в финале моему персонажу повредили глаза :)

Билд "Воин дороги" для Fallout 2

Универсальная сборка персонажа в трех вариантах, вдохновленная Безумным Максом, которая позволяет в одном прохождении охватить практически все второстепенные квесты и опробовать большую часть геймплейных особенностей.

Вступление

В очередной раз захотелось увековечить авторский билд, но сделать его не узкоспециализированным и позволяющим играть в одном стиле, а более универсальным, пусть и не таким "тащерским"... Скажу сразу - не получилось. Сборка снайпера-шотганера-ковбоя вышла универсально тащерской. Мало того, что персонаж, вдохновленный Максом Рокатански, может выбивать глаза и разрывать противников в мясо, проходя практически все квесты в игре, он еще и соответствует идеи универсального героя, которому нравится драться, уп@рываться, бYхать и тр@хаться.

С данным билдом вы не только сможете полноценно отыгрывать и косплеить Безумного Макса, вам будут доступны практически все игровые механики и моральные выборы. По своей сути билд "Воин дороги" - это универсальная терминаторная сборка, которая позволит вам играть в любом стиле, а также жениться, стать п@рноактером, мафиозником, королем ринга, работорговцем и вообще кем угодно и даже одновременно!

Итак, предлагаю вам ознакомиться с тремя вариантами исполнения "Воина дороги" и выбрать для себя свой вариант сборки.

"Воин дороги" с упором в реализм и канон

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Каноничность мысленного косплея немного идет в ущерб "тащерского потенциала" сборки и делает этот вариант билда более зависимым от препаратов в бою, но менее зависимым от препаратов в диалогах. Выходит просто универсальная сборка без яркой акцентуации в бои или диалоги, но с потенциально хорошим стрелковым аспектом.

"Воин дороги" с уклоном в бои и одиночное прохождение

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Данный вариант сборки выжимает максимум огневой мощи из универсального снайпера-шотганера-ковбоя, максимально понижая привлекательность главного героя, что приводит к необходимости использования препаратов в диалогах, но полностью отпадает необходимость в медикаментозном "бусте" персонажа в бою.

"Воин дороги" с легким стартом

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Сохраняются преимущества и недостатки предыдущего варианта сборки, но быстрый старт при помощи воровства делает "активными для прокачки" лишь два навыка из трех. Вариант сборки подходит опытным игрокам.

Каноничное и рекомендованное оружие

Канон:

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Рекомендованное оружие:

Любые пистолеты
Пистолет-пулемёт 10 мм
H&K P90c
ПП М3А1 «Гриз Ган»

Броня

Канон:

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Оптимально:

ЛЮБАЯ!

Билд "Воин дороги" - отыгрываем Безумного Макса в Fallout 1 и 2 Fallout 1, Fallout 2, Безумный Макс 2 Воин дорог, Безумный Макс, Безумный Макс: Дорога ярости, Билд, Макс Рокатански, Fallout, Ролевые игры, RPG, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Олдскул, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Косплей, Длиннопост

Вегас. Скрин не мой, но очень классный!

Всем приятной игры!

Показать полностью 11

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2

Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.

Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!

Вступление

Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)

Основа билда, или рождение терминатора

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.

В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Прокачка

Расскажу только основы и примерные ориентиры:
Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!)
Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!")
Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино)
Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок)
Кража - 100% (ближе к началу игры)
Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры)
Ремонт - 100%(КНИГАМИ!)
Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней)
Натуралист - 95% (ближе к концу игры)

Способности по уровням

Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков.
Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится.
Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее.
Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров"
Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек!
Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума!
Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге.
Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Оружие

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост
Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Опробовать билд (сохранение + установка)

Ссылки на скачивание:

(УБРАТЬ ПРОБЕЛЫ!)
Google Drive: https : // drive.google .com /file/d/18qXjW4j3ihOQ-aFg57-0kLEJt-RY1qy8/view
Яндекс Диск: https : // disk.yandex. ru/d/JkJMoQ_-LuuyUg

Установка:

Переходим по пути Steam\steamapps\common\Fallout 2\data и разархивируем содержимое архива в конечную папку, соглашаясь на замену файлов.

(ВНИМАНИЕ! Сделайте резервную копию своих сохранений)

Загружаете любое сохранение и играете!

Напутствие

Творите геноцид в Пустошах и свободно распространяйте билд в школах и детских садах!

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2 Black Isle, Fallout, Fallout 2, Ролевые игры, RPG, Crpg, Компьютерные игры, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Культовое, Ретро, Олдскул, Black Isle Studio, Билд, Building, Build, Пошаговая боевка, Классика, Игровые обзоры, Interplay, Гифка, Длиннопост

Всем спасибо за внимание и уделенное время!

Показать полностью 7

Тир-лист огнестрела в Arcanum

В 2024 году самое время поговорить об Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura - о легендарной игре с достаточно непростой судьбой.

Тир-лист огнестрела в Arcanum Arcanum, Арканум, Компьютерные игры, RPG, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Ролевые игры, Стимпанк, Культовое, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Troika

Любовь в Arcanum. Без овцы.

Мною был пройден Арканум несколько раз на сборке Multiverse Edition. Ранее я писал руководства в Steam, но сейчас я понимаю, что на Pikabu делится своим творчеством более "благородно".

В интернетах не нашел, но, возможно, кому-то пригодится "обзор" всего огнестрела в игре.

Все сказанное тут будет нисколько не объективным - пишу так, как чувствую, не более. Все выводы исключительно на субъективном опыте, который я получил в прохождениях игры.

Что касается тир-листа, то он будет стандартный: S A B C D E
Где:
S - имба
А - отлично
B - хорошо
С - пойдет, если нет ничего лучше
D - плохо
Е - мусор

Стоит сделать пару сносок. В обозначениях ТХ под параметром "усталость" понимается урон по стамине противника. Под модификатором попадания понимается характеристика, которая дает бонус к прицеливанию. То есть, с положительным модификатором целиться легче, с отрицательным - сложнее.

Перейдем к смотру пушек.

Старый кремневый пистолет

Урон: 1-5
Усталость: 1-2
Модификатор попадания: -10
Дальность: 8
Скорость: 2

Тут E-тир, мусор.

Старый револьвер

Урон: 1-5
Усталость: 1-2
Модификатор попадания: -10
Дальность: 8
Скорость: 4

Чуть более скорострельный мусор. E-тир.

Кремневый пистолет

Урон: 1-6
Усталость: 1-3
Модификатор попадания: -5
Дальность: 8
Скорость: 4

С этого следует начинать. Это плохая пушка, которую стоит заменить сразу после нахождения хоть чего-то. Можно взять в качестве начальной экипировки, чтобы качать навык стрельбы, а не схемы в начале игры. D-тир

Самодельный кремневый пистолет

Урон: 2-5
Усталость: 1-4
Модификатор попадания: 5
Дальность: 15
Скорость: 5

Создается на первом уровне оружейником. Так как на 2 уровне технологии можно создать в разы превосходящий ствол - только С-тир.

Необычный пистолет

Урон: 2-9
Усталость: 2-5
Модификатор попадания: -
Дальность: 10
Скорость: 8

Если обратить внимание на характеристики, то это B-тир (был бы), но если учесть, что его можно купить у оружейника, а это уже будет в одном из больших (или не очень) городов, то к тому времени вы разживетесь куда более интересными вариантами. Но учитывая подобные условия, то это C-тир.

Винтовка Кларингтона

Урон: 1-15
Усталость: 1-10
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 8

Продается у оружейников. Ничего особенного в ней нет. С-тир и не более. Нужна для крафта.

Точный револьвер

Урон: 3-12
Усталость: 3-9
Модификатор попадания: 15
Дальность: 15
Скорость: 12

Великолепный револьвер, который вы можете получить, открыв второй ранг оружейного дела - то есть, в начале игры. Я вспоминаю ускоренный револьвер из Fallout 2 , когда смотрю на этот ГЕНЕРАТОР ВДОВ. Как и в F2, с такой пушкой можно пробежать половину игры, а то и больше. Это A-тир.

