Войти в IT
Приветствую всех. Подскажите пожалуйста. Натолкнуло меня на этот вопрос волна приложений "честная цена".
Допустим, новичок хочет быть программистом - делать небольшие игры. Но при этом понимает, что игродел - это скорее хобби, а хотелось бы в дальнейшем какую-никакую, а копейку за свою работу получать, а кому этого бы не хотелось?
Почему-то мне показалось, что будущее за вебом и мобильной разработкой. Логика в целом такая, что даже на пикабу если полистать посты, то и дело можно увидеть, как кто-то написал приложение за пару часов, кто-то игру какую-то онлайн делает, кто-то сайт запилил на коленке за день. Создается иллюзия, что это более возможно и доступно для обычного новичка, потому как постов о полновесных проектах серьезных не так уж и много.
Но, начиная изучать что-то из этого, понимаешь - что-то тут не то.
Из популярных языков - это либо, огромный локомотив типа С# и .NET, на котором можно сделать абсолютно ВСЁ, но в то же время и ничего, потому как реализация через фреймворки определенных задач будет похожа на забивание гвоздя отверткой.
Либо это легкий и непринужденный инструмент, вроде Python, на котором можно сделать тоже абсолютно ВСЁ, но это всё будет несерьезным и легковесным, скорее как дополнение к чему-то.
Либо это совсем какие-то узконаправленные языки, на которых кроме определенной задачи ничего и не сделаешь. Вот создан язык, чтобы на нем сайты делать - вот и делай на нём только сайты.
Казалось бы, всё просто, так оно и работает, в одиночку никто проекты не разрабатывает и в проектах как раз и есть условные 3 человека, которые знают все эти 3 разные технологии и объединяют в единое целое. НО!
НО! Тогда кто все эти люди, которые за вечер клепают свои альфа проекты? Они тебе и игры запилят, и сайты, и десктоп, и андроид приложения. И вообще оказывается это всё они пилят после просмотра пары роликов на ютуб. Но не могут же они знать абсолютно все технологии и языки, чтобы так легко переключаться с одного на другой?
И так с абсолютно каждым языком. У кого ни спроси - это всегда какие-то абстрактные ответы по типу, что для каждой задачи свой язык.
Неужели среди программистов, где чуть ли не правило - не изобретать велосипед, если его уже сделали до тебя, до сих пор нет понятного примерного плана пути для начинающего? Не того road map, где стрелочками отмечены абсолютно все существующие технологии по определенной сфере, а что-то понятное, то через что проходили все, прежде чем стать профессионалами, прежде чем начать делать что-то своё?
Не хочется же быть тем человеком, который потратит, скажем, пару месяцев на изучение языка, а оказывается его никто и не использует в реальной деятельности. Или узнать, что то, над чем ты мучался месяцы и кучей кода на другом языке делается за пару минут.
P. S. Я знаю, что сейчас в IT не войти, надо работать на заводе, а на 100 резюме джунов приходится всего 1 вакансия. У меня другая работа, которая устраивает. Это скорее попытка узнать, какую ошибку я совершил в молодые годы, когда выпустился из техникума со специальностью "информационные технологии", где максимум тебя научили писать "hello, world" на двух разных ЯП, а из-за обилия выбора направлений в дальнейшем я запутался, заблудился и не воспользовался шансом, когда он еще был.
Доделать игру и умереть — опыт основателя студии perelesoq
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Как получать удовольствие во время работы (разработка), а не стрессовать по любому поводу?
Не получается морально расслабиться, когда работаю.
Если бы рабочую задачу я делала просто для самообразования, то получила бы от неё удовольствие. При её выполнении я была бы более увлеченной, любознательной. Проверяла бы различные свои предположения. А по окончанию получила бы удовлетворение.
Когда же я делаю задачу именно в рамках работы, то меня постоянно преследует страх, что я не успеваю. Что за сегодня я должна сделать ещё 2 задачи, а я не уверена, что даже эту закончу.
А как на мой код посмотрит тимлид?! Эх, я слишком долго писала эту часть функционала.
Эти мысли выматывают гораздо больше самой задачи. Я ощущаю сильный стресс из-за этого.
И к вечеру я уже никакая.
Я пыталась найти статьи на эту тему, как расслабиться и просто работать, но не нашла, что хотелось бы.
Может у кого-нибудь есть советы: как расслабиться, не беспокоиться и получать удовольствие от работы?
Какие установки и идеи помогают вам?
Я ведь люблю свою специальность, но испытываю постоянный стресс, думая, что я мало сделала и сколько ещё задач я не успела сделать.
Даже если это действительно так, и я мало сделала, я не хочу париться по этому поводу.
Как я начал делать приложение для знакомств
Решил я значит создать приложение знакомств, оно конечно «Тоже своего рода приложение знакомств». Сейчас объясню.
Моя мотивация к созданию этого приложения исходит из личного опыта и проблемы, которую я испытывал. Я всегда был сильно ленивым, чтобы активно знакомиться с новыми людьми, и, скорее всего, абсолютно труслив. Часто мне не хватало специализированного приложения, которое могло бы помочь мне найти компаньона, соответствующего моим интересам и предпочтениям. В какой-то момент мне пришла в голову идея: мы уже используем маркетплейсы для выбора товаров и услуг, так почему бы не использовать подобный подход для выбора партнера\компаньона?
При рассмотрении существующих приложений для знакомств, я обнаружил, что они сдристнули из России часто упускают важный аспект - совпадение интересов и ценностей и увлечений. Коряво у них подбор работал в общем. Да и со слов тех, кто пользовался, найти адекватов там была та еще проблема. Я считаю, что для успешного общения и взаимопонимания важно найти максимальное количество точек соприкосновения с человеком. Именно эта идея стала основой моего проекта.
Идея заключается в создании платформы, которая поможет людям находить компаньонов и партнеров по интересам и совместным мероприятиям. Допустим, я обожаю велосипедные прогулки
и хотел бы найти единомышленника, с кем можно было бы отправиться в вечерний велопробег по городу. Также, я часто ходил на концерты один, впечатления не те. Вот с кем-нибудь это другое дело, но как ты кого-то найдешь?
По поводу названия приложения, у меня пока нет конкретных идей. Может быть, кто-то из вас поделится интересными предложениями в комментариях. Между тем, давайте поговорим о самой идее приложения.
Уникальность моего приложения заключается в том, что оно фокусируется на объединении людей по конкретным интересам и мероприятиям, а не просто на случайных свиданиях. Я хочу создать среду, где пользователи могут находить партнеров для совместных активностей, получению впечатлений, а не просто вот это вот все. Моя цель - сделать процесс знакомства более значимым и увлекательным, помогая людям находить тех, кто разделяет их страсти и увлечения.
Это первая статья из цикла статей о создании приложения. Своего рода лирический отступ. Вообще, причина, по которой я хочу вести записи о процессе, проста - чтобы не утратить мотивацию в ходе разработки. Внутри меня уже появились сомнения и даже дискомфорт от того, что я пишу и выкладываю это здесь, стараясь создать приложение. «Страшно, очень страшно», как говорили в каком-то смешном видео. Но «У меня был какой-то план, и я его придерживался».
Кстати, чуть не забыл, про мотивацию создания этого приложения
Шутка, конечно, но в ней есть очень много правды. Но, возможно, больше всего мне хочется признания и возможности быть полезным. Я хочу, чтобы люди говорили: "Вау, посмотри, что он сотворил. Респект".
Обязательно подписывайтесь, комментируйте, оценивайте, следите за новостями и т.д. и т.п и всячески мне там похвалы побольше и всего такого. Можно, конечно, негатива накидать на вентилятор. И его давайте, только побольше и приводите друзей, договорились?
Год поддержки моего проекта. Стоило ли оно того?
Всем привет! Недавно наступил год с выхода моей игры - Self-Delusion. Значит пора подвести итоги юбилейного года и сделать утешительные и не очень выводы. Добро пожаловать в мои мысли. Не забудьте чай, печеньки, а может (или даже лучше) чего покрепче.
Про разработку игры, релиз и участие в различных активностях я писал несколько статей:
Вкратце, напомню, что Self-Delusion это не особо типичный хоррор на выживание в сеттинге славянских сказок и мифов. Игроку предстоит быстро соображать, чтобы выжить, а за ошибки или неправильную стратегию игрок неминуемо будет наказан. Атмосферу создает постоянное напряжение, в котором находится игрок, так как разной нечисти с каждым часом появляется всё больше. Нечисть довольно редкая для жанра хоррор – Колобок, Лапоть, Лихо и прочие.
Колобок - основное лицо игры. Хотя... есть ли у него лицо? Или всё что у него есть это лицо?
Кто читал мои предыдущие статьи, знает, что до и после релиза мои разработческие будни не были наполнены сплошь весельем и успешными распродажами. Я потерял 2 раунда показов и провалил участие в хэллоуинской распродаже сразу после релиза. Да и мой маркетинг до и после релиза заслуживает сочувствия (его особо нет). Игра нигде не завирусилась и никак особо не окупила мои 7 лет разработки. Но я выпустил для Self-Delusion целых 3 дополнения и не прекращаю поддержку до сих пор. Почему? В этом мне и вам предстоит разобраться в данной статье. Кто-то может меня поймёт, а кто-то, наоборот, решит, что со мной явно что-то не так.
Всем известный факт - если игра не принесла вам золотые горы в первый месяц продаж - маловероятно что что-то изменится в дальнейшем, хотя конечно история имеет и подобные примеры (Among Us передаëт привет). Первый месяц продаж весьма показателен в оценке перспективности проекта. Так что подумайте дважды, трижды, а может и больше - стоит ли тратить время на поддержку проекта с очень маленькой аудиторией?
После релиза у меня был план, и я его придерживался – за счёт обновлений бустануть продажи и интерес к игре. "Моя игра достойна большего внимания чем получила на релизе" - уверенность в этом помогла мне приступить к первому ивенту - посвящённому Хэллоуину. Кроме того, на волне эйфории от первого месяца релиза, я дал обещания поддерживать игру пусть и малому, но своему комьюнити.
Уже тогда мне казалось, что дополнение нужно только мне, но спасибо тем, кто писал в личку или оставлял комментарии, вы не представляете как даже пара людей может зарядить мотивацией. Ивент понравился аудитории и появилось несколько новых видео-прохождений, но сравнительно с количеством видео на релизе это была очень малая часть. Что, конечно, логично, - контент-мейкеров больше интересует свежий продукт, ведь потенциал игры ещё не определён и есть шансы что игра завирусится в дальнейшем.
Хэллоуин-обновление
После фиаско на Хэллоуин (о чём я писал в отдельной статье) я конкретно так загрустил и практически выгорел. И до декабря никак не мог понять, что мне делать дальше и делать ли вообще что-нибудь? Думаю, именно тогда ко мне начало приходить понимание того, что проект то уже отстрелял.
Но к новому году я начал отходить. Сказалось и новогоднее настроение, которым хотелось поделиться с комьюнити игры и разговор с другом, который сказал: «надо выпустить обновление, у тебя получится». И за 3 рабочих недели я выпустил обнову, вдохновлённую серий игр Granny. В ней был совершенно иной геймплей и новая локация с рандомным спауном предметов и небольшой, но стрëмной историей. И да, присутствовала новогодняя концовка, а главным антагонистом стал Анцыбал, хотя и остальную нечисть можно встретить.
Зимнее обновление
На бумаге я собирался собрать ивент максимум за неделю. Скрипты нового взаимодействия с предметами и применением их я протестировал на Хэллоуин, логично предположить, что делать немного? Но, конечно, всë оказалось не так просто) И даже уже после релиза я выпускал несколько патчей с исправлениями. Как и по осеннему обновлению, фидбек был положительный. И те, кто поиграли, получили новые эмоции и новогоднее настроение.
Вот примерно после нового года меня прям накрыло. Графики продаж и рост количества отзывов совсем не радовали, а вопросы из ряда "а зачем я всë это делаю?" И "не проще ли начать новый проект, а не простаивать с этим" изрядно меня мучили. В тот момент я не мог дать себе однозначный ответ и днями просто хондрил.
Помню, как кто-то в геймдевном чате сравнил мой проект с чемоданом без ручки - и нести тяжело и выкинуть жалко. Наверное, отчасти так и было.
Какое-то время я находился в процессе длительного самокопания. Необходимо было ответить на важные вопросы, главный из которых – зачем я, собственно, начал заниматься геймдевом 7 лет назад?
Люди приходят в геймдев по двум причинам – либо ради заработка, либо чтобы создать игру мечты. Мне кажется, я отношусь к последним. Я беседовал с разными разработчиками, которые были в подобной ситуации, и понял одно – я действительно люблю свой проект и люблю геймдев.
