Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои Войны - микс стратегии и РПГ. Собери лучшую армию и победи всех врагов. В игре 7 различных режимов - как для любителей PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1526
cefiro007
cefiro007
8 дней назад
Истории из жизни

Похвалю одну тут медсестру⁠⁠

Был тут в поликлинике своей ( г Уфа п-ка 43 на Жукова ) делал ЭКГ . Так вот медсестра там редкой производительности : мин. за 20 очередь человек 7 раскидала , она ещё и многостаночница - ещё и РЭК делает , и вроде ещё чего там ... Так вот к чему я это пишу - поликлиника 43 Вам очень повезло с ней , заведующему Вашему молиться надо на нее. Вот завтра не дай бог она уволится - Вам человек пять придется на работу принимать .

[моё] Поликлиника Воспоминания Профессия Текст
96
18
ryslyaev
ryslyaev
8 дней назад

Жизнь директора завода без фотошопа: часть 5⁠⁠

Оборачиваемость активов. Или как директор превращает деньги в болото.

Мы уже поняли: ROE — это святой Грааль для собственника.
И первая часть — маржа — это про то, как ты либо зарабатываешь, либо просто красиво рассказал «как надо» на собеседовании.

Но есть ещё одна магическая штука в формуле ROE:
Выручка / Активы.
Она же — оборачиваемость активов.
Или по-простому:

«Сколько рублей выручки приносит каждый рубль, влитый в твои станки, склады и НЗП?»

Не понятно? Для меня это вообще тёмный лес. Объясню, как умею.

Кулинарный ликбез:

Первая часть (маржа) — это как с борщом: варишь за 200 ₽, продаёшь за 180 ₽ - ну ты просто повар-романтик.
А если варишь за 100 ₽ и продаёшь за 200 ₽ → красавчик, есть прибыль.

Помните в предыдущей части? Это про цены и про затраты (закупка по нормальным ценам и высокая производительность). И вытекающие отсюда вопросы мотивации, вовлечённости, эффективной организации процессов и прочее.

То есть — это вопрос: есть ли прибыль вообще.

Вторая часть (оборачиваемость активов) — это другое кино:

У тебя может быть прибыльный борщ, но холодильник забит продуктами на полгода вперёд (и ты решаешь прикупить ещё холодильников), кастрюль куплено в три раза больше, чем нужно, а половина столов пустует.

То есть ты деньги не крутишь, а складируешь.

Это уже вопрос: ты зарабатываешь достаточно на то, сколько бабла вложено в кухню, запасы и оборудование?

Простыми словами:

Первая часть ROE: «Ты готовишь борщ с прибылью или в минус?»

Вторая часть ROE: «Ты держишь кафешку как бизнес или как музей кастрюль и холодильников?»

Пример:

- Завод может держать маржу 10%, но если на балансе висит склад-хоббитская нора, НЗП как кладбище деталей и новые станки простаивают - ROE дохлый.

- А другой завод, с той же маржой, но в 2 раза меньшими активами - покажет ROE в два раза выше.

И вот тут, директор, начинаются настоящие пляски на костях.
Ты гордо рапортуешь:

— “Мы купили новый станок за 200 миллионов!”
— “Мы построили новый цех!”
— “Мы загрузили склад!”

А собственник смотрит на это всё и думает: «А зачем мне твой новый цех, если он жрёт электричество и зарплаты, а выручки даёт как ларёк с шаурмой?»

Где директор обычно сливает оборачиваемость?

НЗП (незавершёнка)
Любимая классика.
Запускаем узлы, когда ещё половины деталей нет.
В итоге цех превращается в музей полуфабрикатов: тут валяются корпуса, там рычаги, тут компрессор стоит уже 3 месяца ждёт, когда его установят в производимое оборудование — и всё это мертвым грузом замораживает десятки миллионов.

НЗП — это не “работа идёт”.
НЗП — это “деньги на кладбище”.

Здесь сыпятся многие. Планирование – вообще сложная штука. А эффективное планирование, да ещё и с преодолением «мы всегда так делали» - совсем задача со звёздочкой.

Запасы
“Ну мы на всякий случай купили всякого разного на год вперёд. Вдруг война!”
Ага, только теперь ты держишь склад, как бункер выживальщика, и весь капитал ушёл в «зато можем не переживать».
Или вот эта вечная перепродажа чужих позиций — “оно же скоро продастся!”
Нет, оно будет лежать до твоей пенсии.

Однако, по складу сырья – надо быть осторожным. Часто он не так уж и плох и может спасти тебя, когда цены взлетят или возникнет дефицит.

А вот на склад готовой продукции нужно смотреть очень пристально. Там может оказаться много хлама, который произвели под извечными лозунгами: «лишь бы оборудование не простаивало» и «всё равно потом продадим».

Дебиторка
Продал, выручку нарисовал, отчёт красивый, все хлопают.
А деньги-то где?
Правильно — у клиента на счёте.
А у тебя в оборотке — дырка.
И твой коэффициент оборачиваемости орёт:

“Ты, дружок, финансируешь чужой бизнес бесплатно!”

Новое оборудование
Красивое, блестит, фоточку в телегу, выложили, ленточку перерезали.
Но оно стоит.
Без людей, без загрузки, без заказов.
И каждый день, пока оно простаивает, ROE пишет на тебя заявление в прокуратуру.

Что спасает оборачиваемость?

  • Жёсткое планирование по критическому пути - запускаем узел только тогда, когда есть ВСЁ.

  • KPI на оборачиваемость запасов - склад должен крутиться, а не лежать мёртвым. Особенно ГП.

  • Мотивация отдела продаж на оплату, а не только на объём - деньги в кассе, а не цифра в Excel.

  • Контроль загрузки мощностей - купили станок, сначала загрузили, потом хвастаемся. Даже не так – сначала загрузили, потом купили, потом хвастаемся))

И вот в чём фокус:
Собственнику плевать, сколько у тебя железяк, квадратных метров и фоточек нового цеха.
Ему важно одно: “Сколько выручки ты выжал с каждого рубля, который я в тебя влил?”

Если ты не управляешь оборачиваемостью — твои активы превращаются в кладбище.
И ROE будет не показатель, а эпитафия.

В следующей серии:
Финансовый рычаг.
Или как директор берёт кредиты, чтобы ускориться, а потом внезапно оказывается в позе “где мои яйца, Вась?”

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4

Показать полностью
[моё] Производство Профессия Опыт Карьера Директор Управление Поиск работы Развитие Инженер Предпринимательство Текст Длиннопост
4
6
maffinmuff
maffinmuff
9 дней назад

Композитор в геймдеве. AskaLot Games. Gone Rogue. Deserter⁠⁠

Снова длиннопост.

Как я писал чуть ранее, осенью 2021 года я попал на создание игры от отечественного инди-разработчика AskaLotGames. Игра называется Gone Rogue, и в нее можно поиграть тут (https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue). Это изометричесикй стелс-симулятор воришки в неназванном европейском государстве в середине прошлого века, в параллельной реальности, вдохновленной творчеством Оруэлла, Замятина и прочими антиутопическими настроениями, создатель вдохновлялся старой доброй «Ва-Банк!». Атмосфера игры довольно мрачная гнетущая. Над игрой трудилась небольшая команда из программиста и геймдизайнера в одном лице, художников и меня любимого.

Когда я начал писать туда музыку, я не очень представлял, что такое быть композитором в геймдеве и вообще в медиа, поэтому, когда Сергей скидывал билды, я просто бегал по уровням и пытался «попасть в настроение» своей музыкой. К релизу накопилось приличное количество матерала, порядка 40-50 треков на 15-20 часов геймплея, где примерно 20 из них были эмбиентные композиции, 15 для разных активностей, и около 5-6 (точно не помню, а в архив лезть сейчас не с руки) для катсцен и чего-то еще. Вместе с музыкой я записал  всю свою семью (маму, папу, жену, двух братьев) эмуляцией болтовни, как в Beholder, создал несколько звуков окружения (особенно забавно, когда нужно было сделать какой-нибудь голос орущий из динамиков на улице и я скачал речь одного австрийского художника, исказил, добавил помех и получилось очень атмосферно), и каких-то мелочей вроде обработки звуков, взятых из стоков. В конечном счете, игра получилась очень хорошей и атмосферной, в стиме на главной странице она висела достаточно долго, отзывы игроков были теплые и положительные в большинстве своем.

Прошло два года с момента релиза, я уже активно развиваюсь как музыкант (интересные проекты появились), как звукорежиссер (поступил в СПБГИКиТ на бюджет по программе второго высшего по специальности «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств», но по семейным обстоятельствам в виде маленького ребенка и жизни за городом понял, что не вывожу 2 работы, постоянные халтуры и учебу, был вынужден бросить грызение гранита науки), пробую силы в коммерческом саунд-дизайне. И вот, мне пишет Сергей  с предложением поработать над продолжением игры. К этому времени я уже пообщался с композиторами, звукорежиссерами, саунд-дизайнерами, гейм-дизайнерами и всевозможными специалистами в медиа, поучаствовал в чемпионате бэкстейдж-индустрий ArtMasters, поизучал доступную литературу о ремесле композитора в медиа, поработал над другими маленькими проектами, попрактиковался в студии отца, и с радостью согласился на участие в новом проекте. Команда AskaLotGames уже чуть больше.

О «Deserter»

https://store.steampowered.com/app/3248910/Deserter

Чтобы «нащупать» основной саунд мне потребовалось гораздо больше времени. Учитывая, что после выхода первой игры финансовые возможности стали чуть лучше, в своих треках я использую живые инструменты, записанные на очень хорошем оборудовании в студии своего отца (в бесплатном прологе, который выходит сегодня, звучат только треки со скрипкой, но в дальнейшем у меня в планах записать самые разные инструменты, материал уже готов, жду окончания отпусков коллег).

Я начал использовать тематизм музыки (создал основную тему, которая звучит в главном меню, и использую мотивы этого трека, особое внимание уделяя драматургии повествования и главной теме, которая пронесется через всю игру в том или ином виде). «Активные» треки обретают более «акустическое» звучание, я использую шикарные семплы оркестровой перкуссии от Superior Drummer и иногда аналоговый синтезатор, и вообще качество моей работы в сведении музыки сильно возросло, по сравнению с прошлыми моими работами.

Кроме музыкальной части аудио-картинки, хочется отметить, что Deserter будет полностью озвучен. При разработке Gone Rogue Сергей познакомился с одним американцем-энтузиастом по имени Чед Джонсон, который записал несколько реплик для катсцен в Gone Rogue, и Чед теперь озвучивает Джона Холдена, главного героя Deserter. Кроме Чеда, только в прологе приняли участие еще 9 англоговорящих актеров озвучки, которые прислали гору материала, который было необходимо привести в порядок . Это была непростая работа, учитывая то, что актеры не профессионалы, а любители, и, как и я, только учатся своему ремеслу. Увы, с технической точки зрения, большинство из них имеют лишь смутное представление о том, как должна производиться подобного рода работа, но нужно отдать должное, артистически и эмоционально они справились на 1000%. Для меня это был сумасшедший опыт, за 46 часов работы над репликами было обработано 1017 аудиофайлов продолжительностью от 1 секунды до 25 секунд. Не всё вышло идеально, но я постарался как мог «причесать» даже откровенно забракованные тейки (с перегрузами, шумами и прочими «радостями» записи).

В прологе будет 8 эмбиент-композиций, написано около 14 «активных» теков, 6 треков для катсцен. Впереди еще много работы, но я только радуюсь возможности трудиться таким образом.

Так как сегодня выходит пролог к игре, стоит немного о ней рассказать.

Deserter – это идейное продолжение Gone Rogue. Дело происходит в параллельной реальности, в неназванном европейском Государстве, где идеология сродни идеологии романа «1984» (Партия следит за тобой, приятель). Мы играем за рядового Джона Холдена, разведчика на очередной войне. В самом начале игры перед Джоном оказалась лицом к лицу суровая правда войны, и он принимает решение дезертировать. В прологе игрок познакомится с основными механиками игры, и познакомится с колоритными персонажами, и, самое главное, постарается сбежать от своей судьбы. Основная игра будет совсем не про армию, это всего лишь предыстория.

Пролог вот-вот можно будет скачать на официальной странице в Steam:

https://store.steampowered.com/app/3688740/Deserter_Prologue

Ну и тем, кто дочитал – спасибо за внимание.