Охотничье ружье

Урон: 2-14
Усталость: 1-10
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 6

Не многим лучше точного револьвера. Покупается у оружейника. Двуручное оружие, очень близко находится к винтовке Кларингтона. Так что также C-тир.

Дальнобойная винтовка

Урон: 2-10
Усталость: 1-5
Модификатор попадания: 10
Дальность: 20
Скорость: 7

Можно взять на старте с определенным билдом. Хорошая дальность. Относительно неплохая скорость. Урон небольшой, есть модификатор попадания, плохо бьет по стамине. B-тир все же из-за возможности взять в самом начале.

Снайперская винтовка

Урон: 4-14
Усталость: 3-9
Модификатор попадания: -
Дальность: 20
Скорость: 4

Смысл этой винтовки, наверное, лишь в ее дальнейшей "доработке" до винтовки с оптическим прицелом. Неплохо бьет по стамине, хорошая дальность, удивляет отсутствие модификатора попадания. С-тир.

Револьвер

Урон: 2-9
Усталость: 2-5
Модификатор попадания: 3
Дальность: 10
Скорость: 8

Одноручный, получаем в начале, хорошая скорость, даже есть модификатор попадания. B-тир.

Ржавая винтовка

Урон: 1-10
Усталость: 1-3
Модификатор попадания: -5
Дальность: 15
Скорость: 4

Как бы мусор, но D-тир все же. Дальность и не такой отвратительный модификатор попадания.

Дробовик

Урон: 1-10
Усталость: 1-10
Модификатор попадания: -
Дальность: 5
Скорость: 4

Дробовик можно было бы сделать и интересней. В том же Fallout 2 обрез двустволки был крайне эффективным, тут же абсолютно невзрачная пушка. Отвратительная дальность. Да, неплохо бьет по усталости, но это D-тир.

Качественный револьвер

Урон: 3-12
Усталость: 3-9
Модификатор попадания: -
Дальность: 12
Скорость: 10

Среднее решение между револьвером и точным его аналогом. Но вором его получить достаточно просто. B-тир.

Магазинная Винтовка

Урон: 5-12
Усталость: 1-8
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 14
Пули: 2

Магазинная винтовка скорострельная, но расход пуль увеличился в 2 раза. Патроны в игре могут быть в избытке, но я все же предпочитаю этой винтовке точный револьвер. Поэтому B-тир.

Револьвер с Глушителем

Урон: 3-12
Усталость: 3-9
Модификатор попадания: -
Дальность: 12
Скорость: 10

Револьвер, но бесшумный. В игре крайне странно работает скрытность, поэтому создание подобного револьвера вряд ли оправдано более чем просто целью отыгрыша. B-тир.

Винтовка с оптическим прицелом

Урон: 10-30
Усталость: 1-15
Модификатор попадания: 20
Дальность: 25
Скорость: 1

Одно из лучших оружий в игре. Классный урон. Хороший урон по усталости. Великолепная дальность. Солидный модификатор попадания. S - тир.

Ручная Пушка

Урон: 5-35
Усталость: 1-10
Модификатор попадания: -
Дальность: 12
Скорость: 8

Диапазон урона достаточно широкий. Дальность неплохая для пистолета. Скорость тоже неплохая. Без модификатора попадания. А-тир.

Слоновье Ружье

Урон: 20-50
Усталость: 1-15
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 4
Пули: 2

Слонобойка отличается не очень хорошей дальностью для высокоуровневой винтовки, отсутствует модификатор попадания. Низкая скорость. Расход пуль X2, хоть и урон почти X2 относительно винтовки с оптическим прицелом. A-тир.

Кислотная Пушка

Урон: 1-15
Усталость: 1-3
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 5

Повреждает врага, его оружие и его броню. Я думаю, что подобный бонус не стоит того, куда эффективней продать лут врага в хорошем состоянии за хорошие деньги. Лично для меня - D-тир.