Мне нравится заниматься разработкой, пусть и не приносящей дохода, ведь в первую очередь это приносит удовольствие мне самому. Даже один новый отзыв или новое видео дают мне огромный заряд сил и мотивации. Причём мне нравится весь процесс разработки – создание моделей, написание скриптов, геймдизайн и прочее (но не маркетинг, ненавижу маркетинг :D).
Пытаемся познавать дзен в геймдеве
После принятия той мысли что процесс разработки тоже важен и не стоит так переживать по поводу результата, мне стало намного легче. И к годовщине проекта я начал разрабатывать нечто совершенно новое – большое расширение для игры, под названием «Escape», идею которого я давно вынашивал. Подробнее о нём я хочу рассказать в следующем посте, а то я думаю вы уже начинаете уставать (если кто-то конечно вообще осилил до этого момента).
Скриншот обновления "Escape"
Подведя итог: на текущий момент, игра практически не приносит дохода (да и сам вывод денег из Steam заблокирован по причинам, которые, наверное, не нужно объяснять). Раз в месяц пару новых инфлюенсеров записывают видео-прохождения, которые я с удовольствием смотрю. Куплинов так и не поиграл в полную версию, хотя у меня были надежды после его игры в демо. Количество отзывов так и не достигло пятидесяти (на текущий момент 44). Но при всём этом я горд своим проектом, тем небольшим следом, который он оставил в индустрии и теми эмоциями которые он оставил у игроков.
«Escape» станет последним обновлением игры, и я надеюсь, что смогу прекратить самообман и отпустить Self-Delusion. А как вы считаете? Стоил ли того тот путь что я прошёл? Для себя я решил стараться больше получать удовольствия от самого процесса создания игр, меньше накручивать себя и переживать.
Всем добра, позитива и обязательно найдите свой душенвый баланс в геймдеве и не только :)
Оставляю ссылки на всякий случай:
Разработчик игр - профессия мечты?
Я, как и многие, попал в айти неслучайно. С детства играю в игры. Сначала это была Dendy Junior, потом PS2 и уже после персональный компьютер, который расширил границы и позволил подступиться к другой стороне видеоигр.
Не устану перечислять серии игр, в которые играли: Splinter Cell, Assassin’s Creed, GTA, Fable, TES, Diablo, Titan Quest и многое-многое другое.
При этом, на тот момент, и до самых 18-ти лет, я считал разработчиков игр богами. Мол, чтобы делать также, ты должен быть гением, которых не бывает, такими как Джимми Нейтрон или Тони Карк. И познавать искусство разработки я начал рано. Изначально пробовал моделирование, а потом нелегкая показала мне мир разработки сайтов. Здесь я и завис по сей день.
Почему не начал с игр?
Я начинал как раз с игр и того знаменитого Game Maker. Но тут меня постигла проблема, которую я не мог ожидать, - у меня нету идей и из меня никакущий Game Designer. Да, разработка игр - это настолько творческий процесс, что тебе попросту нечего делать. Система фриланса на тот момент была развита не так сильно, да и я был мелкий (12 лет), кто бы со мной дела вел. А разрабатывать без цели в геймдеве - это очень сложно лично для меня. В итоге я очень сильно подвис на серверах для CS и WoW. Очень уж полюбилось делать для них сайты, писать регистрацию и администрировать БД.
Так о разработке игр я забыл на года. У меня вот уже подросший ребенок, ребенок не подросший, а я тот самый Senior Backend Developer. И тут мне подвернулись пара случаев…
А давайте сделаем игру. Часть первая.
Как это обычно и бывает, встретились со старыми друзьями и начали обсуждать кто чем занимается. Кому-то сайт за скромную сумму написал, а кто-то создал беседу, где мы начали обсуждать что-то поинтереснее.
Раскрывать карт не буду, но у человека была прикольная идея стратегии. В компании был необразованный геймдизайнер, lowpolly-специалист самоучка и (читать гнусавым голосом) «конченный придурок». И я, как и подобает лидеру разработки, начал строить план пути к MVP.
Но неокрепшие умы не смогли принять тот факт, что нужно следовать какому-то плану. Один моделировал, что ему вздумается, а другой озвучил геймплей голосом и ожидал, что оно как-то само сделается.
В итоге, тянуть это на себе я не стал, и пошёл своей дорогой. Снова забыл о геймдеве, но уже больше стал экспериментировать в Unity.
А давайте сделаем игру 2
Второй случай уже был много позднее. Я успел набить шишек в разработке и при этом хорошо знал как делать игры на Unity, периодически экспериментируя.
Мне написал друг и предложил обсудить какой-то проект с его бывшим одноклассником. Я еле согласился, но, в целом, лучше выслушать и пожалеть, чем не выслушать вообще.
В назначенное время я стою и жду. Подъезжает две БМВ, и тут я немного начал бояться чего вообще ожидать. Вышли два высоких мужчины, которые точно заботились о своей внешности. И я такой:
В общем, пришли они не с пустыми руками. Они показали мне презентацию, рассказали об идеях и перспективах. Показали план MVP, какой-никакой. Это был реально крутой подход и я не мог ответить нет.
Вдохновившись их идеями и видением, я за пару недель набросал прототип первого уровня и разработал систему закрашивания: от идеи и проектирования до реализации. Проявил себя как надо и мы стали практически друзьями, постоянно обсуждая идеи, видения и развивали наше направление.
Что есть работа?
После долгого затишья, было решено переключиться на другой более серьезный проект. Это настоящая AA игра, CRPG с графикой и крутыми персонажами, с лором. Это был серьезный вызов и подступались мы к этому дважды. Так как первую версию игры сделал мой друг, который вообще не программист, было понятно, что разобраться в этом сложнее, чем выучить китайский.
Пришел я со своим подходом, SOLID и тд, и завел проект с полного нуля. Тут начала проклевываться картина, мы разработали первый прототип (точнее допинали) и затихли… Мы просто все выгорели. Параллельно от работы, сидеть вечерами без какого-то отклика сложно. И тут как раз начинается та самая разработка, в которой я варюсь примерно 8 лет.
Что для вас удовольствие от работы? Для меня это видеть как моя фича запускается и ею начинают пользоваться. Деньги - это само-собой, но не прямо цель всей моей жизни. Но когда твой рабочий день кончился, где ты потратил силы, чтобы исправить много багов, то сил на исправление багов после уже нет. А осталась лишь такая работа: что-то не работает, работает криво, надо переписать костыль или подкорректировать параметры, заменить и настроить все анимации.
И тут ты задаешься вопросом, это твоя работа мечты?
Работы мечты не существует
Я скажу честно, обожаю свою работу, хоть это и не геймдев. Тут много крутых вызовов, надо много думать и проектировать, работа очень творческая примерно 60 процентов времени. Но в любой работе у вас будут периоды, когда это просто работа. Хотите ли вы заполнять отчетность или исправлять баг уже в десятый раз? А выбора нет, это ваша работа. И даже будучи в роли лида, от этого меня ничто не избавляет. Часто это просто рутина.
Почему не пошёл работать в Ubisoft?
А вот и самая главная проблема этого направления. Весь нормальный геймдев - он где-то там за океаном, а у нас тут лишь его отголоски. Чтобы работать над реально крутыми проектами, нужно не просто знать Unity или Unreal Engine, а уметь программировать на очень крутом уровне. Но программирование - это же моя работа. Что ещё меня останавливает пойти поработать над Minecraft? Да всё элементарно - английский язык.
Вы мне сейчас скажите, что я должен был выучить английский и должен всегда стремиться работать за бугром. Но у меня по жизни не было такой цели, были лишь какие-то мысли и желание пройти максимально простой путь. Поэтому я знаю английский, но чисто на А0-А1. Приехать в другую страну и спросить "Do you know the way?" я могу, но общаться с коллегами в зуме, как я это делаю здесь, - это уже совсем другой уровень. И ни сил, ни желания достигать такого уровня у меня пока что нету.
Как итог
Ну и оглядываясь на всё это, могу сказать одно. Разработчики игр - не боги и не гении, а такие же обычные работники как мы с вами. И в следующий раз, когда увидите какой-то баг в игре, не вините их, а подумайте насколько много багов было исправлено, чтобы уложиться в сроки и вы увидели тот результат, в который играете сейчас.
Любая работа - это работа, какой бы крутой и легкой она не казалась. Всем мир!
