13

Разработчик игр - профессия мечты?

Я, как и многие, попал в айти неслучайно. С детства играю в игры. Сначала это была Dendy Junior, потом PS2 и уже после персональный компьютер, который расширил границы и позволил подступиться к другой стороне видеоигр.

Не устану перечислять серии игр, в которые играли: Splinter Cell, Assassin’s Creed, GTA, Fable, TES, Diablo, Titan Quest и многое-многое другое.

При этом, на тот момент, и до самых 18-ти лет, я считал разработчиков игр богами. Мол, чтобы делать также, ты должен быть гением, которых не бывает, такими как Джимми Нейтрон или Тони Карк. И познавать искусство разработки я начал рано. Изначально пробовал моделирование, а потом нелегкая показала мне мир разработки сайтов. Здесь я и завис по сей день.

Почему не начал с игр?

Я начинал как раз с игр и того знаменитого Game Maker. Но тут меня постигла проблема, которую я не мог ожидать, - у меня нету идей и из меня никакущий Game Designer. Да, разработка игр - это настолько творческий процесс, что тебе попросту нечего делать. Система фриланса на тот момент была развита не так сильно, да и я был мелкий (12 лет), кто бы со мной дела вел. А разрабатывать без цели в геймдеве - это очень сложно лично для меня. В итоге я очень сильно подвис на серверах для CS и WoW. Очень уж полюбилось делать для них сайты, писать регистрацию и администрировать БД.

Так о разработке игр я забыл на года. У меня вот уже подросший ребенок, ребенок не подросший, а я тот самый Senior Backend Developer. И тут мне подвернулись пара случаев…

А давайте сделаем игру. Часть первая.

Как это обычно и бывает, встретились со старыми друзьями и начали обсуждать кто чем занимается. Кому-то сайт за скромную сумму написал, а кто-то создал беседу, где мы начали обсуждать что-то поинтереснее.

Раскрывать карт не буду, но у человека была прикольная идея стратегии. В компании был необразованный геймдизайнер, lowpolly-специалист самоучка и (читать гнусавым голосом) «конченный придурок». И я, как и подобает лидеру разработки, начал строить план пути к MVP.

Но неокрепшие умы не смогли принять тот факт, что нужно следовать какому-то плану. Один моделировал, что ему вздумается, а другой озвучил геймплей голосом и ожидал, что оно как-то само сделается.

В итоге, тянуть это на себе я не стал, и пошёл своей дорогой. Снова забыл о геймдеве, но уже больше стал экспериментировать в Unity.

А давайте сделаем игру 2

Второй случай уже был много позднее. Я успел набить шишек в разработке и при этом хорошо знал как делать игры на Unity, периодически экспериментируя.

Мне написал друг и предложил обсудить какой-то проект с его бывшим одноклассником. Я еле согласился, но, в целом, лучше выслушать и пожалеть, чем не выслушать вообще.

В назначенное время я стою и жду. Подъезжает две БМВ, и тут я немного начал бояться чего вообще ожидать. Вышли два высоких мужчины, которые точно заботились о своей внешности. И я такой:

В общем, пришли они не с пустыми руками. Они показали мне презентацию, рассказали об идеях и перспективах. Показали план MVP, какой-никакой. Это был реально крутой подход и я не мог ответить нет.

Вдохновившись их идеями и видением, я за пару недель набросал прототип первого уровня и разработал систему закрашивания: от идеи и проектирования до реализации. Проявил себя как надо и мы стали практически друзьями, постоянно обсуждая идеи, видения и развивали наше направление.

Что есть работа?

После долгого затишья, было решено переключиться на другой более серьезный проект. Это настоящая AA игра, CRPG с графикой и крутыми персонажами, с лором. Это был серьезный вызов и подступались мы к этому дважды. Так как первую версию игры сделал мой друг, который вообще не программист, было понятно, что разобраться в этом сложнее, чем выучить китайский.

Пришел я со своим подходом, SOLID и тд, и завел проект с полного нуля. Тут начала проклевываться картина, мы разработали первый прототип (точнее допинали) и затихли… Мы просто все выгорели. Параллельно от работы, сидеть вечерами без какого-то отклика сложно. И тут как раз начинается та самая разработка, в которой я варюсь примерно 8 лет.

Что для вас удовольствие от работы? Для меня это видеть как моя фича запускается и ею начинают пользоваться. Деньги - это само-собой, но не прямо цель всей моей жизни. Но когда твой рабочий день кончился, где ты потратил силы, чтобы исправить много багов, то сил на исправление багов после уже нет. А осталась лишь такая работа: что-то не работает, работает криво, надо переписать костыль или подкорректировать параметры, заменить и настроить все анимации.

И тут ты задаешься вопросом, это твоя работа мечты?

Работы мечты не существует

Я скажу честно, обожаю свою работу, хоть это и не геймдев. Тут много крутых вызовов, надо много думать и проектировать, работа очень творческая примерно 60 процентов времени. Но в любой работе у вас будут периоды, когда это просто работа. Хотите ли вы заполнять отчетность или исправлять баг уже в десятый раз? А выбора нет, это ваша работа. И даже будучи в роли лида, от этого меня ничто не избавляет. Часто это просто рутина.

Почему не пошёл работать в Ubisoft?

А вот и самая главная проблема этого направления. Весь нормальный геймдев - он где-то там за океаном, а у нас тут лишь его отголоски. Чтобы работать над реально крутыми проектами, нужно не просто знать Unity или Unreal Engine, а уметь программировать на очень крутом уровне. Но программирование - это же моя работа. Что ещё меня останавливает пойти поработать над Minecraft? Да всё элементарно - английский язык.

Вы мне сейчас скажите, что я должен был выучить английский и должен всегда стремиться работать за бугром. Но у меня по жизни не было такой цели, были лишь какие-то мысли и желание пройти максимально простой путь. Поэтому я знаю английский, но чисто на А0-А1. Приехать в другую страну и спросить "Do you know the way?" я могу, но общаться с коллегами в зуме, как я это делаю здесь, - это уже совсем другой уровень. И ни сил, ни желания достигать такого уровня у меня пока что нету.

Как итог

Ну и оглядываясь на всё это, могу сказать одно. Разработчики игр - не боги и не гении, а такие же обычные работники как мы с вами. И в следующий раз, когда увидите какой-то баг в игре, не вините их, а подумайте насколько много багов было исправлено, чтобы уложиться в сроки и вы увидели тот результат, в который играете сейчас.

Любая работа - это работа, какой бы крутой и легкой она не казалась. Всем мир!

Если пост наберет какую-то активность (вряд ли) расскажу подробнее о том, как мы работаем в стартапе и чем геймдев отличается от моей повседневной работы.

1
ЪУЪ
Автор поста оценил этот комментарий

Звучит как какой-то набор фантазий. Особенно это:

настоящая AA игра, CRPG с графикой и крутыми персонажами, с лором. Это был серьезный вызов и подступались мы к этому дважды. Так как первую версию игры сделал мой друг, который вообще не программист

AA-игра это что-то типа Stalker, Bioshock, Dishonored.
А тут херак - один человек, даже не программист...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества