Сколько чаевых принято оставлять в разных странах
Материал был взят и переведен с Рэддита. Приятного прочтения!
Чаевые в Америке
По всей Северной, Центральной и Южной Америке принято оставлять чаевые, поскольку они составляют существенную часть дохода обслуживающего персонала.
В США есть негласное правило: чем больше вы даете чаевых, тем лучшее обслуживание вы получите в следующий раз, когда вернетесь. А вообще здесь считается нормой добавлять к счету в ресторане 15-20%; то же самое в такси. В Аргентине, Мексике, Никарагуа и Перу принято давать меньше чаевых - 10-15%.
Большинство ресторанов в Бразилии, Чили и Коста-Рике включают в счет 10% за пользование столиком (в Чили это называется кубьерто). В этом случае никто не ожидает чаевых, но можно накинуть 5-10%, это будет считаться проявлением вежливости.
Чаевые в Европе
Оставлять чаевые в размере 15–20% нет необходимости, и это могут расценить как невежество, поскольку во многих странах Европейского Союза действуют законы, регулирующие размер чаевых.
Стремясь покончить с самим явлением чаевых, в Нидерландах требуют, чтобы заведения включали чаевые в счет. Но люди часто оставляют небольшие чаевые в размере 5–10% за хорошее обслуживание, которые по-голландски называются fooi .
В Чехии, Франции, Венгрии, Испании и Швеции чаевые тоже включают в счет, поэтому оставлять сверху не принято, но можно немного накинуть, если обслуживание было исключительным.
В Германии, Ирландии, Португалии и Великобритании нет устоявшейся культуры чаевых, поэтому оставлять их или нет, зависит от вас. Эмпирическое правило — оставлять чаевые в размере 5–10 %, если в счет не включена дополнительная плата за обслуживание, и само обслуживание было не очень плохое. Водители и бармены в этих странах обычно не ожидают чаевых, но округление счета в большую сторону всегда приветствуется.
В Австрии и Италии чаевые от вас тоже не ждут, но люди здесь часто щедро округляют счет, поскольку заработная плата обслуживающего персонала очень низкая. В некоторых туристических районах Италии к счету добавляется coperto, что означает «оплата за вход», но эти чаевые не всегда достаются персоналу, и если вы все же хотите дать чаевые в Италии, оставьте наличные, и они точно достанутся официанту.
В Германии чаевые называются «trinkgeld», что переводится как «пить деньги». Во Франции чаевые называются pourboire, что также означает «выпить».
Чаевые на Ближнем Востоке и в некоторых частях Африки
Как и в Америке, чаевые являются общепринятыми и ожидаемыми в Африке и на Ближнем Востоке. Сумма варьируется в зависимости от ресторана и экономического состояния страны.
В Катаре, Саудовской Аравии и Объединенных Арабских Эмиратах официанты привыкли получать чаевые в размере 15–20%. Даже в таких городах, как Дубай, где к счету уже добавлено 10% за обслуживание, работники ресторанов ожидают от вас еще 15-20% за свои усилия.
В таких странах, как Иордания, Марокко и ЮАР, официанты ожидают 10-15% чаевых. В хороших ресторанах в популярных туристических местах в Египте и Израиле к счету уже будет добавлена плата за обслуживание, поэтому там не надо оставлять сверху.
Чаевые в Восточной Азии и южной части Тихого океана
За пределами туристических зон в странах Восточной Азии и южной части Тихого океана не так уж часто оставляют чаевые, поэтому их не ждут и даже могут не взять.
В Китае, Мьянме, Сингапуре и Тайбэе чаевые в принципе не приняты, однако в дорогих ресторанах в Китае уже стали принимать чаевые, так что кто знает, что ждет нас в будущем? В других азиатских странах, таких как Япония и Непал, хорошее обслуживание это просто часть жизни, поэтому чаевые дают только за очень хорошее обслуживание. В Японии некоторые официанты могут даже вежливо отклонить ваши чаевые.
Из-за притока туристов в таких странах, как Камбоджа, Индонезия, Таиланд, Вьетнам и в некоторых регионах Турции стала распространяться культура чаевых, но они по-прежнему не считаются обязательными, поэтому, если вы их не оставите, это не будет ошибкой или невежливостью. В Австралии и Новой Зеландии официанты и водители также не ждут чаевых, но будут признательны, если вы округлите счет в большую сторону.
В случае сомнений
Культура чаевых может меняться по мере того, как туризм формирует новые культурные нормы, и меняются законы о заработной плате. Если вы не уверены, стоит ли давать чаевые, спросите у официанта, как тут принято.
Если спрашивать неудобно, просто округлите счет в большую сторону. Нет ничего плохого в том, чтобы оставить немного монет в знак своей благодарности. И кто знает, возможно, вы устроите кому-то праздник!
Похожие подборки без цензуры и купюр ежедневно выходят на моем канале https://t.me/realhistorys Подписывайтесь, не пожалеете!
Мой канал на Бусти с рассказами на тему ужасов, мистики, непознанного, которые раньше не выходили на русском языке https://boosty.to/webstrannik
Мой канал на Дзен «Кошки и все о них», на котором более 100 статей https://dzen.ru/o_koshkah
Всем здоровья и добра!
14 громких имен в игровой индустрии, которые должен знать каждый
Во всех видах деятельности есть ключевые фигуры, которые начали двигать индустрию и привносить в нее что-то по-настоящему ценное. Геймдев в этом плане не исключение. Еще с начала 80-х начали появляться значимые фигуры, которые сделали игры такими, какими мы их видим сегодня. В этой статье мы в редакции GGSel.net собрали гениальных разработчиков, которые привнесли что-то новое в игрострой.
Хидео Кодзима
Один из тех людей, без которых мир компьютерных игр был бы другим. Кодзиму называют гением не без оснований, потому что его игры всегда поражают оригинальным геймплеем, свежими идеями и захватывающим сюжетом. В них также есть доля драматизма, которая заставляет игроков переживать не менее, чем при просмотре голливудских фильмов.
За его плечами стоит легендарная серия MGS, каждая новая часть которой заставляет игроков воспринимать проект по-новому. Кодзима всегда подходил к своим играм основательно, мог выступая в них сценаристом, дизайнером и руководителем команды разработчиков одновременно.
Многие ценят проекты Кодзимы, хотя они не всегда подходят для широкой аудитории. Например, Death Stranding была названа одними шедевром, а другими — скучным симулятором доставщика. Хидео всегда вкладывал всю душу в свои проекты, поэтому, скорее всего, в будущем мы еще много раз услышим о том, как его новая игра перевернула индустрию.
Сэм и Дэн Хаузеры
В середине 90-х отец семейства Хаузеров помог сыновьям устроиться на работу в BMG Entertainment — там братья и начали свой путь. В то время компания была одним из гигантов медиаразвлечений. Спустя время, Сэм перешел в издательский отдел, чтобы быть поближе к играм. После к нему присоединился и Дэн Хаузер.
В 1997 году братья наткнулись на перспективный проект молодых разработчиков из DMA Design. Игра называлась Race'n'Chase и была посвящена разборкам бандитов и полицейских в открытом мире. Концепт настолько понравился братьям, что они присоединились к ее разработке. Позже проект был переименован в Grand Theft Auto. Игра вышла в ноябре 1997 года и получила невероятную популярность среди игроков и профильной прессы.
Несмотря на успех GTA, BMG Entertainment погрязла в долгах. В этот момент на горизонте появился издатель из Нью Йорка — Take Two Interactive, который и купил компанию. В 1998 году Сэм и Дэн с помощью Take Two основали Rockstar Games, совместно с бывшими коллегами.
Начиная с GTA London, которая стала дополнением к оригинальной Grand Theft Auto, Дэн Xayзep принимал активное участие в производстве практически всех игр студии. Среди них: все номерные части GTA, Red Dead Redemption 1-2, Warriors, Midnight Club, Bully, Manhunt 1-2 и другие. Совместно со своей небольшой командой сценаристов, Дэн Хаузер занимался разработкой сценариев, тщательно прописывал персонажей, а также продумывал диалоги. В 2009 году журнал Time включил братьев Хаузеров в список самых влиятельных людей.
Rockstar Games на протяжении 25 лет задает стандарты в игровой индустрии. И тандем братьев Хаузеров сыграл в этом далеко не последнюю роль. Каждый из них имел большое влияние на творческий процесс создания своих проектов.