Клинкомет

Урон: 30-60
Усталость: 5-15
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 1
Пули: 6

Интересная пушка, которую прокормить свинцом еще попробуй. Без модификатора, не самая лучшая дальность, низкая скорость, и высокий расход патронов на выстрел не оправдывают урон. С другой стороны, в Арканум, в отличие от Fallout, куда чаще бой начинаешь практически "в упор". Под конец игры такая пушка может быть достаточно полезной. Но для меня - A-тир.

Бронвикское Ружье

Урон: 1-4
Усталость: 1-8
Модификатор попадания: -
Дальность: 10
Скорость: 6
Урон электричеством: 5-5
Урон огнем: 1-20
Топливо: 2

Смешанный тип урона с преобладанием огненного (если повезет). Не могу дать этому больше C-тира.

Ускорительное ружье

Урон: 1-15
Усталость: 1-3
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 8
Урон электричеством: 10-10
Пули: 3

Смешанный урон, средняя скорость, средняя дальность, смешанный урон, 3 пули за выстрел на 8 скорости...Лично для меня вердикт таков: C-тир.

Крупнокалиберная вендигротская винтовка

Урон: 5-25
Усталость: 1-7
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 1

Хорошая пушка, жаль, что модификатора нет и дальность хромает. Да и диапазон урона велик... Скорость низкая. Все же отнесу эту винтовку к B-тиру.

Варбрингер Дроча (или Вестник Войны Дроха)

Урон: 20-40
Усталость: 1-10
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 8
Урон электричеством: 10-10

Тир-лист огнестрела в Arcanum Arcanum, Арканум, Компьютерные игры, RPG, Вспоминая старые игры, Ретро-игры, Ролевые игры, Стимпанк, Культовое, Dungeons & Dragons, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Troika

Превосходный ствол. Сейчас считается лучшим оружием в игре среди огнестрела. Это S-тир.

Скорострельный Пистолет

Урон: 5-12
Усталость: 2-5
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 8

Неплохо, может конкурировать с револьвером и револьвером "воровского типа". Но не больше B-тира.

Дальнобойный Пистолет

Урон: 10-30
Усталость: 2-6
Модификатор попадания: -
Дальность: 20
Скорость: 5

В текущих реалиях может конкурировать с оптической винтовкой, но нет модификатора попадания, я даю A-тир.

Механизированное Ружье

Урон: 1-30
Усталость: 1-5
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 20
Пули: 6

Местный пулемет. Крайне большой диапазон наносимого урона, да и "жрет" 6 патронов за выстрел, A-тир.

Пиротехническое Ружье

Урон: 1-15
Усталость: 1-3
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 5
Урон огнем: 1-20

Смешанный урон с достаточно большими диапазонами, низкая скорость, плохо бьет по усталости. C-тир.

Нарезная Пушка

Урон: 10-30
Усталость: 5-20
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 2
Пули: 5

Эта штука может быть полезна для разноса врагов с высокими резистами, так как она их игнорирует попросту. Высокий урон, великолепно бьет по усталости, средняя дальность, низкая скорость и 5 пуль на выстрел... А-тир.

Ружье с Транквилизатором

Урон: 1-15
Усталость: 50-80
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 1

1-2 выстрела и враг "в коме". Далее его можно запинать "по глазам", сказал бы я, были бы мы в классическом Fallout, но в этом случае просто запинать. B-тир.

Жезл Тесла

Урон: 1-4
Усталость: -
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 5
Урон электричеством: 10-40
Аккумуляторы: 1

Энергетическое оружие достаточно неплохое под определенный билд. Если наладить производство аккумуляторов, то все равно вам нужен персонаж с 10 уровнем электроники. Возможно, это будет Магнус в вашей партии... Самому качать электрику выше 2 (МАКСИМУМ 3) уровня не очень целесообразно. Поэтому А-тир.

Ружье Тесла

Урон: 1-4
Усталость: -
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 1
Урон электричеством: 10-80
Аккумуляторы: 4

В 2 раза больше урона от электричества, но в 4 раза больше затраты по боеприпасам и в 5 раз меньше скорость. Колоссальный урон, но все остальное "загоняет" этот аппарат в A-тир.

Огнемет

Урон: 1-4
Усталость: -
Модификатор попадания: -
Дальность: 3
Скорость: 2
Топливо: 2
Урон огнем: 15-30

Низкая скорость, неплохой урон огнем, смешная дальность. С этим бегать смысла не вижу особо, поэтому C-тир. С такой дальностью можно в принципе уж качаться в милишника...ИМХО.

Гранатомет

Урон: 1-4
Усталость: -
Модификатор попадания: -
Дальность: 15
Скорость: 1
Топливо: 1
Урон огнем: 2-20

Есть свои достоинства, но и недостатки также на месте остаются. С-тир, все туда же.

Для удобства подведем итоги кратко.

S-тир, имба:

Варбрингер Дроча, Винтовка с оптическим прицелом.

A-тир, отлично:

Ружье Тесла, Жезл Тесла, Нарезная Пушка, Механизированное Ружье, Дальнобойный Пистолет, Клинкомет, Слоновье Ружье, Ручная Пушка, Точный револьвер.

B-тир, хорошо:

Ружье с Транквилизатором, Скорострельный Пистолет, Крупнокалиберная вендигротская винтовка, Револьвер с Глушителем, Качественный револьвер, Револьвер, Дальнобойная винтовка.

C-тир, пойдет, если нет ничего лучше:

Гранатомет, Огнемет, Пиротехническое Ружье, Ускорительное ружье, Бронвикское Ружье, Снайперская винтовка, Охотничье ружье, Винтовка Кларингтона, Необычный пистолет, Самодельный кремневый пистолет.

D-тир, плохо:

Кислотная Пушка, Дробовик, Ржавая винтовка, Кремневый пистолет

E-тир, мусор:

Старый кремневый пистолет, старый револьвер

Показать полностью 1

Разбираем труды З. Фрейда: "О введении понятия «нарцизм»"

Также работа З. Фрейда "Zur Einführung des Narzißmus" известна под следующими названиями:
«О нарциссизме»
«О нарцизме»
«К введению в нарциссизм»
«Введение в нарциссизм»
Список литературы

1. Фрейд, З. "О введении понятия "нарцизм"

2. Базаров, В. А. Лекции.

3. Лапланш, Ж. Понталис, Ж.-б. Словарь по психоанализу.

Показать полностью

Разбираем труды З. Фрейда: "Толкование сновидений". Часть двенадцатая

Разбираем труды З. Фрейда: "Толкование сновидений". Часть двенадцатая Толкование снов, Фрейд, Психоанализ, Эзотерика, Психология, Посоветуйте книгу, Что почитать?, Психотерапия, Обзор книг, Разбор книги, Сонник, Бессознательное, Длиннопост

Так как разбор книги З. Фрейда "Толкование сновидений" идет в хронологическом порядке в соответствии с представленными главами и их пунктами, мы на этот раз коснемся аффектов и эмоциональных состояний, переживаемых в сновидениях.

«Если я в сновидении боюсь грабителей, то пусть разбойники и воображаемые, зато страх реален»

Фрейд заключает, что тот аффект, который переживается в сновидении, является, во-первых, действительным душевным переживанием; во-вторых, аффекты в сновидениях не подвергаются смещению и сгущению в отличие от содержания, то есть, они остаются незыблемыми.

В некотором смысле аффект является помощником при толковании сновидений. То, что подвергается воздействию цензуры, ее сопротивлению, может быть верно интерпретировано через аффект. Например, истерик боится "какого-то пустяка" в сновидении, это его удивляет. А другой, страдающий от навязчивых представлений, мучается от угрызений совести за какое-то мелочное событие. Как заключает З. Фрейд, психоанализ позволяет дать принятие этому аффекту, он признает аффект оправданным. Психоаналитик ищет то, что было замещено этими "пустяком или мелочью". Психоанализ позволяет доказать, что не во всех случаях аффект неразрывно связан с содержанием представления.

Фрейд выводит заключение, что аффект, который присутствовал в сновидении, будет присутствовать и в мыслях сновидения. При этом сны чаще "бесцветные", бедны на аффекты. Отсюда Фрейд предполагает, что работа сновидения также и подавляет аффекты. С другой стороны, чуть ниже следует предположение, что подавленные аффекты - следствие самого состояния сна. Сложные по структуре сновидения являются компромиссным результатом столкновения психических сил. Мысли сновидения образуют желание, но вынуждены бороться с сопротивлением цензуры. Фрейд предполагает, что аффект является сам по себе результатом торможения, появившегося в результате столкновения противоположностей. Аффекты в сновидениях, как заключает Фрейд, являются вторым "продуктом" работы цензуры, а все же первичный результатом ее работы является искажение во сне.

Также работа сновидения может обращать аффекты в их противоположность относительно мыслей сновидения. Отсюда следует, что истинный между противоположными аффектами можно определить по контексту.

Но как сновидение обращает аффект в противоположность? Это становится возможным благодаря внутренний ассоциативной связи, заключает З. Фрейд. Но кроме того, что замещение служит целям цензуры (как и любое смещение), также замещение аффекта может исполнять желание сновидца. Желание в данном случае заключается в том, чтобы обратить в противоположность неприятное чувство. Фрейд отмечает, что замещение и подавление аффекта реализуются из служения притворству. Чтобы как-то продемонстрировать это на примере, обратимся к тому, что приводит Фрейд.

Стало быть, цензура заставляет меня прежде всего подавлять свои аффекты, и если я хороший актер, то, притворяясь, продемонстрирую противоположный аффект: буду смеяться там, где мне хочется возмущаться, и буду ласковым там, где мне хочется уничтожить.

Откуда сновидение берет этот противоположный аффект? Она находит его в мыслях сновидения, но усиливает его благодаря психической энергии, пока он не будет пригодным для образования сновидения.

Есть класс сновидений, особо претендующих именоваться «лицемерными» и подвергающих теорию исполнения желаний трудному испытанию. Я обратил на них внимание, когда госпожа доктор М. Хильфердинг представила для обсуждения в Венском психоаналитическом объединении следующий сон из ...произведения Розеггера.

Далее Фрейд припоминает ряд сновидений, в которых он проводил анализы в лаборатории. Для Фрейда эти сновидения были такими же неприятными как и сновидения об экзаменах. Анализы, которые Фрейд проводил во снах, как бы были "обратны", анализам Фрейда в текущей жизни - "психоанализам". Но если Фрейд был доволен психоанализом, то те сновидения были скорее напоминанием о тяжелом времени. Эти сны З. Фрейд именует как "наказание выскочки". Но ведь при этом мы помним о том, что любое сновидение исполняет желание. Конечный тезис вновь подтверждается, когда в 1930 году З. Фрейд делает примечание о том, что в работе «Психология масс и анализ Я», психоанализ разделил личность на Я и Сверх-Я, отсюда следует, что подобные сновидения нацелены на исполнение желания супер-эго.

Фрейд выделяет и те сны, в которых происходит примирение с теми людьми, с которыми дружеские отношения сошли на "нет" ранее. Однако, как пишет З. Фрейд, при анализе таких сновидений выясняется, что находятся поводы не для укрепления дружбы с "бывшими друзьями", а для того, чтобы относится к ним как к последним людям.

Фрейд отмечает, что чувство удовлетворения в сновидениях и в мыслях сновидений может иметь разные источники. Часто источник, который можно выделить в мыслях сновидения, подавляем цензурой. Но само чувство удовлетворения не становится при этом вытесненным, потому что имеется и первый источник, имеющийся в сновидении. Аффекты в сновидениях сверхдетерминированы материалом, содержащимся в мыслях сновидения. Работа сновидения позволяет источникам, дающим удовлетворение, соединяться воедино и также приносить удовлетворение.

Также в контексте этого раздела Фрейд вновь обращается к своим воспоминаниям о детских взаимоотношениях со своим племянником, который был старше его на год. Они дружили, но постоянно дрались и ябедничали друг на друга. Близкий друг и заклятый враг были в одном лице. Далее подобные отношения, как отмечалось и ранее, преследовали З. Фрейда в лицах разных его друзей, все дружеские отношения в определенном смысле были воплощением той детской дружбы Зигмунда и его племянника.

Далее по тексту З. Фрейд еще не раз обращался к каким-то собственным воспоминаниям. И в принципе далее Фрейд заключает, что толковать и рассказывать собственные сны - достаточно тяжело. Это для Фрейда как показывать что именно он плохой среди всех остальных "хороших".

Фрейд уходит в достаточно интересные размышления:

«Незаменимых людей не бывает. Есть только ревенанты; все, что утрачено, возвращается». И теперь ассоциативная связь между противоположными составными частями мыслей сновидения становится более тесной благодаря тому случайному обстоятельству, что маленькая дочка моего друга носит такое же имя, как и подруга моей юности, одного со мной возраста сестра моего самого давнего друга и противника. Я с удовлетворением услышал имя «Паулина» и, чтобы указать на это совпадение, заменил в сновидении одного Йозефа другим и счел невозможным устранить начальные звуки в фамилиях Фляйшль и Фл. Отсюда нить мыслей ведет к именам моих собственных детей. Я настоял на том, чтобы называть детей не модными именами, а в память о близких людях. Их имена делают детей «ревенантами». И наконец, разве не через детей мы получаем единственный для всех нас доступ к бессмертию?

Фрейд заканчивает текущий раздел следующими заключениями. В психике спящего человека сновидение может быть детерминировано аффектом. Аффекты могут иметь как источники из настроений предыдущего дня, так и иметь соматические истоки. С актуальным настроением сновидение обходится как с ощущениями, возникающими во время сна: либо игнорирует его, либо это настроение истолковывается в смысле исполнения желания. Неприятное настроение во время сновидения становится его движущей силой. При этом, тот материал, который соединяется с неприятным настроением, перерабатывается до тех пор, пока не становится пригодным для исполнения желаний в сновидении. Чем более доминирует неприятное настроение в мыслях сновидения, тем надежнее находят для себя возможность найти выход подавленные импульсы желания. Как бы работа этих импульсов упрощается, так как в ином случае, им бы пришлось самостоятельно оказывать влияние на настроение. Но этим Фрейд вновь затрагивает тему возникновения кошмаров.

На этом заканчивается обсуждение аффектов в сновидениях в контексте шестой главы "Толкования сновидений".

Показать полностью 1

Разбираем труды З. Фрейда: "Толкование сновидений". Часть одиннадцатая

Разбираем труды З. Фрейда: "Толкование сновидений". Часть одиннадцатая Психология, Эзотерика, Психотерапия, Толкование снов, Сон, Психоанализ, Фрейд, Необычные сны, Мозг, Разбор книги, Обзор книг, Рецензия, Психолог, Что почитать?, Книги, Символизм, Сонник, Бессознательное, Остроумие, Посоветуйте книгу, Длиннопост

В обсуждении "Толкования сновидений" мы коснемся темы абсурдности сновидений.

Когда речь идет об абсурдности в сновидении, имеется ввиду его явное содержание. Но З. Фрейд дает понять на примерах, что абсурдность во всех случаях - лишь видимость. Если толковать сновидения по методу З. Фрейда через мысли сновидения, то содержание сна, подверженное толкованию, более не будет являться бессмысленным. Сон разбивается на составные части, выделяются мысли сновидения, переплетенные друг с другом.

Мы проанализируем вслед за Фрейдом лишь одно сновидение из представленных автором, так как целью данной статьи не является доказательство эффективности метода Фрейда, а примеры служат скорее для лучшего понимания тех или иных аспектов.

...Одному мужчине, ухаживавшему за отцом во время его болезни и тяжело переживавшему его смерть, спустя некоторое время приснился следующий бессмысленный сон. Отец снова был жив и говорил с ним, как обычно; но (и в этом заключается странность) он все же был мертв и просто об этом не знал.

"Он все же был мертв" - сновидение по представлениям З. Фрейда не разделяет желаемое от реального. Если прибавить к этому выражению "по желанию сновидца", то все становится понятным. Сновидец ухаживал за больным отцом. Во время страданий отца сын желал отцу смерти, чтобы прекратить его страдания. (Наверное в форме "упокой, Господь, его душу" и подобного рода выражения, смысл которых все равно остается в пожелании смерти).

Далее же после пережитого траура подобное выражение сострадания трансформировалось в упрек самому сновидцу. Сновидцу представляется (абсолютно бессознательно, не осознаваемо), что он своим желанием сократил жизнь отцу вместе с его страданиями.

Тут же Фрейд утверждает, что раннее желание противостоять отцу, которое было родом из детства (отсылка к эдиповому комплексу), пробудилось вновь. Подобный импульс реализовал пожелание смерти в виде сновидения, исполнив желанное.

З. Фрейд отмечает, что сновидения о любимых умерших людях удовлетворительно для сновидца толковать достаточно затруднительно. Возможная причина - амбивалентность чувств к усопшему. Обращаться с умершим как с живым, но затем все-таки признать, что он мертв - это выражение мысли "мне все равно, жив он или мертв". Так сновидение помогает справиться с амбивалентностью. В другой ситуации, если сновидец общается с усопшим в сновидении, при этом во сне сновидцу не поступает напоминание, что его собеседник мертв - это может означать, что сновидец приравнивает себя к мертвому, то есть, ему снится его собственная смерть. Значение смерти для сновидца является ложным в случае, если во сне присутствует осознание или удивление от того, что тот участник сновидения уже мертв. Как заключает Фрейд, толкование подобных сновидений на момент написания "Толкования сновидений" было весьма затруднительным для психоанализа, на тот момент были раскрыты еще не все секреты и особенности подобных сновидений.

Стоит выделить важную заметку Фрейда о цензуре:

Сущность всякой цензуры состоит в том, что о непозволительных вещах можно, скорее, сказать то, что не соответствует истине, нежели правду.

Итак, мысли сновидения никогда не бывают абсурдными.  Мысли сновидения "переводятся" в абсурдную форму выражения благодаря работе сновидения, которая состоит из сгущения, смещения, учета изобразительных возможностей и того, что еще не было названо Фрейдом.

Также важным является то, что отношение к сновидению после пробуждения и то, что всплывает в мыслях при воспроизведении воспоминаний о сне - все это в большинстве своем соответствует мыслям сновидения и должно быть включено в толкование сна.

Выделим прямым текстом еще одно замечание З. Фрейда по поводу интерпретации абсурдных сновидений, смысл которого нами уже частично был раскрыт ранее.

При разъяснении мнимых актов суждения в сновидении можно руководствоваться вышеуказанным правилом толкования, согласно которому связь отдельных элементов, созданную в сновидении, можно оставить в стороне как несущественную внешнюю видимость, подвергнув анализу каждый элемент сновидения как таковой. Сновидение – это конгломерат, который в целях исследования должен быть снова раздроблен на части. Но с другой стороны, наше внимание обращают на то, что в сновидениях проявляется психическая энергия, создающая эту мнимую связь; то есть полученный благодаря работе сновидения материал подвергается вторичной переработке. Мы имеем здесь дело с проявлениями той силы, которую мы обсудим позднее в качестве четвертого момента, имеющего непосредственное отношение к образованию сновидений.

В контексте текущего пункта шестой главы "Толкования сновидений" встречается следующая мысль З. Фрейда:

...я утверждаю, что уже впечатления второго года жизни, а иногда даже первого, оставляют прочный след в эмоциональной жизни будущего больного, и, хотя эти впечатления многократно искажаются и преувеличиваются памятью, они все-таки могут служить первой и самой глубокой основой истерического симптома.

Также З. Фрейд в контексте абсурдных сновидений напоминает о том, что сновидение не способно к генерации новых диалогов. То, что в сновидении может показаться как абсолютно связанная речь, имеющая логику, все равно должно быть разложено на отдельные мысли и быть подвергнуто анализу в этом виде.

На этом подходит к концу обсуждение абсурдных сновидений.

Список литературы

1. Фрейд, З. Толкование сновидений.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!