Пы. Сы. Периодически буду писать что-то интересное про музыку, и жизнь вокруг нее.

На видео - тема главного меню, она же главная тема игры

Показать полностью 1
Игры Gamedev Стелс Музыка Композитор Саундтрек Саунд-дизайн Инди Жизнь Профессия Творчество Инди игра Видео Видео ВК Короткие видео Длиннопост
0
11
maffinmuff
maffinmuff
9 дней назад

История о том, как я начал писать музыку в компьютерные игры⁠⁠

Привет, Пикабу! Мой первый пост здесь, надеюсь кому-то будет интересно.

Наверное, получится длиннопост. Расскажу немного о музыке в компьютерных играх, как я сам пришел к тому, чтобы начать писать музыку и о чем-то еще.

Мне 30 лет и я профессиональный музыкант в самом прямом смысле этого слова. Закончил сначала музыкальную школу по классу виолончели в пригороде Санкт-Петербурга, в 2010 году поступил в музыкальное училище им. Н. А. Римского-Корсакова, сходил в армию как артист оркестра (и да, мне повезло, в армии я тоже играл на виолончели в составе эстрадно-симфонического оркестра Ансамбля Песни и Пляски), вышел из армии, пострадал ерундой, поиграл рок-музыку в составе оркестра, потом поступил в консерваторию и во время учебы попал в симфонический оркестр Государственной Академической Капеллы на должность артиста оркестра. Работа непыльная, график шикарный (рабочий день с 10:15 до 15:00) 6/1, и то, не на всех программах нужны все исполнители, поэтому периодически отправляют «погулять» программу, при этом не забирая ничего из зарплаты. Зарплата очень небольшая (когда пришел с учетом всех премиальных получалось 34-35 тыс. на руки, сейчас подросла до 60тр в месяц), и приходится постоянно бегать по «халтурам», то в другие оркестры, то квартетом где-нибудь на корпоративе, либо еще что-нибудь, как последнее время мне кажется, «проституционное». Как и многие коллеги преподаю, там с деньгами тоже как-то грустно, а семью кормить нужно, поэтому в какой-то момент задумался о том, что я могу еще, кроме того, что играть на виолончели.

Так уж исторически сложилось, что мой отец – музыкант-самоучка, звукорежиссер, и вообще крутой перец, периодически твердил мне, что обязательно нужно учиться работать в цифровом пространстве музыки, изучать DAW, учиться сочинять и писать аранжировки. Долгое время я его не слушал и всячески избегал этого. Но настал 2020 год, я оказался дома один на пару месяцев (жена поехала погостить к родне в Сибирь), и я играл в комп. Вообще в играх меня всегда привлекала музыка, «своим» композитором я считаю великого и ужасного Джереми Соула. С его творчеством я познакомился еще в детстве, моей первой игрой была «Гарри Поттер и Тайная Комната», в которую я рекомендую поиграть даже сейчас (буквально сегодня играл с трехлетним сыном и чуть не всплакнул). Фантастически волшебная и потрясающая музыка. Разумеется, игры серии Древних Свитков тоже являются моими любимыми отчасти из-за саундтрека, написанного Джереми. Так вот, в пандемию (не кидайтесь после этого ссаными тряпками), я наткнулся на видос иноагента Моргенштерна, где он делает трек из трех нот. Мне порядком надоело уже задротить, я скачал PropellerHead Reason 5.0 и принялся «творить». Сказать, что первое время выходило УГ – ничего не сказать. Но в какой-то момент я подумал о том, что оно так получается, потому что нет настоящих творческих задач. Я начал рыскать по форумам типа геймдев.ру и еще где-то, в поисках неоплачиваемой работы (читай – опыта) и нашел пару проектов (эротическую новеллу, какой-то всратый рогалик, и недошутер с видом сверху в фентезийном мире), которые так и не вышли  в свет, но я начал понимать, как должна работать музыка в играх (не могу сказать, что до конца осознал, как все-таки нужно писать, но постепенно вникаю в профессию глубже и глубже, надеюсь, когда-то что-то из этого выйдет). У меня висело портфолио на геймдев.ру и на меня вышел Сергей, основатель, геймдизайнер и программист инди-студии Askalot Games, благодаря работе в которой у меня до сих пор есть возможность расти и развиваться. О работе с ними будет отдельный пост.