Если пост наберет какую-то активность (вряд ли) расскажу подробнее о том, как мы работаем в стартапе и чем геймдев отличается от моей повседневной работы.
Заработал полмиллиона рублей на телеграм боте c vpn-сервисом
По правде говоря, основную часть статьи я написал тогда, когда выручка составляла примерно 420 тысяч рублей, на тот момент я не потратил ни копейки на рекламу или любой другой способ продвижения, смотрел на проект как на хобби и не планировал заниматься активным продвижением за деньги.
Основная мысль была в том, что vpn-сервис — это моё хобби и я не был морально готов как к задачам поиска эффективной и недорогой рекламы на перегретых рынках Telegram и Instagram, так и к оценке эффективности купленной рекламы и добавлению еще одной статьи расходов в бизнес-модель.
Но в какой-то момент стало понятно, что бесплатных методов продвижения и сарафанного радио — недостаточно. На ипотечный платеж уже хватало, но хотелось большего.
Meta - запрещённая организация на территории Российской Федерации
А что за услугу продаем?
Все знают и прекрасно помнят события после февраля 2022 года, все эти новости об уходах иностранных компаний, запрете привычных способов платежей и переводах денег, эти, многим тревожные, мысли о закрытиях ресторанов быстрого питания, блокировках иностранных социальных сетей и так далее. Но не будем об этом, есть достаточно материалов разного характера и степени содержания, а моя статья о другом.
Все-таки не для всех пользователей запрещенные соц.сети были местом для публикации своих машин, собак, поездок и прочего развлекательного контента. Тысячи аккаунтов выполняли функцию привлечения клиентов для микро-бизнеса (не путать с микрозаймами), начиная от самозанятых специалистов по стрижкам собак, изготовления кондитерских изделий, воздушных шаров, оформления празников, фотографов и заканчивая полноценными ИП в виде салонов красоты, барбершопов, кофеен и других небольших «предприятий».
Потери и неудобства сегмента блогеров меня не особо интересуют, хотя определенно часть клиентов в некоторые ниши привлекалась именно через эти каналы, для них по крайней мере остались аналоги в виде тиктока, вк, youtube и так далее, чего нельзя сказать о привлечении клиентов — реклама ВК работает совершенно по другому сценарию и при других условиях (и что логично, имеет иной результат).
А продаем собственно доступ к VPN сервису, который не лагает, не содержит рекламу, не собирает и перепродает ваши данных из трафика и при этом стоит очень приемлемых денег.
По текущим ценам - 1 месяц доступа (190 рублей) все еще дешевле Латте 0.4 без сиропа в любой случайной кофейне.
Ближе к делу
Началось все с июля 2022 года и одного бота, сейчас у меня их четыре. Спросите зачем? — Отвечаю (будет не совсем коротко).
После первого я решил добавить альтернативную локацию — США, она показала очень плохой результат и позже бот был перенесен в Ирландию, показатели скорости и доступности сильно увеличились, но поток рекомендаций и сарафана исчерпал себя примерно на 25 пользователях.
Позже была опубликована статья на vc, которая набрала более 8000 просмотров и даже продержалась в топе большую часть дня.
После неё один из читателей пришел с предложением о сотрудничестве, условия были следующие: с меня техническая часть и поддержка, с него привлечение клиентов.
Выручку делим 50/50, на момент публикации статьи в этом боте 48 активных пользователей (с подпиской).
За 7 месяцев я заработал свои 19 387 рублей — мелочь, а приятно: )
График выручки с бота по месяцам (бот №2)
Итого 3 бота, затем появился четвертый, как результат предыдущего эксперимента — условия похожие: 70/30 и я снимаю с себя расходы на сервера и основную функцию поддержки.
В нем как раз и была применена модель привлечения пользователей через рекламу, в качестве площадки был выбран Instagram. Запустились в апреле, на момент написания статьи в боте 100 активных пользователей.
График выручки с бота по месяцам (бот №3)
Очень хотелось прикрепить здесь табличку с эффективностью рекламы, но по факту результаты довольно плачевные: из 30 купленных рекламных вставок — основную часть прибыли сделали 2 интеграции.
Видимо работает закон больших чисел, и скорее всего люди, занимающиеся рекламой, привыкли к таким результатам.
Упрощенная таблица эффективности (топ-5)
Глобальные изменения
В процессе был полностью переписан код, так как первую версию, написанную на коленке в качестве MVP, было невозможно нормально дорабатывать и масштабировать, да и вообще, спустя время и смотреть на неё не хотелось.
Это привело к позитивным изменениям и бОльшей динамике. Основные изменения:
Пробный период увеличился до 3-х дней
Добавлена воронка продаж
Добавлена реферальная программа
А теперь о каждом изменении чуть подробнее.
Пробный период
Спустя время стало очевидно, что пробник в 12 часов — это глупейшая ошибка. Клиент пришел вечером — на утро его уже отключило. Такое вот отношение к клиентам, можно смело запускать инфоцыганский курс по привлечению — "Не успел — и похер”.
7 дней, не говоря о 30 днях — слишком много, будет накапливаться больше количество активных клиентов на пробнике, которые будут в холостую потреблять ресурсы, поэтому оптимальным количеством было выбрано 3 дня.
Точную конверсию этого изменения в цифрах измерить сложно, но эффект однозначно есть.
Воронка продаж
Да-да, та самая воронка, где клиенту аккуратно напоминают о существовании сервиса, всячески помогают разобраться в условиях или процедуре подключения, а когда заканчивается пробный период — ненавязчиво предлагают взять еще несколько дней, в моем случае это число 5.
Этапы воронки:
Если клиент не получил “ключ” спустя 15 минут после захода — скинуть подробную инструкцию
Если у клиента нет “ключа” спустя 24 часа — скидывать каждый день сообщение с напоминанием и инструкцией
Если спустя 2 дня есть “ключ”, но не виден объем трафика — скинуть подробную инструкцию
Если спустя 4 дня (из которых 3 — пробные) не была оформлена подписка — предложить клиенту еще 5 пробных дней
Примеры иллюстраций к обновлению бота у меня на канале.
Эффект есть, более 15% новых клиентов прошли через 5 бонусных дней, но нельзя утверждать, что именно это максимально поспособствовало покупке.
Реферальная система
Условия обычные, приводишь друга — получаешь бонусные дни. На мой взгляд — весьма щедрые:
Оплата 1 месяца: +7 бонусных дней
Оплата 3 месяцев: +14 бонусных дней
Оплата 6 месяцев: +28 бонусных дней
Выхлоп есть, но не сильно большой, на основном боте +16 пользователей по реферальной ссылке, из них 7 c покупкой, итого 5150 рублей.
Следующий этап: запуск рекламы
Как я писал выше — спустя время “захотелось большего”. Для дальнейшего роста нужны вливания денег в рекламу, без неё можно просто тратить время впустую и ни один бизнес таким способом не сможет набрать обороты.
На момент написания статьи я запланировал 1-й этап бюджетом в 15000 рублей с желанием не спустить эти деньги в унитаз и получить хоть каких-то клиентов.
С результатами, если будет о чем рассказать, вернусь попозже, тут или в телеграм канале.
Статистика
Ниже прикрепляю несколько графиков с показателями основного бота, вот например “Выручка в рублях”, за 1 год рост +304%.
Данные на момент 25 июля 2023 года.
График активных пользователей: 2.5 месяца я шел к первой сотне пользователей, вторая сотня появилась спустя еще 7 месяцев.
График роста активных пользователей
График формирования выручки, на протяжении всего года преобладают месячные подписки, реже 3-месячные и сильно реже на 6 месяцев.
График разбивки по типам подписки
Китай
Кстати, мой VPN отлично работает в Китае, привет China’s Great Firewall!
Про всю страну сказать не могу, но Пекин и Шанхай — проверено ✅
VPN сервис: artydevx@VPN
Пруфы в студию
Прибыль
Вырученные деньги я закидываю на брокерский счет, где уже в течении года постепенно покупаю акции РФ, никаких спекуляций, интрадей, шортов и сигналов — обычная покупка в лонг.
Спойлер: эффект есть, +29% к портфелю или 3 бонусные месяца со средней выручкой.
Состояние портфеля на 25 июля 2023
Если кому-то интересно, вот ссылка на портфель с сервиса snowball-income.
Большое спасибо всем за внимание!
Если вам интересны подобные рассуждения и дальнейшая судьба проекта, подписывайтесь на мой канал artydev & Co.