Кен Левин
Левин начал свою карьеру в индустрии видеоигр в конце 1990-х годов. Он работал над такими играми, как Thief: The Dark Project и System Shock 2, где занимал должность дизайнера уровней. Позже стал главным дизайнером на проекте BioShock, который получил множество наград и признаний за свой сюжет, игровой процесс и атмосферу.
После BioShock Левин ушел из студии Irrational Games и основал свою собственную компанию Ghost Story Games. Он продолжает работать над новыми проектами в жанре научной фантастики и шутеров от первого лица.
Кен Левин известен своим креативным подходом к разработке игр и способностью создавать увлекательные игровые миры с глубокими сюжетами. Его работы неоднократно получали высокие оценки критиков и завоевывали популярность среди игроков.
Нил Дракман
Сценарист, режиссер и геймдизайнер, наиболее известный как творческий директор Naughty Dog. Дракман начал свою карьеру в игровой индустрии как аниматор и дизайнер. В 2004 году он присоединился к команде Naughty Dog, где принял участие в разработке серии игр Uncharted, а затем стал ключевой фигурой в создании The Last of Us.
«Одни из нас» стал культовым проектом, который заслужил множество наград и признаний от критиков и игроков. Сиквел также не остался без внимания и высоких оценок.
Дракман работал над сценариями и для других проектов Naughty Dog. Его работы отличаются глубокими персонажами, эмоциональными сюжетами и сложными моральными дилеммами. Нил Дракман — один из самых влиятельных и талантливых геймдизайнеров современности, и его проекты оставили огромный след в мире видеоигр.
Кори Барлог
Разработчик, приложивший руку ко всем играм серии God of War, и сделавший ее безумно популярной.
Перед приходом к Santa Monica Studio, Барлог трудился над Backyard Wrestling: Don’t Try This at Home и X-Men: Dimension. Кори начал свою работу в Sony Interactive Entertainment в качестве ассистента, впоследствии став ведущим аниматором God of War (2005) и игровым директором God of War II (2007), за которую он получил премию BAFTA. Разработчик также возглавлял разработку God of War III (2010) первые восемь месяцев, однако в 2007 году покинул студию по неизвестным причинам.
В августе 2013 года Барлог вернулся в SCEA для разработки God of War (2018), ставшей культовым проектом, принесшим Кори ряд наград и признаний за его работу, и получившей в итоге звание «Игра года» на церемонии The Game Awards 2018. Разработчик также работал над другими крупными проектами, включая Middle-earth: Shadow of Mordor и Marvel’s Spider-Man.
На данный момент Кори Барлог является креативным директором Santa Monica Studio, его творческий путь отличается огромным вкладом в игровую индустрию, и его работы остаются неповторимыми и влиятельными в мире видеоигр.
Джон Кармак
Одно из самых известных имен в игровой индустрии. Многие геймеры считают его гением и легендой благодаря тому, что он сделал еще в начале 90-х. Именно Кармак стал создателем экшенов и шутеров от первого лица.
Джон начал свою карьеру в студии Softdisk, где работал над игрой Commander Keen. Хотя проект не стал широко известным, он дал молодому программисту много ценного опыта. Он собрал новую команду, совместно с Джоном Ромеро основал id Software и создал Wolfenstein 3D. Проект стал хитом того времени, потому что подобных игр никто ранее не делал.
Позже Кармак с командой выпустили 2 игры серии Doom и 3 части Quake. После Quake 3: Arena Джон уже стал иконой игростроя. Из-за огромной популярности и заработанных денег он даже попытался запустить собственный космический корабль на орбиту в 2002 году, но затея оказалась провальной. В 2004 году Кармак вернулся к видеоиграм и продолжил удивлять, но недолго. С его участием вышло много неоднозначных проектов и хоть как-то вернуть карьеру получается только в 2011-м с выходом Rage.
Тодд Говард
У одного из лучших разработчиков видеоигр достаточно скромная биография. Он, как и все дети, ходил в обычную среднюю школу, закончил ее и поступил в колледж по специальности. После его окончания, Тодд трудоустроился в Bethesda Softworks, где на данный момент занимает должность исполнительного продюсера. Философия Тодда заключается в подарке геймеру новой жизни, в новом мире, которую хочется прожить не меньше, чем настоящую.
Герой множества мемов превозносится за вклад в разработку серии The Elder Scrolls (четвертой и пятой части). А также его ненавидят за разработку игр серии Fallout, начиная с третьей части. Ценители серии считают, что Говард загубил атмосферу игры, а Fallout 76 можно считать надгробным камнем на могиле франшизы.
Сигеру Миямото
В детстве Сигеру любил рисовать реки, горы и вообще все, что представлял из себя ландшафт. Позже, ему очень пригодилось это увлечение. После окончания художественного колледжа в 1975 году, Сигеру познакомился с обладателем компании Нинтендо, и стал работать в ней, в качестве художника-планировщика.
Придуманный им Donkey Kong сразу же стал популярным на рынке игровых автоматов. Дальше Сигеру решил не останавливаться, и на основе Donkey Kong придумал наверное самую популярную и известную игру, про сантехника, по имени Марио. А позже участвовал и в создании первой The Legend of Zelda. Сигеру Миямото — живая легенда гейм-дизайна. Он не только определил развитие молодой «Нинтендо», но и направление видеоигр в целом!
Гейб Ньюэлл
В настоящее время он известен как успешный предприниматель, который продает игры по всему миру на своей площадке Steam. Однако в 1998 году именно Ньюэлл изменил привычный облик шутеров от первого лица и показал, что экшены могут быть иными. Выход Half-Life в тот год вызвал настоящий ажиотаж в игровой индустрии и положил начало знаменитой серии игр от Valve.
После выхода Half-Life Ньюэлл начал работу над продолжением и параллельно выпустил известные дополнения: Team Fortress, Blue Shift и Opposing Force. Первое впоследствии стало самостоятельной игрой. Кроме того, часть команды Гейба приступила к разработке еще одной легендарной серии — Counter-Strike, которая на сегодняшний день является одной из самых популярных киберспортивных дисциплин в мире.
До сих пор Гейб Ньюэлл продолжает работать над популярными франшизами Valve и развивать свою платформу для продажи цифровых копий игр, что делает его истинной легендой в мире геймдева.
Уилл Райт
Райт — создатель всемирно известной серии Sims и именно он придумал жанр градостроительных симуляторов. Его знания, полученные на архитектурно-строительном факультете университета, сыграли в этом важную роль. Вначале он рассматривал карьеру архитектора, но затем переключил внимание на IT-сферу.
Первым проектом Райта стала аркада Raid on Bungeling Bay, выпущенная в 1984 году. Она помогла будущему геймдизайнеру получить опыт и понять свое призвание. Затем последовал SimCity 1989 года, созданный в соавторстве с Джеффом Брауном. Эту игру они разработали в студии Maxis, основанной ими в 1986 году.
После создания нескольких ремейков SimCity, а также игр SimEarth, SimAnt и SimLife, Райт и его команда захотели большего. Тогда в голову Райта и пришла идея сделать полноценный симулятор жизни, в котором архитектура отойдет на второй план, а главными героями станут виртуальные люди и их личные истории. Таким образом появилась Sims, принеся Райту мировую известность.
Питер Молинье
Разработчик на протяжении всей своей карьеры пытался умещать в своих проектах целую вселенную. Молинье часто делится своими мыслями с общественностью, обещая геймерам золотые горы, но не всегда выполняет обещания.
Несмотря на то, что многие игры не соответствовали ожиданиям игроков, у Питера все же впечатляющий список достижений. Серии Populous, Dungeon Keeper, Black & White и Fable стали настоящими хитами. Хотя за Fable легендарный разработчик в свое время даже извинялся, так как к моменту релиза ему пришлось убрать многое из обещанного.
Молинье не только придумывал стилистику, но также создавал целые миры со своими правилами. Некоторые идеи срабатывали, а некоторые нет, но его фамилия уже давно увековечена как легенда в мире разработки игр.
Сид Мейер
Этого человека можно назвать родоначальником жанра стратегий. В 1987 году Мейер придумал способ перенести механику настольных глобально-экономических стратегий в компьютерные игры, что до него никому не удавалось. До этого люди играли только в текстовые проекты с минимальным уровнем графики.
Его первой игрой стала Sid Meier’s Pirates. Сиду удалось успешно перенести особенности настольных игр и добавить свои идеи. Именно здесь был заложен фундамент для всех частей Civilization в будущем. На протяжении некоторого времени эта серия была единственной на рынке, без конкурентов. Позже начали появляться похожие игры, которые копировали механику Мейера и добавляли минимальное количество своих идей или просто подбирали оригинальную стилистику.
Ричард Гэрриот
Уникальный разработчик, который всегда умудрялся сочетать несколько нестандартных увлечений и добиваться успеха в каждом начинании. Вероятно, именно благодаря его страсти к истории, фехтованию и программированию он смог стать родоначальником жанра RPG.
В 1981 году под крылом Гэрриота вышла первая часть знаменитой Ultima, которую считают первой ролевой игрой в мире. В 80-х годах тираж Ultima, составляющий 30 000 копий, был распродан всего за несколько дней. После успешного старта Гэрриот выпустил еще две части и в 1997 году представил миру Ultima Online — первую MMORPG, которая сразу стала популярной, еще до запуска игру ждало более 50 000 подписчиков.
После огромного успеха Ричард оставил разработку и попробовал себя в роли продюсера Lineage в 1997 году, а затем и Lineage 2. «Линейка» стала всемирным хитом и удерживала лидирующие позиции до выхода World of Warcraft в 2004 году. Гэрриот заслуженно получил звание родоначальника жанра RPG и одного из величайших разработчиков ролевых игр в истории.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Ответ на пост «Кто больше, тот и прав»
Из моего автомобильного опыта езды на разных машинах:
- ВАЗ (классика, Нива, ШНива) - ничего особенного, кто-то пропускает, кто-то нет, чем дороже и крупнее другие авто, тем реже пропускают. Крупные внедорожники в узких местах едут в лоб до последнего, считая, что меня на дороге нет и глядя куда-то мимо. Встречаются "учителя", агрессивные обочечники и прочий дорожный контингент.
- Ford Sierra (чёрный, V6) - пропускают чаще, в целом тоже всё обычно.
- Nissan 100NX - тут намного интереснее, одни не замечают (не по злобе, просто в зеркала не видят), т.к. низкая слишком, другие держатся подальше, опасаясь, что мамкин гонщик, но и манера вождения меняется - вокруг одни бамперы, чаще перестраиваешься, чтобы не мешать - с ускорением... Препятствия приходится переползать очень медленно. Большие и чёрные автомобили не понимают, как к этому относиться, уважать не за что, но где оно окажется в следующий момент - непонятно. Тюнингованные расширением глушителя ВАЗики пытаются провоцировать на гонки :) В общем, за своего никто не считает, но и жить не мешают, никаких конфликтов. По дворам только ездить неудобно, вообще не видно, что за поворотом.
- Матиз - печаль и боль, по поводу и без пищат и прогоняют, отттирают. Учитывая, что эта практика случилась совсем недавно, был в лёгком шоке - к такому жизнь не готовила. Как будто вернулся на 20 лет назад в свою первую 2104, причём, куда-то на Рублёвку.
- Прочие современные импортные седаны и паркетники - свой среди своих, в целом спокойно, если держаться подальше от фур и таксистов. Заметил, что чем дороже твой автомобиль (непохожий на бандитомобиль), тем хамоватее убитые старые - видимо, считают, что кому жалко свой авто, тот пусть и уступает.
- ГАЗ Соболь пассажирский (22171, высокая крыша, дизель) - совсем другое дело. Никто не мешает, очень часто пропускают все, еду себе спокойно и неторопливо. Удивило, что на узких дорожках частного сектора те, кто до последнего не пускает ШНиву, заранее ныкаются в расширения и ждут, пока я уеду. Очень удивило, что таксисты просят пропустить очень вежливо и благодарят. Совсем удивило, что благодарят аварийкой спеслужбы с мигалкой. Хороша же репутация у газелей :) С коммерческим транспортом - любовь и полное взаимопонимание. Легковые не сразу пользуются когда пропускаю - не верят. На Соболе спокойнее всего кататься, к тому же, прекрасный обзор, сзади камера смотрит почти с крыши вертикально вниз.
Для полноты картины о водителе: самоучка, 22 года практики, принципиально ничего не нарушаю, кроме скорости "+20", остальное - разве что по случайности редко. Поворотники включаю даже на пустой дороге. Стараюсь не тошнить и ехать повеселее, но аккуратно. К окружающим отношусь по принципу взаимности, слишком резко реагирую на хамов, умом понимая, что надо бы их просто не замечать, но считаю, что "ДДД" - приглашение хамить в полный рост под видом дурака. Пропускаю поворачивающих налево встречных, перестраивающихся с поворотником, явно неопытных водителей, запутавшихся в незнакомом месте (стараясь отличать их от тех, кто объезжает всех по свободному ряду и вклинивается в последний момент, изображая не местного) и т.п. Считаю, что идеальный водитель - тот, кто ничем не запомнился окружающим. Настороженно отношусь к BMW и Range Rover :)
Извините, что много букв, меньше не получилось.
Ответ на пост «Когда мужчина живет с мамой»
ну вот моя история))) 2005 год, мне 20 лет, проживаю с матерью в однушке 30 кв/м. я оканчиваю среднее-специальное образование и устраиваюсь на работу в местную авиакомпанию на должность техника с ЗП 4300р/мес, одновременно с этим я поступаю в ВУЗ на заочное платное отделение (платить 30000 р/год) - денег на ипотеку естественно нет. вступаю в отношения с девушкой (проживаем на ее территории с ее дедушкой и бабушкой), я учусь, работаю. 2009 год - закончил ВУЗ, меняю место работы, ЗП 28000 р/мес. с девушкой расстался, средний платеж по ипотеке 15000+р/мес - вернулся в однушку к матери (что очень сильно меня напрягло, но не вызвало желания брать квартиру в ипотеку, решил, что частями удобнее - продал однушку - купил двушку, разницу в стоимости оплачивал заемными средствами под 18,4% - и так последняя выплата пришлась на март 2014 года, который знаменит возвращением полуострова в родную гавань и взлетом валютного рынка в 2 раза (о новом кредите или ипотеке я уже думать не мог, военкомат начал дергать то на сборы, то на учения, то просто для сверки документов - не время посчитал я). 2015 год начинаю встречаться с девушкой, жилье снимаю, оплачиваю. 2018 год - корабль любви дал трещину возвращаюсь к матери. зп на этот момент 42000 р/мес (съемная квартира 20к). 2021 год - БУМ льготных ипотек, жилье беспреценденто дорожает, под льготы не попадаю, на первый взнос недостаточно. 2024 год, мне 38 лет, зп средняя по Мишустину 73000 р/мес, Краевой центр, ну и средние платежи по ипотеке 50000+р/мес- так и проживаю с матерью, отказавшись от создания семьи с целью накопления средств на будущее. Скажите мне теперь, в какую из следующих трех категорий я попал? А должен ли вот это все выкладывать каждой девушке которая лишь из за моего факта проживания с матерью - ставит ярлык "не годен", "маменькин сынок", "инфантил"???????
Какие известные города на самом деле очень переоцененные - 3
Материал был взят и переведен с Рэддита. Приятного прочтения!
1. Дублин, Ирландия. Это чрезвычайно переоцененный захолустный городишко, и здесь действительно нечего делать. В районе Темпл-Бар все в порядке, но я убежден, что все рестораны на этой улице имеют общую кухню, которая, вероятно, представляет собой просто комнату, полную микроволновых печей, где они разогревают тушеное мясо.
2. Лима, Перу. Ужасное движение. Лично я не водил машину, но, находясь в машине, всегда казалось, что ты доживаешь последние минуты.
3. Санторини, Греция. ПОЛНО туристов, и все безумно дорого. Да, здесь красиво, но есть множество греческих островов, которые так же хороши и при этом намного дешевле, и без туристов. То же самое касается и Миконоса.
4. Сент-Луис, штат Миссури. Этот город стал для меня полным разочарованием. Очень маленький центр с пустой атмосферой, лишенной какой-либо жизни. Местные жители говорят, что сюда нужно приезжать в бейсбольный сезон. Получается, что сюда стоит приехать лишь для того, чтобы посидеть на стадионе и посмотреть спортивное мероприятие. А что делать, если я не люблю бейсбол? Это мегаполис без метро, и 80% населения живут в пригородах. Хотя пригороды и симпатичны, это все же пригороды с полупустыми торговыми центрами, слишком большим количеством франчайзинговых сетевых ресторанов и переполненными парковками Walmart. Нет, спасибо, все это можно получить где угодно.
5. Вирджиния-Бич. Я люблю пляжи, но Вирджиния-Бич был очень переполненным, и делать здесь совершенно нечего. Кроме того, он находится рядом с военной базой, и низколетящие военные самолеты реально нервируют.
6. Бора-Бора во Французской Полинезии. Да, здесь красиво, но кроме отдыха на пляже делать вообще нечего. И это место считается одним из супердорогих курортов.
7. Тулум, Мексика. Здесь прекрасные пляжи, но в остальном он совершенно лишен характера. Здесь все дорого и скучно, если только ваша цель не нажираться на вечеринках с другими туристами.
8. Сидней. Мне он показался очень скучным городом. Ненавижу, что потратил так много времени в Австралии. Бонди-Бич был вполне нормальным, как и Оперный театр. Но когда я познакомился с этими достопримечательностями, я уже не знал, как провести время. У города нет индивидуальности. Как только я сел на поезд, идущий на запад, я увидел невероятные пейзажи и встретил по-настоящему интересных людей. Сидней можно посетить за день, этого вполне хватит.
9. Портленд, штат Орегон. Мы с лучшим другом проехали через всю страну от Флориды до Вашингтона, останавливаясь в интересных местах. Мы читали много хорошего о Портленде в Интернете, но в реальности он оказался самым депрессивным местом, которое я когда-либо видел. Центр города просто ужасный. Наркотики употребляют, вообще не стесняясь. Голые обдолбанные люди валяются на газонах, а вонища, как в плохом туалете. Мы побывали в других частях Орегона, и там нам понравилось, особенно в Кэннон-Бич, но Портленд стал самым большим разочарованием.
10. Нэшвилл. Движение — сущий кошмар, и вы не можете наслаждаться центром города, потому что там очень громко. Из каждого бара доносится безумно громкая музыка, и она просто сливается в общую звуковую волну. Посреди тротуаров валяются бездомные без сознания. В городе пахнет нечистотами, а по выходным невозможно прогуляться, не столкнувшись с автобусами для вечеринок и передвижными тавернами, которые загромождают все пространство и добавляют шума, особенно, когда в городе проходят женские мероприятия и девичники.
11. Дубай в Объединенных Арабских Эмиратах. Город напоминает переполненный парк развлечений. Здесь нет ничего привлекательного. Ощущение маленького клона Сингапура.
Похожие подборки без цензуры и купюр ежедневно выходят на моем канале https://t.me/realhistorys Подписывайтесь, не пожалеете!
Мой канал на Бусти с рассказами на тему ужасов, мистики, непознанного, которые раньше не выходили на русском языке https://boosty.to/webstrannik
Мой канал на Дзен «Кошки и все о них», на котором более 100 статей https://dzen.ru/o_koshkah
Всем здоровья и добра!
Уникальный фекальный фонтан в Воронеже показали наши подписчики на видео
По словам жильцов большой многоэтажки на Шишкова, 103А, он стабильно бьет 2-3 раза в год. Да так, что ровным слоем сами знаете чего заливает детскую площадку, внутридворовой проезд, газоны. А если потоп происходит зимой, до самой весны весь двор превращается в один большой фекальный каток.
Как назло, проблема чаще всего возникает в праздничные дни, когда коммунальщиков не дозовешься. Решают ее от нескольких дней до нескольких недель. Отсюда и масштабы бедствия. Ну а положенную дезинфекцию вообще ни разу не производили, говорят люди.
Очевидно, что проблема системная, что только силами аварийной службы ее не решить. Народный фронт просит мэрию Воронежа, УК и ресурсоснабжающую компанию объединить усилия и избавить десятки семей от вони, мух и угрозы инфекционных заболеваний. Обычные засоры канализации происходят почти в каждом многоквартирном доме. Но при этом не каждый дом и двор тонет в нечистотах.