С Reason, попробовав Ableton, но он не зашел, я перешел на Cubase, а потом, по настоянию отца на Logic Pro X, и переход на новые платформы совершенно изменил мой подход к творчеству и работе со звуком в целом (в том числе и исполнительской деятельности в оркестре).

На сегодняшний день в моем скромном портфолио полноценная игра «Gone Rogue», несколько казуалок типа «три в ряд», две студенческие короткометражные кинокартины, несколько реклам, периодически работаю на аутсорсе для одной крупной компании в москве и делаю саунд-дизайн для сериалов, ну и всякого по-мелочи. Параллельно помогаю коллегам в записях их выступлений на профессиональное оборудование.

Творческий путь он такой.

В общем хз, о чем хотел сказать, надеюсь, было интересно.

Спасибо!

Следующий пост будет посвящен работе с инди-студией AskalotGames и особенностях работы звука в геймдеве.

Показать полностью
Музыка Gamedev Жизнь Звук Профессия Творчество Работа Текст
4
12
Marsfield
Marsfield
9 дней назад
Лига образования

Что такое фактчекинг, постправда и инфопузырь?⁠⁠

Пока готовлю сюда статьи, я решила коснуться темы, которая то и дело всплывает в моём окоёме (особенно в комментариях). Так как мой контент в интернете потребляют в основном люди без исторического образования, но интересующиеся историей, то я часто сталкиваюсь с проблемой, которая уже была описана на рубеже XX–XXI вв. — эффектом Даннинга-Крюгера. Из-за кажущегося низким порога входа люди легко впадают в иллюзию, что история — это очень простая наука, и здесь ничего не нужно делать. Но проблема намного глубже, чем может показаться.

Не будет большим преувеличением сказать, что все мы в той или иной степени подвержены этому эффекту, поскольку сегодня человечество столкнулось с парадоксальной ситуацией: при беспрецедентной доступности информации, благодаря цифровым технологиям и интернету, общество оказалось более уязвимым к манипуляциям и лжи, чем когда-либо прежде.

Причина заключается в смещении акцента от объективных фактов и холодного анализа к эмоционально окрашенным интерпретациям и нарративам. Сейчас этот феномен модно обозначать термином "постправда". Но что это вообще такое? А это просто когда истина становится не столько результатом проверки и рационального анализа, сколько следствием субъективного восприятия, политических или культурных предпочтений (особенно!). В этих условиях особое значение приобретает скилл анализа факта, который тоже ныне обозначают модным словечком "фактчекинг". Есть даже вакансии на фрилансе, которые набирают именно по этому маркеру. По факту фактчекинг (сорри за каламбур) представляет собой старую добрую проверку фактов.

Что такое фактчекинг, постправда и инфопузырь? Образование, Цивилизация, Исследования, Статья, Мозг, Правда, Нейронные сети, Псевдонаука, Мышление, Сознание, СМИ и пресса, Заголовок, Вакансии, Будущее, История (наука), Наука, Профессия

Не шутка

Но зачем проверять? А затем, что сейчас фейки и дезинформация обладают разрушительной силой (некотроые вообще впали в ересь по типу "мёртвого интернета"). Но беда в том, что если слухи о личной жизни Кардашьян это в основном ради развлечения скучающих офисных работников, и они не имеют серьёзных социальных последствий, то вот ложные сведения о войнах или экономических кризисах способны вызвать массовую панику и подорвать в принципе доверие к информации. Недавнее исследование Европейского центра по стратегическим коммуникациям показало, что 64% фейков в политической сфере были направлены на формирование недоверия к государственным структурам и подрыв социальной стабильности (какой сюрприз, правда?).

Причём механизм распространения дизы особенно нагляден на примере мессенджеров и локальных интернет-сообществ. Вы в курсе, что в родительских, городских и домовых чатах часто возникает и циркулирует такая ересь, что хоть стой, хоть падай. А всё почему? Потому что сама площадка чата и комьюнити, которое вроде как вам знакомо («ну, не станут же ОНИ врать?!») это прям гумус для циркуляции ложных сведений. Человеческий мозг эволюционно ориентирован на быстрые реакции и доверие к эмоционально окрашенной информации. Это объясняет, почему заголовки с яркими визуальными образами или драматическими утверждениями распространяются быстрее, чем сухие и точные факты. Кликбейтные материалы и заголовки (я, кста, часто их и использую) эксплуатируют этот же механизм. Структура новости, выстроенная вокруг сенсационного заголовка (мем с Маркоряном) и минимального контекста, подталкивает к репостам и пересказам без критического анализа.

Однако всё ещё даже хуже, чем нам кажется. Замечали ли вы, что при потреблении новостного, научного или научно-популярного контента вы со временем как бы сползаете в тёплую ванну, где вам хорошо, уютно и всё нравится? Если замечали (как я), то добро пожаловать в мир «инфопузырей».

Современные алгоритмы социальных сетей подстраивают контент под предпочтения пользователей, что приводит к ситуации, когда человек постоянно сталкивается лишь с мнением, совпадающим с его мировоззрением (рекомендую последний ролик у Топлеса). В результате формируется иллюзия тёплой ванны и полного согласия с вашим мнением, а противоположные точки зрения воспринимаются как фейки или ЦИПСО/Кремлёвская/Госдеповская пропаганда. Это не только усиливает поляризацию общества, но и разрушает саму основу вменяемого диалога и граждане просто перестают слышать друг друга. Буквально. Это похоже на то, как будто диалог ведётся на разных частотах, и ни одна из сторон не способна в принципе принять сигнал от противоположной стороны. И вот это уже пугает.

Метод борьбы есть, и он прост и сложен одновременно – это развитие критического мышления. Это включает в себя проверку источников, поиск непосредственного источника информации, его анализ, внимательное чтение текста, а также проверку даты публикации и авторства. В исторической науке это давно используется, но на уровне бытовом – почти никогда. Другой важный скилл – это способность к аналитическому чтению и жёсткому сомнению всего и вся. Да, и прекращайте уже заниматься думскроллингом.

Подписывайтесь на тг и бусти, там ещё больше материалов!

Показать полностью 1
[моё] Образование Цивилизация Исследования Статья Мозг Правда Нейронные сети Псевдонаука Мышление Сознание СМИ и пресса Заголовок Вакансии Будущее История (наука) Наука Профессия
39
rabota.pikabu
rabota.pikabu
10 дней назад
Пикабу Работа
Серия Работа в регионах

Дежурный сантехник в «Элида-Н», Красногорск⁠⁠

Опыт работы: от 1 до 3 лет
Зарплата: от 70 000 рублей

Другие вакансии от «Элида-Н»

Ваши задачи:

  • Работа в команде с техником и электриком по поддержанию исправности инженерных коммуникаций

Требования:

  • Опыт работы: более 1 года.

ОТКЛИКНУТЬСЯ →

Больше вакансий по вашим предпочтениям ищите на сайте Пикабу Работа.

[моё] Свежие вакансии Пикабу Вакансии Работа Карьера Поиск работы Собеседование Профессия Зарплата Сотрудники Россия Специалисты Трудовые отношения Вакансии Работодатель Работники Красногорск Сантехник Текст
7402
eas98
eas98
10 дней назад

В жизни как в кино...⁠⁠1

В жизни как в кино... Россия, Женщины, Судовождение, Атомный ледокол, Советское кино, Марина Старовойтова, Сходство, Капитан, Стопкадр, Берегите женщин, Профессия

На фото вверху — Марина Старовойтова, первая в истории женщина на капитанском мостике атомного ледокола. Атомоход "Ямал", 2025 г.

На фото внизу — актриса Марина Шиманская в роли Любы - капитана буксира "Циклон". Х/ф "Берегите женщин", 1981 г.

Россия Женщины Судовождение Атомный ледокол Советское кино Марина Старовойтова Сходство Капитан Стопкадр Берегите женщин Профессия
402
525
Odinist
Odinist
10 дней назад

Сварщик мета⁠⁠

Сварщик мета Профессия, Сварщик, Зарплата, Юмор, Скриншот

Своими соображениями по поводу систем счисления времени можно поделится тут: Мало половины

Профессия Сварщик Зарплата Юмор Скриншот
485
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии